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Dalla rete: il bisogno, l`idea

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Dalla rete: il bisogno, l`idea
2.0 in classe
Dalla rete: il bisogno, l’idea
Daniele Barca
Raccontare la tecnologia
Questa Rassegna NON vuole essere un Catalogo di tecnologie per la
didattica, ma il Racconto di esperienze didattiche sviluppate con le
tecnologie, così come si presentano nella Rete, fatto con le parole stesse
dei loro protagonisti.
I criteri di scelta sono stati i seguenti:
partire da un bisogno di insegnamento/apprendimento;
individuare una soluzione attraverso un'idea che
coinvolgesse le tecnologie;
presentare opportunità tecnologiche che integrassero
hardware, software, servizi basati sulla Rete, nella pratica
didattica quotidiana;
cercare soluzioni che tenessero conto di una certa “ecologia”
della rete (riutilizzo di risorse e materiali) e di una
sostenibilità per affrontare l'avvicendamento ormai
semestrale delle tecnologie e l'inevitabile invecchiamento cui
sono sottoposti hardware e software.
1 – Blog: laboratorio della creatività
del Liceo scientifico di Giarre
http://comecreaturaeternamentediveniente.blogspot.com
Il bisogno
“Mi piace la comunicazione, però le parole hanno un
significato per chi le pronuncia e le scrive e non è detto
sia lo stesso attribuito loro da chi le ascolta o le legge,
quindi è opportuno chiarire quale significato dare in
questo contesto, al concetto di "creatività".
Obiettivo di questo blog è "Leggere per scrivere“.
Il vantaggio della proposta consiste nel valore aggiunto dell'"esperienza", attività laboratoriale
affidata al ruolo attivo degli alunni, alle esperienze sul campo e alla pratica sia di lettura che
di scrittura.
Come dichiarava quel grande educatore che fu don Lorenzo Milani,"il maestro deve essere per
quanto può profeta, scrutare "i segni dei tempi", indovinare negli occhi dei ragazzi le cose belle
che essi vedranno chiare domani e che noi vediamo solo in confuso".
(Maria Allo)
1 – Blog: laboratorio della creatività
del Liceo scientifico di Giarre
http://comecreaturaeternamentediveniente.blogspot.com
L’idea
Coniugare immagini, parole, suoni, filmati per
avvicinarsi a molteplici contesti culturali e
costruire insieme agli studenti percorsi
didattici.
Il blog è così:
repository di materiali,
luogo di scambio,
spazio di espressione.
Per la lezione in presenza, per i compiti a casa,
per documentare o leggere un percorso didattico.
2 – LIM: l’esperienza di Marettimo
http://www.indire.it/content/index.php?action=read&id=1496&navig=t
Il bisogno
Una classe non può essere ritenuta tale se non si raggiunge
il numero minimo di iscritti necessario per costituirla: 2 soli
studenti non sono sufficienti.
Formalmente l’Ufficio Scolastico Provinciale può garantire
l’insegnamento dell’area logico matematica e quello della
lingua italiana. Può dunque mettere a disposizione due soli
insegnanti.
L’unica alternativa per riuscire a fornire un normale servizio
scolastico resta il trasferimento dei due studenti in una
scuola della provincia di Trapani.
In sostanza, perché Gaspare e Jessica possano fruire del loro
diritto-dovere di frequentare la scuola dell’obbligo, debbono
abbandonare l’isola e con essa il contesto socio-culturale in
cui sono nati e cresciuti.
E’ possibile che nell’era di internet non ci sia
l’opportunità di frequentare la scuola vicino casa?
In effetti il ragionamento non fa una grinza: è sufficiente dotare la scuola di Marettimo delle
tecnologie necessarie per lo svolgimento di lezioni a distanza, in collegamento con una classe
"vera" fatta di altrettanti alunni e docenti "veri".
Dove questa classe sia non ha importanza,
è importante trovarla disponibile e modificarla per permettere di accogliere i due studenti.
2 – LIM: l’esperienza di Marettimo
http://www.indire.it/content/index.php?action=read&id=1496&navig=t
L’idea
Le tecnologie messe a disposizione e finanziate dal Programma Operativo Nazionale per la
scuola di Marettimo e dall’Agenzia Nazionale per lo Sviluppo dell’Autonomia Scolastica per le
scuole fiorentine, possono essere distinte per due scopi:
quelle dedicate allo svolgimento delle lezioni in classe.
Server di multiconferenza, videocamere, mixer, microfoni,
diffusori, kit lavagna digitale, videoproiettore, notebook,
plasma, etc.
.
quelle dedicate alle attività sincrone e asincrone.
In particolare il software Edulab, realizzato dal Centro
Elaborazione Dati dell’Agenzia Nazionale per lo Sviluppo
dell’Autonomia Scolastica. Questo strumento, una sorta di
"laboratorio online", consente di condividere i materiali
didattici, permette il confronto tra i docenti per la
preparazione delle attività didattiche e la comunicazione
con e tra gli studenti.
