Manuale rilevazione statistiche “ON FIELD” - Area gestione
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Manuale rilevazione statistiche “ON FIELD” - Area gestione
V 1.3 Manuale rilevazione statistiche “ON FIELD” Servizio Nazionale Statistiche 22/02/2016 © Copyright 2008-2016 INDICE DEI CONTENUTI 1 INTRODUZIONE ......................................................................................................................................... 4 1.1 COMPETENZE DELLO SCORER............................................................................................................ 5 1.2 PRINCIPI GENERALI E DEFINIZIONI .................................................................................................... 7 1.2.1 DETERMINAZIONE DELLA META’ CAMPO ................................................................................. 8 1.2.2 DETERMINAZIONE DELLA YARDLINE / BALL SPOT ..................................................................... 9 1.2.3 GIOCATORE TEAM ................................................................................................................... 10 1.2.4 CRONOMETRO ......................................................................................................................... 10 1.2.5 LINGUA .................................................................................................................................... 10 1.3 2 3 PLAY INPUT SHEET ........................................................................................................................... 11 PRIMA E DOPO LA PARTITA ................................................................................................................... 14 2.1 PRIMA DEL KICKOFF......................................................................................................................... 15 2.2 DOPO LA PARTITA ............................................................................................................................ 15 GUIDA ALLA RILEVAZIONE DELLE STATISTICHE ....................................................................................... 15 3.1 COIN TOSS E GAME CONTROL ......................................................................................................... 16 3.1.1 3.2 COIN TOSS AND DECISION ....................................................................................................... 16 KICKOFF ........................................................................................................................................... 16 3.2.1 KICKOFF AND KICKOFF RETURN............................................................................................... 17 3.2.2 KICKOFF – TOUCHBACK ........................................................................................................... 17 3.2.3 KICKOFF - OUT OF BOUNDS ..................................................................................................... 18 3.2.4 KICKOFF - NO RETURN ............................................................................................................. 19 3.2.5 KICKOFF - FAIR CATCH ............................................................................................................. 19 3.3 RUSHING .......................................................................................................................................... 20 3.3.1 RUSH – TACKLE ........................................................................................................................ 20 3.3.2 RUSH - END OF PLAY ................................................................................................................ 20 3.3.3 RUSH - OUT OF BOUNDS ......................................................................................................... 21 3.3.4 RUSH – REVERSE ...................................................................................................................... 21 3.3.5 RUSH – TOUCHDOWN ............................................................................................................. 22 3.3.6 RUSH - QB KNEEL ..................................................................................................................... 22 3.3.7 RUSH - LATERAL PASSING AFTER LOS ...................................................................................... 23 3.4 PASSING ........................................................................................................................................... 23 3.4.1 PASS - COMPLETE WITH TACKLE ............................................................................................. 24 3.4.2 PASS - COMPLETE OUT OF BOUNDS ........................................................................................ 24 3.4.3 PASS – COMPLETE AND TOUCHDOWN ................................................................................... 25 3.4.4 PASS – INCOMPLETE ................................................................................................................ 25 Pagina 1 di 57 3.4.5 PASS – DROP ............................................................................................................................ 26 3.4.6 PASS - BROKEN UP ................................................................................................................... 26 3.4.7 PASS –SACK .............................................................................................................................. 27 3.4.8 PASS – INTERCEPTION ............................................................................................................. 28 3.4.9 PASS – LATERAL PASSING AFTER LOS ...................................................................................... 28 3.4.10 PASS - SITUAZIONI PARTICOLARI ............................................................................................. 29 3.5 SCORING .......................................................................................................................................... 29 3.5.1 TOUCHDOWN .......................................................................................................................... 30 3.5.2 POINT AFTER TOUCHDOWN (PAT) .......................................................................................... 30 3.5.3 FIELD GOAL .............................................................................................................................. 31 3.5.4 SAFETY ..................................................................................................................................... 32 3.5.5 DEFENSIVE PAT ........................................................................................................................ 32 3.6 PUNTING .......................................................................................................................................... 33 3.6.1 PUNT and PUNT RETURN ......................................................................................................... 33 3.6.2 PUNT - TOUCHBACK................................................................................................................. 34 3.6.3 PUNT - OUT OF BOUNDS ......................................................................................................... 34 3.6.4 PUNT - NO RETURN ................................................................................................................. 