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regolamento 2012-2013
THE BOOK Stagione 2012/2013 Ultimo aggiornamento effettuato: 12/12/2012 Versione Regolamento: v.1.04.b Indice Indice & Introduzione Regolamento Ufficiale FTF League Tabella Casistica Placcaggi Le basi del Touch Football (7 semplici regole per entrare subito in partita) I ruoli Il Playbook Alberi delle tracce Easy Playbook Consigli utili per la Squadra Consigli utili per l’organizzazione dei Tornei e Campionati Schemi di Tornei e Campionati Modulo d'iscrizione Squadra Referto Arbitrale Glossario e Abbreviazioni Dimensioni Massime del Campo di Gioco FTF League Pag. 02 Pag. 03 Pag. 07 Pag. 08 Pag. 09 Pag. 10 Pag. 11 Pag. 12 Pag. 15 Pag. 17 Pag. 18 Pag. 19 Pag. 20 Pag. 22 Pag. 25 Introduzione Questo libro verrà consegnato gratuitamente ai Capitani o Coordinatori di tutte le squadre che ne faranno richiesta e che parteciperanno agli eventi organizzati dalla FTF League: un gruppo di appassionati di Football Americano che ha lo scopo principale di promuovere tale sport a livello amatoriale giocando a Touch Football. In questo documento troverete le pagine utili per comprendere e giocare il Touch Football fin da subito; dal regolamento semplificato a quello completo, dalla spiegazione dei ruoli agli schemi basilari, dai consigli utili per guidare la propria squadra a quelli su dove e come allenarsi per i prossimi incontri. La FTF mette al primo posto l’amicizia fra i giocatori senza con ciò sminuire però l’importanza la determinazione a giocare al massimo per rendere ogni incontro uno spettacolo unico! È per questo che ogni atteggiamento antisportivo nei confronti degli altri giocatori potrà essere punito anche con l’allontanamento dagli eventi in corso e futuri. Questo ed altri documenti utili sono scaricabili dal gruppo su Facebook: FTF League ( Friendly Touch Football ) Nel gruppo sopracitato è possibile anche conoscere le date dei prossimi eventi, chiedere chiarimenti sul regolamento e conoscere tutti i membri che ne fanno parte. Attenzione: Il testo che seguirà è stato scritto da esseri umani, qundi sicuramente non è esente da errori. Nel caso in cui abbiate domande, riscontraste errori o anomalie nelle diciture dello stesso vi preghiamo cortesemente di avvisare via email l’amministrazione all’indirizzo: [email protected] Grazie Mille! Nota: La FTF League non è costituita legalmente come associazione ed è da intendersi unicamente come l’insieme di persone che contribuiscono al fine di realizzare partite di Touch Football in parchi pubblici senza vincoli assicurativi; pertanto in caso di infortuni, danni a cose o persone, la responsabilità sarà solo degli individui coinvolti e non dell’intero gruppo. 2 Regolamento Ufficiale Friendly Touch Football League 1) FTF League è un Gruppo Ludico Sportivo non riconosciuto legalmente. Ogni Giocatore, partecipando agli eventi organizzati dal Gruppo e dai suoi Membri, accetta e dichiara di aver letto tutti i punti del seguente Regolamento ed esonera gli organizzatori da ogni responsabilità per danni a cose o persone che possano avvenire prima, durante o dopo gli eventi organizzati. Le decisioni prese dagli organizzatori durante il proprio evento sono inderogabili. 2) Le misure utilizzate in tutto il regolamento sono approssimative. Il campo deve essere lungo 60 Yard (comprese le 2 End Zone di 5 Yard l’una), largo 30 Yard e, dove è possibile, alle estremità devono essere situate le due porte, con i pali paralleli che vanno verso l’alto distanti 6 Yard circa e la traversa inferiore deve distare dal suolo almeno 2 Yard. Il campo deve essere in erba, sabbia o terra battuta (anche in palestra è possibile giocarci con attenzione). Infine il campo non deve presentare ostacoli naturali o artificiali nel mezzo dell’area di gioco che possano risultare pericolosi per i giocatori. 3) Il pallone deve avere una forma ovale, deve essere di cuoio o gomma, lungo 30 cm circa, con una circonferenza massima di 60 cm. Il peso deve essere di 425 g e deve avere una cucitura esterna per agevolare la presa delle dita. 4) Nel Touch Football esistono 2 tipi di contatti fisici volontari, entrambi devono essere compiuti con attenzione e senza eccessiva aggressività. Sono vietati sgambetti, e tutti i tipi di prese dalle al di sotto delle ginocchia. Ogni altro contatto fisico violento e volontario come lo sfondamento è vietato. 4.1) Il Placcaggio: può essere effettuato solo dalla squadra non in possesso della palla; infatti si può Placcare solo il portatore di palla o chi sembra tale. Per effettuare il Placcaggio basta toccare contemporaneamente con 2 mani (anche non della stessa persona) l'avversario in una qualsiasi parte del corpo dalle spalle in giù fino alle ginocchia comprese; è vietato toccare parti delicate come faccia, collo e genitali. Non è considerato placcato un giocatore che ha le mani dell’avversario solo sulla parte posteriore del corpo mentre entrambi i giocatori stanno correndo nella stessa direzione, nel momento in cui non stanno correndo nella stessa direzione vale anche il placcaggio sulla schiena e da dietro (esempio: (1) Portatore di palla corre verso EZ e difensore lo insegue, lo tocca con due mani sulla schiena in questo caso NON è PLACCATO. (2) Portatore effettua uno spin per evitare il difensore di fronte a lui e nel momento in cui è girato viene toccato sulla schiena è PLACCATO). Non è considerato placcato un giocatore che ha le mani dell’avversario tutte e due sul solito braccio o gamba. Per braccio si intende dalla spalla alla punta delle dita. [Per la maggior parte delle casistiche di placcaggio valido o meno guardare la tabella in fondo al regolamento e per tutte le altre è consigliato usare il buon senso] 4.2) Il Blocco: può essere fatto da chiunque e viene effettuato spingendo l’avversario a palmo aperto su una qualsiasi parte del corpo dalle spalle in giù per impedirgli di avanzare. È vietato toccare parti delicate come faccia, collo e genitali; è vietato spingere l’avversario da dietro. Il Blocco viene utilizzato principalmente sulla Linea di Scrimmage dagli uomini di linea (la linea d’attacco tenta di difendere il QB e la difesa tenta di creare dei varchi per far passare i Line Backer). 1^ Nota: non è possibile spingere qualcuno verso il basso, verra considerato come gioco pericoloso. 2^ Nota: i Wide Reciver non possono essere bloccati, ma solo seguiti durante l’azione; non possono nemmeno essere spinti mentre saltano per ricevere un passaggio, se succede ricevono il passaggio automaticamente per Pass Interference; è possibile però effettuare il Jam o Bump nelle prime 3 Yard di corsa del WR come nel football normale. 