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Manuale rilevazione statistiche “ON FIELD” - Area gestione

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Manuale rilevazione statistiche “ON FIELD” - Area gestione
V 1.3
Manuale
rilevazione statistiche
“ON FIELD”
Servizio Nazionale Statistiche
22/02/2016
© Copyright 2008-2016
INDICE DEI CONTENUTI
1
INTRODUZIONE ......................................................................................................................................... 4
1.1
COMPETENZE DELLO SCORER............................................................................................................ 5
1.2
PRINCIPI GENERALI E DEFINIZIONI .................................................................................................... 7
1.2.1
DETERMINAZIONE DELLA META’ CAMPO ................................................................................. 8
1.2.2
DETERMINAZIONE DELLA YARDLINE / BALL SPOT ..................................................................... 9
1.2.3
GIOCATORE TEAM ................................................................................................................... 10
1.2.4
CRONOMETRO ......................................................................................................................... 10
1.2.5
LINGUA .................................................................................................................................... 10
1.3
2
3
PLAY INPUT SHEET ........................................................................................................................... 11
PRIMA E DOPO LA PARTITA ................................................................................................................... 14
2.1
PRIMA DEL KICKOFF......................................................................................................................... 15
2.2
DOPO LA PARTITA ............................................................................................................................ 15
GUIDA ALLA RILEVAZIONE DELLE STATISTICHE ....................................................................................... 15
3.1
COIN TOSS E GAME CONTROL ......................................................................................................... 16
3.1.1
3.2
COIN TOSS AND DECISION ....................................................................................................... 16
KICKOFF ........................................................................................................................................... 16
3.2.1
KICKOFF AND KICKOFF RETURN............................................................................................... 17
3.2.2
KICKOFF – TOUCHBACK ........................................................................................................... 17
3.2.3
KICKOFF - OUT OF BOUNDS ..................................................................................................... 18
3.2.4
KICKOFF - NO RETURN ............................................................................................................. 19
3.2.5
KICKOFF - FAIR CATCH ............................................................................................................. 19
3.3
RUSHING .......................................................................................................................................... 20
3.3.1
RUSH – TACKLE ........................................................................................................................ 20
3.3.2
RUSH - END OF PLAY ................................................................................................................ 20
3.3.3
RUSH - OUT OF BOUNDS ......................................................................................................... 21
3.3.4
RUSH – REVERSE ...................................................................................................................... 21
3.3.5
RUSH – TOUCHDOWN ............................................................................................................. 22
3.3.6
RUSH - QB KNEEL ..................................................................................................................... 22
3.3.7
RUSH - LATERAL PASSING AFTER LOS ...................................................................................... 23
3.4
PASSING ........................................................................................................................................... 23
3.4.1
PASS - COMPLETE WITH TACKLE ............................................................................................. 24
3.4.2
PASS - COMPLETE OUT OF BOUNDS ........................................................................................ 24
3.4.3
PASS – COMPLETE AND TOUCHDOWN ................................................................................... 25
3.4.4
PASS – INCOMPLETE ................................................................................................................ 25
Pagina 1 di 57
3.4.5
PASS – DROP ............................................................................................................................ 26
3.4.6
PASS - BROKEN UP ................................................................................................................... 26
3.4.7
PASS –SACK .............................................................................................................................. 27
3.4.8
PASS – INTERCEPTION ............................................................................................................. 28
3.4.9
PASS – LATERAL PASSING AFTER LOS ...................................................................................... 28
3.4.10
PASS - SITUAZIONI PARTICOLARI ............................................................................................. 29
3.5
SCORING .......................................................................................................................................... 29
3.5.1
TOUCHDOWN .......................................................................................................................... 30
3.5.2
POINT AFTER TOUCHDOWN (PAT) .......................................................................................... 30
3.5.3
FIELD GOAL .............................................................................................................................. 31
3.5.4
SAFETY ..................................................................................................................................... 32
3.5.5
DEFENSIVE PAT ........................................................................................................................ 32
3.6
PUNTING .......................................................................................................................................... 33
3.6.1
PUNT and PUNT RETURN ......................................................................................................... 33
3.6.2
PUNT - TOUCHBACK................................................................................................................. 34
3.6.3
PUNT - OUT OF BOUNDS ......................................................................................................... 34
3.6.4
PUNT - NO RETURN ................................................................................................................. 35
3.6.5
PUNT - FAIR CATCH .................................................................................................................. 35
3.6.6
PUNT – BLOCKED ..................................................................................................................... 36
3.6.7
PUNT - FAKE PUNT ................................................................................................................... 36
3.6.8
PUNT – MUFF........................................................................................................................... 37
3.7
FUMBLE ........................................................................................................................................... 37
3.7.1
FUMBLE – LOST........................................................................................................................ 37
3.7.2
FUMBLE - RECOVERED ............................................................................................................. 38
3.7.3
WILD PASS FROM CENTER (SNAP ERRATO) ............................................................................. 38
3.8
DEFENSIVE STATISTICS..................................................................................................................... 39
3.8.1
TACKLE SOLO ........................................................................................................................... 39
3.8.2
TACKLE ASSIST ......................................................................................................................... 39
3.8.3
TACKLE TEAM........................................................................................................................... 39
3.8.4
ALTRI INTERVENTI .................................................................................................................... 40
3.9
PENALTIES ........................................................................................................................................ 40
3.9.1
GENERAL INFO ......................................................................................................................... 41
3.9.2
OFFSIDE OFFENSE .................................................................................................................... 42
3.9.3
OFFSIDE DEFENSE .................................................................................................................... 42
3.9.4
FALSE START ............................................................................................................................ 43
Pagina 2 di 57
4
5
3.9.5
DELAY OF GAME ...................................................................................................................... 43
3.9.6
ILLEGAL PROCEDURE ............................................................................................................... 44
3.9.7
HOLDING .................................................................................................................................. 44
3.9.8
PERSONAL FOUL ...................................................................................................................... 45
3.9.9
PASS INTERFERENCE ................................................................................................................ 45
3.9.10
FACE MASK .............................................................................................................................. 46
3.9.11
UNSPORTSMANLIKE CONDUCT ............................................................................................... 46
3.9.12
ROUGHING THE PASSER/KICKER ............................................................................................. 47
3.9.13
LIST OF PENALTIES ................................................................................................................... 47
3.9.14
SEGNALI ARBITRALI.................................................................................................................. 48
ESEMPI PRATICI / ESERCITAZIONE ........................................................................................................... 50
4.1
PRIMO QUARTO DI GIOCO .............................................................................................................. 50
4.2
SECONDO QUARTO DI GIOCO ......................................................................................................... 52
APPENDICI................................................................................................................................................ 53
5.1
ALLEGATO A – LISTA DELLE PENALITÀ ............................................................................................. 53
5.2
ALLEGATO B – Glossario e sigle riconosciute .................................................................................. 54
5.3
CHECKLIST ........................................................................................................................................ 55
5.4
WEBINAR ......................................................................................................................................... 56
5.1
CONTATTI......................................................................................................................................... 57
Pagina 3 di 57
1
INTRODUZIONE
Il ruolo dell’addetto statistiche nel football americano italiano è da sempre visto come qualcosa
che si deve fare per forza. La Federazione Italiana Di American Football (FIDAF) ed il Servizio
Nazionale Statistiche (SNS) vogliono invece dare il giusto peso ad una figura che rappresenta
una parte importante in questo sport: il football vive di statistiche, di dati, di proiezioni e le
prestazioni dei singoli giocatori vengono misurate sui dati statistici, che sono oggettivi e non
discutibili. Rilevare le statistiche di gioco significa dare uno strumento in più agli allenatori che
possono capire come ha funzionato il loro attacco o la loro difesa. Inoltre garantiscono un
ottimo mezzo di supporto per preparare le partite da parte di allenatori di altre squadre che,
attraverso le statistiche ed i filmati, riescono ad avere una lettura assai più precisa dei punti di
forza e di debolezza dei prossimi avversari. Ancor di più, le statistiche sono uno strumento
fondamentale per gratificare gli sforzi di giocatori, tecnici ed addetti ai lavori, e per conservare
la memoria storica di tutto il movimento.
Per tutto questo è necessario che il lavoro di rilevamento delle statistiche sia svolto in modo
completo ed accurato. Pertanto, precisione assoluta e tendenza alla perfezione sono
caratteristiche molto importanti per ogni addetto alle statistiche.
L’impegno che il SNS ha preso con la Federazione e con tutte le squadre che la compongono è
quella di formare e preparare un gruppo di persone che abbiano principalmente passione per
quello che fanno e che devono prendere coscienza del loro ruolo e dell’importanza che il loro
ruolo ha all’interno di questo sport.
Questo manuale utilizzato come materiale didattico del corso di formazione non vi renderà un
addetto statistiche “finito e pronto all’uso”; esso vi darà tuttavia le basi e la conoscenza
necessaria per iniziare a gestire in autonomia e successivamente con accuratezza le vostre
attività. Sarà l’esperienza poi a plasmarvi e a migliorarvi, portandovi ad un livello di
professionalità volto all’eccellenza.
Pagina 4 di 57
Il corso di formazione sarà diviso in due parti: una prima parte dedicata al campo (con questo
manuale), una seconda utile ad imparare gli strumenti informatici che rappresentano la grande
innovazione apportata dal SNS (tramite il Manuale Addetti Statistiche: “SCORER”).
1.1 COMPETENZE DELLO SCORER
Le attività dello Scorer prevedono due fasi ben distinte. La prima parte delle attività viene
effettuata sul campo, dove ogni azione di gioco è riportata su un apposito modulo chiamato
“Play Input Sheet” (PS). La seconda fase delle attività prevede che tutti i dati rilevati durante
la partita vengano inseriti ed elaborati al pc utilizzando un software apposito fornito
attualmente dal SNS.
Di seguito i punti di attenzione per comprendere le attività da effettuare “In campo”:
a. Gli addetti statistiche dovranno presentarsi sul campo almeno 60 minuti prima del calcio
d’inizio e avranno un pre-meeting con gli arbitri (per controllare la lunghezza del campo ed
il punto in cui verrà calciato il kick off).
b. Prima della partita gli addetti statistiche dovranno farsi dare da entrambi i Team una copia
del roster ufficiale di gara e copia del proprio tesserino se non in possesso nella
documentazione del Team.
c. Circa 15 minuti prima dell’inizio della gara, l’addetto statistiche della squadra di casa farà il
controllo cartellini della squadra ospite e viceversa, controllando che nomi e numeri di
maglia coincidano con quelli riportati a roster. Qualora ci fosse un numero di maglia
diverso è sufficiente modificare a mano il numero errato con quello corretto. Qualora ci
fossero dei nominativi messi a roster con i numeri di maglia associati, ma dove è
dichiarato dal team che non faranno parte del gioco (normalmente non indossano casco ed
armatura) occorre cancellare il numero associato ed inserire la dicitura AC (che sta per
addetto al campo). Tutti i nominativi dei giocatori presenti a roster che non saranno
presenti durante il controllo cartellino, devono essere cancellati per evitare che
erroneamente possano andare a statistiche.
Pagina 5 di 57
d. Gli addetti statistiche presenti ad una data partita verranno indicati d’ora in poi con il
termine Stats Crew. La Stats Crew è composta da almeno 2 persone: uno Scorer che
compila il modulo cartaceo ed un Announcer che si focalizza a seguire le azioni di gioco, e
ha come compito di dire allo Scorer quello che sta succedendo in campo. Si consiglia, dove
possibile, alla squadra di casa di portare sul campo anche un secondo addetto statistiche,
in modo da avere Stats Crew composte da 3 persone anziché 2. Questo permetterebbe di
avere 2 Announcer e maggiore efficacia nella registrazione delle azioni: in questo caso la
suddivisione delle responsabilità tra i due Announcer potrebbe essere Attacco e Difesa,
oppure Squadra in casa e Squadra in trasferta.
e. L’agonismo e la rivalità delle squadre in campo non riguarda la Stats Crew, che invece
opera in armonia e collaborazione anche e necessariamente con la crew arbitrale.
f.
La Stats Crew potrà concordare di rilevare le statistiche dalla tribuna, qualora presente e
qualora questo non costituisca ostacolo alla normale rilevazione delle statistiche. In nessun
caso la Stats Crew potrà separarsi durante la partita.
g. I dati degli addetti statistiche dovranno essere riportati sui moduli di rilevamento PS.
h. L’esito di ogni azione deve essere concordato da entrambi gli addetti e riportato in maniera
univoca sul modulo di rilevamento. In caso di azioni come punt e kickoff, è consigliabile
che uno scorer si sposti in profondità lungo il campo per riportare con precisione lo spot
dove il calcio viene ricevuto, esce dal campo o la palla viene dichiarata morta.
i.
Per un’immediata individuazione dei drive da un punto di vista visivo e per comprendere
chi ha il possesso di palla, si consiglia di usare una penna bicolore (un colore per
identificare i drive di una squadra e uno differente per identificare i drive della squadra
avversaria).
j.
Al termine dell’incontro, gli addetti controfirmeranno i fogli PS e i moduli divengono da
questo momento documenti ufficiali e solo ad essi si farà riferimento per dirimere eventuali
controversie. I dati rilevati, inoltre, non potranno più essere soggetti ad obiezioni e
modifiche. Dovranno essere conservati a cura della squadra di casa per tutta la stagione
sportiva e dovranno poter essere forniti al SNS su richiesta.
Pagina 6 di 57
k. Una volta completate queste procedure, la Stats Crew termina il suo lavoro, ed il compito
dell’addetto ospite termina, come pure termina la parte di rilevazione sul campo dello
scorer di casa. Nessun documento dovrà essere consegnato agli arbitri o ad altri. Le
statistiche sono state rilevate in accordo fra i due scorer, con criteri di obiettività ed
imparzialità e non potranno più essere soggette a modifica se non concordato con
entrambi gli scorer e il SNS. In caso di dimostranze da parte di una delle due squadre,
SNS si riserva di verificare la conformità dei dati elaborati con quelli rilevati.
Di seguito i punti di attenzione per comprendere le attività che dovranno essere effettuate al
PC:
a.
E’ compito dello scorer di casa inserire i dati rilevati nel software fornito, e produrre il file
con i report generati automaticamente dal programma. I file prodotti dovranno essere
inviati al SNS entro le ore 24.00 del lunedì successivo all’incontro, tramite il portale FIDAF.
Per la parte relativa all’inserimento nel software dei dati rilevati sul campo, si rimanda al
“Manuale Addetti Statistiche: Scorer”.
b.
È responsabilità dello scorer di casa, che elabora le statistiche al PC, riportare i dati
obiettivamente e fedelmente. Il SNS resta comunque a disposizione degli scorer e delle
società per fornire tutti i chiarimenti del caso e fugare ogni dubbio.
1.2 PRINCIPI GENERALI E DEFINIZIONI
Al fine di garantire la correttezza ed uniformità delle statistiche rilevate in campo, esistono
alcuni principi generali che è necessario seguire.