3 – Ambiente online: Puntoedu studenti
http://puntoeduri.indire.it/studenti/iscrizione/index.htm
Il bisogno
Tenendo conto dell'attitudine diffusa tra le nuove
generazioni all'uso delle nuove tecnologie, la
possibilità di studiare in ambienti e con tecnologie
digitali può rendere l'esperienza formativa
estremamente coinvolgente, accrescendo la
motivazione degli studenti e il loro grado di
partecipazione al processo formativo.
Non si tratta dunque di un ambiente che si sovrappone alle normali attività in
presenza o che propone "ripetizioni online"; e neppure di un sistema centralizzato
di servizi in conflitto con l'autonomia della scuola.
Sono gli insegnanti stessi che decidono se iscrivere i propri studenti
all'ambiente online, seguendoli nelle loro attività di studio e personalizzando il loro
percorso.
L'insegnante può scegliere le attività didattiche e le risorse ad esse correlate
che meglio si adattano allo stile di apprendimento e alle esigenze dei suoi studenti.
3 – Ambiente online: Puntoedu studenti
http://puntoeduri.indire.it/studenti/iscrizione/index.htm
L’idea
Gli studenti, guidati dagli insegnanti, potranno trovare in questo ambiente
molteplici occasioni per esercitarsi, fare pratica e confrontarsi con esperti e tra
pari.
Puntoedu SOS-Studenti offre una ricca serie di
attività di apprendimento ideate da esperti, docenti
universitari ed insegnanti.
E poi …
forum tematici per la socializzazione dei
problemi,
eventi sincroni in chat per richieste di
chiarimento e supporto just-in-time,
esercitazioni assistite da moderatori in ambienti
dedicati,
una community in cui gli studenti potranno
incontrarsi e socializzare esperienze.
4 – Netbook: il progetto OLPC a Brescia
http://escuola.provincia.brescia.it/olpc/progetto_OLPC_web.doc
Il bisogno
L’obiettivo principale di questa sperimentazione è:
utilizzare in maniera continuativa
(quotidiana) e diffusa il computer
in classe a supporto di tutte le attività
svolte dall’insegnante e dagli alunni.
Nello stesso tempo, sfruttando le caratteristiche tecniche del computer e restando in
linea con le teorie costruttivistiche dell’apprendimento, si favorirà la comunicazione
e la collaborazione degli alunni anche nel tempo extra-scolastico.
4 – Netbook: il progetto OLPC a Brescia
http://escuola.provincia.brescia.it/olpc/progetto_OLPC_web.doc
L’idea
Utilizzare in maniera continuativa e diffusa il computer significa:
innanzitutto rompere con l’idea tradizionale del laboratorio di
informatica, che riproduce sostanzialmente la separatezza tra le
discipline e si pone quasi come una disciplina a se stante nel
quadro orario della scuola;
anche rivedere in maniera sostanziale:
il proprio approccio alla lezione
il modo di produrre i propri materiali didattici il modo di far
produrre singolarmente e in gruppo i materiali agli alunni
forse anche ripensare la struttura spaziale dell’aula
probabilmente dotarsi di strumenti software adeguati, rinunciando
a prodotti prefabbricati, per quanto interessanti, a favore di
strumenti aperti con i quali seguire in modo flessibile e graduale la
didattica quotidiana
infine favorire la comunicazione e la collaborazione anche oltre il
tempo scolastico degli alunni che significa:
assecondare il senso naturale di scoperta e di relazione dei
bambini;
stimolare attività di produzione scritta e grafica
progettare attività di apprendimento cooperativo
differenziare le attività in presenza da quelle a distanza
5 – Mobile Learning: studiare con il cellulare
http://didatticacolweb2.wordpress.com/2009/06/21/mobile-technology-pdatelefonini-e-wireless-per-listruzione /
Il bisogno
Sperimentare nuove modalità di coinvolgimento
degli studenti.
Le tecnologie informatiche, e segnatamente
quelle collaborative del Web 2.0, hanno da
qualche tempo permesso la diffusione di massa
delle opportunità di creare e condividere
materiale audio-video, testi e informazioni,
riuscendo
in
qualche
modo
a
“creare
conoscenze”.
Oggi possiamo anche parlare di “Mobile Learning”, di apprendimento
attraverso il cellulare e altri strumenti portatili, magari connessi in wireless.
5 – Mobile Learning: studiare con il cellulare
http://didatticacolweb2.wordpress.com/2009/06/21/mobile-technology-pdatelefonini-e-wireless-per-listruzione /
L’idea
L’M-Learning garantisce una grande flessibilità nell’apprendimento: gli studenti possono
accedere ai contenuti educativi attraverso i loro dispositivi (telefonini, PDA, notebook, ecc.) nei
tempi e modi a loro convenienti.
La tecnologia “Mobile” permette a noi educatori di “vivere” una nuova dimensione
educativa e interattiva.
Per esempio, una classe wireless garantisce risposte e feedback agli studenti immediati,
aumentando l’efficacia dell’insegnamento, secondo modalità congeniali agli adolescenti.