3 5) Per giocare NON servono tutte le attrezzature usate nel football americano (casco, armature, parastinchi ecc.); sono consentiti però guanti, paradenti, sospensorio, scarpe con tacchetti bassi non di ferro e para gomiti o ginocchiere; è fortemente sconsigliato indossare anelli, orecchini, piercing, orologi, occhiali e altri oggetti appuntiti per la propria incolumità e per quella altrui. 6) Ogni partita dura 2 tempi da 25 minuti per un totale di 50 minuti senza che il cronometro venga fermato. L’intervallo fra i due tempi sarà di 5 minuti. All’inizio del secondo tempo il campo viene invertito e il kick off viene effettuato dalla squadra che lo ha ricevuto all’inizio del primo tempo. Se è in corso un'azione e il tempo finisce l'azione viene conclusa e i punti fatti vengono assegnati normalmente ed il PAT deve essere effettuato. Se alla fine dei due tempi regolamentari le squadre stanno pareggiando si effettuerà un ulteriore tempo (OT) con un nuovo sorteggio del campo e della palla, appena una delle due squadre effettuerà un punto di qualsiasi natura la partita finirà. Se alla fine del’OT le squadre sono ancora in parità si effettueranno ulteriori OT solo nel caso in cui la partita debba finire con una squadra vincitrice. 7) Ogni squadra deve essere composta da un massimo di 6 giocatori in campo e 6 giocatori in panchina, per un totale di 12 giocatori massimi per formare il Roster. Una squadra può giocare con un minimo di 4 giocatori. Con un numero inferiore di giocatori la squadra perde a tavolino 21 a 0. 8) Ogni squadra avrà a disposizione 2 Time Out per tempo, mentre l’arbitro può chiamare infiniti Time Out per fermare il gioco per un qualsiasi giusto motivo (dall’infortunio di un giocatore in campo alla decisione da prendere con gli altri arbitri); i Time Out chiamati dalle squadre dureranno massimo 1 minuto l’uno e tutti i Time Out fermeranno lo scorrere del Cronometro di gioco che ripartità appena riprenderà il gioco con uno snap o un kick off. 9) Le sostituzioni vanno effettuate a palla morta e non necessitano di segnalazioni, queste sono illimitate, ma si incorre in una penalità se l’arbitro trova più di 6 giocatori per squadra in campo durante lo Snap. 10) Prima dell’inizio della partita i capitani si riuniscono insieme all’arbitro per il sorteggio per decidere come iniziare la partita; viene lanciata una monetina o viene effettuato pari o dispari, il vincitore potrà scegliere se Calciare, Ricevere o potrà scegliere da quale parte del campo iniziare la partita, subito dopo l’altro giocatore sceglierà cosa rimane (di solito il secondo sceglie il campo). 11) La partita inizia con un calcio, kick off , eseguito dalla linea della propria EZ da una delle due squadre; il kick off si ripete all'inizio del secondo tempo con i ruoli invertiti rispetto al primo kick off. La squadra che riceve deve avere i giocatori disposti dietro la propria EZ. I compagni del giocatore che esegue il calcio devono essere in nella propria EZ. Al momento del calcio stesso: quando il pallone calciato ha percorso almeno metà campo può essere preso e giocato da un qualsiasi atleta delle due squadre. Se il pallone non supera la metà campo, la squadra che ha calciato non può prendere il pallone, ma solo aspettare che la squadra avversaria ne entri in possesso. Se la palla riesce a superare la linea di fondo campo, o si effettua un Fair Catch, o la palla esce dal campo dopo le 10 Yard allora la squadra che riceveva partirà dalle proprie 10 Yard (Touchback). 12) La squadra attaccante ha 4 tentativi (downs) per avanzare fino alla EZ avversaria oppure fino a metà campo guadagnando il First Down. Il First Down può essere guadagnato solo una volta per drive, se viene conquistato dopo un Kick Return allora non potrà essere riconquistato fino alla fine del proprio drive. 13) Durante ogni down la squadra in attacco avrà 30 secondi per effettuare lo snap, se questo non avviene allora il down sarà perso. Lo snap verrà effettuato dal Center verso il QB che potrà effettuare un solo passaggio in avanti senza che la palla superi la Linea di Scrimmage e senza che sia stato già effettuato un passaggio in avanti. Tutti i giocatori possono ricevere un passaggio in avanti ed effettuare infiniti passaggi all’indietro. 4 14) L’azione termina in uno dei seguenti casi: · Un passaggio in avanti non viene ricevuto con successo (passaggio incompleto), in questo caso il down successivo verrà effettuato da dove è stato eseguito l’ultima volta. · Il portatore mette la palla a terra volontariamente o casca poggiando una parte del corpo superiore alle ginocchia (ginocchia comprese) tenendo la palla in mano; · Il portatore di palla viene placcato oppure esce dalle linee laterali. 15) I punti si possono realizzare nei seguenti modi: · Touchdown (TD), come da regolamento NFL, avviene quando, un giocatore in gioco e in possesso dell’ovale, porta la palla nell’EZ avversaria: vale 6 punti e dà diritto a una conversione o trasformazione (PAT). · PAT (con la presenza dei pali in campo): un unico tentativo dalle 5 Yard, esclusivamente dopo un TD, se dopo un calcio la palla attraversa i pali viene segnato 1 punto; realizzare un secondo TD permette la realizzazione della TPC (Two Point Conversion) e vengono segnati 2 punti. · PAT (SENZA i pali in campo): un unico tentativo dalle 5 Yard, esclusivamente dopo un TD, effettuando un secondo TD fa segnare alla squadra 1 punto, mentre facedo la stessa cosa partendo dalle 10 Yard si segneranno 2 punti. · Field Goal: che consiste nel calciare la palla fra i pali della porta: vale 3 punti. · Safety: consiste nel placcare o far uscire dal campo l'avversario in possesso del pallone all'interno della sua EZ, questo vale 2 punti per la difesa. 