Il Football Americano, per quanto concerne la massima categoria, si gioca in un campo con
misure di lunghezza da 120 Yard e di larghezza di 53 Yard. In Italia, non esistendo molte
strutture per questo sport, si gioca principalmente in campi da calcio con delle misure ridotte
(deroga definita dalla Federazione e pubblicata sul portale senza la quale non si potrebbe
giocare).
A scopo esemplificativo, in questo manuale sarà utilizzata la struttura di un campo da Football
Americano standard che aiuterà nella comprensione di quanto necessario.
Pagina 7 di 57
1.2.1 DETERMINAZIONE DELLA META’ CAMPO
Saper segnare e muoversi in un campo da Football è un concetto di fondamentale importanza,
in quanto il metodo per la rilevazione delle statistiche si basa principalmente sulla
determinazione del “Ball Spot”, o posizione della palla, all’inizio e alla fine di ogni singola
azione. È importante distinguere, ad esempio, la linea delle 35 yds di una metà campo e
dell’altra, in quanto in caso di errore di assegnazione potremmo imputare a statistiche una
partita completamente diversa da quanto avvenuto realmente. Errori nella giusta attribuzione
della metà campo risultano in yardaggio non solo errato, ma addirittura capovolto di un’azione
(es. una corsa con guadagno di campo diventa una corsa con perdita di yard). Al fine di
facilitare la comprensione del concetto, di seguito viene assegnato arbitrariamente al team
“Home” il colore Blu, mentre al team “Visitors” si assegna il colore Rosso. All’inizio di ogni
incontro, dopo il “coin toss” (lancio della monetina) si determina quale sia la metà campo
attribuita alle due squadre seguendo le segnalazioni del Referee (capo arbitro) che indicherà
quale squadra dovrà calciare il kickoff iniziale e quale dovrà ricevere, e rispettivamente quale
metà campo andranno a difendere.
Ad esempio: se il Team di casa calcia dalle proprie trenta (H30) e la squadra ospite riceve la
palla sulle proprie venti (V20), si riuscirà a capire con facilità quanta parte del campo è stata
percorsa.
Pagina 8 di 57
Lo schema seguente esemplifica il concetto di base.
1.2.2 DETERMINAZIONE DELLA YARDLINE / BALL SPOT
Al fine di gestire al meglio il Ball Spot, di seguito vengono indicate delle semplici regole:
a.
Se una qualsiasi parte della palla viene posizionata su una linea di yard, l’azione
successiva partirà da quella yard.
b.
Se la palla si trova invece a metà tra due yard, si utilizzerà come linea di scrimmage la
yardline successiva, in direzione della goal line da raggiungere da parte della squadra in
possesso del pallone. Tuttavia, dove ci sia meno di una yard da guadagnare per un first
down o un touchdown, è necessario arretrare lo spot di una yard. Quando inoltre, sul
primo down, la palla si trovi sulle 10 yds e centimetri dalla linea di meta, è necessario
calcolare come scrimmage line la linea delle 11 yds, perché sarebbe possibile, per la
squadra in attacco, conquistare un 1° down senza realizzare un touchdown (questo si può
evincere anche dal fatto che la catena rimane in campo).
c.
Lo spot originale deve essere mantenuto se gli arbitri sbagliano a collocare la palla dopo il
termine dell'azione.
d.
La Stats Crew si dispone a bordo campo dal lato della catena. Prenderà il down marker
come unico riferimento per rilevare l’esito di ogni azione nel determinare lo spot di
partenza della palla e quello successivo.
Pagina 9 di 57
1.2.3 GIOCATORE TEAM
Nel corso della partita, si possono verificare determinate situazioni in cui le perdite di terreno
individuali debbano essere assorbite dalle statistiche complessive di squadra. A questo scopo è
stato creato il giocatore fittizio TEAM (abbreviato TM). Ad esempio, quando il quarterback si
inginocchia per far trascorrere il tempo, si dovrà accreditare una corsa al giocatore TEAM
anziché al quarterback. Allo stesso modo, quando il quarterback lancia il pallone a terra per
fermare il cronometro (spike), deve essere accreditato un passaggio incompleto al giocatore
TEAM. In nessuno di questi due casi al giocatore deve essere accreditata l’azione né l’eventuale
yardaggio perso.
Il giocatore TEAM viene impiegato anche in caso di placcaggi che non possono essere attribuiti
solo a uno o a due giocatori, caso tipico di azioni come la QB SNEAK. Tuttavia si consiglia di
non prendere troppo l’abitudine a segnare placcaggi al giocatore TEAM per non falsare troppo
le statistiche di gara.
1.2.4 CRONOMETRO
Al fine di riportare correttamente le statistiche anche da un punto di vista temporale, è
necessario comunicare con gli arbitri durante la partita per farsi riportare il tempo che manca
allo scadere del quarto di gioco. È dunque necessario rilevare questo dato nelle seguenti
occasioni, da segnare nella casella Time Left del PS:
-
Cambi di possesso (Fumble, Punt, Intercetto, cambio di possesso per fine dei down);
-
Segnature (TD, Field Goal, Safety);
-
Time Out.
1.2.5 LINGUA
Le statistiche vanno redatte principalmente in inglese. Per comodità in alcuni casi è possibile
scrivere solo sul PS in italiano ma si consiglia di utilizzare uno standard di nomenclatura che
consenta a tutti gli scorer di poter leggere il PS senza troppi problemi.
Pagina 10 di 57
1.3 PLAY INPUT SHEET
Il Play Input Sheet (PS) è il documento che lo scorer deve compilare per tutte le gare.
La prima sezione del foglio deve essere compilata con informazioni di carattere generale:
1. Lunghezza effettiva del campo di gioco;
2. Nomi delle squadre di casa e in trasferta, con i colori di penna che saranno utilizzati
durante la partita. Ad esempio colore Blu per identificare la squadra di casa e colore Rosso
per identificare la squadra ospite;
3. La data della partita;
Pagina 11 di 57
4. La numerazione delle pagine. Si consiglia di iniziare a preparare circa 15 pagine a partita
inserendo subito il numero progressivo (ad esempio “pag 1”) ed alla fine il conteggio delle
pagine totali (ad esempio “di 15”).
L’ultima sezione del foglio deve essere riempita con ulteriori informazioni di carattere
generale:
5. Nome e Cognome dello scorer di casa con relativo numero di tessera rilasciata dalla
Federazione;
6. Nome e Cognome dello scorer in trasferta con relativo numero di tessera e firma (alla fine
della partita) per l’accettazione delle statistiche;
7. Orario di inizio e di fine partita;
8. Risultato del coin toss (ovvero il lancio della monetina e la relativa decisione);
9. Annotare le condizioni meteorologiche:

Temp: Indicare la temperatura dell’aria al momento del kickoff, da indicare con il
seguente formato: “NN °C” (es: 20 °C);

Wind: Indicare la forza del vento al momento del kickoff, scegliendo una tra le seguenti
opzioni (si ricorda di usare il termine in inglese):
a. NO wind (assenza di vento);
b. Light (leggero vento);
c. Moderate (vento moderato);
d. Heavy (vento forte);
e. Storm (tempesta);

Weather: Indicare il tempo al momento del kickoff, scegliendo una tra le seguenti
opzioni (si ricorda di usare il termine in inglese):
a. Sunny (Soleggiato);
b. Rain (Piovoso);
c. Cloudy (Nuvoloso);
Pagina 12 di 57
d. Partly cloudy (Parzialmente nuvoloso);
e. Thunderstorm (Temporale);
f. Snow (Neve);
g. Fog (Nebbia);
h. Hail (Grandine).
Attendance: numero di spettatori presenti alla partita.
La sezione centrale del PS è l’elemento più importante per rilevare tutte le azioni di gioco.
10. Indicare il quarto di gioco: 1-2-3-4 (OT per i tempi supplementari). Da riportare a inizio
partita, in caso di cambio quarto e almeno all’inizio di ogni foglio di lavoro.
11. Indicare sempre il numero del down: 1-2-3-4 / Indicare le yard che mancano alla chiusura
del down (facoltativo, ma si consiglia di scrivere sempre almeno 1st and 10).
12. Indicare la metà campo in cui si trova la palla (H-V o iniziali delle squadre coinvolte) e lo
spot da cui parte l’azione.
13. Indicare il tipo di gioco: R se rush, P se pass, KO se kickoff, ecc…
14. Indicare il numero di maglia del giocatore che effettua l’azione in base al tipo di azione
15. Indicare il numero del ricevitore inteso se si tratta di un passaggio (anche in caso di
passaggio incompleto, se la palla è chiaramente intesa a un ricevitore specifico).
16. Indicare come si conclude l’azione, ad esempio “T” in caso di placcaggio (vedi allegato B
“GLOSSARIO E SIGLE RICONOSCIUTE”).
17. Indicare il numero del giocatore o dei giocatori che effettuano il tackle, con un massimo di
due; se ad effettuare il tackle sono più di due giocatori, assegnarlo al Team (TM)
18. Indicare con una X se il portatore di palla esce dal campo (sia volontariamente, sia in
seguito a tackle). Indicare con una X anche in caso di kickoff o punt che esce dal campo
lateralmente.
19. Segnare sempre il punteggio cumulativo in caso di segnature.
20. Segnare il tempo da giocare rimasto.
Pagina 13 di 57
Special situations.
La prima riga si riferisce ai fumble, mentre nella seconda e nella terza saranno inseriti i dati
riguardanti le penalità.
1. Indicare la sigla della squadra numero di maglia e il numero di maglia del giocatore che
recupera la palla;
2. Indicare lo spot in cui viene recuperata la palla;
3. In caso di fumble return, indicare il numero del giocatore che ritorna la palla;
4. Indicare lo spot fino al quale la palla viene ritornata (se c’è anche un tackle, inserire tra
parentesi il numero del giocatore che l’ha effettuato);
5. Indicare la penalità comminata (si consiglia di utilizzare la sigla corrispondente);
6. Indicare la squadra che ha commesso il fallo;
7. Indicare il numero del giocatore che ha commesso il fallo, se chiamato dall’arbitro: se non
viene comunicato o se il fallo è della squadra inserire TM;
8. Indicare se la penalità viene accettata oppure declinata;
9. Barrare la Y solo se la penalità da luogo a primo down automatico;
10. Indicare se la penalità da luogo a perdita del down;
11. Indicare se l’azione in cui si è sviluppato il fallo deve essere contata ai fini statistici
(penalità comminata dal punto di fine azione o dal punto del fallo) oppure viene annullata
(penalità comminata dal previous spot).
2
PRIMA E DOPO LA PARTITA
Lo scorer deve rispettare le tempistiche di riferimento e deve effettuare alcune attività ad ogni
incontro:
Pagina 14 di 57
2.1 PRIMA DEL KICKOFF
a. L’addetto dovrà presentarsi al campo almeno 60 minuti prima dell’inizio dell’incontro;
b. Meeting pre-partita con un membro della crew arbitrale;
c. Controllare la lunghezza del campo con gli arbitri;
d. Insieme agli arbitri, ogni addetto statistiche effettua il controllo cartellini della squadra
avversaria, circa 20 minuti prima dell’inizio della partita;
e. Controllare che i numeri di maglia corrispondano a quelli a roster ed annotare eventuali
variazioni;
f.
Raccogliere gli starting line up da entrambe le squadre se sono stati compilati (attualmente
sono facoltativi).
2.2 DOPO LA PARTITA
a. Al termine della partita si dovrà far firmare allo scorer ospite i fogli del PS compilati;
b. Dopo la partita è necessario finalizzare le statistiche per l’inserimento delle statistiche
tramite il software dedicato. I file ottenuti devono essere inviati al SNS entro le ore 24:00
del lunedì successivo alla partita tramite il portale FIDAF. In seguito sono indicati a grandi
linee i passi fondamentali da seguire, si rimanda alla trattazione dettagliata presente nel
manuale Software;
c. Apertura ed eventuale correzione dei file roster delle squadre;
d. Setup della partita: inserire dati partita e game rules;
e. Inserimento delle statistiche;
f.
Salvataggio dei file;
g. Invio delle statistiche al SNS tramite portale.
3
GUIDA ALLA RILEVAZIONE DELLE STATISTICHE
Di seguito vengono presentati esempi per ogni tipo di azione che può comunemente
riscontrarsi in una partita di football americano. Per ogni esempio viene data una breve
Pagina 15 di 57
descrizione dell’azione, viene dato il riferimento ad un video formativo specifico “Webinar” (il
link lo potrete trovare nella sezione “Appendici > Webinar”) e viene spiegato come annotare i
dati sul Play Input Sheet.
Legenda
HOME (H): squadra di casa, colore blu
VISITORS (V): squadra in trasferta, colore rosso
Il campo ideale è da 100 yds, 8/10/12 minuti è il tempo per quarto di gioco in base ai
campionati di riferimento.
3.1 COIN TOSS E GAME CONTROL
Il coin toss è uno dei momenti più importanti prima della partita vera e propria, dove si decide
il team che calcerà la palla o la riceverà. In questo momento sarà effettuato il lancio della
monetina, con il classico testa o croce, ed il Team che vince decide cosa fare.
3.1.1 COIN TOSS AND DECISION
Annotare il risultato del coin toss nell’apposito spazio in fondo al Play Input Sheet.
Normalmente si scrive il nome del team che vince il coin toss, la decisione del team se calciare,
ricevere oppure se decidono al secondo tempo. Le combinazioni sono:

“Team A win the coin toss, elect to receive”;

“Team A win the coin toss, elect to kick”;

“Team A win the coin toss, defer to second half”.
3.2 KICKOFF
Il kickoff è un free kick (“calcio libero”, ovvero chiunque può conquistare il pallone dopo il
calcio) e di norma viene calciato all’inizio del 1° e del 3° quarto quale inizio del gioco e dopo
ogni segnatura.
Pagina 16 di 57
Il kickoff può generare vari esiti in base a quello che succede durante lo svolgimento
dell’azione. Di seguito vengono mostrati esempi di rilevamento delle situazioni più comuni che
si possono verificare in caso di kickoff.
N.B. Nei kickoff è sempre necessario segnare il tempo restante alla fine del quarto. Nel caso la
palla non venga ritornata (touchback, no return o fair catch), il tempo rimane lo stesso
dell’azione precedente, in quanto il cronometro parte al possesso di palla.
3.2.1 KICKOFF AND KICKOFF RETURN
Il kickoff return si verifica quando, in seguito a un kickoff, la palla viene presa da un giocatore
del receiving team e prova a riportarlo.
Webinar: kickoff_return V 1.0.mp4 ( http://youtu.be/uKbvHM8UITc)
Azione: 2° quarto, palla sulle H35 per gli HOME. Il kicker #43 calcia il kickoff. La palla arriva
sulle 0 yds (Goal Line) dei VISITORS, dove viene recuperata dal #20, il quale la ritorna fino
alle proprie 14 yds, placcato dal #25 e dal #30 degli HOME. Il cronometro segna 11:35 alla
fine del secondo quarto di gioco. Per i VISITORS sarà un 1st and 10 dalle V14.
DOWN
Qtr
TO
GO
2
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
H35
KO
#43
V00
1
10
KOR
#20
#
RECEIVER
RESULT
?