35 3.6.5 PUNT - FAIR CATCH .................................................................................................................. 35 3.6.6 PUNT – BLOCKED ..................................................................................................................... 36 3.6.7 PUNT - FAKE PUNT ................................................................................................................... 36 3.6.8 PUNT – MUFF........................................................................................................................... 37 3.7 FUMBLE ........................................................................................................................................... 37 3.7.1 FUMBLE – LOST........................................................................................................................ 37 3.7.2 FUMBLE - RECOVERED ............................................................................................................. 38 3.7.3 WILD PASS FROM CENTER (SNAP ERRATO) ............................................................................. 38 3.8 DEFENSIVE STATISTICS..................................................................................................................... 39 3.8.1 TACKLE SOLO ........................................................................................................................... 39 3.8.2 TACKLE ASSIST ......................................................................................................................... 39 3.8.3 TACKLE TEAM........................................................................................................................... 39 3.8.4 ALTRI INTERVENTI .................................................................................................................... 40 3.9 PENALTIES ........................................................................................................................................ 40 3.9.1 GENERAL INFO ......................................................................................................................... 41 3.9.2 OFFSIDE OFFENSE .................................................................................................................... 42 3.9.3 OFFSIDE DEFENSE .................................................................................................................... 42 3.9.4 FALSE START ............................................................................................................................ 43 Pagina 2 di 57 4 5 3.9.5 DELAY OF GAME ...................................................................................................................... 43 3.9.6 ILLEGAL PROCEDURE ............................................................................................................... 44 3.9.7 HOLDING .................................................................................................................................. 44 3.9.8 PERSONAL FOUL ...................................................................................................................... 45 3.9.9 PASS INTERFERENCE ................................................................................................................ 45 3.9.10 FACE MASK .............................................................................................................................. 46 3.9.11 UNSPORTSMANLIKE CONDUCT ............................................................................................... 46 3.9.12 ROUGHING THE PASSER/KICKER ............................................................................................. 47 3.9.13 LIST OF PENALTIES ................................................................................................................... 47 3.9.14 SEGNALI ARBITRALI.................................................................................................................. 48 ESEMPI PRATICI / ESERCITAZIONE ........................................................................................................... 50 4.1 PRIMO QUARTO DI GIOCO .............................................................................................................. 50 4.2 SECONDO QUARTO DI GIOCO ......................................................................................................... 52 APPENDICI................................................................................................................................................ 53 5.1 ALLEGATO A – LISTA DELLE PENALITÀ ............................................................................................. 53 5.2 ALLEGATO B – Glossario e sigle riconosciute .................................................................................. 54 5.3 CHECKLIST ........................................................................................................................................ 55 5.4 WEBINAR ......................................................................................................................................... 56 5.1 CONTATTI......................................................................................................................................... 57 Pagina 3 di 57 1 INTRODUZIONE Il ruolo dell’addetto statistiche nel football americano italiano è da sempre visto come qualcosa che si deve fare per forza. La Federazione Italiana Di American Football (FIDAF) ed il Servizio Nazionale Statistiche (SNS) vogliono invece dare il giusto peso ad una figura che rappresenta una parte importante in questo sport: il football vive di statistiche, di dati, di proiezioni e le prestazioni dei singoli giocatori vengono misurate sui dati statistici, che sono oggettivi e non discutibili. Rilevare le statistiche di gioco significa dare uno strumento in più agli allenatori che possono capire come ha funzionato il loro attacco o la loro difesa. Inoltre garantiscono un ottimo mezzo di supporto per preparare le partite da parte di allenatori di altre squadre che, attraverso le statistiche ed i filmati, riescono ad avere una lettura assai più precisa dei punti di forza e di debolezza dei prossimi avversari. Ancor di più, le statistiche sono uno strumento fondamentale per gratificare gli sforzi di giocatori, tecnici ed addetti ai lavori, e per conservare la memoria storica di tutto il movimento. Per tutto questo è necessario che il lavoro di rilevamento delle statistiche sia svolto in modo completo ed accurato. Pertanto, precisione assoluta e tendenza alla perfezione sono caratteristiche molto importanti per ogni addetto alle statistiche. L’impegno che il SNS ha preso con la Federazione e con tutte le squadre che la compongono è quella di formare e preparare un gruppo di persone che abbiano principalmente passione per quello che fanno e che devono prendere coscienza del loro ruolo e dell’importanza che il loro ruolo ha all’interno di questo sport. Questo manuale utilizzato come materiale didattico del corso di formazione non vi renderà un addetto statistiche “finito e pronto all’uso”; esso vi darà tuttavia le basi e la conoscenza necessaria per iniziare a gestire in autonomia e successivamente con accuratezza le vostre attività. Sarà l’esperienza poi a plasmarvi e a migliorarvi, portandovi ad un livello di professionalità volto all’eccellenza. Pagina 4 di 57 Il corso di formazione sarà diviso in due parti: una prima parte dedicata al campo (con questo manuale), una seconda utile ad imparare gli strumenti informatici che rappresentano la grande innovazione apportata dal SNS (tramite il Manuale Addetti Statistiche: “SCORER”). 