16) Dopo un TD ed il rispettivo PAT o un Field Goal (riuscito) si riprende con un kick off effettuato da parte della squadra che ha appena segnato. Dopo un Field Goal fallito la squadra avversaria prende il possesso di palla partendo dal punto in cui era partita l'azione del Field Goal Fallito. Dopo un Safety è la squadra che ha subito che effettuerà il kick off. 17) Il calcio di spostamento, detto Punt, si esegue generalmente al 4° down, quando la possibilità di raggiungere il primo down o di fare TD è remota (non è obbligatorio effettuare il Punt al 4° down); si tenta così il Field Goal (sul Field Goal i difensori possono blitzare il Kicker) o di far ripartire l’attacco della squadra avversaria da una posizione più arretrata calciando la palla il più lontano possibile. Se un giocatore della squadra che ha effettuato il Punt (non dichiarato) riesce a prendere la palla prima di un avversario e prima che tocchi terra, può provare a concretizzare l’azione, ma, senza il raggiungimento del First Down o di un TD, la palla passa alla squadra avversaria al down successivo. Se la palla tocca terra e poi viene presa dalla squadra che ha effettuato il Punt allora la squadra che era in difesa ripartirà da quella posizione. Se la palla tocca terra e viene presa dalla squadra che non ha effettuato il Punt allora questi possono continuare l’azione come in un kick off. Se il Punt viene dichiarato allora alla difesa è vietato correre sul Punter e l'attacco non può correre in avanti finché la palla non è stata calciata. Nota: Un Punt dichiarato non può trasformarsi in nessun punto realizzabile dalla squadra d’attacco, in tal caso si effettua un Touchback per la squadra in ricezione. Altre casistiche vengono regolamentate secondo il regolamento NFL. 18) In seguito a un Fumble l’arbitro fischierà la fine del Down. Il Fumble comporta la perdita del Down e la conseguente ripartenza là dove si è verificato (questo per evitare mischie e conseguenti situazioni di pericolo). Il Fumble avviene nei seguenti casi: · Durante lo snap il QB gli scivola la palla o non la prende in qualsiasi modo. (guarda la nota) · Durante una corsa il Portatore o Running Back perde la palla per un qualsiasi motivo, sia questo indotto da un altro giocatore o no. · Durante un passaggio all’indietro il ricevitore non prende il passaggio. · Il WR può perdere il pallone solo dopo che ha fatto 2 passi con il possesso della palla, se questo avviene prima che li abbia fatti, ma ha chiaramente prima preso il pallone, allora è incompleto. Nota: nel caso di un Fumble durante uno Snap, l’arbitro ha la facoltà di far continuare il gioco se questo non presenta situazioni di pericolo per i giocatori e la palla è giocabile. 5 19) {Abrogato dal 15/03/12} I difensori intenzionati ad effettuare un Blitz devono portarsi ad almeno 3 passi di distanza dalla Linea di Scrimmage. 20) Un giocatore che durante un’azione viene spinto o finisce fuori dal campo non è da considerarsi fuori gioco, ma se questo viene fatto volontariamente e con secondi fini allora è da considerarsi come Fallo Antisportivo. Inoltre, anche l’utilizzo di un giocatore o di qualsiasi attrezzatura di gioco come trampolini, è da considerarsi Fallo Antisportivo. 21) Ogni decisione presa dall’arbitraggio è inderogabile. Normalmente basta un solo arbitro, ma per le partite ufficiali gli arbitri in campo devono essere minimo 3: · Arbitro: si sposta durante l'azione, segue i passaggi e gli interference, i fumble, avvia il conteggio dei 30 secondi urlando “Ready to Go” al Secondo Uomo dopo aver posizionato la palla nel punto in cui partirà l'azione, decide e fischia tutte le irregolarità che si verificano in campo: · Secondo Uomo: tiene il conto dei 30 secondi per lo snap, segue l’azione dgli uomini di linea, ma rimane fermo durante l'azione, si sposta a fine azione fino al punto in cui è arrivata la palla; · Terzo Uomo: addetto alle statistiche, è colui che a bordo campo segna i punti sul tabellone, segna i down, tiene il tempo col cronometro e davanti a sé ha una scheda, per le varie note, da compilare durante la partita; anche lui può segnalare falli all'Arbitro. 22) Ogni irregolarità di gioco ha le sue penalità. La squadra che subisce il fallo ha il diritto di Accettare o Declinare la scelta arbitrale. I falli che possono essere commessi sono: · False Start: un attaccante si muove in avanti prima dello Snap dopo il Set. (Penalità: spostamento della Scrimmage di 5 Yard in direzione di chi effettua il fallo senza la perdita del Down in corso) · Offside: un difensore supera la Scrimmage durante lo Snap. (Penalità: spostamento della Scrimmage di 5 Yard in direzione di chi effettua il fallo senza la perdita del Down in corso) · Encroachment: un giocatore tocca un avversario prima dello Snap. (Penalità: spostamento della Scrimmage di 5 Yard in direzione di chi effettua il fallo senza la perdita del Down in corso) · Holding: un giocatore effettua un blocco irregolare trattenendo l’avversario. (Penalità: spostamento della Scrimmage di 5 Yard in direzione di chi effettua il fallo senza la perdita del Down in corso) · Pass Interference / Interferenza sul passaggio: un giocatore che con trattenute e spinte impedisce ad un avversario la corretta ricezione della palla. Ricordo che bump o jam nei primi 3 passi è legale. (Penalità: Avanzamento automatico della squadra che ha subito il fallo nel punto in cui è stato effettuata l’interferenza, nel caso sia la difesa a subire allora avviene lo spostamento della Scrimmage di 5 Yard in direzione di chi effettua il fallo senza la perdita del Down in corso) · Delay of Game: quando scadono i 30 secondi a disposizione dell’attacco per snappare la palla. (Penalità: Perdita del Down, nessuno spostamento, il contrggio riparte immediatamente). · Passaggio in avanti non consentito: un attaccante passa in avanti la palla una seconda volta oppure passa in avanti dopo che la palla ha passato la linea di Scrimmage. (Penalità: Fine dell’azione 5 Yard indietro rispetto al punto del fallo) · Esubero di Giocatori: una squadra ha più di 6 giocatori in campo durante lo snap. (Penalità: spostamento della Scrimmage di 5 Yard in direzione di chi effettua il fallo senza la perdita del Down in corso) · Fallo Personale, Comportamento Antisportivo o Troppo Aggressivo: ogni comportamento irregolare e scorretto potrà essere sanzionato con queste diciture. (Penalità: spostamento della Scrimmage di 10 Yard in direzione di chi effettua il fallo senza la perdita del Down in corso) 23) Per ulteriori regole meno comuni ci si rifarà al regolamento NFL, alle decisioni degli arbitri e dove non presenti loro alle decisioni dei giocatori più esperti. Ogni comportamento antisportivo o troppo aggressivo dentro e fuori dal campo può essere punito anche con l’ammonizione o con l’espulsione e l’allontanamento del giocatore interessato. 24) Regola d’oro: NEL DUBBIO SI RIPETE IL DOWN. 6 Nota: Le Braccia e le Gambe, fino alle Ginocchia comprese, seguono lo stesso regolamento sui placcaggi. Quindi 2 mani sulla solita gamba non valgono come placcaggio. 7 LE BASI DEL TOUCH FOOTBALL 1)L’obiettivo di ogni squadra formata da 6 giocatori ciascuna è portare la palla nella End Zone (EZ) avversaria per fare Touchdown (TD). 