##
DEFENSE
RET
T
#25, #30
V14
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
by:
N
by:
N
by:
N
At:
At:
At:
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
#:
N
SCORE
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
3.2.2 KICKOFF – TOUCHBACK
Il kickoff touchback si verifica quando, in seguito a un kickoff, la palla entra in end zone e non
viene avanzata dal receiving team. È un touchback anche quando la palla oltrepassa la goal
line ed esce dalla linea di fondo, oltre i pali.
Webinar: Kickoff_touchback_1.0.mp4
Azione: 2° quarto, palla sulle V35 per i VISITORS. Il kicker #24 calcia il kickoff. La palla arriva
nella end zone degli HOME, ma a differenza della situazione precedente non è ritornata da
alcun giocatore, risultando in un touchback. Il cronometro segna 12:21 alla fine del secondo
quarto di gioco. Sarà 1st and 10 per gli HOME dalle proprie 25 yds.
Pagina 17 di 57
TIME
LEFT
11:35
DOWN
Qtr
TO
GO
2
1
10
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
V35
KO
#43
#
RECEIVER
RESULT
?
##
DEFENSE
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
TB
H25
by:
N
by:
At:
At:
N
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
SCORE
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
#:
N
#:
N
TIME
LEFT
12:21
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
3.2.3 KICKOFF - OUT OF BOUNDS
Se, dopo il kickoff, la palla esce dal campo lateralmente (out of bounds, O/B) senza essere
toccata da alcun giocatore, si possono avere due situazioni. La squadra che dovrebbe ricevere
il calcio può:
a) decidere se fare ripetere il calcio con una penalità di 5 yds;
b) Iniziare direttamente il drive normalmente dalle proprie 40 yds. La posizione di campo può
cambiare a seconda della lunghezza del campo, l’importante è sempre riportare
fedelmente quello che succede in campo.
Webinar: NESSUNO
Azione: 2° quarto, palla sulle H35 per gli HOME. Il #43 calcia la palla che esce lateralmente
dal campo sulle 10 yds dei VISITORS.
Il KO si registra come normalmente ma si conclude in “O/B”. Nella sezione Special Situations,
si inserisce il fallo illegal procedure (IP) e si segna il punto di fine azione nel campo Result
(V10).
a) I VISITORS decidono di fare ricalciare il kickoff con una penalità di 5 yds. Il #43 degli HOME
ripete il kickoff dalle proprie 30 yds. La palla arriva sulle 0 yds dei VISITORS, dove viene
ritornato dal #20, il quale ritorna la palla fino alla propria linea delle 14 yds, placcato dal
#25 e dal #30 degli HOME. Per i VISITORS sarà un 1st and 10 dalle V14. Time Left 11:35
al cambio di possesso.
DOWN
TO
GO
Qtr
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
H35
KO
#43
#
RECEIVER
RESULT
?
##
DEFENSE
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec by:
2
(V10)
X
Penalty:
FD:
1
10
H30
KO
#43
RET
V00
KOR
#20
T
V14
#25, #30
Y
At:
IP
N
Return by #:
#:
Loss of Dow n:
N
TM
_X Accept __ Decline
_X No play __ Count play
Fum Rec by:
Penalty:
FD: Y N
At:
Return by #:
Against:
#:
Loss of Dow n: Y N
At::
__ Accept __ Decline
__ No play __ Count play
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
At:
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
by:
N
by:
N
At:
#:
N
#:
N
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
b) Per i VISITORS sarà un 1st and 10 dalle V40. Time Left 11:35 al cambio di possesso
Pagina 18 di 57
TIME
LEFT
At::
Against: HOME
Y
SCORE
11:35
DOWN
Qtr
TO
GO
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
H35
KO
#43
#
RECEIVER
RESULT
?
##
DEFENSE
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec by:
2
(V10)
X
Penalty:
FD:
1
10
Y
N
Fum Rec by:
Penalty:
FD: Y N
V40
At:
IP
At:
Return by #:
TIME
LEFT
At::
Against: HOME
#:
Loss of Dow n:
N
Y
SCORE
TM
Return by #:
Against:
#:
Loss of Dow n: Y N
__ Accept _X Decline
11:35
__ No play _X Count play
At::
__ Accept __ Decline
__ No play __ Count play
3.2.4 KICKOFF - NO RETURN
Il kickoff no return si verifica quando, in seguito ad un kickoff, la palla viene ricoperta dal
Team che la riceve senza tentare il ritorno.
Webinar: NESSUNO
Azione: 2° quarto, palla sulle H35 per gli HOME. Il kicker #43 calcia il kickoff. La palla arriva
sulle V10, dove un giocatore della squadra VISITORS ricopre la palla senza tentare il ritorno.
Per i VISITORS sarà 1st and 10 sulle V10. Time Left 11:35 al cambio di possesso.
DOWN
TO
GO
Qtr
2
1
10
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
H35
KO
#43
#
RECEIVER
RESULT
?
##
DEFENSE
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
NO RET
(V10)
V10
by:
N
by:
At:
At:
N
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
SCORE
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
TIME
LEFT
11:35
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
3.2.5 KICKOFF - FAIR CATCH
Si parla di fair catch quando, in seguito ad un kickoff, il ritornatore segnala di non aver
intenzione di avanzare la palla agitando una mano sopra la testa. Il calcio sarà valido quindi
fino al punto in cui la palla viene recuperata dal ritornatore.
Webinar: NESSUNO
Azione: Palla sulle H35 per gli HOME. Il kicker #43 calcia il kickoff. La palla arriva sulle V10,
dove il #20 della squadra VISITORS effettua il segnale di fair catch e recupera la palla. Per i
VISITORS sarà 1st and 10 sulle V10. Time Left 11:35 al cambio di possesso.
DOWN
TO
GO
Qtr
2
1
10
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
H35
KO
#43
V10
Pagina 19 di 57
#
RECEIVER
RESULT
?
FAIR CATCH
(V10)
##
DEFENSE
#20
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
by:
N
by:
N
At:
At:
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
SCORE
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
TIME
LEFT
11:35
3.3 RUSHING
Tutte le azioni in cui il QB, dietro la linea di scrimmage, consegna o passa all’indietro la palla
ad un altro giocatore è identificato come gioco di corsa. L’azione è da accreditare solo al
portatore di palla effettivo; il QB non viene considerato, a meno che non sia egli stesso l’autore
della corsa.
Di seguito sono riportati esempi riguardanti le situazioni più comuni nel caso di corsa di un
giocatore.
3.3.1 RUSH – TACKLE
Il caso più comune che si verifica è la corsa che si conclude con il placcaggio del portatore di
palla. Nel webinar il corridore chiude il down e conquista il primo down.
Webinar: rush_first_down 1.0.mp4 (http://youtu.be/ENCCEXXlAPs)
Azione: 1° quarto, palla sulle H45, 1st and 10 per la squadra VISITORS. Il #1 effettua una
corsa di 10 yds fino alle H35, dove viene placcato dal #1 della squadra avversaria. Per i
VISITORS sarà un 1st and 10 dalle H35.
DOWN
Qtr
1
TO
GO
1
10
1
10
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
H45
R
#1
#
RECEIVER
RESULT
?
##
DEFENSE
T
#1
H35
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
by:
N
by:
N
At:
At:
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
SCORE
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
3.3.2 RUSH - END OF PLAY
Quando il portatore di palla finisce la sua corsa senza intervento di un giocatore della squadra
avversaria (es. scivola o tocca il ginocchio a terra) viene utilizzata l’opzione “end of play”.
Webinar: NESSUNO
Azione: Nella stessa situazione dell’esempio 3.3.1, il #1 dei VISITORS corre fino alle H35 e
scivola senza essere placcato da un difensore, ponendo fine all’azione. Per i VISITORS sarà un
1st and 10 dalle H35.
Pagina 20 di 57
TIME
LEFT
DOWN
TO
GO
Qtr
1
1
10
1
10
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
H45
R
#1
#
RECEIVER
RESULT
?
##
DEFENSE
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
.
H35
by:
N
by:
At:
At:
N
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
SCORE
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
TIME
LEFT
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
3.3.3 RUSH - OUT OF BOUNDS
Quando il portatore di palla esce dal campo da una delle due linee laterali si registra un O/B.
L’uscita dal campo può avvenire:
a) spontaneamente;
b) forzata da un giocatore della squadra avversaria.
Azione:
a) Nella stessa situazione dell’esempio 3.3.1, il #1 dei VISITORS corre fino alle H35 dove
esce volontariamente dal campo. Per i VISITORS sarà un 1st and 10 dalle H35.
DOWN
Qtr
1
TO
GO
1
10
1
10
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
H45
R
#1
#
RECEIVER
RESULT
?
##
DEFENSE
.
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
X
H35
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
by:
N
by:
At:
At:
N
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
SCORE
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
TIME
LEFT
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
b) Nella stessa situazione dell’esempio 3.3.1, il #1 dei VISITORS corre fino alle H35 dove
esce dal campo, spinto dal #1 degli HOME. Per i VISITORS sarà un 1st and 10 dalle H35.
La registrazione per il SNS è come se fosse un placcaggio.
DOWN
TO
GO
Qtr
1
1
10
1
10
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
H45
R
#1
#
RECEIVER
H35
RESULT
?
##
DEFENSE
O/B
T
#1
X
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
by:
N
by:
N
At:
At:
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
SCORE
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
3.3.4 RUSH – REVERSE
La reverse è un’azione di corsa nella quale il QB consegna normalmente la palla ad un
compagno di squadra per una corsa. Dietro la linea di scrimmage, tuttavia, questi consegna la
palla ad un secondo giocatore che corre in direzione opposta, che successivamente completa
l’azione. La corsa è da accreditare solo al secondo giocatore intervenuto.
Webinar: rush_reverse_1.0.mp4 (http://youtu.be/IF8KwFH_xuA)
Pagina 21 di 57
TIME
LEFT
Azione: 3° quarto, palla sulle V39, 1st and 10 per la squadra HOME. Il quarterback #15
effettua un handoff per il #20, il quale consegna la palla al #21 in un’azione di reverse. Il #21
corre in touchdown, portando il risultato sullo 0-6. La palla sarà posizionata sulle V3 per la
trasformazione. Con la segnatura occorre inserire anche il time left, in questo caso 5:40 alla
fine del 3° quarto.
DOWN
Qtr
3
TO
GO
1
10
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
V39
R
#21
#
RECEIVER
RESULT
?
##
DEFENSE
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
TD
PAT
by:
At:
N
by:
At:
N
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
__ Decline
__ Count play
SCORE
TIME
LEFT
0-6
5:40
__ Decline
__ Count play
3.3.5 RUSH – TOUCHDOWN
Webinar: NESSUNO
Azione: 1° quarto, palla sulle H45, 1st and 10 per la squadra VISITORS. Il #1 effettua una
corsa fino alla end zone degli avversari ed effettua un touchdown, portando il punteggio sullo
0-6 al minuto 10:55. La palla sarà posizionata sulle H3 per la trasformazione.
La
registrazione
del
TD
avviene
direttamente
nella
casella
Result
e
l’azione
della
trasformazione sarà una PAT (Point After Touchdown).
DOWN
TO
GO
Qtr
1
1
10
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
H45
R
#1
#
RECEIVER
RESULT
?
##
DEFENSE
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
TD
PAT
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
by:
N
by:
N
At:
At:
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
SCORE
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
__ Decline
__ Count play
0-6 10:55
__ Decline
__ Count play
3.3.6 RUSH - QB KNEEL
La QB kneel è l’azione in cui il QB si inginocchia per far scorrere il tempo rimasto sul
cronometro, tipicamente alla fine del quarto quarto di gioco. La QB kneel si registra come
corsa negativa di una yard a carico del TEAM.
Webinar: NESSUNO
Azione: 1° quarto, palla sulle H45, 1st and 10 per la squadra VISITORS. Il quarterback dei
VISITORS prende la palla dal Centro e si inginocchia per far scorrere il tempo. La registrazione
avviene con una corsa negativa di 1 yd al TM. Sarà un 2nd and 11 per i VISITORS, da riportare
sia che il gioco continui, sia che la partita finisca con l’inginocchiamento.
Pagina 22 di 57
TIME
LEFT
DOWN
Qtr
1
TO
GO
1
10
2
11
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
H45
R
TM
#
RECEIVER
RESULT
?
##
DEFENSE
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
QB kneel
H46
by:
N
by:
At:
At:
N
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
SCORE
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
TIME
LEFT
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
3.3.7 RUSH - LATERAL PASSING AFTER LOS
Dopo la linea di scrimmage, il portatore di palla può effettuare un passaggio laterale o
all’indietro verso un proprio compagno di squadra, sia dopo che si sia sviluppata un’azione di
corsa che in seguito ad un passaggio ricevuto. Quest’ultimo continuerà l’azione cominciata dal
primo giocatore e gli saranno accreditate le yard guadagnate (o perse) dal punto in cui prende
la palla allo spot in cui finirà l’azione.
Webinar: NESSUNO
Azione: 1° quarto, palla sulle H45, 1st and 10 per la squadra VISITORS, il #1 dei VISITORS
corre fino alle H35, dove effettua un passaggio laterale al #34. Questo continua l’azione fino
alle H25 dove viene placcato dal #1 degli HOME. Per i VISITORS sarà un 1st and 10 dalle H35.
DOWN
Qtr
1
TO
GO
1
10
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
H45
R
#1
H35
1
10
C
#
RECEIVER
#34
H25
RESULT
?
##
DEFENSE
C
T
#1
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
by:
N
by:
N
by:
N
At:
At:
At:
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
#:
N
SCORE
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
3.4 PASSING
Il passaggio è l’azione in cui il QB o un altro giocatore dell’attacco, da dietro la linea di
scrimmage, lancia la palla in avanti verso un compagno di squadra identificato come
ricevitore. In generale, un passaggio può risultare:
a) Completo: il ricevitore designato riceve il pallone e continua l’azione;
b) Incompleto: il ricevitore non riesce a ricevere la palla che risulta essere imprendibile;
c) Drop: il ricevitore non riesce a ricevere la palla per sua colpa, ovvero la palla viene lanciata
correttamente dal QB ma il passaggio cade comunque incompleto (es. il ricevitore ha
tentato senza successo a prendere la palla con una mano o non ha chiuso le mani durante
la ricezione);
Pagina 23 di 57
TIME
LEFT
d) Broken Up: il passaggio non viene completato a causa dell’intervento di un giocatore della
difesa;
e) Intercettato: la palla viene ricevuta da un giocatore della squadra avversaria.
In questo capitolo sono riportati i più comuni esempi di azione che si possono verificare in caso
di passaggio.
3.4.1 PASS - COMPLETE WITH TACKLE
Questo paragrafo evidenzia le modalità di rilevazione di un passaggio completato che termina con un
placcaggio da parte di un difensore
Webinar: pass_completo1.0.mp4 ( http://youtu.be/Dg4VkMooAKA)
Azione: 1° quarto, palla sulle V49, 3rd and 8 per i VISITORS. Il #2 effettua un passaggio in
avanti che viene ricevuto dal #1, che sarà placcato sulle H45 dal #6 degli HOME. Per i
VISITORS sarà un 4th and 2 dalle H45.