Costo zero (o quasi) delle tecnologie wireless
Molte scuole oggi sono dotate di reti wireless nei vari ambienti di lavoro e basterebbe una
semplice configurazione per “allargare la platea” degli ammessi in rete, con opportune
linee guida per la sicurezza e la privacy. Nessun investimento aggiuntivo sarebbe
necessario.
L’uso di dispositivi mobili (cellulare, video-camera portatile, fotocamera) che sono già
dotati di strumenti per l’acquisizione e condivisione di immagini, documenti audio e
filmati trasforma gli studenti da semplici e passivi ricevitori a creatori del messaggio e
quindi in costruttori attivi di conoscenze.
Tutte le abilità di studio di base (raccogliere materiali, selezionare le informazioni,
rielaborare i dati e creare il prodotto finale) sono possibili attraverso i dispositivi mobili e
non c’è alcun cambiamento radicale nel curriculum di studi.
L’insegnante assume il ruolo di “facilitatore”, di “curatore” dell’apprendimento
collaborativo autonomo degli studenti, come un buon bibliotecario.
Attraverso il M-Learning, rispondiamo più efficacemente alle richieste e ai bisogni dei
nostri piccoli “Digital natives”.
6 – Immagine digitale: dal cinema a YouTube
http://www.youtube.com/watch?v=tjDnrU0xpMs
Il bisogno
Il linguaggio cinematografico ha un potere enorme di
astrazione, rapimento, ridefinizione dello spazio e del
tempo nella percezione di chi guarda un film.
Il cinema può entrare nelle scuole e rappresentare
l’occasione per educare al linguaggio cinematografico, ad
una visione più cosciente di meccanismi e modalità
produttive, che permetta di districarsi tra il vero ed il falso
filmico con levità e perizia.
Il cinema è anche l’occasione per offrire nuove potenzialità espressive, nuove coordinate
comunicative, attraverso l’uso di forme di narrazione che rappresentano una sinergia di
concetti, immagini, suoni, montaggio, interpretazioni fotografiche, musicali, attoriali.
6 – Immagine digitale: dal cinema a YouTube
http://www.youtube.com/watch?v=tjDnrU0xpMs
L’idea
Grazie alle tecnologie semplificate e diffuse, realizzare un film a scuola oggi è
diventata un’esperienza accessibile.
Lettura e realizzazione di un film implicano un lavoro interessante sulle competenze
multimediali che può avere ricadute di vario genere all’interno della classe.
Il lavoro di produzione e post produzione di un filmato
possono integrarsi con altre modalità di
insegnamento/apprendimento (scrittura, organizzazione,
lavoro di gruppo, relazione).
La possibilità di utilizzare Youtube tanto per pubblicare
quanto per analizzare sequenze di filmati è una risorsa
immediata all’uso nella didattica quotidiana.
7 – Podcast: 100 modi per utilizzare
un lettore MP3 a scuola
http://oedb.org/library/beginning-online-learning/100-ways-to-use-your-ipod-tolearn-and-study-better
Il bisogno
L’utilizzo di file multimediali è nella vita quotidiana
di ragazzi e famiglie. Utilizzarli in chiave didattica
può contribuire a moltiplicare le fonti dei contenuti e le
modalità di accesso agli stessi.
La compressione nel formato MP3, insieme alla
diffusione di lettori e riproduttori (compresi i telefoni
cellulari), permette di avere a disposizione e di
condividere con gli studenti una galleria di file digitali
da utilizzare nell’insegnamento/apprendimento.
La semplicità di custodia ed organizzazione dei file con un semplice caricamento
sui blog, trasforma questi ultimi in ambienti di apprendimento on line di facile utilizzo.
7 – Podcast: 100 modi per utilizzare
un lettore MP3 a scuola
http://oedb.org/library/beginning-online-learning/100-ways-to-use-your-ipod-tolearn-and-study-better
L’idea
In questo caso le idee sono più di 100:
siti di riferimento da cui scaricare file didattici;
software per potenziare le capacità di
comunicazione e condivisione;
modalità d’uso dei materiali così assemblati in
presenza e a distanza;
organizzazione dei materiali nella didattica.
......
8 – Google Docs: condividere e modificare
http://sites.google.com/a/web20docenti.net/schede/videoscrittura-google-docs
Il bisogno
La facoltà di avere a disposizione i propri documenti ovunque ci sia una
connessione a internet è una notevole comodità, a maggior ragione se si considera la
possibilità di lavorare in collaborazione (anche in tempo reale).
La ‘collaborazione per inviti’ è una caratteristica
molto interessante anche se manca spesso la
possibilità di proteggere specifiche parti di un
documento da modifiche indesiderate, in modo da
permettere solo integrazioni o editing delle parti
non protette.
La videoscrittura con Google Docs non pretende
di essere (almeno finora) un prodotto che possa
fare “concorrenza” a Word o a Open Office, la sua
utilità deriva, tuttavia, proprio dalla specificità di
applicazione on line, ideale per scrivere un
documento e averlo costantemente a disposizione in
rete, per sé, per i colleghi, per gli amici.