2)Le squadre si alternano fra Offense e Defense: chi attacca (Offense) ha 4 tentativi per portare la palla nella EZ avversaria; chi difende (Defense) deve fare di tutto per evitare che questo accada e tentare di riottenere il ruolo di attacco. 3)I tentativi si chiamano Down; appena superata la metà campo si ottiene il così detto First Down: si ottengono 4 nuovi tentativi (non vengono sommati ai vecchi tentativi rimasti). 4)Ogni volta che inizia un’azione la palla viene Snappata (passata) al Quarterback (QB) dal Center (C). Il QB è il capitano: sceglie gli schemi e li comunica alla squadra attraverso le chiamate; il QB è l’unico che può passare la palla in avanti una volta sola e senza superare la linea da dove è partita l’azione; Tutti i giocatori possono passare la palla indietro. 5)Una volta segnato un TD si ottiene la possibilità di segnare uno o due extra point con un secondo e unico tentativo dai 5 Yard (1 punto) o 10 Yard (2 punti); o il calcio tra i pali se ci sono le porte. 6)All’inizio della partita e dopo aver segnato o fallito l’extra point dovranno eseguire un kickoff dalla propria EZ verso la squadra avversaria che attaccherà (questo kick-off viene eseguito anche all’inizio di ogni partita). 7)Il Placcaggio e il Blocco sono gli unici 2 modi con cui i giocatori entrano in contatto fisico: a)Il Placcaggio può essere effettuato solo dalla Difesa solo sul portatore di palla. Per effettuare il Placcaggio basta toccare con 2 mani l'avversario. Dal momento che si viene placcati bisogna fermarsi. b)Il Blocco: può essere fatto da chiunque e viene effettuato spingendo l’avversario a palmo aperto su una qualsiasi parte del corpo dalle spalle in giù per impedirgli di avanzare e fare dunque scudo. Ps. Queste sono regole approssimative per rendere veloce la comprensione del gioco; è consigliato però fare delle sessioni di prova con qualcuno di più esperto per comprendere in toto il regolamento completo. 8 I Ruoli I ruoli principali del Football Americano, per semplificare sono in tutto 9, e si dividono in due gruppi OFFENSE e DEFENSE. - OFFENSEL’attacco è, come formazione di base, composto dalla OFFENSIVE LINE (linea offensiva) che ha il compito di proteggere i giocatori del BACKFIELD dalle incursioni dei difensori avversari e di aiutare nella costruzione delle azioni offensive creando spazi per i giochi di corsa; questi sono: Il CENTER (C) che da l’inizio all’azione passando il pallone al QUARTERBACK (il passaggio è detto SNAP) per poi bloccare gli avversari. La GUARD (G) e il TACKLE (T) che si posizionano ai lati del C con la funzione di bloccare la linea di difesa avversaria. Il BACKFIELD ha lo scopo di impostare le azioni d’attacco per guadagnare Yard o per segnare un TD ed è composto da: Il QUARTERBACK (QB) è il ruolo più importante perché tutte le azioni d’attacco passano per le sue mani. Egli chiama l’azione concordata con il coach e riferita alla squadra con una chiamata o durante l’HUDDLE (cerchio dei giocatori in campo durante il quale si decide lo schema da adottare) e, ricevuto il pallone dal C, o lo lancia (protetto dalla linea di cui sopra) ad un WIDE RECEIVER (o comunque ad un giocatore eleggibile) oppure lo cede al RUNNINGBACK o ancora cerca di guadagnare terreno correndo lui stesso. Importante da dire è che il passaggio in avanti può essere effettuato una sola volta per azione, mentre all’indietro, stile rugby, si può passare il pallone quante volte si vuole. Altra cosa importante è che, solo il QB può lanciare la palla in avanti e una volta passata la palla o superata la Scrimmage non si possono più effettuare passaggi in avanti. Il RUNNINGBACK (RB) che si posiziona dietro o di lato al QB e ha lo scopo di correre con il pallone in mano cercando di guadagnare più Yard possibili. Per fare questo la OFFENSIVE LINE deve bloccare i difensori avversari e creargli varchi. In determinate azioni può essere utilizzato come ricevitore per il lancio del QB. Il WIDE RECEIVER (WR) che corrono senza palla su traiettorie stabilite dallo schema e devono smarcarsi per ricevere il lancio del QB. 9 -DEFENSELa difesa è composta, solitamente, dai DEFENSIVE LINE (DL) e dalla SECONDARY LINE. I DL ha lo scopo di sfondare la linea d’attacco per contrastare l’azione offensiva mettendo sotto pressione il QB avversario impedendogli di lanciare o addirittura placcandolo (SACK) e di fermare le corse del RB avversario. La linea può anche aprire varchi nella OFFENSIVE LINE avversaria nei quali possono inserirsi i LINEBACKERS e/o i CORNERBACKS nelle azioni difensive dette BLITZ che hanno lo scopo di sackare il QB e comunque di fermare le azioni avversarie sul nascere imponendo un non guadagno o addirittura una perdita di Yard all’attacco avversario. Sono composte solitamente da: Il LINEBACKER (LB) che si schiera alle spalle della linea di difesa e ha compiti diversi a seconda dell’azione d’attacco avversaria. Possono infatti aiutare la DL nello sfondamento della OFFENSIVE LINE avversaria, contrastare i WR o fermare i RB. Il CORNERBACK (CB) con il compito di marcare I WR avversari per impedire loro di ricevere il passaggio del QB. I CB possono anche INTERCETTARE il passaggio destinato ad un WR conquistando la possibilità di attaccare. Il SAFETY (S) che è l’ultimo baluardo prima della EZ e ha svariati compiti a seconda di come l’avversario imposta l’azione. Per esempio può marcare il WR se questo converge al centro oppure può blitzare o, ancora, fermare i RB. Il Playbook Il Playbook è il libro degli schemi che ogni squadra dovrebbe avere; questo è solitamente segreto, ma esistono degli schemi base che solitamente tutti conoscono e usano. Di seguito ne verranno forniti alcuni d’attacco, difesa e special team base; 12 spazi all’interno di questo libricino vi saranno messi a disposizione per crearne di nuovi. Ogni schema ha un nome, la squadra ha il compito di assegnargli una “Chiamata” che lo identifica e che viene detta dal QB nell’huddle o prima dello snap. A volte ogni schema ha un numero di “Hut” predefiniti cosicché la squadra sia pronta e possa prendere alla sprovvista gli avversari, altre volte il QB decide la così detta chiave ad ogni azione. Per la creazione di nuovi schemi è consigliato l’utilizzo del tool offerto gratuitamente da questo sito: http://www.footballplaysnow.com/designermain.php Sarebbe anche utile attenersi sempre agli stessi simboli così da poter rapidamente capire un nuovo schema. 