DOWN
Qtr
1
TO
GO
3
8
4
2
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
#
RECEIVER
RESULT
?
##
DEFENSE
V49
P
#2
#1
T
#6
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
H45
by:
N
by:
At:
At:
N
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
SCORE
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
TIME
LEFT
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
3.4.2 PASS - COMPLETE OUT OF BOUNDS
Questo paragrafo evidenzia le modalità di rilevazione di un passaggio completato che termina
con l’uscita dal campo di gioco da parte del ricevitore.
Webinar: NESSUNO
Azione: Nella stessa situazione dell’esempio 3.4.1, il #1 dei VISITORS, dopo aver ricevuto il
passaggio, esce volontariamente dal campo sulle H45. Per i VISITORS sarà un 4th and 2 dalle
H45.
DOWN
TO
GO
Qtr
1
3
8
4
2
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
#
RECEIVER
RESULT
?
V49
P
#2
#1
.
H45
Pagina 24 di 57
##
DEFENSE
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
X
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
by:
N
by:
N
At:
At:
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
SCORE
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
TIME
LEFT
3.4.3 PASS – COMPLETE AND TOUCHDOWN
Questo paragrafo evidenzia le modalità di rilevazione di un passaggio completato che termina
con un touchdown.
Webinar: NESSUNO
Azione: Nella stessa situazione dell’esempio 3.4.1, il #1 dei VISITORS riceve la palla e segna
un touchdown, portando il punteggio sullo 0-6 al minuto 4:54. La palla sarà posizionata sulle
H3 per la trasformazione.
DOWN
Qtr
1
TO
GO
3
8
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
#
RECEIVER
RESULT
?
V49
P
#2
#1
TD
##
DEFENSE
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
PAT
by:
N
by:
At:
At:
N
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
__ Decline
__ Count play
SCORE
TIME
LEFT
0-6
4:54
__ Decline
__ Count play
3.4.4 PASS – INCOMPLETE
Un passaggio è registrato come incompleto quando non viene ricevuto da alcun giocatore, a
causa di un errore nel lancio da parte del QB (ad esempio il QB lancia la palla in una zona del
campo in cui non è presente nessun ricevitore, oppure la palla risulta irricevibile).
Webinar: Webinar_pass_incompleto1.0.mp4
Azione A: passaggio incompleto non inteso a nessun giocatore: 1° quarto, palla sulle H36, 1st
and 10 per gli HOME. Il #12 effettua un passaggio in avanti che cade incompleto. Nessun
ricevitore si trova nella direzione del pallone. Per gli HOME sarà un 2nd and 10 dalle H36.
DOWN
TO
GO
Qtr
1
1
10
2
10
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
H36
P
#12
H36
#
RECEIVER
RESULT
?
INC
##
DEFENSE
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
by:
N
by:
N
At:
At:
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
SCORE
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
Azione B: passaggio incompleto chiaramente inteso ad un giocatore specifico: 1° quarto, palla
sulle H36, 1st and 10 per gli HOME. Il #12 effettua un passaggio in avanti inteso al #3, ma il
passaggio cade incompleto perché non ricevibile (es. traiettoria troppo lunga o pallone troppo
alto). Per gli HOME sarà un 2nd and 10 dalle H36.
Pagina 25 di 57
TIME
LEFT
DOWN
Qtr
1
TO
GO
1
10
2
10
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
#
RECEIVER
RESULT
?
H36
P
#12
#3
INC
##
DEFENSE
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
H36
by:
N
by:
At:
At:
N
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
SCORE
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
TIME
LEFT
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
3.4.5 PASS – DROP
Il drop rappresenta il passaggio che cade incompleto a causa di un errore del ricevitore, come
nel caso in cui egli riesca inizialmente a ricevere il passaggio senza però riuscire a trattenere la
palla con le mani.
Webinar: NESSUNO
Azione: 1° quarto, palla sulle H36, 1st and 10 per gli HOME. Il #12 effettua un passaggio in
avanti inteso al #3, il quale non riesce a trattenere la palla nonostante riesca inizialmente a
riceverla. Per gli HOME sarà un 2nd and 10 dalle H36.
DOWN
TO
GO
Qtr
1
1
10
2
10
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
#
RECEIVER
RESULT
?
H36
P
#12
#3
DROP
H36
##
DEFENSE
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
by:
N
by:
N
At:
At:
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
SCORE
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
3.4.6 PASS - BROKEN UP
Il non completamento di un passaggio può essere attribuito da un giocatore della difesa
quando a) riesca a deflettare la palla rendendola irricevibile, oppure b) intervenga in altro
modo tale da non permettere la ricezione al giocatore in procinto di prendere la palla. È
dunque importante segnalare nella casella Defense il numero di maglia del difensore. Entrambi
i tipi di azione si registrano con la stessa modalità.
Tuttavia, nel caso la palla non fosse comunque ricevibile, non attribuire alcun broken up e
segnarlo come incompleto.
Webinar: NESSUNO
Azione A: Nella stessa situazione dell’esempio 3.4.4, il #49 dei VISITORS defletta il pallone
lanciato dal #12 sul #3 degli HOME, provocando un incompleto. Per gli HOME sarà un 2nd and
10 dalle H36.
Pagina 26 di 57
TIME
LEFT
Azione B: Nella stessa situazione dell’esempio 3.4.4, il #49 dei VISITORS placca il #3 dei
VISITORS che ha appena ricevuto il pallone, determinandone una mancanza di possesso della
palla (incompleto perché il ricevitore non ha mai avuto il possesso). Per gli HOME sarà un 2nd
and 10 dalle H36.
DOWN
Qtr
1
TO
GO
1
10
2
10
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
#
RECEIVER
RESULT
?
##
DEFENSE
H36
P
#12
#3
INC
BR #49
H36
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
by:
N
by:
N
At:
At:
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
SCORE
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
3.4.7 PASS –SACK
Il sack è un tipo particolare di placcaggio che viene attribuito ad un difensore qualora egli
placchi il QB intento in una chiara azione di lancio. Non tutti i placcaggi sul quarterback sono
dunque da considerare come sack. Prerequisito è che il placcaggio venga effettuato dietro la
linea di scrimmage, ma non è sufficiente. Infatti il quarterback deve aver l’intenzione di
lanciare un passaggio in avanti, a prescindere se si trovi fuori dalla tasca.
In pratica si ha un sack quando:
a) il quarterback viene placcato dietro la linea di scrimmage prima che possa lanciare un
passaggio in avanti (tipicamente il QB sta cercando un ricevitore libero o ha già iniziato il
movimento del lancio);
b) il quarterback viene placcato dentro la tasca anche se ancora non è chiaro che tipo di
azione voglia intraprendere;
c) il quarterback esce dal campo dietro la linea di scrimmage a causa di pressione della difesa.
Quando non è chiaro se il quarterback abbia intenzione di lanciare la palla, può essere utile
osservare lo schema della linea di attacco. Se ancora si è in dubbio se attribuire un sack o un
tackle, è meglio propendere per il tackle: in questo caso l’azione dovrà essere registrata come
corsa del QB con perdita di terreno ed eventuale placcaggio.
Webinar: webinar_pass_sack_1.0.mp4 (http://youtu.be/3DnNaYn45fc)
Azione: 4° quarto, palla sulle H24, 3rd and 13 per gli HOME. Il quarterback #12, in procinto di
effettuare un passaggio in avanti, viene placcato dal #10 dei VISITORS sulle H17. Segnare un
sack come risultato dell’azione. Gli HOME ripartiranno dalle H17 con un 4th and 20.
Pagina 27 di 57
TIME
LEFT
DOWN
TO
GO
Qtr
4
3
13
4
20
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
H24
P
#12
#
RECEIVER
RESULT
?
##
DEFENSE
SACK
#10
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
H17
by:
N
by:
At:
At:
N
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
SCORE
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
TIME
LEFT
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
3.4.8 PASS – INTERCEPTION
Un passaggio è intercettato quado ricevuto da un giocatore della difesa.
Webinar: webinar_pass_intercetto_1.0.mp4 ( http://youtu.be/o2zlYph5ld4)
Azione: 2° quarto, palla sulle V45, 2nd and 14 per gli HOME. Il #12 tenta un passaggio in
avanti che viene intercettato dal #22 dei VISITORS sulle V30. Questo ritorna la palla fino alle
H47, dove viene placcato dal #19 della squadra HOME. Il cambio di possesso è avvenuto a
7:08 dalla fine del secondo quarto di gioco. Per i VISITORS sarà un 1st and 10 dalle H47.
DOWN
TO
GO
Qtr
2
2
14
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
V45
P
#12
INT o
V30 X RET
1
10
#22
H47
#
RECEIVER
RESULT
?
##
DEFENSE
INT o X
T
#19
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
by:
N
by:
N
by:
N
At:
At:
At:
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
#:
N
SCORE
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
3.4.9 PASS – LATERAL PASSING AFTER LOS
Dopo la linea di scrimmage, il portatore di palla (sia in una corsa che in seguito ad un
passaggio ricevuto) può effettuare un passaggio laterale o all’indietro verso un proprio
compagno di squadra. Quest’ultimo continuerà l’azione cominciata dal primo giocatore e gli
saranno accreditate le yard guadagnate (o perse) dal punto in cui prende la palla allo spot in
cui finirà l’azione.
Webinar: webinar_lateral_1.0.mp4 ( http://youtu.be/NM_eaDixMuw)
Azione: 4° quarto, palla sulle H32, 3rd and 18 per la squadra HOME. Il #8 effettua un
passaggio in avanti che viene ricevuto dal #88: questi decide di passarla lateralmente al #25
sulle H40. Il #25 continua l’azione fino alle V32, dove esce dal campo costretto dal #9 dei
VISITORS. Per gli HOME sarà un 1st and 10 dalle V32.
Pagina 28 di 57
TIME
LEFT
7:08
DOWN
TO
GO
Qtr
4
3
18
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
#
RECEIVER
RESULT
?
H32
P
#8
#88
CONT
H40
1
C
#25
T
V32
10
3.4.10
##
DEFENSE
#9
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
X
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
by:
N
by:
N
by:
N
At:
At:
At:
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
#:
N
SCORE
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
PASS - SITUAZIONI PARTICOLARI
Talvolta si possono verificare delle situazioni limite in cui piccole differenze nella direzione di un
lancio o di un pitch possono determinare se un’azione debba essere registrata come passaggio
in avanti o come corsa.
La regola generale è che se un passaggio della palla viene effettuato in avanti rispetto alla
yardline nella quale si trova il quarterback, l’azione dovrà essere registrata come passaggio. Se
invece il quarterback effettua un lancio o un pitch all’indietro, questa dovrà essere registrata
come corsa. Nel primo caso, infatti, se la palla non venisse trattenuta dal runner si avrebbe un
incompleto, mentre nel secondo caso si tratterebbe di un fumble. In alcuni casi la differenza
potrebbe essere questione di pochi centimetri, in caso di dubbi si consiglia di osservare il
referee sulla linea laterale corrispondente: se si tratta di una corsa infatti l’arbitro tenderà il
braccio lateralmente lungo la linea.
Webinar: webinar_pass_laterale_1.0.mp4 (http://youtu.be/aNeti7yGId0)
3.5 SCORING
Nel Football Americano si possono segnare punti in diversi modi. Il touchdown vale 6 punti, a
cui segue una trasformazione da 1 punto (se effettuata su calcio) o da due punti (se effettuata
alla mano con una corsa o un passaggio). Il field goal permette di guadagnare 3 punti.
Anche la difesa può segnare punteggio: è il caso della safety o della trasformazione difensiva,
che valgono 2 punti, oltre al possibile touchdown in caso di ritorno di intercetto o di fumble.
Pagina 29 di 57
TIME
LEFT
3.5.1 TOUCHDOWN
Viene attribuito un touchdown quando il portatore di palla riesce a raggiungere la linea di meta
avversaria.
Webinar: Webinar_Touchdown_PAT_kick_1.0.mp4 (http://youtu.be/oYvSbMXtIJg)
Azione: 2° quarto, palla sulle H11, 3rd and 5 per la squadra VISITORS. Il #12 effettua un
passaggio sul #6 che riceve la palla e segna un touchdown a 2:28 dalla fine del secondo
quarto di gioco, per un punteggio di 0-6. La palla sarà posizionata sulle H3 per la
trasformazione.
DOWN
Qtr
2
TO
GO
3
5
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
#
RECEIVER
RESULT
?
H11
P
#12
#6
TD
##
DEFENSE
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
PAT
by:
N
by:
At:
At:
N
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
__ Decline
__ Count play
SCORE
TIME
LEFT
0-6
2:28
__ Decline
__ Count play
3.5.2 POINT AFTER TOUCHDOWN (PAT)
Un touchdown segnato viene sempre seguito da un tentativo di extrapoint (o trasformazione)
che può essere tentato sia su calcio che su azione di corsa o passaggio. In caso di corsa o
passaggio la trasformazione vale due punti ed in caso di Kick vale un punto.
Di seguito descriviamo la PAT kick.
Webinar: Webinar_Touchdown_PAT_kick_1.0.mp4 (http://youtu.be/oYvSbMXtIJg)
Azione: Di seguito all’azione prima descritta, la squadra VISITORS tenta la trasformazione su
calcio. Il #18 effettua il kick che va a buon fine, portando il punteggio a 0-7. Il tempo rimane il
medesimo (il cronometro è fermo durante le PAT).
La squadra VISITORS effettuerà il kickoff dalle proprie 35 yds.
DOWN
Qtr
2
TO
GO
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
PAT
K
#18
V35
#
RECEIVER
RESULT
?
GOOD
KO
##
DEFENSE
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
by:
N
by:
N
At:
At:
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
SCORE
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
__ Decline
__ Count play
0-7
__ Decline
__ Count play
Se la PAT (su calcio o alla mano) non dovesse andare a buon fine, registrare l’azione completa
e come risultato scrivere NO GOOD.
Pagina 30 di 57
TIME
LEFT
3.5.3 FIELD GOAL
Il field goal è un calcio “piazzato”: un giocatore detto holder tiene il pallone a terra dopo aver
ricevuto lo snap dal centro, successivamente il compagno di squadra calcia il pallone verso lo
spazio tra i pali della porta.
A differenza di tutti gli altri tipi di azione, la lunghezza del field goal si calcola come quella
effettiva dal punto del calcio al raggiungimento dei pali, quindi comprendendo anche le 10 yds
di end zone. È necessario dunque annotare lo spot sul quale l’holder tiene la palla per il kicker.
Un calcolo approssimativo può essere fatto aggiungendo 17 al valore numerico dello spot,
poiché solitamente l’holder si posiziona indicativamente 7 yds indietro rispetto alla linea di
scrimmage: è comunque preferibile conoscere la posizione esatta da cui viene calciato il field
goal.
