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Schema di gioco
Inizio del turno MUNCHKIN, TU 1 Aprire la Porta REGOLE A CUI I MUNCHKINS DEVONO FARE ATTENZIONE Devi uccidere un mostro per raggiungere il 10° livello (e vincere!). Le carte Quando ha inizio un combattimento non puoi cambiare cià che hai equipagg Solo le carte in gioco (messe davanti a te) contano per gli scambi, corromp Quando una carta viene messa in gioco non può essere ripresa in mano, m Prendi 1 carta Porta/ Dungeon/Stazione scoperta e mostrala pubblicamente E' un... MOSTRO? S Combatti Confronta il livello TOTALE di TUTTI i Mostri con il tuo livello+bonus (più livello+bonus del tuo Aiutante) Riesci a sconfiggere il Mostro? S N E' una MALEDIZIONE o TRAPPOLA? N Prendi la carta in mano OPPURE giocala immediatamente S Qualcuno fa qualcosa en 2,6 secondi? N S Uccidi il Mostr Aumenti di livel prendi il Teso COPERTO (SCOPERTO se avuto un Aiutan La TRAPPOLA ha effetto immediato... su di TE! Gioca la Carta Mostro della tua mano sul tavolo 1 Cercar Guai Hai una Carta Mostro in mano? N Vai al 4 Carità S Vuoi combatterlo? S SCAMBIA LA TUA ROBA: con altri giocatori in qualsi solo carte in gioco. VENDI LA TUA ROBA: solo nel tuo turno quando non sta N 3 Svuotare la Stanza Prendi una carta Port/Dungeon/ Stazione COPERTA e mettila in mano OPPURE giocala subito Scarta le car in eccesso 4 Carità Hai più di cinque carte in mano? N S Sei di livello più basso o p al livello più basso? UTTO IN UNA PAGINA! e posso non tener conto delle regole (e di questa tabella). giato e stai trasportando (ma puoi scartare Razza o Classe). pere altri giocatori, combattere ecc. ma solo cambiata, venduta o scartata. N e S N Sei costretto a fuggire Persuadi qualcuno ad aiutarti. Seleziona solo un Aiutante. Scegli saggiamente. S MALEDIZIONE: sempre, anche in combattimento. POSIZIONI: durante ogni combattimento, dalle carte equipaggiate o dalla mano. TESORI, RAZZE E CLASSI: giocale non appena le ricevi, o direttamente dalla tua mano nel corso del tuo turno. PUOI METTERE IN GIOCO 5 o meno Chi fugge tira 1d6 per ogni mostro ntro ? N Accadono le Brutte Cose... forse Brutte Cose Multiple 5 o più ro. llo/i; ro Chi ha cercato di fuggire riesce nel tentativo hai nte) 1 Copricapo 1 Calzatura 1 Armatura 2 oggetti a 1-mano 1 oggetto a 2-mani 1 ogg. Grande o Complesso 1 seguace/lacchè/Compagno Gli oggetti in gioco (equipaggiati) che non puoi/vuoi utilizzare devono essere girati di lato. PUOI METTERE IN GIOCO iasi momento tranne che in combattimento; puoi scambiare tai combattendo. Puoi vendere oggetti in gioco e/o dalla mano. rte pari ù QUANDO GIOCARE... N Dai le carte in eccesso al Personaggio vivo con il livello minore (o pari al livello minore) Fine del turno - Mantieni Livello, Razza e Classe - Mostra la tua mano, scoperta, difianco alle altre carte che hai in gioco - In ordine di livello (dal più alto al più basso) ogni giocatore vivente prende una delle carte - Scarta tutte le altre - Torni in vita all'inizio del turno del giocatore successivo, ma non hai carte - Appena prima dell'inizio del prossimo turno, pesca 2 Carte Tesoro e 2 Carte Porta/Dungeon Stazione, coperte. Metti quelle che vuoi in gioco come desideri.