10 Le Tracce Abbastanza importante per ogni giocatore e soprattutto per il QB è conoscere l’albero delle tracce, cioè i nomi delle tracce che di solito i giocatori percorrono sul campo durante un’azione. Attenzione, i nomi di alcune tracce possono cambiare, come la IN o la OUT alle volte vengono chiamate com SQUARE IN e SQUARE OUT o ancora, la COMEBACK, la HITCH e la HOOK sono la stessa cosa più o meno. Un QB potrebbe cambiare la traccia di una azione presente nel Playbook della squadra in base alla situazione della partita in corso. 11 12 13 14 Consigli utili per la squadra Uno degli argomenti più importanti da trattare è la formazione di una squadra. Oltre alla scelta del nome e del colore bisogna insegnare lo sport a più gente possibile: amici, parenti, colleghi ed amici di amici! Qui in Italia purtroppo è uno sport poco conosciuto, ma la pagina LE BASI DEL TOUCH FOOTBALL di questo libricino vi assisterà egregiamente nell’insegnare le nozioni base a chiunque, anche a vostra nonna (sono ben accetti tutti i tipi di giocatori, non esistono limiti di età, sesso, razza o religione, anche se almeno 14 anni sono consigliati, e se vostra nonna vuole partecipare è la benvenuta!!!). Trovati dei giocatori per la propria squadra che siano volenterosi, decisi e che abbiano capito in cosa consiste il Touch Football è bene trovar loro dei ruoli fissi in cui si specializzeranno, nei primi allenamenti è bene provarli un po’ tutti. Per la formazione dalla squadra è fondamentale trovare qualcuno che sappia lanciare bene la palla; ci sono degli individui che senza alcun allenamento imparano a lanciare bene la palla fin dai primi tiri, questi vanno sfruttati come Quarter Back qualsiasi sia la loro forma fisica! Una volta che ha imparato a lanciare bisogna allenare il QB nella precisione e nella visone del gioco durante la partita: deve controllare e scansare chi gli viene addosso e deve vedere quali compagni sono più smarcati per il passaggio. Altra cosa fondamentale per il QB è avere un giusto affiatamento con il Center che gli Snappa la palla: lo Snap è il primo passo per la riuscita dell’azione ed un buon Snap vuol dire un ottimo inizio! Spesso persone con elevata massa (muscolare e non) sono ottimi sulla linea difensiva ed è bene insegnargli a Snappare e Bloccare subito dopo senza aggrapparsi irregolarmente come viene spontaneo di fare all’inizio. Persone di magra costituzione invece sono ottimi Wide Reciver o Running Back è bene dunque fargli provare prima a ricevere i passaggi da varie distanze o dopo una corsa. Per decretare il più veloce della squadra si è soliti utilizzare la classica prova di velocità delle 40 yard (36 metri e 57 centimetri) che teoricamente è utile per i Punt, perchè è la distanza media di un punt, la cui velocità media è di 4,20 secondi; chi dovesse andare anche sotto i 5 secondi è da tenere stretto come l’oro! Ricordo che la squadra può essere composta da 6 a 12 giocatori, ma ci sono dei pro e dei contro sia nel caso che si abbiano solo 6 giocatori o che se ne abbiano addirittura 12: avere meno giocatori comporta più affiatamento ed è più facile per tutti imparare gli schemi, ma allo stesso tempo quando ne manca uno è difficile rimpiazzarlo; allo stesso tempo avere più giocatori assicura alla squadra di essere sempre presente alle partite con un numero sufficiente, ma rende più difficile la gestione degli schemi, il Capitano deve accertarsi che tutti i giocatori capiscano gli schemi e li sappiano realizzare, in più se ci sono più giocatori il Capitano ha una vasta scelta di ruoli, questo può essere un vantaggio non indifferente, ma bisogna esser bravi a scegliere bene i ruoli all'interno della squadra quando mancano certi elementi che facevano sempre quel ruolo e alla partita disgraziatamente mancano. (Succede...) Prima di passare agli schemi è bene che tutta la squadra abbia ben chiare le regole e che tutti siano capaci di applicarle nel gioco perché se anche un solo giocatore commette un fallo poi sarà tutta la squadra ad indietreggiare e risentirne. 15 Schemi e allenamenti sono fondamentali per una buona squadra! Per la creazione degli schemi è compito di tutta la squadra; bisogna sempre ricordarsi che non esistono solo schemi di attacco, anche se sono quelli più divertenti da creare. Una volta creato uno schema va provato e bisogna assegnargli un Nome o Chiamata. È bene che tutti imparino ogni schema che viene creato ed approvato. Ritrovarsi per gli allenamenti è anche importante per una squadra, ma non è del tutto obbligatorio. La cosa più importante in una squadra è che ci sia un Leader o Capitano unico, una persona di cui tutti si fidano e che ascoltano senza controbattere quello che dice; ancor meglio sarebbe che questo Leader sia anche il Quarterback della squadra, ma questo non sempre è possibile. Trovato il Leader nella squadra tutto diventa più semplice: lui sceglierà gli schemi da utilizzare in partita e deciderà chi e dove giocherà. In realtà la cosa non è così semplice come la state leggendo, il Capitano non è nulla senza la sua squadra e ogni singolo giocatore deve saper ascoltare il proprio Capitano senza chiedergli se si può utilizzare un altro schema. Il Leader a sua volta deve avere la giusta fermezza per rimanere saldo allo schema deciso e la giusta saggezza per sapere quando ascoltare i propri compagni di squadra. La disciplina militare ricorda molto quella del football: ognuno ha un ruolo ben preciso e se tutti adempiono al loro dovere in modo corretto allora lo schema e la squadra funziona. È vero che siamo qui per divertirci e la disciplina militare non diverte più di tanto, ma è anche vero che squadra che vince si diverte si più! 16 Consigli utili per l’organizzazione dei Tornei e Campionati In questa pagina più che spiegare come pubblicizzare e trovare la gente che partecipi; spiegherò come trovare la giusta location e come gestire gli incontri fra le squadre tutto in una giornata nel caso dei Tornei o in più giornate in caso di Campionati. Prima di tutto è bene scegliere una data che non coincida con nessun’altro evento maggiore, anche se alcune festività permettono a tanta gente giorni liberi, poi si passa alla scelta del campo che deve raggiungere almeno le grandezze standard scritte nel regolamento, utilizzando Google Earth è facile misurare qualsiasi parco per trovare quello che più vi aggrada e che magari sia facile da raggiungere. Se sono presenti delle porte agli estremi del campo sarà possibile anche effettuare il Field Goal e questo è un vantaggio, perché permette alle squadre un impegno strategico da non sottovalutare, soprattutto le partite si potranno giocare anche sui Field Goals e non solo sui Touchdowns. Una volta sul campo bisogna far iscrivere le squadre con il modulo che troverete più avanti; in base al numero