Webinar: Webinar_Field_Goal_Good_1.0.mp4 (http://youtu.be/HftElmEhm8c)
Azione A: 2° quarto, palla sulle V4, 4th and goal per la squadra HOME. Il #19 tenta un Field
Goal con la palla posizionata dall’holder sulle 12 yds (lunghezza totale 22 yds). Il Field Goal va
a buon segno, portando il punteggio sul 3-0 a 4:24 dalla fine del secondo quarto. La squadra
HOME calcerà il kickoff dalle proprie 35 yds.
DOWN
Qtr
2
TO
GO
4
G
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
V4
FG
#19
H35
#
RECEIVER
RESULT
?
##
DEFENSE
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
22 YDS
GOOD
KO
by:
N
by:
At:
At:
N
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
__ Decline
__ Count play
SCORE
TIME
LEFT
3-0
4:24
__ Decline
__ Count play
Azione B: Nella stessa situazione del caso precedente, ma ipotizziamo che il Field Goal non
vada a buon fine perché la palla non passa in mezzo ai pali. Indicare se il calcio è corto
(SHORT), esce lateralmente (WIDE LEFT/RIGHT) o colpisce uno dei pali (HIT BAR). Il
cronometro segna 4:24 alla fine del secondo quarto. Per la squadra VISITORS sarà un 1st and
10 dalle V20.
DOWN
TO
GO
Qtr
2
4
G
1
10
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
V4
FG
#19
V20
Pagina 31 di 57
#
RECEIVER
RESULT
?
##
DEFENSE
22 YDS
MISSED
SHORT
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
by:
N
by:
N
At:
At:
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
SCORE
TIME
LEFT
0-0
4:24
Azione C: Nella stessa situazione del caso precedente, ma il calcio viene bloccato dal #55 dei
VISITORS. Il fumble viene recuperato dallo stesso kicker #19 sulle V8. Il cronometro segna
4:24 alla fine del secondo quarto. Per la squadra VISITORS sarà un 1st and 10 dalle V8.
DOWN
Qtr
2
TO
GO
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
V4
FG
#19
4
G
1
#
RECEIVER
RESULT
?
##
DEFENSE
22 YDS
BLK
#55
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
V8
10
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
by: H
#19 At: V8
N
by:
At:
N
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
__ Decline
__ Count play
SCORE
TIME
LEFT
0-0
4:24
__ Decline
__ Count play
3.5.4 SAFETY
La squadra che si trova in difesa può segnare una safety quando un giocatore riesca a placcare
il portatore di palla che si trova all’interno della sua end zone (quella dell’attacco). Se il
portatore di palla è il QB potrebbe essere anche segnalato un sack, se sussistono i requisiti
necessari.
Webinar: Webinar_Safety_1.0.mp4 (http://youtu.be/qCyySFE970E)
Azione: 2° quarto, palla sulle V1, 1st and 10 per la squadra VISITORS. Il #6 in una chiara
azione di lancio viene placcato all’interno della propria endzone dal #54 degli HOME, che
risulterà autore di un sack e di una safety. Punteggio 2-0 a 14:06 dalla fine del secondo quarto
di gioco.
N.B. è la squadra VISITORS a calciare il kickoff dalle proprie 20 yds.
DOWN
TO
GO
Qtr
2
1
10
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
V1
P
#6
V20
#
RECEIVER
KO
RESULT
?
##
DEFENSE
SACK
V00
#54
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
by:
N
by:
N
At:
At:
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
SCORE
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
__ Decline
__ Count play
2-0 14:06
__ Decline
__ Count play
3.5.5 DEFENSIVE PAT
La squadra che si trova in difesa può recuperare una palla persa durante un tentativo di
trasformazione da parte dell’attacco: se il difensore che recupera la palla riesce ad attraversare
tutto il campo e a raggiungere la linea di meta avversaria, egli segnerà due punti per la sua
squadra.
N.B. La PAT segnata dalla difesa vale sempre 2 punti, qualunque tipo di azione venga
improntata dalla squadra che tenta la trasformazione.
Pagina 32 di 57
TIME
LEFT
Webinar: Webinar_Defensive_PAT_1.0.mp4 (http://youtu.be/S3asd6AEmus)
Azione: La squadra VISITORS ha appena segnato un touchdown (punteggio 0-6) e si prepara
per una trasformazione su calcio dalle H3. Il #96 calcia la palla che viene bloccata dal #45
degli HOME. Il fumble viene recuperato dal #5 della squadra HOME sulle H13 e ritornato fino
alla endzone avversaria. Punteggio 2-6 (il tempo sarà lo stesso del touchdown perché il
cronometro
rimane
fermo
durante
la
trasformazione).
La
squadra
VISITORS
calcerà
normalmente il kickoff dalle proprie 35 yds.
DOWN
Qtr
1
TO
GO
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
PAT
K
#96
PAT
RET
V35
#
RECEIVER
#5
RESULT
?
##
DEFENSE
BLK
#45
PAT DEF
V00
KO
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
by:
N
by:
N
by:
At:
At:
At:
N
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
#:
N
SCORE
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
11:58
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
2-6
__ Decline
__ Count play
3.6 PUNTING
Il punt è il calcio con cui la squadra in attacco (generalmente al 4° down) tenta
l’allontanamento del pallone per la ripartenza degli avversari. La palla una volta calciata viene
resa viva solamente dal tocco di un giocatore della squadra in ricezione, altrimenti muore dove
un giocatore del team che calcia recupera la palla stessa.
3.6.1 PUNT and PUNT RETURN
Il punt return si verifica quando, a seguito di un punt, la squadra che riceve la palla prova il
ritorno per guadagnare campo.
Webinar: Webinar_punt_return_1.0.mp4 (http://youtu.be/4B5lmA_p1l4)
Azione: 3° quarto, palla sulle H16, 4th and 15 per la squadra HOME. Il #36 calcia un punt che
arriva fino alle V35. Da qui viene ritornata dal #4 dei VISITORS fino alle V44, dove viene
placcato dal #42 degli HOME. Il cambio possesso è avvenuto a 12:13 dalla fine del terzo
quarto di gioco. Per i VISITORS sarà un 1st and 10 dalle V44.
Pagina 33 di 57
TIME
LEFT
DOWN
Qtr
3
TO
GO
4
15
BALL
SPOT
H16 PUNT
V35
1
10
PLAY
TIPE
PUNT
RET
#
RUSHER
PASSER
KICKER
#
RECEIVER
RESULT
?
##
DEFENSE
RET
#4
#36
#4
T
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
#42
V44
by:
N
by:
N
by:
At:
At:
At:
N
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
#:
N
SCORE
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
TIME
LEFT
__ Decline
__ Count play
12:13
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
3.6.2 PUNT - TOUCHBACK
Il punt touchback si verifica quando la palla arriva od oltrepassa la linea di end zone della
squadra che riceve la palla.
Webinar: NESSUNO
Azione: 3° quarto, palla sulle H16, 4th and 15 per la squadra HOME. il #36 calcia il punt fino
alla end zone avversaria e la palla non viene ritornata, risultando in un touchback. Il
cronometro segna 12:13 alla fine del terzo quarto di gioco. Per i VISITORS sarà un 1st and 10
dalle V20.
N.B. lo spot su cui si posiziona la palla in seguito a un TB da punt è diverso rispetto a quello di
un TB da KO (sulle 20 anziché sulle 25).
DOWN
Qtr
3
TO
GO
4
15
1
10
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
H16 PUNT
#
RUSHER
PASSER
KICKER
#36
#
RECEIVER
RESULT
?
TB
V20
##
DEFENSE
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
by:
N
by:
N
At:
At:
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
SCORE
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
3.6.3 PUNT - OUT OF BOUNDS
Si verifica quando la palla calciata esce dal campo lateralmente.
Webinar: NESSUNO
Azione: 3° quarto, palla sulle H16, 4th and 15 per la squadra HOME. Il #36 calcia il punt e la
palla esce dal campo lateralmente sulle V44. Il cronometro segna 12:13 alla fine del terzo
quarto di gioco. Per i VISITORS sarà un 1st and 10 dalle V44.
N.B. a differenza del kickoff, se la palla calciata nel punt esce lateralmente dal campo non è
considerata come procedura illegale. L’attacco ripartirà quindi dalla yardline in cui è uscita la
palla.
Pagina 34 di 57
TIME
LEFT
12:13
DOWN
TO
GO
Qtr
3
4
15
1
10
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
H16 PUNT
#
RUSHER
PASSER
KICKER
#
RECEIVER
RESULT
?
##
DEFENSE
#36
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
X
V44
by:
N
by:
At:
At:
N
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
SCORE
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
TIME
LEFT
12:13
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
3.6.4 PUNT - NO RETURN
Si verifica quando la squadra che dovrebbe ricevere la palla decide di non ritornarla. In questo
caso i giocatori della squadra che riceve la palla si allontanano e gli arbitri fischiano la fine
dell’azione.
Webinar: Webinar_punt_no_return_1.0.mp4 (http://youtu.be/IJXbMXkgGBM)
Azione: 3° quarto, palla sulle H33, 4th and 2 per la squadra HOME. Il #36 calcia il punt che
arriva fino alle V9, dove non viene ritornato da alcun giocatore. Il cambio di possesso è
avvenuto a 13:19 dalla fine del terzo quarto di gioco. Per i VISITORS sarà un 1st and 10 dalle
V9.
DOWN
Qtr
3
TO
GO
4
2
1
10
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
H33 PUNT
#
RUSHER
PASSER
KICKER
#
RECEIVER
#36
RESULT
?
##
DEFENSE
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
NO RET
V9
by:
N
by:
At:
At:
N
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
SCORE
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
TIME
LEFT
13:19
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
3.6.5 PUNT - FAIR CATCH
Si parla di fair catch quando, in seguito di un punt, il ritornatore segnala di non aver intenzione
di avanzare la palla agitando una mano sopra la testa. Il calcio sarà valido quindi fino al punto
in cui la palla viene recuperata dal ritornatore.
Webinar: Webinar_punt_fair_catch_1.0.mp4 (http://youtu.be/jhPszAuxihQ)
Azione: 3° quarto, palla sulle H33, 4th and 1 per la squadra HOME. Il #36 calcia il punt; il #22
della squadra VISITORS effettua il segnale di fair catch e prende la palla sulle V11, a 8:58 dalla
fine del terzo quarto di gioco. Per i VISITORS sarà un 1st and 10 dalle V11.
DOWN
TO
GO
Qtr
3
4
1
1
10
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
H33 PUNT
#
RUSHER
PASSER
KICKER
#36
V11
Pagina 35 di 57
#
RECEIVER
RESULT
?
##
DEFENSE
FAIR
CATCH
#22
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
by:
N
by:
N
At:
At:
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
SCORE
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
TIME
LEFT
8:58
3.6.6 PUNT – BLOCKED
Un punt è bloccato quando il calcio non supera la linea di scrimmage a causa dell’intervento di
un difensore. In tal caso si genera un fumble e l’azione deve essere registrata come tale.
Webinar: Webinar_Punt_blocked_1.0.mp4 (http://youtu.be/o2lRu9YR1Gw)
Azione: 4° quarto, palla sulle V38, 4th and 3 per la squadra VISITORS. Il #17 calcia il punt ma
la palla viene bloccata dal #90 della squadra HOME sulle V30. Il fumble viene recuperato dal
#2 della squadra HOME sulle V17. Il cambio di possesso è a 1:10 dalla fine del quarto quarto
di gioco. Per gli HOME sarà un 1st and 10 dalle V17.
DOWN
Qtr
4
TO
GO
4
3
1
10
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
V38
PUNT
#17
#
RECEIVER
RESULT
?
##
DEFENSE
BLK
#90
(V30)
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
V17
by:
N
by:
H #2
At:
At:
N
V17
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
SCORE
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
TIME
LEFT
1:10
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
3.6.7 PUNT - FAKE PUNT
Può capitare che la squadra in attacco al 4° down si schieri come per calciare un punt. In
seguito, però, si sviluppa una normale azione di gioco (corsa o passaggio). Questo tipo di gioco
viene definito “fake” e si registra come una normale azione di gioco senza alcun riferimento al
punt. La stessa cosa vale nel caso in cui il punter, vedendosi pressato dalla difesa, non riesca a
calciare la palla ma decida di agire in modo diverso dal previsto.
Webinar: NESSUNO
Azione: 1° quarto, palla sulle H33, 4th and 1 per la squadra HOME. Gli HOME si schierano come
per giocare un punt, in realtà il punter #36 decide di correre ed effettua una rush fino alle
H40, dove viene placcato da un gruppo di difensori di cui non si riesce a distinguere un
intervento decisivo. Per gli HOME sarà un 1st and 10 dalle H40.
DOWN
TO
GO
Qtr
1
4
1
1
10
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
H33
R
#36
H40
Pagina 36 di 57
#
RECEIVER
RESULT
?
##
DEFENSE
T
TM
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
by:
N
by:
N
At:
At:
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
SCORE
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
TIME
LEFT
3.6.8 PUNT – MUFF
Il muff si ha quando, in seguito ad un punt, la palla viene toccata dal receiving team senza
averne il possesso: la palla è viva dal momento in cui viene toccata. Anche se non viene
considerato un vero e proprio fumble (il kicking team può ricoprire la palla ma non ritornarla),
a fini statistici è da rilevare come tale.
Webinar: NESSUNO
Azione: 1° quarto, palla sulle H33, 4th and 2. Il #36 della squadra HOME effettua un punt. La
palla viene involontariamente toccata dal #32 della squadra VISITORS sulle V20 e rotola fino
alle V23 dove viene ricoperta dal #55 della squadra HOME (no tackle). Sarà un 1st and 10 dalle
V23 per la squadra HOME.
DOWN
Qtr
1
TO
GO
4
2
1
10
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
H33 PUNT
#
RUSHER
PASSER
KICKER
#
RECEIVER
#36
V23
RESULT
?
MUFF
(#32, V20)
##
DEFENSE
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
by: H
N
by:
N
#55
At:
At:
V23
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
SCORE
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
3.7 FUMBLE
Il fumble è una perdita involontaria del pallone che rende lo stesso libero di essere recuperato
dalla squadra avversaria. Il fumble può essere comunque recuperato dalla squadra in attacco.
Per registrare correttamente il fumble ci si avvarrà della parte destra del PS, “Special
Situations”.
3.7.1 FUMBLE – LOST
Si verifica nelle azioni di corsa o passaggio quando il giocatore in possesso della palla, non
riesce a tenerla fino al termine dell’azione e gli sfugge dalle mani e viene recuperata dalla
squadra di difesa.
Webinar: Webinar_Fumble_Lost_1.0.mp4 (http://youtu.be/Uz6tee0B5Pw)
Azione: 1° quarto, palla sulle V44, 3rd and 6 per la squadra HOME. Il #14 effettua un
passaggio che viene ricevuto dal #1. Questi effettua un fumble sulle V25 (forzato dal #4 dei
VISITORS) e la palla viene recuperata dal #90 dei VISITORS sulle V23. Il cambio di possesso è
Pagina 37 di 57
TIME
LEFT
avvenuto a 11:38 dalla fine del primo quarto di gioco. Per i VISITORS sarà un 1st and 10 dalle
V23.