1.1 COMPETENZE DELLO SCORER Le attività dello Scorer prevedono due fasi ben distinte. La prima parte delle attività viene effettuata sul campo, dove ogni azione di gioco è riportata su un apposito modulo chiamato “Play Input Sheet” (PS). La seconda fase delle attività prevede che tutti i dati rilevati durante la partita vengano inseriti ed elaborati al pc utilizzando un software apposito fornito attualmente dal SNS. Di seguito i punti di attenzione per comprendere le attività da effettuare “In campo”: a. Gli addetti statistiche dovranno presentarsi sul campo almeno 60 minuti prima del calcio d’inizio e avranno un pre-meeting con gli arbitri (per controllare la lunghezza del campo ed il punto in cui verrà calciato il kick off). b. Prima della partita gli addetti statistiche dovranno farsi dare da entrambi i Team una copia del roster ufficiale di gara e copia del proprio tesserino se non in possesso nella documentazione del Team. c. Circa 15 minuti prima dell’inizio della gara, l’addetto statistiche della squadra di casa farà il controllo cartellini della squadra ospite e viceversa, controllando che nomi e numeri di maglia coincidano con quelli riportati a roster. Qualora ci fosse un numero di maglia diverso è sufficiente modificare a mano il numero errato con quello corretto. Qualora ci fossero dei nominativi messi a roster con i numeri di maglia associati, ma dove è dichiarato dal team che non faranno parte del gioco (normalmente non indossano casco ed armatura) occorre cancellare il numero associato ed inserire la dicitura AC (che sta per addetto al campo). Tutti i nominativi dei giocatori presenti a roster che non saranno presenti durante il controllo cartellino, devono essere cancellati per evitare che erroneamente possano andare a statistiche. Pagina 5 di 57 d. Gli addetti statistiche presenti ad una data partita verranno indicati d’ora in poi con il termine Stats Crew. La Stats Crew è composta da almeno 2 persone: uno Scorer che compila il modulo cartaceo ed un Announcer che si focalizza a seguire le azioni di gioco, e ha come compito di dire allo Scorer quello che sta succedendo in campo. Si consiglia, dove possibile, alla squadra di casa di portare sul campo anche un secondo addetto statistiche, in modo da avere Stats Crew composte da 3 persone anziché 2. Questo permetterebbe di avere 2 Announcer e maggiore efficacia nella registrazione delle azioni: in questo caso la suddivisione delle responsabilità tra i due Announcer potrebbe essere Attacco e Difesa, oppure Squadra in casa e Squadra in trasferta. e. L’agonismo e la rivalità delle squadre in campo non riguarda la Stats Crew, che invece opera in armonia e collaborazione anche e necessariamente con la crew arbitrale. f. La Stats Crew potrà concordare di rilevare le statistiche dalla tribuna, qualora presente e qualora questo non costituisca ostacolo alla normale rilevazione delle statistiche. In nessun caso la Stats Crew potrà separarsi durante la partita. g. I dati degli addetti statistiche dovranno essere riportati sui moduli di rilevamento PS. h. L’esito di ogni azione deve essere concordato da entrambi gli addetti e riportato in maniera univoca sul modulo di rilevamento. In caso di azioni come punt e kickoff, è consigliabile che uno scorer si sposti in profondità lungo il campo per riportare con precisione lo spot dove il calcio viene ricevuto, esce dal campo o la palla viene dichiarata morta. i. Per un’immediata individuazione dei drive da un punto di vista visivo e per comprendere chi ha il possesso di palla, si consiglia di usare una penna bicolore (un colore per identificare i drive di una squadra e uno differente per identificare i drive della squadra avversaria). j. Al termine dell’incontro, gli addetti controfirmeranno i fogli PS e i moduli divengono da questo momento documenti ufficiali e solo ad essi si farà riferimento per dirimere eventuali controversie. I dati rilevati, inoltre, non potranno più essere soggetti ad obiezioni e modifiche. Dovranno essere conservati a cura della squadra di casa per tutta la stagione sportiva e dovranno poter essere forniti al SNS su richiesta. Pagina 6 di 57 k. Una volta completate queste procedure, la Stats Crew termina il suo lavoro, ed il compito dell’addetto ospite termina, come pure termina la parte di rilevazione sul campo dello scorer di casa. Nessun documento dovrà essere consegnato agli arbitri o ad altri. Le statistiche sono state rilevate in accordo fra i due scorer, con criteri di obiettività ed imparzialità e non potranno più essere soggette a modifica se non concordato con entrambi gli scorer e il SNS. In caso di dimostranze da parte di una delle due squadre, SNS si riserva di verificare la conformità dei dati elaborati con quelli rilevati. Di seguito i punti di attenzione per comprendere le attività che dovranno essere effettuate al PC: a. E’ compito dello scorer di casa inserire i dati rilevati nel software fornito, e produrre il file con i report generati automaticamente dal programma. I file prodotti dovranno essere inviati al SNS entro le ore 24.00 del lunedì successivo all’incontro, tramite il portale FIDAF. Per la parte relativa all’inserimento nel software dei dati rilevati sul campo, si rimanda al “Manuale Addetti Statistiche: Scorer”. b. È responsabilità dello scorer di casa, che elabora le statistiche al PC, riportare i dati obiettivamente e fedelmente. Il SNS resta comunque a disposizione degli scorer e delle società per fornire tutti i chiarimenti del caso e fugare ogni dubbio. 1.2 PRINCIPI GENERALI E DEFINIZIONI Al fine di garantire la correttezza ed uniformità delle statistiche rilevate in campo, esistono alcuni principi generali che è necessario seguire. Il Football Americano, per quanto concerne la massima categoria, si gioca in un campo con misure di lunghezza da 120 Yard e di larghezza di 53 Yard. In Italia, non esistendo molte strutture per questo sport, si gioca principalmente in campi da calcio con delle misure ridotte (deroga definita dalla Federazione e pubblicata sul portale senza la quale non si potrebbe giocare). A scopo esemplificativo, in questo manuale sarà utilizzata la struttura di un campo da Football Americano standard che aiuterà nella comprensione di quanto necessario. Pagina 7 di 57 1.2.1 DETERMINAZIONE DELLA META’ CAMPO Saper segnare e muoversi in un campo da Football è un concetto di fondamentale importanza, in quanto il metodo per la rilevazione delle statistiche si basa principalmente sulla determinazione del “Ball Spot”, o posizione della palla, all’inizio e alla fine di ogni singola azione. È importante distinguere, ad esempio, la linea delle 35 yds di una metà campo e dell’altra, in quanto in caso di errore di assegnazione potremmo imputare a statistiche una partita completamente diversa da quanto avvenuto realmente. Errori nella giusta attribuzione della metà campo risultano in yardaggio non solo errato, ma addirittura capovolto di un’azione (es. una corsa con guadagno di campo diventa una corsa con perdita di yard). Al fine di facilitare la comprensione del concetto, di seguito viene assegnato