delle squadre si procederà ad una delle seguenti modalità di svolgimento degli incontri ed infine si effettua il sorteggio delle squadre attraverso dei bigliettini per segnarle sul tabellone. Di seguito troverete anche il referto arbitrale che gli arbitri dovranno compilare, è chiaro che i giocatori delle squadre che non saranno in campo saranno chiamati a formare la terna arbitrale e che è consigliato scegliere un giocatore differente da ogni squadra. È consigliato far giocare tutte le partite con un solo tipo di pallone portato da chi organizza il torneo, ma se sono presenti palloni differenti portati da più squadre allora verrà effettuato un sorteggio su quale pallone verrà utilizzato. Nota: se un pallone è troppo sgonfio non potrà partecipare al sorteggio, a meno che questo non possa essere gonfiato senza che le partite inizino in ritardo. Per la realizzazione invece di un torneo a squadre miste è bene individuare i possibili QB e assegnavi il ruolo di capitano, successivamente i giocatori verranno divisi in 2 gruppi: quelli pesanti e quelli leggeri. A turno, partendo dal QB meno esperto, si sceglieranno prima i giocatori di un gruppo fino ad esaurimento e successivamente si sceglieranno i giocatori del secondo gruppo. Questo metodo è fatto per rendere la squadre miste più equilibrate possibili. Nel caso in cui si volesse organizzare un Campionato allora è bene decidere i giorni delle partite con molta cura perchè in base al numero di squadre partecipanti aumenta il numero di giornate da giocare. I campionati generalmente si contraddistinguono da 2 fasi: la prima che è la regular season dove tutte le squadre giocano almeno una partita contro tutti o quasi e la seconda fase è quella sei playoff dove le migliori squadre della regular season passano per sfidarsi in partite ad eliminazione diretta. 17 Schemi di Tornei e Campionati Campionato a 6 Campionato a 4 Campionato a 5 18 Modulo d’iscrizione Squadra Friendly Touch Football Nome Squadra: _______________________________________________ Colori Sociali:_________________________________________________ N° Nome e Cognome Giocatore Età Firma Liberatoria C Responsabile della Squadra: _________________________ Nº Cell:______________________ -Segnare il N° solo se segnato sulle divise. -Con la Firma Liberatoria il giocatore dichiara di essere in possesso delle capacità fisico motorie per lo svolgimento dell’attività fisica agonistica e di aver letto e compreso il regolamento del FTF League; con questa inoltre esonera l’organizzazione da ogni responsabilità per danni a cose o persone che possano avvenire prima, durante o dopo le manifestazioni. La firma di un minore deve essere accompagnata da quella di un genitore o da quella di chi ne fa le veci durante la manifestazione, purché sia maggiorenne. -Indicare con una X il capitano della squadra nella colonna sotto la C, e con un O il vice capitano. Firma Responsabile della Squadra_____________________________________ 19 Referto Arbitrale della Partita FTF League PROVVEDIMENTI DISCIPLINARI ADOTTATI DAL DIRETTORE DI GARA E MARCATORI ARBITRO_______________________________________ 1° ASSISTENTE ___________________ 2° ASSISTENTE ________________________ PARTITA: (A)________________ VS (B)________________ RISULTATO ____ - ____ DATA: __________ ORA INIZIO:__________ ORA FINE:__________ GIOCATORI SANZIONATI SQUADRA A SQUADRA B NOME___________________________ NOME___________________________ NOME___________________________ NOME___________________________ NOME___________________________ NOME___________________________ TOUCH DOWN +PAT SIGNATURE SQUADRA A SQUADRA B NOME___________________________ NOME___________________________ NOME___________________________ NOME___________________________ NOME___________________________ NOME___________________________ NOME___________________________ NOME___________________________ NOME___________________________ NOME___________________________ NOME___________________________ NOME___________________________ NOME___________________________ NOME___________________________ NOME___________________________ NOME___________________________ NOME___________________________ NOME___________________________ NOME___________________________ NOME___________________________ SCRIVERE SUL RETRO DEL FOGLIO EVENTUALI NOTE SULLA PARTITA. L’ARBITRO 20 Glossario e Abbreviazioni Ruoli Completi C Center Questo giocatore ha il compito di iniziare l'azione di gioco passando la palla tra le sue gambe (snap) al giocatore che sta dietro di lui, il quarterback. CB Cornerback Il compito principale è quello di fermare il wide receiver (WR) o di anticiparlo intercettando i lanci del quarterback (QB) avversario (non è infatti raro poter assistere a intercetti di CB che si trasformano in touchdown), ma all'occorrenza anche di bloccare il portatore di palla avversario con un tackle, di penetrare nel backfield avversario o di parteciapre ad un blitz. Di fatto, negli schemi di copertura a zona (zone coverage), il CB è "l'ombra del ricevitore" in caso di passaggi. Nella copertura a uomo (man-to-man) gli viene assegnato uno specifico WR, mentre negli schemi a zona una determinata porzione di campo. DE Defensive End è posizionato all'estremità della defensive line (linea di difesa).I suoi compiti principali sono nella pass rush cercare di penetrare nella tasca ai lati del quarterback e di chiudere gli spazi per le lunghe corse laterali. DT Defensive Tackle Generalmente sono i difensori più forti e robusti e tra i loro compiti hanno quello di fermare il running back, bloccare il quarterback (sack) e di coprire in caso di lancio la zona adiacente. Sul lato esterno ha il defensive end. FB Full back Sta dietro o a fianco del quarterback e davanti all'halfback. Il suo compito in molte azioni di gioco è quello di creare varchi per l'halfback oppure fermare i difensori della squadra avversaria; certe volte corre lui stesso oppure riceve la palla lanciata dal quarterback. I giocatori che ricoprono questo ruolo spesso non eccellono in velocità e in agilità ma hanno una buona costituzione fisica e sono abili nel fermare i tackles degli avversari. FS Free Safety Si trova generalmente nella posizione più lontana dalla linea di scrimmage. Il suo compito è quello di seguire i giochi di lancio della squadra avversaria e di tentare occasionalmente un blitz, ovvero di penetrare nella linea d'attacco per placcare il quarterback. Questo ruolo viene ricoperto da giocatori di buona costituzione ma più veloci rispetto ai strong safety. G Guardia Si trova accanto al Center. Deve avere una