8 – Google Docs: condividere e modificare
http://sites.google.com/a/web20docenti.net/schede/videoscrittura-google-docs
L’idea
Una risorsa di questo tipo potrebbe essere offerta proprio dalla possibilità di utilizzare in
classe la videoscrittura on line di Google Docs.
Un'attività o un laboratorio interattivo di matematica o fisica potrebbero per esempio
essere strutturati a partire dalla presentazione di un problema complesso che richieda uno
sforzo collettivo, da risolvere mediante l'ausilio di risorse web (per esempio modulato in
livelli successivi, di difficoltà crescente).
Gli studenti potrebbero interagire tramite un documento condiviso on line, e,
scambiando le proprie opinioni in tempo reale, sfruttare ognuno i progressi dell'altro,
avvicinandosi così alla soluzione gradualmente, per errori e tentativi, riflettendo sugli errori
e sui successi parziali (metacognizione) e coniugando l'aspetto collaborativo con un pizzico
di senso della competizione, in grado di conferire connotati anche ludici al tentativo di
giungere alla soluzione, con ottime probabilità di tenere alto il livello di attenzione e di
curiosità per i contenuti del problema durante tutta l'attività (accrescimento
motivazionale).
In tale contesto il docente interpreterebbe il ruolo di "assistente", monitorando i progressi
dei suoi studenti in tempo reale o scorrendo la cronologia delle revisioni, e potrebbe
interagire con proprie osservazioni all'interno del documento per fornire chiarimenti e
proporre spunti di riflessione.
9 – Giochi: in classe, si gioca!
http://www.slideshare.net/europeanschoolnet/electronic-games-in-schoolsstudy-presentation?type=powerpoint
http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/index.asp
Il bisogno
“Electronic Games in School”, questo il nome dello studio attivo fino ad aprile
2009, si concentra su 8 paesi (Austria, Danimarca, Francia, Italia, Lituania, Spagna,
Paesi Bassi, Regno Unito), cercando di analizzare i vari tipi di giochi, i diversi
dispositivi e il loro possibile utilizzo in ambito educativo.
La ricerca ha già evidenziato punti importanti, per
esempio che gli insegnanti - per la verità non ancora
troppo pratici nell’uso dei videogiochi - non hanno
tempo per integrare questo genere di attività nel
curricolo scolastico.
Un altro dato interessante è che gli studenti non
sono particolarmente interessati ai videogiochi
nel contesto scolastico, perché i prodotti che
vengono loro proposti a scuola sono molto meno
avanzati dal punto di vista tecnologico e grafico di
quelli che utilizzano a casa a scopo ludico.
9 – Giochi: in classe, si gioca!
http://www.slideshare.net/europeanschoolnet/electronic-games-in-schoolsstudy-presentation?type=powerpoint
http://www.iprase.tn.it/prodotti/software_didattico/giochi/index.asp
L’idea
IPRASE del Trentino, aderendo al progetto
sperimentale nell’ambito delle attività a
cofinanziamento Fondo Sociale Europeo sulla Didattica
assistita dalle nuove tecnologie, propone, per il terzo
anno nella scuola dell'obbligo, una sperimentazione
per il periodo gennaio-maggio 2004.
Obiettivo dell’iniziativa:
fornire strumenti utili all’introduzione delle nuove
tecnologie nella didattica e nella prassi di lavoro
quotidiana dei docenti.
La sperimentazione è rivolta a insegnanti ed alunni della scuola primaria e
secondaria di primo grado.
Si propone l’utilizzo di giochi ed eserciziari da fare al computer e riguardanti
contenuti di italiano, di geografia e di matematica.
10 – Videoconferenza per l’inclusione
http://gold.indire.it/datafiles/BDPGOLD000000000021216B/Oggetto%20didattico.doc
Il bisogno
Lezione in videoconferenza con una alunna in istruzione domiciliare
Il servizio di Istruzione Domiciliare viene,
generalmente, reso dai docenti della scuola di
appartenenza attraverso le prestazioni aggiuntive
all’orario d’obbligo.
Le competenze richieste dalla situazione
implicano che il docente che svolge il servizio di
istruzione domiciliare sappia esercitare una
funzione di ascolto, di mediazione tra malattia e
benessere e una flessibilità e adattabilità continue
tali da facilitare il passaggio da un approccio
all’altro.
Si aggiunge poi il servizio che viene svolto,
all’interno della classe, anche attraverso la
videoconferenza che consente all’alunna di
interagire con l’insegnante e con il gruppo classe.
10 – Videoconferenza per l’inclusione
http://gold.indire.it/datafiles/BDPGOLD000000000021216B/Oggetto%20didattico.doc
L’idea
L’insegnante responsabile delle apparecchiature multimediali avvia il servizio di videoconferenza
utilizzando skype. La chiamata arriva all’alunna che risponde e apre il collegamento.
Tenendo conto della particolare situazione psicologica, l’alunna ha la facoltà di aprire il suo video
e quindi farsi vedere dai compagni oppure partecipare alla lezione e interagire senza comparire
sul video.
L’insegnante saluta l’alunna e lo stesso fanno i compagni, poi comincia la lezione.