arbitrariamente al team “Home” il colore Blu, mentre al team “Visitors” si assegna il colore Rosso. All’inizio di ogni incontro, dopo il “coin toss” (lancio della monetina) si determina quale sia la metà campo attribuita alle due squadre seguendo le segnalazioni del Referee (capo arbitro) che indicherà quale squadra dovrà calciare il kickoff iniziale e quale dovrà ricevere, e rispettivamente quale metà campo andranno a difendere. Ad esempio: se il Team di casa calcia dalle proprie trenta (H30) e la squadra ospite riceve la palla sulle proprie venti (V20), si riuscirà a capire con facilità quanta parte del campo è stata percorsa. Pagina 8 di 57 Lo schema seguente esemplifica il concetto di base. 1.2.2 DETERMINAZIONE DELLA YARDLINE / BALL SPOT Al fine di gestire al meglio il Ball Spot, di seguito vengono indicate delle semplici regole: a. Se una qualsiasi parte della palla viene posizionata su una linea di yard, l’azione successiva partirà da quella yard. b. Se la palla si trova invece a metà tra due yard, si utilizzerà come linea di scrimmage la yardline successiva, in direzione della goal line da raggiungere da parte della squadra in possesso del pallone. Tuttavia, dove ci sia meno di una yard da guadagnare per un first down o un touchdown, è necessario arretrare lo spot di una yard. Quando inoltre, sul primo down, la palla si trovi sulle 10 yds e centimetri dalla linea di meta, è necessario calcolare come scrimmage line la linea delle 11 yds, perché sarebbe possibile, per la squadra in attacco, conquistare un 1° down senza realizzare un touchdown (questo si può evincere anche dal fatto che la catena rimane in campo). c. Lo spot originale deve essere mantenuto se gli arbitri sbagliano a collocare la palla dopo il termine dell'azione. d. La Stats Crew si dispone a bordo campo dal lato della catena. Prenderà il down marker come unico riferimento per rilevare l’esito di ogni azione nel determinare lo spot di partenza della palla e quello successivo. Pagina 9 di 57 1.2.3 GIOCATORE TEAM Nel corso della partita, si possono verificare determinate situazioni in cui le perdite di terreno individuali debbano essere assorbite dalle statistiche complessive di squadra. A questo scopo è stato creato il giocatore fittizio TEAM (abbreviato TM). Ad esempio, quando il quarterback si inginocchia per far trascorrere il tempo, si dovrà accreditare una corsa al giocatore TEAM anziché al quarterback. Allo stesso modo, quando il quarterback lancia il pallone a terra per fermare il cronometro (spike), deve essere accreditato un passaggio incompleto al giocatore TEAM. In nessuno di questi due casi al giocatore deve essere accreditata l’azione né l’eventuale yardaggio perso. Il giocatore TEAM viene impiegato anche in caso di placcaggi che non possono essere attribuiti solo a uno o a due giocatori, caso tipico di azioni come la QB SNEAK. Tuttavia si consiglia di non prendere troppo l’abitudine a segnare placcaggi al giocatore TEAM per non falsare troppo le statistiche di gara. 1.2.4 CRONOMETRO Al fine di riportare correttamente le statistiche anche da un punto di vista temporale, è necessario comunicare con gli arbitri durante la partita per farsi riportare il tempo che manca allo scadere del quarto di gioco. È dunque necessario rilevare questo dato nelle seguenti occasioni, da segnare nella casella Time Left del PS: - Cambi di possesso (Fumble, Punt, Intercetto, cambio di possesso per fine dei down); - Segnature (TD, Field Goal, Safety); - Time Out. 1.2.5 LINGUA Le statistiche vanno redatte principalmente in inglese. Per comodità in alcuni casi è possibile scrivere solo sul PS in italiano ma si consiglia di utilizzare uno standard di nomenclatura che consenta a tutti gli scorer di poter leggere il PS senza troppi problemi. Pagina 10 di 57 1.3 PLAY INPUT SHEET Il Play Input Sheet (PS) è il documento che lo scorer deve compilare per tutte le gare. La prima sezione del foglio deve essere compilata con informazioni di carattere generale: 1. Lunghezza effettiva del campo di gioco; 2. Nomi delle squadre di casa e in trasferta, con i colori di penna che saranno utilizzati durante la partita. Ad esempio colore Blu per identificare la squadra di casa e colore Rosso per identificare la squadra ospite; 3. La data della partita; Pagina 11 di 57 4. La numerazione delle pagine. Si consiglia di iniziare a preparare circa 15 pagine a partita inserendo subito il numero progressivo (ad esempio “pag 1”) ed alla fine il conteggio delle pagine totali (ad esempio “di 15”). L’ultima sezione del foglio deve essere riempita con ulteriori informazioni di carattere generale: 5. Nome e Cognome dello scorer di casa con relativo numero di tessera rilasciata dalla Federazione; 6. Nome e Cognome dello scorer in trasferta con relativo numero di tessera e firma (alla fine della partita) per l’accettazione delle statistiche; 7. Orario di inizio e di fine partita; 8. Risultato del coin toss (ovvero il lancio della monetina e la relativa decisione); 9. Annotare le condizioni meteorologiche: Temp: Indicare la temperatura dell’aria al momento del kickoff, da indicare con il seguente formato: “NN °C” (es: 20 °C); Wind: Indicare la forza del vento al momento del kickoff, scegliendo una tra le seguenti opzioni (si ricorda di usare il termine in inglese): a. NO wind (assenza di vento); b. Light (leggero vento); c. Moderate (vento moderato); d. Heavy (vento forte); e. Storm (tempesta); Weather: Indicare il tempo al momento del kickoff, scegliendo una tra le seguenti opzioni (si ricorda di usare il termine in inglese): a. Sunny (Soleggiato); b. Rain (Piovoso); c. Cloudy (Nuvoloso); Pagina 12 di 57 d. Partly cloudy (Parzialmente nuvoloso); e. Thunderstorm (Temporale); f. Snow (Neve); g. Fog (Nebbia); h. Hail (Grandine). Attendance: numero di spettatori presenti alla partita. La sezione centrale del PS è l’elemento più importante per rilevare tutte le azioni di gioco. 10. Indicare il quarto di gioco: 1-2-3-4 (OT per i tempi supplementari). Da riportare a inizio partita, in caso di cambio quarto e almeno all’inizio di ogni foglio di lavoro. 11. Indicare sempre il numero del down: 1-2-3-4 / Indicare le yard che mancano alla chiusura del down (facoltativo, ma si consiglia di scrivere sempre almeno 1st and 10). 12. Indicare la metà campo in cui si trova la palla (H-V o iniziali delle squadre coinvolte) e lo spot da cui parte l’azione. 13. Indicare il tipo di gioco: R se rush, P se pass, KO se kickoff, ecc… 14. Indicare il numero di maglia del giocatore che effettua l’azione in base al tipo di azione 15. Indicare il numero del ricevitore inteso se si tratta di un passaggio (anche in caso di passaggio incompleto, se la palla è chiaramente intesa a un ricevitore specifico). 16. Indicare come si conclude l’azione, ad esempio “T” in caso di placcaggio (vedi allegato B “GLOSSARIO E SIGLE RICONOSCIUTE”). 17. Indicare il numero del giocatore o dei giocatori che effettuano il tackle, con un massimo di due; se ad effettuare il tackle sono più di due giocatori, assegnarlo al Team (TM) 18. Indicare con una X se il portatore di palla esce dal campo (sia volontariamente, sia in seguito a tackle). Indicare con una X anche in caso di kickoff o punt che esce dal campo lateralmente. 19. Segnare sempre il punteggio cumulativo in caso di segnature. 20. Segnare il tempo da giocare rimasto. Pagina 13 di 57 Special situations. La prima riga si riferisce ai fumble, mentre nella seconda e nella terza saranno inseriti i dati riguardanti le penalità. 