Nella casella Defense segnalare se un giocatore ha forzato il fumble. In caso contrario lasciare
la casella bianca. Se il fumble viene commesso mentre il portatore di palla viene placcato,
assegnare il fumble forzato al giocatore che sta effettuando il tackle.
DOWN
Qtr
1
TO
GO
3
6
1
10
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
#
RECEIVER
RESULT
?
##
DEFENSE
V44
P
#14
#1
F LOST
V25
#4
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
V23
by:
N
by:
V #90 At: V23
At:
N
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
SCORE
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
TIME
LEFT
11:38
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
3.7.2 FUMBLE - RECOVERED
Azione: Nella stessa situazione dell’azione precedente, la palla viene recuperata dallo stesso
ricevitore sulle V23, senza che vi sia tackle. La palla potrebbe essere anche ritornata, in tal
caso inserire i dati nelle celle mancanti a fianco. Annotare a fianco anche il tackle, se presente.
DOWN
Qtr
1
TO
GO
3
6
1
10
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
#
RECEIVER
RESULT
?
##
DEFENSE
V44
P
#14
#1
FUMBLE
V25
#4
V23
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
by:
N
by:
H #1 At: V23
At:
N
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
SCORE
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
3.7.3 WILD PASS FROM CENTER (SNAP ERRATO)
Si considera Wild Pass quando il centro effettua uno snap che risulta troppo alto e lungo per
essere ricevuto dal punter/kicker/quarterback. In questo caso analizzeremo un Wild Pass su un
punt, evenienza che si verifica più di frequente in questo caso.
Viene segnato come una corsa del team, ma si addebita anche un fumble.
Webinar: Webinar_Wild_pass_from_center_1.0.mp4 ( http://youtu.be/f20S-m2Ckj4)
Azione: 2° quarto, palla sulle H43, 4th and 8. La squadra HOME è schierata per giocare un
punt. Il centro effettua uno snap che risulta troppo alto e lungo per essere ricevuto dal punter.
Il fumble viene recuperato dal #15 della squadra HOME sulle H8. Il cambio di possesso è
avvenuto a 4:23 dalla fine del primo quarto di gioco. Per gli VISITORS sarà un 1st and 10 dalle
H8.
Pagina 38 di 57
TIME
LEFT
DOWN
Qtr
2
TO
GO
4
8
1
10
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
H43
R
TM
#
RECEIVER
H8
RESULT
?
##
DEFENSE
T
#13
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
by: H
N
by:
N
#15 At: H8
At:
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
SCORE
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
3.8 DEFENSIVE STATISTICS
Di seguito vengono definiti i principi di base per la corretta attribuzione di tackle e altri tipi di
interventi utili per le statistiche difensive. In generale, si assegnano tackle solo ai giocatori che
placcano il portatore di palla determinando la fine dell’azione di attacco.
3.8.1 TACKLE SOLO
Un tackle viene assegnato a un giocatore quando egli sia l’unico o il principale responsabile di
un placcaggio sul portatore di palla. Se è presente un altro giocatore, ma a giudizio dello
scorer il suo intervento non è determinante nel fermare il portatore di palla (cioè il primo
difensore intervenuto sarebbe comunque riuscito a completare il tackle), il placcaggio è da
assegnare solo al primo difensore intervenuto.
3.8.2 TACKLE ASSIST
Un tackle viene diviso tra due difensori quando l’intervento di entrambi è determinante nel
fermare il portatore di palla.
3.8.3 TACKLE TEAM
Il tackle viene assegnato al giocatore TEAM quando è l’intervento di tre o più difensori a
determinare il placcaggio del portatore di palla. Esempio tipico è il caso della QB sneak, azione
nella quale il quarterback corre oltre la linea di attacco non appena riceve la palla dal centro
(tipicamente quando c’è una yard o meno da guadagnare per un primo down o per un
touchdown).
Pagina 39 di 57
TIME
LEFT
4:23
3.8.4 ALTRI INTERVENTI
Ai fini di rilevare correttamente le statistiche difensive, è importante ricordare che ai giocatori
della difesa vengono riconosciuti non solo il tackle, ma anche tutti gli interventi che
interferiscano con il completamento di un’azione di attacco oppure che determinino un cambio
di possesso. Per questo motivo è importante riportare i passaggi difesi o broken up, i sack, gli
intercetti, le PAT difensive e i fumble forzati.
Per quanto riguarda i sack e i passaggi difesi, valgono le stesse regole che per i tackle:
possono essere effettuati da uno o da più giocatori; se sono coinvolti più di due giocatori
vengono assegnati al giocatore TM, altrimenti si segnalano i numeri di maglia del giocatore o
dei giocatori coinvolti.
3.9 PENALTIES
Il corretto rilevamento delle statistiche in caso di penalità è probabilmente il punto più
complicato per gli scorer. Per questo motivo questa sezione comprende una prima parte dei
principi generali nella rilevazione delle penalità; segue una serie di esempi per le tipologie di
falli più frequenti e, infine, una griglia che comprenda la maggior parte delle penalità che
possono riscontrarsi durante le partite.
Come meccanismo generale, è necessario conoscere che tipo di penalità esistono e quante yds
di penalità prevedono: si può calcolare il punto di applicazione conoscendo di quante yds è la
penalità e lo spot successivo l’applicazione della penalità. In caso di dubbi, consultarsi con gli
arbitri senza disturbare lo svolgimento del gioco.
Anche se si conosce alla perfezione il regolamento e la sua applicazione, lo scorer dovrà
attenersi, sempre e comunque, alle indicazioni comunicate dal referee perché solo la crew
arbitrale ha il compito di rilevare ed applicare le penalità riscontrate.
Pagina 40 di 57
3.9.1 GENERAL INFO
Quando viene rilevata una penalità durante un’azione di gioco, un membro della crew arbitrale
lancia, in prossimità del fallo rilevato, un fazzoletto giallo che si chiama “Flag”. Quando si
vedono le flag in campo significa che quasi sicuramente verrà applicata una penalità. In ogni
caso è necessario continuare a inserire tutti i dati dell’azione in corso, compreso il punto in cui
termina l’azione. Dopo che il referee ha comunicato la penalità contro una squadra, il team che
ha subito la penalità può accettarla o declinare la penalità in base alle proprie convenienze.
Declinare la penalità vuol dire che il team che ha subito la penalità, pur avendo rilevato un
vantaggio nei propri confronti per il fallo subito, preferisce dire al referee di non considerarlo,
poiché l’azione di gioco che si è appena conclusa li porterebbe in una situazione più favorevole
come posizione di campo. Per le penalità si utilizza la sezione “Special Situation” del PS, a
partire dalla seconda riga.
Se la penalità viene declinata basta inserire il codice della penalità, la squadra che l’ha
commesso e mettere una crocetta su Decline (vedi webinarPenalty_declinata). In caso
contrario si porrà la crocetta su Accept e si proseguirà con l’inserimento del resto dei dati.
La penalità si imputa in questo modo:

(5) Penality: Inserire il codice della penalità

(6) Against: Inserire il team che ha causato il fallo

(7) #: il numero del giocatore che ha causato il fallo

(8) Accept o Decline: mettere una X vicino la dicitura “Accept” se si accetta la
penalità, in caso contrario mettere una X vicino alla dicitura “Decline”

(9) FD: spuntare il carattere “Y” se è un fallo che genera un primo down
automatico, in caso contrario spuntare il carattere “N”.

(10) Loss of Down: spuntare il carattere “Y” se è un fallo che genera la perdita di un
down, in caso contrario spuntare il carattere “N”. Normalmente i falli accettati non
fanno perdere un down
Pagina 41 di 57

(11) No Play / Count Play: mettere una X vicino la dicitura “No Play” se il fallo non
deve far conteggiare l’azione a statistica, in caso contrario mettere una X vicino alla
dicitura “Count Play”
I falli sono le cose sicuramente più complesse da inserire, ma con un po’ di pratica il tutto
risulterà più semplice. Per le prime partite si consiglia di chiedere supporto ad uno scorer più
esperto o al referee che vi è vicino in side line. Normalmente se vengono commessi due falli,
uno dall’attacco e uno dalla difesa, e questi si annullano a vicenda, segnalare entrambi i falli e
annotare offset. L’eventuale azione registrata è nulla (no play) e si ripete il down.
3.9.2 OFFSIDE OFFENSE
In caso di offside dell’attacco l’azione viene fermata immediatamente, quindi si registra solo la
penalità nella sezione Special Situations del PS.
Webinar: NESSUNO
Azione: 1° quarto, palla sulle H25, 1st and 10. La squadra HOME è schierata per giocare una
corsa. Nel momento dello snap, il casco di due delle linee di attacco è oltre la LOS. Il Referee
fischia e chiama il fallo e si riparte con il primo down dalle H20. La penalità si registra: Penalty
“OS”, Against “HOME”, #: “TM” se il numero di maglia del giocatore non è identificato, Accept
“X”, First Down “N”, Loss of Down “N” e No play “X”.
DOWN
Qtr
1
TO
GO
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
#
RECEIVER
RESULT
?
##
DEFENSE
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec by:
1
10
1
15
H25
FD:
H20
At:
Penalty: OS
Y
X
Fum Rec by:
Penalty:
FD: Y N
Return by #:
Against:HOME
At::
#: TM
_X Accept __ Decline
X
_X No play __ Count play
Return by #:
Against:
#:
Loss of Dow n: Y N
At::
__ Accept __ Decline
__ No play __ Count play
Loss of Dow n:
At:
SCORE
Y
3.9.3 OFFSIDE DEFENSE
Nel caso di offside della difesa l’azione viene fatta continuare perché per l’attacco sarebbe
possibile sia accettare che declinare la penalità. In questo caso registrare l’azione completa
(IMPORTANTE: annotare, come in questo caso, il punto di fine corsa).
Webinar: NESSUNO
Pagina 42 di 57
TIME
LEFT
Azione: 1° quarto, palla sulle H25, 1st and 10. La squadra HOME è schierata per giocare una
corsa. Nel momento dello SNAP il casco di due delle linee di difesa è oltre la LOS. L’azione si
sviluppa con una corsa del #3 che viene placcato dal #32 sulle H27. Il referee fischia e chiama
il fallo; gli HOME hanno la facoltà di accettare o declinare il fallo subito. In questo caso lo
accettano perché il punto dello spot è più favorevole, dal momento che si gioca nuovamente
un primo down dalle H30. La penalità si registra: Penalty “OD”, Against “VISITORS”, #: “TM”
se il numero di maglia del giocatore non è identificato, Accept “X”, First Down “N”, Loss of
Down “N” e No play “X”.
DOWN
Qtr
1
TO
GO
1
10
1
5
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
H25
R
#3
#
RECEIVER
RESULT
?
##
DEFENSE
T
#32
(H27)
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec by:
At:
Penalty: OD
FD:
Y
X
Fum Rec by:
Penalty:
FD: Y N
H30
Return by #:
Against:VIS
_X Accept __ Decline
_X No play __ Count play
Return by #:
Against:
#:
Loss of Dow n: Y N
At::
__ Accept __ Decline
__ No play __ Count play
Y
TIME
LEFT
At::
#: TM
X
Loss of Dow n:
At:
SCORE
3.9.4 FALSE START
Il Fallo False Start è un fallo del team di attacco. In questo caso registrare l’azione completa
(IMPORTANTE: annotare, come in questo caso, il punto di fine corsa).
Webinar: webinar_ Penalty_false_start_1.0.mp4 (http://youtu.be/fHeOFf23CRU)
Azione: 3° quarto, palla sulle H21, 1st and 10. La squadra HOME è schierata per giocare una
corsa, ma due giocatori si muovono prima dello snap. Il referee segnala il fallo di “False Start”
e il team in attacco perde 5 yds. La penalità si registra: Penalty “FS”, Against “HOME”, #: “TM”
se il numero di maglia del giocatore non è identificato, Accept “X”, First Down “N”, Loss of
Down “N” e No play “X”.
DOWN
Qtr
3
TO
GO
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
#
RECEIVER
RESULT
?
##
DEFENSE
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec by:
1
10
1
15
H21
FD:
H16
At:
Penalty: FS
Y
X
Fum Rec by:
Penalty:
FD: Y N
At:
Return by #:
SCORE
At::
Against:HOME
#: TM
Loss of Dow n:
X
_X No play __ Count play
Return by #:
Against:
#:
Loss of Dow n: Y N
At::
__ Accept __ Decline
__ No play __ Count play
Y
_X Accept __ Decline
3.9.5 DELAY OF GAME
Il “Delay of the Game” avviene quando il team di attacco non effettua lo snap nei tempi
previsti tra un’azione di gioco ed un’altra.
Webinar: NESSUNO
Pagina 43 di 57
TIME
LEFT
Azione: 1° quarto, palla sulle H25, 1st and 10. La squadra HOME è schierata per giocare una
corsa, ma lo snap non viene effettuato entro i tempi previsti. Il referee segnala il fallo di “Delay
of the Game”. La penalità si registra nel modo seguente: Penalty “DG”, Against “HOME”, #:
“TM”, Accept “X”, First Down “N”, Loss of Down “N” e No play “X”.
DOWN
Qtr
1
TO
GO
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
#
RECEIVER
RESULT
?
##
DEFENSE
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec by:
1
10
1
15
H25
FD:
H20
At:
Penalty: DG
Y
X
Fum Rec by:
Penalty:
FD: Y N
Return by #:
Against:HOME
At::
#: TM
_X Accept __ Decline
X
_X No play __ Count play
Return by #:
Against:
#:
Loss of Dow n: Y N
At::
__ Accept __ Decline
__ No play __ Count play
Loss of Dow n:
At:
SCORE
Y
3.9.6 ILLEGAL PROCEDURE
Il fallo di “Illegal Procedure” avviene quando il team effettua qualche cosa di non previsto tra
le opzioni di gioco specifiche come ad esempio: snap illegale, meno di sette uomini in linea, più
di due passi da parte del ricevitore di un punt dopo la segnalazione di fair catch.
Webinar: NESSUNO
Azione: 1° quarto, palla sulle H25, 1st and 10. La squadra HOME è schierata per giocare una
corsa che termina con un placcaggio del #32 dei VISITORS sulle H27. Il referee segnala il fallo
di “Illegal Procedure” perché in linea non erano schierati 7 uomini. La penalità si registra:
Penalty “IP”, Against “HOME”, #: “TM”, Accept “X”, First Down “N”, Loss of Down “N” e No play
“X”.
3.9.7 HOLDING
Il fallo di “Holding” avviene quando un giocatore del team di attacco trattiene con le mani un
giocatore della difesa. Esiste anche l’Holding difensivo non lo consideriamo in questo contesto
Webinar: NESSUNO
Azione: 2° quarto, palla sulle V37, 2nd and 8 per gli HOME. Il giocatore #84 degli HOME corre
fino alle V36, dove esce dal campo spinto dal #56 dei VISITORS. Gli arbitri chiamano un
Pagina 44 di 57
TIME
LEFT
holding contro il #40 degli HOME, che viene applicato a partire dalle V36. Per gli HOME sarà un
2nd and 17 sulle V46. La penalità si registra: Penalty “HO”, Against “HOME”, #: “TM”, Accept
“X”, First Down “N”, Loss of Down “N” e Count play “X”.