I servizi offerti dalla videoconferenza sono i seguenti:
Sistema di messaggistica interno: si tratta di messaggi uno
a uno che, a differenza del forum, rimangono privati ai soli due
utenti interessati dalla comunicazione. E’ utilizzato dall’alunna
per porre domande o rispondere a domande poste
dall’insegnante.
Area di scambio materiali (files) tra i il gruppo classe virtuale
e l’alunna.
Strumenti per la valutazione (domande singole/quiz / test).
Si tratta di vere e proprie attività di collaborazione online all’interno di un ambiente
integrato che mette a disposizione chat, audio, video, con presentazioni e importing di
immagini, condivisione di applicazioni, registrazione degli eventi con fruibilità a tempo differito.
11 – Il lettore e-Book: un Kindle in ogni zaino
http://gold.indire.it/datafiles/BDPGOLD000000000021216B/Oggetto%20didattico.doc
Il bisogno
Il think tank statunitense Democratic Leadership Council ha proposto al governo un
piano per diffondere nelle scuole Kindle, il lettore di e-book prodotto da Amazon.
L'idea del progetto, denominato "Un Kindle in ogni zaino", è quella di sostituire i
tradizionali libri di testo con l'ebook reader.
Secondo il DLC questo passaggio porterebbe
diversi vantaggi.
In primo luogo, la possibilità di aggiornare i testi
e di permettere agli insegnanti di strutturare lo
studio in modo personalizzato per ciascuno
studente.
I docenti inoltre potrebbero disporre di una serie
di strumenti aggiuntivi per valutare la
preparazione degli alunni.
11 – Il lettore e-Book: un Kindle in ogni zaino
http://gold.indire.it/datafiles/BDPGOLD000000000021216B/Oggetto%20didattico.doc
L’idea
Il lettore e-Book, in realtà, oggi appare come
una sorta di concorrente dei netbook per una
diffusione del modello “1 PC per studente”.
Vista la potenzialità degli e-Book come raccolta
di opere di lettura, uno dei possibili impieghi può
essere anche la dotazione di 2/3 lettori per una
classe su cui caricare molteplici libri e testi.
12 – Simulazioni e virtuale:
La scuola in Second Life
http://www.secondlearning.it/
Il bisogno
Come sarebbe il mondo se l’eLearning funzionasse davvero? Se si potesse apprendere
attraverso lo schermo di un computer, indipendentemente da dove ci si trova?
Da anni ormai le Nuove Tecnologie promettono di valorizzare l’approccio esperienziale,
scontrandosi paradossalmente con quella che è l’ultima grande invenzione del nostro tempo… il
World Wide Web.
Alcuni segnali lasciano però pensare che, ultimamente, si stia facendo
strada un secondo Web: centinaia, spesso migliaia di giocatori
connessi in Rete da ogni parte del globo e riuniti in un’unica realtà
simulata. Qui si entra, ci si muove, si impara facendo, in una
dimensione che qualcuno considera come una sorta di esistenza
parallela, nella quale l’aspetto ludico sta gradualmente perdendo di
importanza a fronte di un utilizzo più ’serio’.
Ecco allora che arriviamo a Second Life: “un mondo virtuale 3D
online immaginato, creato e posseduto dai suoi residenti”, come
dicono i suoi creatori. “L’embrione del futuro 3D Internet”, come
iniziano a dire in molti. E’ un formidabile strumento pedagogico e
didattico.
In Second Life, la scrittura alfabetica lascia il posto ad un altro tipo di scrittura, fatta di forme
e comportamenti; una sorta di nuova scrittura digitale.
12 – Simulazioni e virtuale:
La scuola in Second Life
http://www.secondlearning.it/
L’idea
Second Life è un mondo virtuale 3D online, di proprietà della LindenLab.
Ci si accede via internet con un software scaricabile da web e si interagisce con i contenuti e con
gli altri residenti tramite una rappresentazione digitale di se stessi, l’avatar.
A prima vista, Second Life richiama alla mente i video-games
online. Ma, al contrario dei video-games, non c’è nessuna
struttura narrativa predefinita, non ci sono percorsi obbligati,
non c’è un nemico da combattere, non ci sono regole del
gioco.
In Second Life, il gioco è solo una delle attività possibili.
La caratteristica che rende Second Life unico nel suo genere è
la possibilità di creare oggetti 3D e, volendo, di animarli.
Tutto quello che si vede in Second Life è stato costruito dai
suoi residenti.
Partendo da semplici forme geometriche, si arriva a costruire
un palazzo, un’automobile, uno strumento musicale e molte
altre cose ancora.
13 – Robotica: Rete robot a scuola
http://www.scuoladirobotica.it/retemiur/
Il bisogno
“Appunti da un seminario di robotica - I puntata”
“Domani, venerdì 9 marzo, ci sarà il terzo incontro del seminario di robotica. Questa sera ho
preparato altre slide per far vedere o meglio per convincere, soprattutto i colleghi di scuola
elementare e media (sono una ventina, con la partecipazione “straordinaria” di alcuni prof. di
scuola superiore), che con l’introduzione di kit robotica nella didattica, l’informatica fuoriesce dagli
specialismi disciplinari, con buone probabilità di collocarsi in modo strategico nelle tracce del
pensiero logico e creativo.