1. Indicare la sigla della squadra numero di maglia e il numero di maglia del giocatore che recupera la palla; 2. Indicare lo spot in cui viene recuperata la palla; 3. In caso di fumble return, indicare il numero del giocatore che ritorna la palla; 4. Indicare lo spot fino al quale la palla viene ritornata (se c’è anche un tackle, inserire tra parentesi il numero del giocatore che l’ha effettuato); 5. Indicare la penalità comminata (si consiglia di utilizzare la sigla corrispondente); 6. Indicare la squadra che ha commesso il fallo; 7. Indicare il numero del giocatore che ha commesso il fallo, se chiamato dall’arbitro: se non viene comunicato o se il fallo è della squadra inserire TM; 8. Indicare se la penalità viene accettata oppure declinata; 9. Barrare la Y solo se la penalità da luogo a primo down automatico; 10. Indicare se la penalità da luogo a perdita del down; 11. Indicare se l’azione in cui si è sviluppato il fallo deve essere contata ai fini statistici (penalità comminata dal punto di fine azione o dal punto del fallo) oppure viene annullata (penalità comminata dal previous spot). 2 PRIMA E DOPO LA PARTITA Lo scorer deve rispettare le tempistiche di riferimento e deve effettuare alcune attività ad ogni incontro: Pagina 14 di 57 2.1 PRIMA DEL KICKOFF a. L’addetto dovrà presentarsi al campo almeno 60 minuti prima dell’inizio dell’incontro; b. Meeting pre-partita con un membro della crew arbitrale; c. Controllare la lunghezza del campo con gli arbitri; d. Insieme agli arbitri, ogni addetto statistiche effettua il controllo cartellini della squadra avversaria, circa 20 minuti prima dell’inizio della partita; e. Controllare che i numeri di maglia corrispondano a quelli a roster ed annotare eventuali variazioni; f. Raccogliere gli starting line up da entrambe le squadre se sono stati compilati (attualmente sono facoltativi). 2.2 DOPO LA PARTITA a. Al termine della partita si dovrà far firmare allo scorer ospite i fogli del PS compilati; b. Dopo la partita è necessario finalizzare le statistiche per l’inserimento delle statistiche tramite il software dedicato. I file ottenuti devono essere inviati al SNS entro le ore 24:00 del lunedì successivo alla partita tramite il portale FIDAF. In seguito sono indicati a grandi linee i passi fondamentali da seguire, si rimanda alla trattazione dettagliata presente nel manuale Software; c. Apertura ed eventuale correzione dei file roster delle squadre; d. Setup della partita: inserire dati partita e game rules; e. Inserimento delle statistiche; f. Salvataggio dei file; g. Invio delle statistiche al SNS tramite portale. 3 GUIDA ALLA RILEVAZIONE DELLE STATISTICHE Di seguito vengono presentati esempi per ogni tipo di azione che può comunemente riscontrarsi in una partita di football americano. Per ogni esempio viene data una breve Pagina 15 di 57 descrizione dell’azione, viene dato il riferimento ad un video formativo specifico “Webinar” (il link lo potrete trovare nella sezione “Appendici > Webinar”) e viene spiegato come annotare i dati sul Play Input Sheet. Legenda HOME (H): squadra di casa, colore blu VISITORS (V): squadra in trasferta, colore rosso Il campo ideale è da 100 yds, 8/10/12 minuti è il tempo per quarto di gioco in base ai campionati di riferimento. 3.1 COIN TOSS E GAME CONTROL Il coin toss è uno dei momenti più importanti prima della partita vera e propria, dove si decide il team che calcerà la palla o la riceverà. In questo momento sarà effettuato il lancio della monetina, con il classico testa o croce, ed il Team che vince decide cosa fare. 3.1.1 COIN TOSS AND DECISION Annotare il risultato del coin toss nell’apposito spazio in fondo al Play Input Sheet. Normalmente si scrive il nome del team che vince il coin toss, la decisione del team se calciare, ricevere oppure se decidono al secondo tempo. Le combinazioni sono: “Team A win the coin toss, elect to receive”; “Team A win the coin toss, elect to kick”; “Team A win the coin toss, defer to second half”. 3.2 KICKOFF Il kickoff è un free kick (“calcio libero”, ovvero chiunque può conquistare il pallone dopo il calcio) e di norma viene calciato all’inizio del 1° e del 3° quarto quale inizio del gioco e dopo ogni segnatura. Pagina 16 di 57 Il kickoff può generare vari esiti in base a quello che succede durante lo svolgimento dell’azione. Di seguito vengono mostrati esempi di rilevamento delle situazioni più comuni che si possono verificare in caso di kickoff. N.B. Nei kickoff è sempre necessario segnare il tempo restante alla fine del quarto. Nel caso la palla non venga ritornata (touchback, no return o fair catch), il tempo rimane lo stesso dell’azione precedente, in quanto il cronometro parte al possesso di palla. 3.2.1 KICKOFF AND KICKOFF RETURN Il kickoff return si verifica quando, in seguito a un kickoff, la palla viene presa da un giocatore del receiving team e prova a riportarlo. Webinar: kickoff_return V 1.0.mp4 ( http://youtu.be/uKbvHM8UITc) Azione: 2° quarto, palla sulle H35 per gli HOME. Il kicker #43 calcia il kickoff. La palla arriva sulle 0 yds (Goal Line) dei VISITORS, dove viene recuperata dal #20, il quale la ritorna fino alle proprie 14 yds, placcato dal #25 e dal #30 degli HOME. Il cronometro segna 11:35 alla fine del secondo quarto di gioco. Per i VISITORS sarà un 1st and 10 dalle V14. DOWN Qtr TO GO 2 BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER H35 KO #43 V00 1 10 KOR #20 # RECEIVER RESULT ? ## DEFENSE RET T #25, #30 V14 SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y by: N by: N by: N At: At: At: Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N #: N SCORE At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play 3.2.2 KICKOFF – TOUCHBACK Il kickoff touchback si verifica quando, in seguito a un kickoff, la palla entra in end zone e non viene avanzata dal receiving team. È un touchback anche quando la palla oltrepassa la goal line ed esce dalla linea di fondo, oltre i pali. Webinar: Kickoff_touchback_1.0.mp4 Azione: 2° quarto, palla sulle V35 per i VISITORS. Il kicker #24 calcia il kickoff. La palla arriva nella end zone degli HOME, ma a differenza della situazione precedente non è ritornata da alcun giocatore, risultando in un touchback. Il cronometro segna 12:21 alla fine del secondo quarto di gioco. Sarà 1st and 10 per gli HOME dalle proprie 25 yds. Pagina 17 di 57 TIME LEFT 11:35 DOWN Qtr TO GO 2 1 10 BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER V35 KO #43 # RECEIVER RESULT ? ## DEFENSE SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y TB H25 by: N by: At: At: N Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y SCORE At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play #: N #: N TIME LEFT 12:21 __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play 3.2.3 KICKOFF - OUT OF BOUNDS Se, dopo il kickoff, la palla esce dal campo lateralmente (out of bounds, O/B) senza essere toccata da alcun giocatore, si possono avere due situazioni. La squadra che dovrebbe ricevere il calcio può: a) decidere se fare ripetere il calcio con una penalità di 5 yds; b) Iniziare direttamente il drive normalmente dalle proprie 40 yds. La posizione di campo può cambiare a seconda della lunghezza del campo, l’importante è sempre riportare fedelmente quello che succede in campo. Webinar: NESSUNO Azione: 2° quarto, palla sulle H35 per gli HOME. Il #43 calcia la palla