costituzione molto robusta ma nello stesso tempo deve avere anche una buona esplosività nelle gambe, perché oltre che difendere il Quarterback durante i lanci creando la "tasca" deve aprire dei varchi per il Runningback durante il gioco di corsa. Gunner (spesso chiamato anche Shooter) è un giocatore specializzato a correre molto velocemente verso il Kick returner durante i kickoffs e i punts. Devono essere molto tecnici ed agili, al fine di eludere i blocchi che i compagni del returner portano per permettergli di correre il più avanti possibile ed essere in grado di cambiare direzione velocemente. I gunners del punt team devono essere inoltre in grado di bloccare o intercettare il calcio. H Holder Il suo compito è di fermare la palla lanciata dal long snapper e di tenerla ferma a terra fin quando non viene calciata dal kicker. (nel Touch Football il ruolo dell’holder sparisce perchè tutti i calci vengono effettuati con un punt, anche per effettuare un Field Goal) HB Half back In genere è più agile e veloce rispetto al fullback, che è molto più lento e massiccio. La sua principale mansione è la corsa, ma varie volte viene impiegato nel ricevere la palla in lanci corti. Quando non viene impiegato per correre o ricevere il suo compito diventa la protezione del quarterback da eventuali difensori della squadra avversaria. K Kicker è colui che calcia la palla sia per dar via l'inizio di un tempo, sia per riprendere un gioco dopo un touchdown, sia per fare un field goal oppure per un extra point. KR Kick/Punt Returner Il suo compito è quello di ricevere la palla calciata dal kicker o punter avversario e di portarla il più avanti possibile. Questo ruolo è affidato a giocatori veloci e agili. LB Linebacker Si posizionano approssimativamente 7 yard dietro la linea di scrimmage (LOS), alle spalle della linea difensiva. Sono i giocatori più temuti della squadra difensiva in quanto sono considerati l'ideale proporzione tra massa, forza, cattiveria, velocità e capacità atletiche in generale. Il loro obiettivo è penetrare o evitare la sacca dell’attacco avversario e placcare il QB o un eventuale RB. Long Snapper (o anche Deep Snapper) è specializzato nel fare lo snap della palla il più velocemente e accuratamente possibile durante i punt, i field goal ed i tentativi di extra point. P Punter è colui che solitamente al quarto down calcia per allontanare la palla il più lontano possibile dalla propria end zone quando generalmente tre dei quattro tentativi per ottenere il First Down o il TD non sono andati a buon fine. 21 QB Quarterback Il quarterback è definito "capo dell'attacco", la sua funzione principale è quella di far applicare gli schemi che gli vengono suggeriti dal Coach, leggere la difesa avversaria e guidare l'attacco (meglio definito come offense) in end zone. Il quarterback prima dell'azione si schiera dietro alla linea d'attacco, subito dietro il Centro (oppure un po' più distante da quest'ultimo nelle formazioni Shotgun) che al momento dello Snap gli dà la palla facendosela passare sotto le gambe. Una volta ricevuta la palla il Centro va a bloccare la pressione della difesa avversaria (che si crea non appena la palla si muove) insieme agli altri giocatori della offensive line formando la cosiddetta "tasca", una specie di barriera che ha la funzione di proteggere il QB e dove egli ha tutto il tempo, in caso di azione di lancio, di effettuare appunto il lancio al ricevitore smarcato, nella condizione di minor pressione possibile. Nel caso invece di un'azione di corsa il quarterback, ricevuta la palla, la consegnerà di mano ad un Runningback il quale correrà in uno dei buchi che il Centro e gli altri uomini della offensive line appositamente gli apriranno secondo lo schema. Il quarterback, nel momento in cui riceve la palla diventa il bersaglio della difesa avversaria e i giocatori in attacco devono fare il più possibile per proteggerlo. Non è raro vedere il QB che una volta ricevuta la palla corre lui stesso; infatti, se egli si trova a poche Yard dalla chiusura del Down o meglio a poche Yard dalla Goal Line, allo Snap gli uomini di linea gli aprono un varco entro il quale può correre e lui invece di lanciare la palla o di consegnerla ad un Runningback la mette sotto il braccio e corre dritto in Touchdown, è questo uno schema ben preciso: la QB Sneak. Un buon quarterback deve essere dotato, oltre che di grande leadership, di grande precisione e potenza di lancio, di grande mobilità di gambe e deve riuscire a leggere la difesa in tempo. RB Running back è il giocatore preposto al gioco di corsa; il suo lavoro consiste principalmente nel ricevere la palla grazie ad un passaggio ravvicinato. S Safety I giocatori in questo ruolo fanno parte dei defensive back e vengono schierati generalmente tra le 10 e le 15 yard dietro la linea di scrimmage. Nella formazione tipica ci sono due varianti di questa posizione: il free safety (FS) e il strong safety (SS). I loro compiti dipendono dallo schema difensivo utilizzato ma, essendo l'ultima linea di difesa, i safety devo essere dei buoni placcatori. T Tackle Il suo compito è di difendere il Runningback durante l'inizio della sua corsa oppure il Quarterback prima che questo lanci.Chi ha questo ruolo deve avere un fisico possente perché si trova a fronteggiare i difensori più pesanti della squadra avversaria. TE Tight End è schierato ai lati della offensive line. È un atleta che riesce a mettere insieme potenza e aggressività nei blocchi (nelle azioni di corsa) e velocità e presa salda nelle azioni di lancio. In questo ruolo vengono pertanto scelti solitamente uomini grossi ma rapidi per la loro mole in grado appunto di essere flessibili sia per bloccare che per correre una traccia da ricevitore. Deve essere quindi molto abile nel fare blocchi contro i difensori avversari per proteggere il Runningback e anche abile a ricevere, nelle azioni di lancio, staccandosi dalla linea. WR Wide Reciver – Ricevitore è uno specialista nella ricezione dei passaggi. Il compito principale del wide receiver è di ricevere il passaggio dal quarterback. Durante le azioni di passaggio, il receiver tenta di evitare, sconfiggere, o semplicemente sorpassare i giocatori in difesa sulla traiettoria del passaggio (in genere cornerbacks e/o safeties). Se il receiver è libero, o se non ha ostacoli sul percorso per ricevere il passaggio, può diventare un valido obiettivo del quarterback. Quando la palla viene passata, l'obiettivo del receiver è di riceverla prima che tocchi il suolo per poi correre verso fondocampo. Alcuni receiver sono percepiti come minacce per i passaggi in profondità (deep threat) a causa della loro notevole velocità, mentre altri, abili nel possesso (possession receivers), non si fanno scappare la palla dalle mani, sfruttano percorsi a centrocampo, e in genere, sono decisivi nelle situazioni di terzo down. La costituzione fisica di un receiver è fondamentale per svolgere questo ruolo; essere alti e snelli è un considerevole vantaggio. 