Spero tanto che non siano discorsi campati in aria ... Abbiamo a
disposizione 10 robottini con cui fare piccole esperienze e, perché no,
giocattolare con sensori e attuatori. Ma soprattutto ho a disposizione
G. G. è un ragazzino di 13 anni, frequenta la terza media, va
abbastanza male in molte materie e in particolare, come è rimarcato
nella scheda del I° quadrimestre, in matematica “permangono gravi
lacune nella risoluzione dei problemi”. Invece a me i problemi li
risolve... Per esempio mi trova subito soluzioni costruttive quando si
sfascia un robottino senza dover ricorrere al manuale. Per esempio,
riesce a dirimere conflitti software , mentre io mi arrendo subito. G. è
presente in tutti gli incontri pomeridiani del seminario di robotica. Si
è offerto di venire a darmi una mano senza che io glielo chiedessi. O
forse, conoscendomi un po’, ha capito che avevo bisogno di lui. Oggi
mi ha detto “Allora domani, prima di iniziare, dobbiamo aggiustare
due robottini…. i supporti dei sensori sono sempre troppo fragili” Già,
vanno aggiustati...”
(Enio Domini - SMS Da Vinci-Chelini, Lucca)
13 – Robotica: Rete robot a scuola
http://www.scuoladirobotica.it/retemiur/
L’idea
I robot sono oggetti tecnologici che faranno parte della nostra vita del futuro ed è
interessante capire come vengono vissuti, narrati dalle generazioni futuro.
I robot racchiudono diverse discipline dalla scienza alla tecnologia, dalla meccanica
all’informatica, dalla medicina alla filosofia, dall’etica alla biologia, e solo raccontandoli
si può apprezzare la multidisciplinarietà di questi artefatti.
I bambini la colgono subito e i robot ci raccontano un
mondo dove discipline scientifiche e umanistiche si
riuniscono senza più il bisogno di pensare la
letteratura divergente dalla scienza, la filosofia in
contrasto con la ricerca tecnologica.
Grazie a questi fattori la robotica attrae migliaia di
giovani che grazie ai programmi di robotica educativa
condotti da docenti all’avanguardia possono rivelare
nuove intelligenze, capacità e talenti.
14 – Musica digitale: il podcast del secondo
circolo di Putignano (BA)
http://www.scuoladegasperi.it/podcast.php
Il bisogno
“Perché un podcast a scuola?”
“Perché la scuola non può non tener conto delle
nuove possibilità offerte dalla tecnologia,
utilizzandole, naturalmente, con finalità educativodidattiche.
L'utilizzo dei file sonori, collegati all'iPod ed a
iTunes, offre interessanti e infinite possibilità di
utilizzo”.
14 – Musica digitale: il podcast del secondo
circolo di Putignano (BA)
http://www.scuoladegasperi.it/podcast.php
L’idea
Per utilizzare il Podcasting è necessario:
scaricare il software iTunes. E' un software
libero che permette una gestione
semplicissima e molto funzionale dei propri
file sonori e dei propri video. In particolare ci
interessa, nel menu a sinistra, l'opzione
Podcast
collegare eventualmente al proprio PC un
iPod, che è una sorta di lettore mp3 con
potenzialità molto più grandi.
iTunes e iPod sono un binomio che permette di gestire al meglio i propri file sonori
e scaricarli automaticamente, compresi i file contenuti nell'area Podcast, sul
proprio iPod per ascoltarli ovunque.
15 – e-Book testi: la biblioteca digitale dell’AID
http://www.aiditalia.org/it/biblioteca_digitale_aid.html
Il bisogno
“La biblioteca digitale dell’Associazione Italiana Dislessia cerca di risolvere, almeno
parzialmente, il disagio dei genitori che già da tempo autonomamente chiedono,
con diversi gradi di successo, alle case editrici i libri di testo digitalizzati
adottati nelle classi dei loro figli.
La possibilità di richiederli tutti a un unico
interlocutore, che si fa carico del reperimento dei
libri presso le diverse case editrici, ci è sembrato
un buon mezzo di semplificazione.
In sostanza:
aiutano a ridurre la “diversità”
completano l’attività didattica
semplificano lo studio e ne riducono i
tempi
compensano le DSA”
15 – e-Book testi: la biblioteca digitale dell’AID
http://www.aiditalia.org/it/biblioteca_digitale_aid.html
L’idea
Un e-book è la versione digitale di un libro.
Avendo a disposizione un libro in formato digitale è possibile modificare le sue caratteristiche, ad
esempio ingrandendo i caratteri o cambiando il colore dello sfondo, semplificando ma, cosa
ancora più significativa per chi abbia gravi difficoltà di lettura, è possibile leggere il testo per
mezzo di una sintesi vocale.
Molte sintesi vocali di ultima generazione consentono poi di salvare il testo in formato MP3,
ovvero come un comune file audio. Questa possibilità fa sì che chi voglia ascoltare un libro non
debba essere vincolato all’uso del personal computer: sarà sufficiente ricorrere ad un lettore MP3
(come ad esempio l’iPod) o ad un telefonino di ultima generazione.