che esce lateralmente dal campo sulle 10 yds dei VISITORS. Il KO si registra come normalmente ma si conclude in “O/B”. Nella sezione Special Situations, si inserisce il fallo illegal procedure (IP) e si segna il punto di fine azione nel campo Result (V10). a) I VISITORS decidono di fare ricalciare il kickoff con una penalità di 5 yds. Il #43 degli HOME ripete il kickoff dalle proprie 30 yds. La palla arriva sulle 0 yds dei VISITORS, dove viene ritornato dal #20, il quale ritorna la palla fino alla propria linea delle 14 yds, placcato dal #25 e dal #30 degli HOME. Per i VISITORS sarà un 1st and 10 dalle V14. Time Left 11:35 al cambio di possesso. DOWN TO GO Qtr BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER H35 KO #43 # RECEIVER RESULT ? ## DEFENSE SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec by: 2 (V10) X Penalty: FD: 1 10 H30 KO #43 RET V00 KOR #20 T V14 #25, #30 Y At: IP N Return by #: #: Loss of Dow n: N TM _X Accept __ Decline _X No play __ Count play Fum Rec by: Penalty: FD: Y N At: Return by #: Against: #: Loss of Dow n: Y N At:: __ Accept __ Decline __ No play __ Count play Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y At: Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play by: N by: N At: #: N #: N __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play b) Per i VISITORS sarà un 1st and 10 dalle V40. Time Left 11:35 al cambio di possesso Pagina 18 di 57 TIME LEFT At:: Against: HOME Y SCORE 11:35 DOWN Qtr TO GO BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER H35 KO #43 # RECEIVER RESULT ? ## DEFENSE SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec by: 2 (V10) X Penalty: FD: 1 10 Y N Fum Rec by: Penalty: FD: Y N V40 At: IP At: Return by #: TIME LEFT At:: Against: HOME #: Loss of Dow n: N Y SCORE TM Return by #: Against: #: Loss of Dow n: Y N __ Accept _X Decline 11:35 __ No play _X Count play At:: __ Accept __ Decline __ No play __ Count play 3.2.4 KICKOFF - NO RETURN Il kickoff no return si verifica quando, in seguito ad un kickoff, la palla viene ricoperta dal Team che la riceve senza tentare il ritorno. Webinar: NESSUNO Azione: 2° quarto, palla sulle H35 per gli HOME. Il kicker #43 calcia il kickoff. La palla arriva sulle V10, dove un giocatore della squadra VISITORS ricopre la palla senza tentare il ritorno. Per i VISITORS sarà 1st and 10 sulle V10. Time Left 11:35 al cambio di possesso. DOWN TO GO Qtr 2 1 10 BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER H35 KO #43 # RECEIVER RESULT ? ## DEFENSE SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y NO RET (V10) V10 by: N by: At: At: N Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N SCORE At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play TIME LEFT 11:35 __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play 3.2.5 KICKOFF - FAIR CATCH Si parla di fair catch quando, in seguito ad un kickoff, il ritornatore segnala di non aver intenzione di avanzare la palla agitando una mano sopra la testa. Il calcio sarà valido quindi fino al punto in cui la palla viene recuperata dal ritornatore. Webinar: NESSUNO Azione: Palla sulle H35 per gli HOME. Il kicker #43 calcia il kickoff. La palla arriva sulle V10, dove il #20 della squadra VISITORS effettua il segnale di fair catch e recupera la palla. Per i VISITORS sarà 1st and 10 sulle V10. Time Left 11:35 al cambio di possesso. DOWN TO GO Qtr 2 1 10 BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER H35 KO #43 V10 Pagina 19 di 57 # RECEIVER RESULT ? FAIR CATCH (V10) ## DEFENSE #20 SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y by: N by: N At: At: Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N SCORE At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play TIME LEFT 11:35 3.3 RUSHING Tutte le azioni in cui il QB, dietro la linea di scrimmage, consegna o passa all’indietro la palla ad un altro giocatore è identificato come gioco di corsa. L’azione è da accreditare solo al portatore di palla effettivo; il QB non viene considerato, a meno che non sia egli stesso l’autore della corsa. Di seguito sono riportati esempi riguardanti le situazioni più comuni nel caso di corsa di un giocatore. 3.3.1 RUSH – TACKLE Il caso più comune che si verifica è la corsa che si conclude con il placcaggio del portatore di palla. Nel webinar il corridore chiude il down e conquista il primo down. Webinar: rush_first_down 1.0.mp4 (http://youtu.be/ENCCEXXlAPs) Azione: 1° quarto, palla sulle H45, 1st and 10 per la squadra VISITORS. Il #1 effettua una corsa di 10 yds fino alle H35, dove viene placcato dal #1 della squadra avversaria. Per i VISITORS sarà un 1st and 10 dalle H35. DOWN Qtr 1 TO GO 1 10 1 10 BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER H45 R #1 # RECEIVER RESULT ? ## DEFENSE T #1 H35 SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y by: N by: N At: At: Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N SCORE At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play 3.3.2 RUSH - END OF PLAY Quando il portatore di palla finisce la sua corsa senza intervento di un giocatore della squadra avversaria (es. scivola o tocca il ginocchio a terra) viene utilizzata l’opzione “end of play”. Webinar: NESSUNO Azione: Nella stessa situazione dell’esempio 3.3.1, il #1 dei VISITORS corre fino alle H35 e scivola senza essere placcato da un difensore, ponendo fine all’azione. Per i VISITORS sarà un 1st and 10 dalle H35. Pagina 20 di 57 TIME LEFT DOWN TO GO Qtr 1 1 10 1 10 BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER H45 R #1 # RECEIVER RESULT ? ## DEFENSE SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y . H35 by: N by: At: At: N Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N SCORE At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play TIME LEFT __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play 3.3.3 RUSH - OUT OF BOUNDS Quando il portatore di palla esce dal campo da una delle due linee laterali si registra un O/B. L’uscita dal campo può avvenire: a) spontaneamente; b) forzata da un giocatore della squadra avversaria. Azione: a) Nella stessa situazione dell’esempio 3.3.1, il #1 dei VISITORS corre fino alle H35 dove esce volontariamente dal campo. Per i VISITORS sarà un 1st and 10 dalle H35. DOWN Qtr 1 TO GO 1 10 1 10 BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER H45 R #1 # RECEIVER RESULT ? ## DEFENSE . SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B X H35 Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y by: N by: At: At: N Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N SCORE At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play TIME LEFT __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play b) Nella stessa situazione dell’esempio 3.3.1, il #1 dei VISITORS corre fino alle H35 dove esce dal campo, spinto dal #1 degli HOME. Per i VISITORS sarà un 1st and 10 dalle H35. La registrazione per il SNS è come se fosse un placcaggio. DOWN TO GO Qtr 1 1 10 1 10 BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER H45 R #1 # RECEIVER H35 RESULT ? ## DEFENSE O/B T #1 X SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y by: N by: N At: At: Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N SCORE At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play 3.3.4 RUSH – REVERSE La reverse è un’azione di corsa nella quale il QB consegna normalmente la palla ad un compagno di squadra per una corsa. Dietro la linea