22 Definizioni Varie Down Ognuno dei tentativi a disposizione della squadra di attacco. Drive Fase e azioni d’attacco di una squadra. Ogni volta che una squadra diventa attaccante allora inizia il suo Drive che finisce al momento in cui l’altra squadra diventa attaccante. EZ End Zone Strisce di campo poste agli estremi di quest’ultimo. Una EZ misura 5 Yard di lunghezza ed è larga quanto il campo. Fumble Si definisce con il termine Fumble l'errore commesso dall’attacco nel lasciar cadere il pallone durante un passaggio indietro o per altri motivi; nel nostro regolamento il Fumble causa automaticamente la perdita del down in corso solo se si vengono a creare situazioni pericolose per i giocatori. Handoff Passaggio, senza che il pallone si stacchi dai giocatori come in un Pitch, effettuato dal quarterback sul petto di un compagno, solitamente un running back, che effettuerà poi una corsa. Huddle Raggruppamento della squadra prima di iniziare l'azione di gioco per stabilire lo schema da attuare. Kickoff Il calcio con cui inizia la partita o con cui viene ripreso il gioco dopo un field goal realizzato, un touchdown o nel terzo quarto della partita. Intentional grounding Letteralmente atterramento volontario (della palla), azione illegale in cui il quarterback lancia volontariamente un passaggio non ricevibile per liberarsi del pallone, tipicamente con l'intenzione di evitare un sack. Nel nostro regolamento, l'intentional grounding non è sanzionato. Intercetto Azione di gioco difensiva in cui un difensore cattura il lancio del quarterback avversario conquistando così il possesso della palla ed il ruolo d’attacco per la propria squadra. Nel caso in cui un giocatore effettui un Intercetto e poi venga placcato nella propria EZ durante la stessa azione questo NON sarà una Safety, ma si ripartirà con un Touchback con la squadra che ha fatto l’intercetto in attacco. LOS Line of Scrimmage è una linea trasversale immaginaria che attraversa il campo da football sul suo lato corto e che NON può essere sorpassata prima che l'azione abbia inizio (prima dello Snap). La linea viene locata dove la palla era posizionata dopo l'ultima azione svolta (o dopo eventuali penalità assegnate). La linea di scrimmage è parallela alle linee di fondo (goal line) ed è larga quanto la lunghezza della palla. OT Overtime Tempo supplementare che viene effettuato solo in caso di parità; dura 20 minuti il tempo e viene rieffettuato il sorteggio per la ricezione e la scelta del campo. Appena una squadra effettua un TD o finisce un tempo in vantaggio ha vinto. Nel caso in cui il pareggio sussista si continuerà ad oltranza con nuovi Overtime. Passaggio Incompleto Quando il QB passa in avanti la palla e questa non viene presa da nessuno viene considerato passaggio incompleto e la nuova azione viene effettuata dallo stesso punto in cui era partita prima che il passaggio venisse fallito. Placcaggio (o Tackle) Avviene quando un giocatore tocca con 2 mani un avversario fermandolo. Dal momento che un giocatore toccato così come descritto sopra allora non si può più muovere. Il placcaggio da parte dei difensori può essere effettuato solo sul portatore di palla o quello che può sembrare il portatore di palla. I placcaggi su giocatori visibilmente senza palla sono sanzionabili dai direttori di gara. Gli attaccanti non possono placcare, ma solo effettuare il Bloccaggio: spingere o fare scudo col corpo. Non è considerato placcato un giocatore che ha le mani dell’avversario sulla schiena e non sulle spalle o sui fianchi come dovrebbe essere il placcaggio da dietro per avere effetto. PO Playoff Fase ad eliminazione diretta. Punt Calcio della palla effettuato durante un Down e non a palla ferma come accade per il Kickoff d’inizio. Roster Lista dei giocatori che compongono la Squadra. Linea o Tasca Gruppo della linea d’attacco che comprende il Center e le Guardie. Fungono da scudo per il QB. Sack L'azione in cui un QB viene placcato dietro la linea di scrimmage prima che venga effettuato un lancio. Snap Il movimento con cui il centro, l'uomo centrale della linea di attacco, che tiene il pallone in mano appoggiato a terra, fa partire l'azione consegnando la palla nelle mani del quarterback. Spinta o Blocco Gesto tecnico dei difensori e degli attaccanti che non portano la palla; si effettua tenendo il palmo della mano aperto e non può essere effettuato da dietro dell’avversario. Questo serve all’attacco per difendere il QB o il portatore di palla e alla difesa serve per raggiungere il portatore di palla e poi placcarlo. SB Super Bowl Finale di un torneo o campionato. WC Wild Card Squadra ripescata che accede ai Playoff anche se non si è classificata prima o seconda nel suo girone, ma magari è stata la migliore delle squadre perdenti. Yard La iarda misura 90 centimetri circa (0,9144 metri precisamente). 23 Punti FG Filed Goal Vale 3 punti se non viene effettuato durante il PAT. Consiste nel far passare la palla attraverso i pali della porta avversaria. PAT Point After Touchdown o Extra Point Tentativo unico dell’attacco dopo il TD. Il QB sceglie se effettuare un Field Goal dal valore di 1 punto (nel caso non ci siano le porte viene effettuato un tentativo come per il TPC dalle 5 Yard) oppure se effettuare una Two Points Conversion dal valore di 2 punti. S Safety Vale 2 punti e si effettua quando la difesa placca il portatore di palla avversario nella rispettiva End Zone. Dopo una Safety si riparte con un Kickoff da parte di chi ha subito la Safety. TD Touchdown Vale 6 punti e si effettua portando la palla nella End Zone avversaria; è il più classico metodo per fare punti ed anche il più proficuo. TPC Two points conversion Letteralmente conversione da due punti, è l'azione con cui, dopo un TD, la squadra che ha appena segnato tenta di ottenere due punti aggiuntivi anziché uno normalmente ottenibile con il punt o il tentativo dalle 5 Yard. Consiste in un solo tentativo per effettuare un TD partendo con la palla posizionata sulla linea delle 10 Yard nel caso in cui non ci fossero i pali nel campo, altrimenti si parte sempre dalle 5 Yard. Dimensioni Massime del Campo di Gioco FTF League 24