Naturalmente gli stessi strumenti possono essere impiegati per ascoltare gli audiolibri.
Un ragazzo dislessico o ipovedente può, ad esempio, ripassare la lezione
del giorno ascoltandola sull’iPod mentre si reca a scuola, un altro può
invece leggere un lungo romanzo in riva al mare attraverso il telefonino.
Questi dispositivi consentono di ascoltare il testo, se si desidera
simultaneamente ascoltare e scorrere le righe di un testo, si dovrà
continuare a ricorrere al PC, tenendo presente che attualmente sono
disponibili computer di ridottissime dimensioni (come ad esempio i
tablet PC) che permettono un utilizzo molto più versatile dello
strumento.
16 – Visualizzatori e wiidea: non solo lavagne
http://www.usp.scuole.bo.it/marconi/wiidea/index.php
Il bisogno
Accendiamo una Wiimote Whiteboard a scuola?
La console Nintendo Wii sta spopolando da molti mesi nelle case di tutto il mondo. E non
coinvolge solo i bambini. La curiosità intorno ad una soluzione tecnica di grande suggestione
ha indotto tanti a pensare e realizzare utilizzi anomali ed imprevisti dei componenti della
console, in particolare sfruttando la possibilità di far interagire il telecomando con un PC.
Tra le tante ipotesi, diffuse principalmente attraverso brevi
spunti scritti e moltissimi video su YouTube, ha sollevato
l'attenzione di tanti l'esperimento di un ricercatore americano,
Johnny Lee, che ha realizzato e presentato la possibilità di
sfruttare un videoproiettore, un PC ed un Wiimote per
realizzare, con pochi euro di spesa, una lavagna interattiva.
Da circa due anni la rete, in particolare YouTube, va
riempendosi (provare per credere) di esempi e testimonianze
della realizzabilità della soluzione.
Il fenomeno tocca moltissimi paesi nel mondo, e la
realizzazione è generalmente identificata come "Wiimote
Whiteboard" [lavagna Wii] e costituisce di fatto una proposta
per ottenere una funzionalità equivalente alla componente
hardware di una Lavagna Digitale.
16 – Visualizzatori e wiidea: non solo lavagne
http://www.usp.scuole.bo.it/marconi/wiidea/index.php
L’idea
Modalità di utilizzo del Wiimote per creare una lavagna interattiva:
La prima chiamata "Whiteboard" (lavagna bianca) richiede l'uso del Wiimote fisso
vicino al videoproiettore e di una penna a raggi infrarossi (IR). Il sistema funziona in
questo modo: vicino al videoproiettore si pone il Wiimote su un supporto e lo si dispone in
modo che la sua piccola telecamera inquadri lo schermo. Dopo la calibrazione iniziale che
definisce l'area della telecamera, quando si accende la penna vicino allo schermo il
puntatore del mouse viene portato in quel punto ed è come se il pulsante sinistro del
mouse rimanesse premuto per il tempo che la penna è accesa. Questo permette di fare
molte operazioni, ma altre si possono fare attribuendo un comando alle aree circostanti lo
schermo (altri 12 comandi).
Il limite maggiore è la dimensione limitata dello schermo che deve essere
raggiungibile con la mano e la necessità di stare vicini allo schermo.
La seconda modalità viene chiamata "Presenter" e si usa tenendo in mano il
Wiimote e ponendo sotto lo schermo o di lato una barretta a raggi infrarossi (IR) che
serve al Wiimote per informare il computer di come esso (Wii) è diretto rispetto
alla sorgente IR.
Il vantaggio principale di questa modalità è nel poter usare uno schermo grande a
piacere e nell'essere liberi di girare per l'aula avendo comunque il completo controllo
del computer attraverso tutti i pulsanti (12) del Wiimote. Il limite di questa modalità è la
difficoltà di fare disegni precisi, ma c'è qualche accorgimento che rende più preciso il
puntamento.
17 – Penna USB:
uno strumento semplice ed immediato
http://www.educnet.education.fr/contenus/dispositifs/priorites/cle-usb
Il bisogno
Il Ministero dell’educazione francese aveva la necessità di raccogliere risorse per la
didattica (oggetti digitali, link, siti di interesse disciplinare) e distribuirle in maniera
semplice ai docenti che si avvicinavano all’insegnamento.
L’utilizzo della chiave USB corredata di un
ambiente semplice di ricerca e catalogazione, è
stata lo strumento adottato per una diffusione
di massa delle risorse.
Se per i link è necessario il collegamento alla
rete, per gli oggetti digitali la chiave usb
permette di esercitarsi su ogni computer a
disposizione, a scuola come a casa.
17 – Penna USB:
uno strumento semplice ed immediato
http://www.educnet.education.fr/contenus/dispositifs/priorites/cle-usb
L’idea
In Francia, a tutti gli insegnanti neoimmessi in servizio è stata data, a partire dal
2008/2009, una chiavetta USB con cui navigare risorse comuni per tutti (dizionari,
enciclopedie, stampa, siti di riferimento).