di scrimmage, tuttavia, questi consegna la palla ad un secondo giocatore che corre in direzione opposta, che successivamente completa l’azione. La corsa è da accreditare solo al secondo giocatore intervenuto. Webinar: rush_reverse_1.0.mp4 (http://youtu.be/IF8KwFH_xuA) Pagina 21 di 57 TIME LEFT Azione: 3° quarto, palla sulle V39, 1st and 10 per la squadra HOME. Il quarterback #15 effettua un handoff per il #20, il quale consegna la palla al #21 in un’azione di reverse. Il #21 corre in touchdown, portando il risultato sullo 0-6. La palla sarà posizionata sulle V3 per la trasformazione. Con la segnatura occorre inserire anche il time left, in questo caso 5:40 alla fine del 3° quarto. DOWN Qtr 3 TO GO 1 10 BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER V39 R #21 # RECEIVER RESULT ? ## DEFENSE SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y TD PAT by: At: N by: At: N Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play __ Decline __ Count play SCORE TIME LEFT 0-6 5:40 __ Decline __ Count play 3.3.5 RUSH – TOUCHDOWN Webinar: NESSUNO Azione: 1° quarto, palla sulle H45, 1st and 10 per la squadra VISITORS. Il #1 effettua una corsa fino alla end zone degli avversari ed effettua un touchdown, portando il punteggio sullo 0-6 al minuto 10:55. La palla sarà posizionata sulle H3 per la trasformazione. La registrazione del TD avviene direttamente nella casella Result e l’azione della trasformazione sarà una PAT (Point After Touchdown). DOWN TO GO Qtr 1 1 10 BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER H45 R #1 # RECEIVER RESULT ? ## DEFENSE SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B TD PAT Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y by: N by: N At: At: Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N SCORE At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play __ Decline __ Count play 0-6 10:55 __ Decline __ Count play 3.3.6 RUSH - QB KNEEL La QB kneel è l’azione in cui il QB si inginocchia per far scorrere il tempo rimasto sul cronometro, tipicamente alla fine del quarto quarto di gioco. La QB kneel si registra come corsa negativa di una yard a carico del TEAM. Webinar: NESSUNO Azione: 1° quarto, palla sulle H45, 1st and 10 per la squadra VISITORS. Il quarterback dei VISITORS prende la palla dal Centro e si inginocchia per far scorrere il tempo. La registrazione avviene con una corsa negativa di 1 yd al TM. Sarà un 2nd and 11 per i VISITORS, da riportare sia che il gioco continui, sia che la partita finisca con l’inginocchiamento. Pagina 22 di 57 TIME LEFT DOWN Qtr 1 TO GO 1 10 2 11 BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER H45 R TM # RECEIVER RESULT ? ## DEFENSE SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y QB kneel H46 by: N by: At: At: N Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N SCORE At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play TIME LEFT __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play 3.3.7 RUSH - LATERAL PASSING AFTER LOS Dopo la linea di scrimmage, il portatore di palla può effettuare un passaggio laterale o all’indietro verso un proprio compagno di squadra, sia dopo che si sia sviluppata un’azione di corsa che in seguito ad un passaggio ricevuto. Quest’ultimo continuerà l’azione cominciata dal primo giocatore e gli saranno accreditate le yard guadagnate (o perse) dal punto in cui prende la palla allo spot in cui finirà l’azione. Webinar: NESSUNO Azione: 1° quarto, palla sulle H45, 1st and 10 per la squadra VISITORS, il #1 dei VISITORS corre fino alle H35, dove effettua un passaggio laterale al #34. Questo continua l’azione fino alle H25 dove viene placcato dal #1 degli HOME. Per i VISITORS sarà un 1st and 10 dalle H35. DOWN Qtr 1 TO GO 1 10 BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER H45 R #1 H35 1 10 C # RECEIVER #34 H25 RESULT ? ## DEFENSE C T #1 SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y by: N by: N by: N At: At: At: Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N #: N SCORE At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play 3.4 PASSING Il passaggio è l’azione in cui il QB o un altro giocatore dell’attacco, da dietro la linea di scrimmage, lancia la palla in avanti verso un compagno di squadra identificato come ricevitore. In generale, un passaggio può risultare: a) Completo: il ricevitore designato riceve il pallone e continua l’azione; b) Incompleto: il ricevitore non riesce a ricevere la palla che risulta essere imprendibile; c) Drop: il ricevitore non riesce a ricevere la palla per sua colpa, ovvero la palla viene lanciata correttamente dal QB ma il passaggio cade comunque incompleto (es. il ricevitore ha tentato senza successo a prendere la palla con una mano o non ha chiuso le mani durante la ricezione); Pagina 23 di 57 TIME LEFT d) Broken Up: il passaggio non viene completato a causa dell’intervento di un giocatore della difesa; e) Intercettato: la palla viene ricevuta da un giocatore della squadra avversaria. In questo capitolo sono riportati i più comuni esempi di azione che si possono verificare in caso di passaggio. 3.4.1 PASS - COMPLETE WITH TACKLE Questo paragrafo evidenzia le modalità di rilevazione di un passaggio completato che termina con un placcaggio da parte di un difensore Webinar: pass_completo1.0.mp4 ( http://youtu.be/Dg4VkMooAKA) Azione: 1° quarto, palla sulle V49, 3rd and 8 per i VISITORS. Il #2 effettua un passaggio in avanti che viene ricevuto dal #1, che sarà placcato sulle H45 dal #6 degli HOME. Per i VISITORS sarà un 4th and 2 dalle H45. DOWN Qtr 1 TO GO 3 8 4 2 BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER # RECEIVER RESULT ? ## DEFENSE V49 P #2 #1 T #6 SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y H45 by: N by: At: At: N Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N SCORE At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play TIME LEFT __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play 3.4.2 PASS - COMPLETE OUT OF BOUNDS Questo paragrafo evidenzia le modalità di rilevazione di un passaggio completato che termina con l’uscita dal campo di gioco da parte del ricevitore. Webinar: NESSUNO Azione: Nella stessa situazione dell’esempio 3.4.1, il #1 dei VISITORS, dopo aver ricevuto il passaggio, esce volontariamente dal campo sulle H45. Per i VISITORS sarà un 4th and 2 dalle H45. DOWN TO GO Qtr 1 3 8 4 2 BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER # RECEIVER RESULT ? V49 P #2 #1 . H45 Pagina 24 di 57 ## DEFENSE SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B X Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y by: N by: N At: At: Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N SCORE At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play TIME LEFT 3.4.3 PASS – COMPLETE AND TOUCHDOWN Questo paragrafo evidenzia le modalità di rilevazione di un passaggio completato che termina con un touchdown. Webinar: NESSUNO Azione: Nella stessa situazione dell’esempio 3.4.1, il #1 dei VISITORS riceve la palla e segna un touchdown, portando il punteggio sullo 0-6 al minuto 4:54. La palla sarà posizionata sulle H3 per la trasformazione. DOWN Qtr 1 TO GO 3 8 BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER # RECEIVER RESULT ? V49 P #2 #1 TD ## DEFENSE SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y PAT by: N by: At: At: N Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play __ Decline __ Count play SCORE TIME LEFT 0-6 