DOWN
Qtr
2
TO
GO
2
8
2
17
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
V37
R
#84
#
RECEIVER
RESULT
?
##
DEFENSE
T
#56
(V36)
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec by:
At:
Penalty: HO
FD:
Y
X
Fum Rec by:
Penalty:
FD: Y N
V46
At:
Return by #:
SCORE
At::
Against:HOME
#: #40
_X Accept __ Decline
Loss of Dow n:
X
__ No play _X Count play
Return by #:
Against:
#:
Loss of Dow n: Y N
At::
__ Accept __ Decline
__ No play __ Count play
Y
TIME
LEFT
3.9.8 PERSONAL FOUL
Il fallo “Personal Foul” viene sanzionato con 15 yds di penalità.
Webinar: NESSUNO
Azione: 2° quarto, palla sulle V22, 3rd and goal per la squadra HOME (la squadra ha perso
molto terreno nelle azioni precedenti). Il quarterback #2 corre lasciandosi cadere la palla
causando così un fumble (non forzato) sulle V29, che viene recuperato dal #84 degli HOME
sulla stessa yardline, placcato dal #56 dei VISITORS. Gli arbitri chiamano un personal foul sul
#56 dei VISITORS: 15 yds dal punto del fallo e primo down automatico per la squadra HOME.
Sarà un 1st and 10 per gli HOME dalle V14. La penalità si registra: Penalty “PF”, Against
“VISITORS”, #: “56”, Accept “X”, First Down “Y”, Loss of Down “N” e Count play “X”.
DOWN
TO
GO
Qtr
2
3
G
1
10
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
V22
R
#2
#
RECEIVER
RESULT
?
##
DEFENSE
FUMBLE
(V29)
V14
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec by:H
#84
At:V29
Penalty: PF
FD:
X
Fum Rec by:
Penalty:
FD: Y N
(TM ) Return by #:
#: #56
Loss of Dow n: Y X
__ No play _X Count play
Return by #:
Against:
#:
Loss of Dow n: Y N
At::
__ Accept __ Decline
__ No play __ Count play
Against:VIS
N
At:
SCORE
At::
_X Accept __ Decline
3.9.9 PASS INTERFERENCE
Il “Pass Interference” avviene quando un giocatore difensivo interferisce con un giocatore
offensivo che sta tentando di ricevere un passaggio procurando un contatto fisico illegale.
Normalmente è un fallo provocato dalla squadra di difesa ma in casi particolari può essere
provocato anche dalla squadra di attacco.
Webinar: NESSUNO
Azione: 2° quarto, palla sulle H47, 1st and 10 per la squadra HOME. Il #2 lancia un passaggio
per il #97, che cade incompleto grazie all’intervento del #54 della squadra VISITORS che
Pagina 45 di 57
TIME
LEFT
bloccano il movimento delle braccia del #97. Gli arbitri considerano l’intervento come falloso,
imputandogli quindi una penalità di pass interference per 15 yds e FD automatico. Per gli
HOME sarà quindi un 1st and 10 dalle V38.
DOWN
Qtr
2
TO
GO
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
#
RECEIVER
RESULT
?
##
DEFENSE
H47
P
#2
#97
INC
#54
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec by:
1
10
1
10
FD:
X
Return by #:
Against:VIS
N
Fum Rec by:
Penalty:
FD: Y N
V38
3.9.10
At:
Penalty: PI
_X Accept __ Decline
X
_X No play __ Count play
Return by #:
Against:
#:
Loss of Dow n: Y N
At::
__ Accept __ Decline
__ No play __ Count play
Y
TIME
LEFT
At::
#: #54
Loss of Dow n:
At:
SCORE
FACE MASK
Il “Face Mask” avviene quando un giocatore difensivo tenta di placcare il portatore di palla
afferrandolo per la mascherina. Questo è un fallo da chiamare per la sicurezza del giocatore di
attacco che potrebbe subire delle lesioni al collo.
Webinar: NESSUNO
Azione: 2° quarto, palla sulle V38, 1st and 10 per la squadra HOME. Il #2 corre per 5 yds fino
alle V33, dove viene placcato dal #55 dei VISITORS. Il difensore però commette un face mask,
per cui la squadra VISITORS viene penalizzata di 15 yds dal punto del fallo + FD automatico
per la squadra HOME. Sarà un 1st and 10 dalle V18 per la squadra HOME.
DOWN
Qtr
2
TO
GO
1
10
1
10
3.9.11
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
V38
R
#2
#
RECEIVER
RESULT
?
##
DEFENSE
T
#55
(V33)
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec by:
Return by #:
Against:VIS
X
Loss of Dow n:
FD:
N
Fum Rec by:
Penalty:
FD: Y N
V18
At:
Penalty: FM
At:
SCORE
At::
#: #55
_X Accept __ Decline
X
__ No play _X Count play
Return by #:
Against:
#:
Loss of Dow n: Y N
At::
__ Accept __ Decline
__ No play __ Count play
Y
UNSPORTSMANLIKE CONDUCT
Il “Unsportsmanlike Conduct” avviene quando un giocatore commette un fallo antisportivo nei
confronti di un altro giocatore.
Webinar: NESSUNO
Azione: 2° quarto, palla sulle H16, 1st and 10 per la squadra VISITORS. Il quarterback #12
perde la palla sulle H30 e la recupera sulle H36 fermando si a terra. Dopo il termine dell’azione
un giocatore della squadra di difesa colpisce con il casco un giocatore dell’attacco. In questo
caso viene segnalata una penalità di unsportsmanlike conduct contro la squadra VISITORS, che
arretra di 15 yds fino alle V49. Per i VISITORS sarà un 1st and 45 dalle V49.
Pagina 46 di 57
TIME
LEFT
DOWN
TO
GO
Qtr
2
1
10
1
45
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
H16
R
#12
#
RECEIVER
RESULT
?
##
DEFENSE
Fum Rec by:V
FUMBLE
(H30)
#12
At:H36
Penalty: UC
FD:
Y
X
Fum Rec by:
Penalty:
FD: Y N
V29
3.9.12
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Return by #:
Against:VIS
#:
Loss of Dow n:
Y
At:
SCORE
TIME
LEFT
At::
_X Accept __ Decline
X
__ No play _X Count play
Return by #:
Against:
#:
Loss of Dow n: Y N
At::
__ Accept __ Decline
__ No play __ Count play
ROUGHING THE PASSER/KICKER
Il “Roughing the Passer/Kicker” avviene quando un giocatore effettua contatto illegale da parte
di un giocatore nei confronti di un altro protetto dal regolamento (usualmente il kicker, il
punter o il QB dopo che hanno rilasciato o calciato la palla).
Webinar: NESSUNO
Azione: 2° quarto, palla sulle V20, 4th and 7 per gli HOME. Il #2 effettua un passaggio in
avanti che viene intercettato dal #31 dei VISITORS sulle V0 e ritornato fino alle V1 (tackle
TM). Tuttavia viene comminata una penalità di “roughing passer” nei confronti del #65 della
squadra VISITORS. La penalità da applicare sarebbe di 15 yds, ma viene applicata la metà
distanza dal previous spot. È comunque FD automatico. Per gli HOME sarà un 1st and goal dalle
V10.
DOWN
TO
GO
Qtr
2
4
7
1
10
3.9.13
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
V20
P
#2
INT
V0
INT
RET
#31
T
(V1)
#
RECEIVER
RESULT
?
##
DEFENSE
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec by:
Penalty:
FD: Y N
Fum Rec by:
TM
At:
Penalty: RP
FD:
X
Return by #:
Against:
#:
Loss of Dow n: Y N
Return by #:
Against:VIS
N
Fum Rec by:
Penalty:
FD: Y N
V10
At:
At::
__ Accept __ Decline
__ No play __ Count play
At::
_X Accept __ Decline
X
_X No play __ Count play
Return by #:
Against:
#:
Loss of Dow n: Y N
At::
__ Accept __ Decline
__ No play __ Count play
Loss of Dow n:
At:
#: #65
SCORE
Y
LIST OF PENALTIES
La lista delle penalità è riportata nella sezione 4.1 ”Allegato A” di questo manuale. La lista
contiene anche la codifica dei codici riconosciuti dal software, con relativa sigla e modalità
tipiche di applicazione. Le yds di penalità e i punti di applicazione sono comunque indicativi
poiché soggetti ad interpretazione arbitrale ed aggiornamenti del regolamento.
Pagina 47 di 57
TIME
LEFT
3.9.14
SEGNALI ARBITRALI
I falli sono comunicati sempre sia in forma verbale che tramite dei segnali specifici. Dopo aver
rilevato un fallo, il capo arbitro (referee con il cappello bianco) comunica ai team l’applicazione
della penalità.
Offside
Illegal
Procedure
Delay Of Game
Illegal Motion
Illegal Use Of
Hands
Holding
Block Below
The Waist
Tripping
Personal Foul
Unsportmanlike
Conduct
Intentional
Grounding
Ineligible
Receiver
Pass
Interference
Clipping
Roughing the
kicker
(immagini adattate da manuale NCAA)
Pagina 48 di 57
Di seguito altri segnali di tipo amministrativo:
First Down
Safety
Touchback
Time Out
Touchdown
Start the clock
Incomplete pass
Loss Of Down
or declined pen
(immagini adattate da manuale NCAA)
Pagina 49 di 57
4
ESEMPI PRATICI / ESERCITAZIONE
Di seguito un esempio partico che puoi usare anche per esercitarti. In questo caso il Coin coss
è vinto dalla quadra ospite che decide di ricevere il pallone. Per praticità partiremo
direttamente dal kickoff.
4.1 PRIMO QUARTO DI GIOCO
1. Il #2 della squadra HOME effettua il kickoff dalle proprie 30 yds. Il #27 dei VISITORS
riceve il calcio sulle 20 yds della parte opposta del campo e lo ritorna per 7 yds fino alle
proprie 27 yds, dove viene placcato dal #47 degli HOME. L’arbitro posiziona la palla sulle
V27 da dove inizierà il drive di attacco dei Visitor.
2. Il #8 dei Visitor effettua un passaggio completo per il #80 che esce dal campo dopo aver
preso il primo down. Si muovono catena e conta down, che viene posizionato sulle V39.
3. Il #30 dei VISITORS effettua una rush e viene placcato dal #51 degli HOME. Il conta down
viene avanzato fino alle V43.
4. Il #30 dei VISITORS corre ancora ma non guadagna terreno e commette un fumble,
ricoperto dal suo compagno #57 dietro la linea di scrimmage. Il conta down viene
posizionato sulle V41.
5. Il #8 effettua un passaggio incompleto, la palla cade a terra senza che nessuno interagisca.
Il conta down viene posizionato sulle V41.
6. Il #2 calcia un punt che non viene ritornato, la palla si ferma sulle H35. Il conta down viene
posizionato sulle H35.
7. Inizia il drive di attacco per gli HOME. Il #16 effettua un lancio che il #86 riceve e porta in
touchdown. L’arbitro sistema la palla per la trasformazione. Il cronometro segna 6:25 alla
fine del primo quarto.
8. Il #2 calcia il punto addizionale, il calcio è buono. Si riparte con il kickoff, palla sulle H30.
9. Ancora il #2 degli HOME calcia, questa volta la palla esce da fondo campo: è un touchback.
Si riparte dalle V 25 con un nuovo drive di attacco dei VISITORS.
DOWN
Qtr
1
2
3
4
5
6
7
8
9
TO
GO
1
BALL
SPOT
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
H30
KO
#2
V20
1
10
1
10
2
6
3
8
4
8
1
10
V27
V39
V43
V41
V41
H35
PAT
H30
KO
RET
P
R
R
P
PUNT
P
K
KO
Pagina 50 di 57
#
RECEIVER
T
FUM
REC
#30
#8
INC
NO
RET
#2
#2
#2
X
T
#86
TD
GOOD
TB
#51
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
#47
#80
#30
#16
##
DEFENSE
RET
#27
#8
RESULT
?
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
by:
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
by:
At:
N
by:
At:
N
by:
At:
N
by:
At:
N
N
by:
N
by:
#:
N
#:
N
#:
N
#:
N
V #57 At: V41
At:
At:
N
by:
At:
N
by:
At:
N
by:
At:
N
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
#:
N
#:
N
#:
N
#:
N
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
SCORE
TIME
LEFT
__ Decline
__ Count play
6-0
6:25
__ Decline
__ Count play
7-0
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
10. Il #30 dei VISITORS avanza la palla correndo e viene placcato dal #90 sulle V27, ma c’è
anche una flag: viene chiamato un HOLDING (HO) contro i VISITORS. Il fallo viene
applicato dal punto del fallo sulle V23, la corsa risulta buona fino al punto del fallo, da dove
viene applicata la penalità di 10 yds ai danni dei VISITORS. L’arbitro applica la penalità fino
alle V13.
11. Il #38 dei VISITORS corre guadagnando terreno (circa 8 yds) e viene placcato da più
difensori. Tuttavia viene lanciata una flag e chiamato un offside della difesa. La squadra in
attacco declina la penalità. La palla viene posizionata sul punto in cui il RB era stato
placcato, V21.
12. Il #8 dei VISITORS arretra per lanciare ma viene atterrato dal #90 degli HOME dietro la
linea di scrimmage, è un sack. La palla viene posizionata sulle V 16.
13. Il #8 dei VISITORS arretra e lancia, la palla viene intercettata dal #23 degli HOME sulle
H42 che la ritorna fino alle V43, dove viene placcato dal #30 dei VISITORS. La palla viene
posizionata sulle V43.
14. Il #16 degli HOME corre con la palla fino alle V38 dove, con un passaggio laterale,
consegna la palla al #29 degli HOME che la riceve sulle V38 e la avanza fino alle V27. Qui
viene placcato da più giocatori dei VISITORS e viene commesso un fallo dopo il fischio di
fine azione. La palla viene posizionata sulle V27: da qui gli arbitri applicano la penalità di
15 yds per fallo personale, fischiato al #50 dei VISITORS; risulta un FD automatico, il
nuovo spot è sulle V12.
15. Il #16 degli HOME arretra per lanciare, ma vistosi sotto pressione scaglia la palla a terra a
poca distanza da lui e viene lanciata una flag. Gli arbitri segnalano una penalità di
INTENTIONAL GROUNDING (IG) contro il #16 degli HOME; la applicano sulle V19 (punto
del fallo) con perdita del down.
16. Il #29 degli HOME corre fino alle V15, dove, colpito, perde la palla che viene raccolta dal
#50 V che la ritorna in touchdown. Si procede all’extra point. Il cronometro segna la fine
del primo quarto di gioco, la trasformazione avviene a tempo fermo.
17. Il #2 calcia ma la palla viene bloccata dal #94 degli HOME, presa al volo dal #34 degli
HOME che la riporta fino in end zone, segnando un PAT difensivo. Finisce il primo quarto di
gioco.