Vi sono poi risorse che abitualmente sono a
pagamento o in aree riservate, che il Ministero
dell’Educazione Francese ha ottenuto grazie ad una
serie di convenzioni con enti pubblici ed editori
multimediali.
Infine vi sono risorse disciplinari, software didattici e
un’area personale per raccogliere i propri link e
materiali.
18 – RSS:
sempre aggiornati nella rete
http://www.teachinghacks.com/wp-content/uploads/2006/01/RSS%20Ideas%20for%20Educators111.pdf
Il bisogno
Il maestro canadese Quentin D'souza aveva
l'esigenza di affrontare argomenti di varie
discipline con la sua classe elementare,
utilizzando siti preferiti e restando sempre
aggiornati.
E' già qualche anno che ha aperto un suo blog,
ma non solo: utilizza i RSS per “agganciare”
dei siti preferiti e proporre agli studenti sempre
gli ultimi aggiornamenti sulla materia.
18 – RSS:
sempre aggiornati nella rete
http://www.teachinghacks.com/wp-content/uploads/2006/01/RSS%20Ideas%20for%20Educators111.pdf
L’idea
Il maestro canadese, allora, ha scritto una guida all'uso didattico di feed RSS "Really Simple
Syndication" o "Rich Site Summary”) e feed atom, vale a dire di questi particolari formati
che servono a distribuire contenuti nella rete. Attraverso software di aggregazione
permettono al proprio sito o blog di essere sempre aggiornati sui contenuti proposti dai siti
preferiti.
Le idee per gli educatori proposte dal maestro sono molteplici,
ma tutte nello spirito del web 2.0.
Monitorare gli interventi in un blog, condividere foto e file,
condividere e scambiare learning object, lavorare su file
multimediali (con l'aiuto di altri software), e molto altro.
Insomma, le sue potenzialità permettono di lavorare sul web in
maniera più dinamica e con un costante aggiornamento. In
sostanza, come avere nel web canali simili a quelli televisivi,con
un'ampia scelta e con la differenza che, grazie agli aggregatori,
sono i canali che si “accendono” sul proprio spazio nella rete.
19 – Touch screen e banchi interattivi:
isole nella rete
Il bisogno
Chi ha utilizzato la LIM ha individuato da subito una difficoltà: la possibilità
di co-costruire materiali per gruppi di lavoro è limitata dal fatto che lo
schermo in classe è uno.
Molte scuole del progetto lavagne digitali,
allora, nell'acquistare i pc da collegare ai
proiettori hanno fatto la scelta di acquistare
touch screen che permettono anche agli
alunni da posto di interagire con chi opera alla
lavagna.
19 – Touch screen e banchi interattivi:
isole nella rete
L’idea
Il modello pensato corrisponde a quello del banco interattivo, realizzabile anche
con i PC touch screen di recente commercializzazione, fatti anche per essere
utilizzati orizzontalmente.
L'interattività, così è molteplice e a portata di
mano di tutti gli studenti. Il setting della classe si
realizza sul modello delle “isole”, gruppi di studenti
che si radunano intorno ad un banco digitale o ad un
pc touch adagiato sul banco.
Con 1 postazione ogni 4 studenti è possibile creare
un'interazione con lo schermo, con i materiali della
lezione e, grazie ai software di gestione di più
macchine in rete, di vedere anche in grande il lavoro
di ogni banco.
20 – Contenuti digitali:
studiare digitale
http://nilocram.altervista.org/materiali/didapages/tutorial1/
Il bisogno
Un equivoco diffuso sui contenuti digitali è che basti trasformare il cartaceo in
formato elettronico per renderli tali; così come pensare che l'ipertesto o il file di
presentazione possano di loro trasformare una lezione “normale” in una lezione 2.0.
D'altronde, quanti hanno sperimentato la
didattica di scambio e nel web che, in sostanza,
adotta il linguaggio del web 2.0, hanno poi
dovuto far i conti con i materiali, ancora molto
Gutenberg.0 nella loro filosofia ed ideazione.
Da qui l'esigenza di strumenti user friendly per
multimedializzare una lezione e aggregare in
unità didattica differenti formati tecnologici.
20 – Contenuti digitali:
studiare digitale
http://nilocram.altervista.org/materiali/didapages/tutorial1/
L’idea
Un software come Didapages, che nasce a scuola, è particolarmente adatto per
chi ha già sperimentato, per esempio, l'uso del powerpoint nella lezione frontale,
è una maniera efficace e semplice per multimedializzare in maniera compatta i
propri materiali di lezione. Immagini, video, audio, testi, link vengono collocati in
un percorso didattico scelto dal docente o dalla classe.
Partendo da un percorso didattico proposto dal
docente è possibile rendere la presentazione via via
sempre più multimediale, con l'inserto di contenuti
digitali di varia provenienza.
Può essere efficace per la stesura di presentazioni
animate, di resoconti scientifici, di guide audio-video
ai monumenti, di relazioni multimediali delle visite
d'istruzione.
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