DOWN
TO
GO
Qtr
10 1
1
11
1
12
2
10
17
9
3
14
13
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
V25
R
#30
PEN
(V23)
#38
T
(V21)
TM
SACK
#90
V13
V21
V16
H42
1
10
14
V43
V38
15
1
16
2
17
BALL
SPOT
10
17
V12
R
P
P
#8
#8
INT
RET
#23
R
#16
C
P
#29
#16
#
RECEIVER
RESULT
?
INT
T
##
DEFENSE
Fum Rec by:
FD:
PAT
H4
R
K
PAT
RET
Pagina 51 di 57
#29
#23
#30
TM
#2
#34
BLK
PAT DEF
V00
X
Loss of Dow n:
At:
TM
#94
Y
X
Return by #:
Against:HOME
#: TM
Loss of Dow n:
N
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
N
by:
At:
Y
At:
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Penalty: PF
Against:VIS
FD: X
N
Fum Rec by:
At:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
N
by:
At:
N
by:
At:
N
by:
At:
N
by:
Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
by: V
N
by:
N
by:
N
Loss of Dow n:
#50
At:
At:
At:
V15
#:
N
#:
N
#:
N
#:
N
#: #60
Against:HOME
X
X
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
TIME
LEFT
7-6
0:00
_X Accept __ Decline
__ No play _ X Count play
At::
FD:
Y
SCORE
At::
#:
Penalty: OD
Penalty: IG
INC
FUMBLE
(V15)
Y
Return by #:
Against:VIS
Fum Rec by:
FD:
V19
At:
Penalty: HO
C
T
(V27)
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
X
__ Accept _X Decline
__ No play _ X Count play
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
_X Accept __ Decline
__ No play _ X Count play
At::
#: #16
_X Accept __ Decline
N
_X No play __ Count play
V #50
#:
N
#:
N
#:
N
At:: H00
__ Accept __ Decline
__ No play __ Count play
At::
__ Accept __ Decline
__ No play __ Count play
At::
__ Accept __ Decline
__ No play __ Count play
9-6
4.2 SECONDO QUARTO DI GIOCO
Si procede all’inversione di campo, la palla viene posizionata sulle V30 per il kickoff.
18. Il #2 dei VISITORS calcia il kickoff che arriva alle H6. Il KO è ritornato dal #20 degli HOME,
che viene placcato dal #2 dei VISITORS sulle V23. La palla viene posizionata sulle V 23.
19. Il #29 degli HOME corre e viene placcato in campo dal #50 V. La palla viene posizionata
sulle V21.
20. Il #16 degli HOME lancia la palla al #80 che la riceve e viene placcato dai #27 e #33 dei
VISITORS. La palla viene posizionata sulle V15.
21. Il #16 degli HOME lancia ancora sul #80, ma il #33 dei VISITORS anticipa il ricevitore
deviando il pallone, il pass è incompleto. La palla viene posizionata sulle V 15.
22. La squadra HOME decide di calciare un field goal; il #32 realizza il calcio che risulta buono.
Si riparte con un kickoff sulle H30.
23. Il #32 degli HOME calcia direttamente dentro la end zone avversaria; il #30 dei VISITORS
tenta di ritornare il calcio ma viene placcato dal #44 H sulle V4. La palla viene posizionata
sulle V4.
24. Il #8 del VISITORS arretra per lanciare ma viene placcato dal #90 degli HOME, all’interno
della sua end zone, è un SACK più una SAFETY.
DOWN
Qtr
18
19
20
21
22
TO
GO
2
PLAY
TIPE
#
RUSHER
PASSER
KICKER
V30
KO
#2
H6
1
10
2
8
3
2
4
2
V23
V21
V15
V15
H30
23
24
BALL
SPOT
V00
1
10
V4
KO
RET
#20
R
#29
P
P
FG
KO
#16
#16
#32
#32
KO
RET
#30
P
#8
#
RECEIVER
RESULT
?
##
DEFENSE
RET
T
T
#80
T
INC
#2
#50
#27 #33
BR #33
GOOD
32 yds
RET
T
SACK
V00
#44
#90
SPECIAL SITUATIONS
Penalties, fumbles
O/B
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
Fum Rec
Penalty:
FD: Y
by:
N
by:
N
by:
N
by:
N
by:
N
by:
N
by:
N
by:
N
by:
N
At:
At:
At:
At:
At:
At:
At:
At:
At:
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
Return by #:
Against:
Loss of Dow n: Y
#:
N
#:
N
#:
N
#:
N
#:
N
#:
N
#:
N
#:
N
#:
N
SCORE
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
At::
__ Accept
__ No play
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
12-6 7:12
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
__ Decline
__ Count play
Da questo punto in poi potete fare pratica con dei
video che trovate su internet oppure fatevi dare dei
video delle partite dai vostri team e “Buon lavoro”
Pagina 52 di 57
TIME
LEFT
14-6 6:20
5
APPENDICI
5.1 ALLEGATO A – LISTA DELLE PENALITÀ
PENALITA’
Clipping
Crackback
Delay of game
Dodici uomini in campo
Encroachment
Face mask
SIGLA
CL
CB
DG
12
EN
FM
Failure to wear required equipment
EQ
False start
Helping runner
FS
HR
Holding
HO
Illegal batting
Illegal block
Illegal cut
Illegal fair catch signal
Illegal formation
Illegal forward pass
Illegal helmet contact – spearing
BB
BL
CUT
FC
FO
FP
HC
APPLICAZIONE
15 yds dal punto del fallo + FD se commesso dalla difesa
Vedi BL (illegal block)
5 yds dal previous spot
5 yds dal previous spot
5 yds dal previous spot
15 yds dal punto del fallo + FD se commesso dalla difesa
Se fischiato a gioco fermo viene caricato un T.O. Se in azione 5
yds + T.O.
5 yds dal previous spot
5 yds
10 yds; il punto di applicazione può variare fra previous spot e
punto del fallo.
10 yds
10 yds se Push in the Back; 15 yds se Block Below the Waist
15 yds dal punto del fallo + FD se commesso dalla difesa
5 yds dal punto del fallo
5 yds dal previous spot
5 yds dal previous spot
15 yds dal punto del fallo + FD
Illegal kicking
KK
5 yds o 15 yds + LOD se commesso da squadra in attacco
Illegal motion
Illegal participation
Illegal procedure
Illegal shift
Illegal touching
Illegal use of hands
Ineligible down field on pass
Intentional grounding
Kick catching interference
No contact foul
Offside
Offside defense
MO
PA
PR
SH
TO
UH
ID
IG
KI
NF
OS
OD
5 yds dal previous spot
15 yds dal previous spot
5 yds dal previous spot
5 yds dal previous spot
5 yds
10 yds
5 yds dal previous spot
LOD e si riparte dal punto del fallo
15 yds dal punto del fallo
15 yds dal punto di fine azione
5 yds dal previous spot
5 yds dal previous spot
15 yds - applicazioni varie – FD automatico se commesso dalla
difesa
15 yds, FD automatico se commesso dalla difesa
15 yds e FD automatico
15 yds e FD automatico
15 yds e FD automatico
5 yds
5 yds dal previous spot
15 yds
15 yds - applicazioni varie – FD automatico se commesso dalla
difesa
Pass interference
PI
Personal foul
Roughing holder
Roughing kicker
Roughing passer
Side line interference
Substitution infraction
Tripping
PF
RH
RK
RP
SI
SU
TR
Unsportsmanlike conduct
UC
Pagina 53 di 57
5.2 ALLEGATO B – Glossario e sigle riconosciute
TERMINE
DEFINIZIONE
Blocked kick
BLK
Field goal
Calcio bloccato
Palla deflettata o intervento atto a non consentire al ricevitore il possesso del
pallone
Calcio piazzato (3 punti)
First down
Primo tentativo
FD
Fumble
Perdita di possesso del pallone durante un’azione di gioco
Fumble lost
Fumble perso
Fum lost
Fumble recovered
Fumble recuperato
Fum rec
Fumble return
Fumble ritornato
Fum ret
Goal line
Linea di meta
Interception
Intercetto
Interception return
Ritorno di intercetto
Kickoff
Calcio di inizio
Kickoff return
Ritorno di kick off
Lateral pass
Passaggio all’indietro o laterale (risulta in una corsa)
Line of scrimmage
Linea di scrimmage (linea immaginaria, parallela alla linea di meta, sulla quale è
posizionata la palla all’inizio dell’azione)
LOS
Loss of down
Perdita del down
LOD
Out of bounds
Corsa o calcio fuori dalle linee laterali
O/B
Overtime
Tempi supplementari
OT
Pass
Passaggio in avanti
Pass incomplete
Passaggio incompleto
P inc
Pass interception
Passaggio intercettato
P int o P X
Penalty
Penalità
Pitch
Point after
touchdown
Punt
Passaggio a una o due mani con movimento dal basso
Punt return
Ritorno di punt
Rush
Corsa
Sack
Placcaggio del QB intento in una chiara azione di lancio
Safety
Placcaggio di un giocatore nella propria endzone (2 punti)
Saf
Spot
Punto in cui si trova la palla
Spot
Tackle
Placcaggio
Time out
Time out
Touchback
Calcio che esce dalla linea di fondo
TB
Touchdown
Meta (6 punti)
TD
Broken up
Trasformazione
Calcio di allontanamento
Pagina 54 di 57
SIGLA
BR
FG
Fum
G
Int - X
Int ret - X
ret
KO
KO ret
P
PN
PAT
U
U ret
R
Sack
T
T.O.
5.3 CHECKLIST
Di seguito viene riportata una check list di attività che devono essere espletate ad ogni partita.
Si consiglia di stamparla ed utilizzarla, almeno le prime volte, in modo da controllare di aver
eseguito ogni compito richiesto.
DURANTE LA PARTITA
FATTO
A casa: scaricare e stampare 5 copie del roster in formato pdf (se incaricato dal Team)
Verificare di avere con sè almeno 15 fogli per il PS, una penna nera e una penna rossa
Consegnare il roster alla crew arbitrale almeno 60 minuti dal Kickoff (se incaricato dal team)
Controllare la congruità dei roster scaricati con quelli forniti dalle squadre e aggiornare quanto necessario
A circa 20 minuti dal kickoff effetture il controllo cartellini della squadra avversaria con gli arbitri
Verificare la lunghezza del campo con gli arbitri
Organizzarsi con lo scorer della squadra in trasferta per la formazione della StatsCrew
Far porre la firma sul PS allo scorer della squadra ospite
DURANTE LA PARTITA
FATTO
Segnare orario di inizio partita, informazioni sul tempo, temperatura, numero di spettatori, ecc..
Chiedere agli arbitri il tempo rimanente nel quarto in caso di segnature, cambi possesso o time out.
In caso di dubbi chiedere agli arbitri chiarimenti sull’applicazione della penalità, senza disturbare il gioco
In caso di dubbi chiedere agli arbitri chiarimenti sull’applicazione della penalità, senza disturbare il gioco
Segnare orario di fine partita
DOPO LA PARTITA
FATTO
Dal referto arbitrale riportare nome e ruolo degli arbitri (servirà successivamente per la compilazione delle
stats al PC). Si può predendere anche dal portale FIDAF
Far compilare al medico di gara il modulo per la rilevazione degli infortuni (Injury Report)
AL PC (compito per lo scorer che imputa le stats al PC)
Caricare e controllare roster con Roster Utilities e correggere eventuali incongruenze
GAME SETUP: inserire info partita (GAME INFO) e controllare le regole (GAME RULES)
SCORESHEET: inserire risultato del cointoss
SCORESHEET: inizio partita, inizio secondo quarto, fine prima metà di gioco
SCORESHEET: inizio seconda metà di gioco (terzo quarto), inizio quarto quarto, fine partita.
Salvare le statistiche con il codice partita corretto.
Inserire le statistiche al pc tramite software.
Inviare le statistiche al SNS entro le ore 24:00 del lunedì successivo alla partita
Pagina 55 di 57
FATTO
5.4 WEBINAR
Di seguito i link per vedere i webinar:
Webinar
Webinar Field Goal Good
Webinar Defensive PAT
Webinar Fumble lost
Webinar kickoff return
Webinar Wild pass from center
Webinar Lateral
Webinar pass complete
Webinar pass incomplete
Webinar pass intercetto
Webinar pass laterale
Webinar pass sack
Webinar Penalty declinata
Webinar Penalty false start
Webinar Punt blocked
Webinar punt fair catch
Webinar punt no return
Webinar punt return
Webinar Rush first down
Webinar Rush reverse
Webinar Safety
Webinar Touchdown PAT kick
Webinar Wild pass from center
Pagina 56 di 57
Link
http://youtu.be/HftElmEhm8c
http://youtu.be/S3asd6AEmus
http://youtu.be/Uz6tee0B5Pw
http://youtu.be/uKbvHM8UITc
http://youtu.be/f20S-m2Ckj4
http://youtu.be/NM_eaDixMuw
http://youtu.be/Dg4VkMooAKA
http://youtu.be/stBVjHdrC_o
http://youtu.be/o2zlYph5ld4
http://youtu.be/aNeti7yGId0
http://youtu.be/3DnNaYn45fc
http://youtu.be/OLvney9b9io
http://youtu.be/fHeOFf23CRU
http://youtu.be/o2lRu9YR1Gw
http://youtu.be/jhPszAuxihQ
http://youtu.be/IJXbMXkgGBM
http://youtu.be/4B5lmA_p1l4
http://youtu.be/ENCCEXXlAPs
http://youtu.be/IF8KwFH_xuA
http://youtu.be/qCyySFE970E
http://youtu.be/oYvSbMXtIJg
http://youtu.be/f20S-m2Ckj4
5.1 CONTATTI
Invio statistiche: tramite portale FIDAF (http://gestione.fidaf.org)
Comunicazioni generali: [email protected]
Referenti Regionali SNS:
Referente
Cognome
Nome
Email
Telefono
Friuli Venezia Giulia
ADAMO
GIOVANNI
[email protected]
3484750662
Trentino Alto Adige
ALBERTINI
ALESSANDRO
[email protected]
338/3062144
Val D'Aosta e Piemonte
BALMA
RICCARDO
[email protected]
335/5762482
Lazio ed Abruzzo
CICCHINELLI
SIMONE
[email protected]
3478473857
Emilia Romagna
DELLA BELLA
ELENA
[email protected]
3494687479
Emilia Romagna
FONTECHIARI
RENATA
[email protected]
3393226183
Marche
GAGLIARDINI
DANIELE
[email protected]
3393733653
Piemonte
LESCA
EMANUELE
[email protected]
3452220207
Calabria e Sicilia
LOMBARDO
GAETANO GIOVANNI
[email protected]
3939050374
Liguria e Toscana
MARTELLI
FILIPPO
[email protected]
335/495797
Lombardia - Solo formazione
OLIVERIO
ANDREA
[email protected]
Sardegna, Campania, Umbria e Puglia
POZZA
RUGGERO
[email protected]
3476342527
Veneto
SCALIA
VALERIA
[email protected]
349/3858137
Lombardia
VISMARA
VALERIA
[email protected]
3406422728
Pagina 57 di 57
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