4:54 __ Decline __ Count play 3.4.4 PASS – INCOMPLETE Un passaggio è registrato come incompleto quando non viene ricevuto da alcun giocatore, a causa di un errore nel lancio da parte del QB (ad esempio il QB lancia la palla in una zona del campo in cui non è presente nessun ricevitore, oppure la palla risulta irricevibile). Webinar: Webinar_pass_incompleto1.0.mp4 Azione A: passaggio incompleto non inteso a nessun giocatore: 1° quarto, palla sulle H36, 1st and 10 per gli HOME. Il #12 effettua un passaggio in avanti che cade incompleto. Nessun ricevitore si trova nella direzione del pallone. Per gli HOME sarà un 2nd and 10 dalle H36. DOWN TO GO Qtr 1 1 10 2 10 BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER H36 P #12 H36 # RECEIVER RESULT ? INC ## DEFENSE SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y by: N by: N At: At: Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N SCORE At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play Azione B: passaggio incompleto chiaramente inteso ad un giocatore specifico: 1° quarto, palla sulle H36, 1st and 10 per gli HOME. Il #12 effettua un passaggio in avanti inteso al #3, ma il passaggio cade incompleto perché non ricevibile (es. traiettoria troppo lunga o pallone troppo alto). Per gli HOME sarà un 2nd and 10 dalle H36. Pagina 25 di 57 TIME LEFT DOWN Qtr 1 TO GO 1 10 2 10 BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER # RECEIVER RESULT ? H36 P #12 #3 INC ## DEFENSE SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y H36 by: N by: At: At: N Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N SCORE At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play TIME LEFT __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play 3.4.5 PASS – DROP Il drop rappresenta il passaggio che cade incompleto a causa di un errore del ricevitore, come nel caso in cui egli riesca inizialmente a ricevere il passaggio senza però riuscire a trattenere la palla con le mani. Webinar: NESSUNO Azione: 1° quarto, palla sulle H36, 1st and 10 per gli HOME. Il #12 effettua un passaggio in avanti inteso al #3, il quale non riesce a trattenere la palla nonostante riesca inizialmente a riceverla. Per gli HOME sarà un 2nd and 10 dalle H36. DOWN TO GO Qtr 1 1 10 2 10 BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER # RECEIVER RESULT ? H36 P #12 #3 DROP H36 ## DEFENSE SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y by: N by: N At: At: Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N SCORE At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play 3.4.6 PASS - BROKEN UP Il non completamento di un passaggio può essere attribuito da un giocatore della difesa quando a) riesca a deflettare la palla rendendola irricevibile, oppure b) intervenga in altro modo tale da non permettere la ricezione al giocatore in procinto di prendere la palla. È dunque importante segnalare nella casella Defense il numero di maglia del difensore. Entrambi i tipi di azione si registrano con la stessa modalità. Tuttavia, nel caso la palla non fosse comunque ricevibile, non attribuire alcun broken up e segnarlo come incompleto. Webinar: NESSUNO Azione A: Nella stessa situazione dell’esempio 3.4.4, il #49 dei VISITORS defletta il pallone lanciato dal #12 sul #3 degli HOME, provocando un incompleto. Per gli HOME sarà un 2nd and 10 dalle H36. Pagina 26 di 57 TIME LEFT Azione B: Nella stessa situazione dell’esempio 3.4.4, il #49 dei VISITORS placca il #3 dei VISITORS che ha appena ricevuto il pallone, determinandone una mancanza di possesso della palla (incompleto perché il ricevitore non ha mai avuto il possesso). Per gli HOME sarà un 2nd and 10 dalle H36. DOWN Qtr 1 TO GO 1 10 2 10 BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER # RECEIVER RESULT ? ## DEFENSE H36 P #12 #3 INC BR #49 H36 SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y by: N by: N At: At: Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N SCORE At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play 3.4.7 PASS –SACK Il sack è un tipo particolare di placcaggio che viene attribuito ad un difensore qualora egli placchi il QB intento in una chiara azione di lancio. Non tutti i placcaggi sul quarterback sono dunque da considerare come sack. Prerequisito è che il placcaggio venga effettuato dietro la linea di scrimmage, ma non è sufficiente. Infatti il quarterback deve aver l’intenzione di lanciare un passaggio in avanti, a prescindere se si trovi fuori dalla tasca. In pratica si ha un sack quando: a) il quarterback viene placcato dietro la linea di scrimmage prima che possa lanciare un passaggio in avanti (tipicamente il QB sta cercando un ricevitore libero o ha già iniziato il movimento del lancio); b) il quarterback viene placcato dentro la tasca anche se ancora non è chiaro che tipo di azione voglia intraprendere; c) il quarterback esce dal campo dietro la linea di scrimmage a causa di pressione della difesa. Quando non è chiaro se il quarterback abbia intenzione di lanciare la palla, può essere utile osservare lo schema della linea di attacco. Se ancora si è in dubbio se attribuire un sack o un tackle, è meglio propendere per il tackle: in questo caso l’azione dovrà essere registrata come corsa del QB con perdita di terreno ed eventuale placcaggio. Webinar: webinar_pass_sack_1.0.mp4 (http://youtu.be/3DnNaYn45fc) Azione: 4° quarto, palla sulle H24, 3rd and 13 per gli HOME. Il quarterback #12, in procinto di effettuare un passaggio in avanti, viene placcato dal #10 dei VISITORS sulle H17. Segnare un sack come risultato dell’azione. Gli HOME ripartiranno dalle H17 con un 4th and 20. Pagina 27 di 57 TIME LEFT DOWN TO GO Qtr 4 3 13 4 20 BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER H24 P #12 # RECEIVER RESULT ? ## DEFENSE SACK #10 SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y H17 by: N by: At: At: N Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N SCORE At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play TIME LEFT __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play 3.4.8 PASS – INTERCEPTION Un passaggio è intercettato quado ricevuto da un giocatore della difesa. Webinar: webinar_pass_intercetto_1.0.mp4 ( http://youtu.be/o2zlYph5ld4) Azione: 2° quarto, palla sulle V45, 2nd and 14 per gli HOME. Il #12 tenta un passaggio in avanti che viene intercettato dal #22 dei VISITORS sulle V30. Questo ritorna la palla fino alle H47, dove viene placcato dal #19 della squadra HOME. Il cambio di possesso è avvenuto a 7:08 dalla fine del secondo quarto di gioco. Per i VISITORS sarà un 1st and 10 dalle H47. DOWN TO GO Qtr 2 2 14 BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER V45 P #12 INT o V30 X RET 1 10 #22 H47 # RECEIVER RESULT ? ## DEFENSE INT o X T #19 SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y by: N by: N by: N At: At: At: Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N #: N SCORE At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play 3.4.9 PASS – LATERAL PASSING AFTER LOS Dopo la linea di scrimmage, il portatore di palla (sia in una corsa che in seguito ad un passaggio ricevuto) può effettuare un passaggio laterale o all’indietro verso un proprio compagno di squadra. Quest’ultimo continuerà l’azione cominciata dal primo giocatore e gli saranno accreditate le yard guadagnate (o perse) dal punto in cui prende la palla allo spot in cui finirà l’azione. Webinar: webinar_lateral_1.0.mp4 ( http://youtu.be/NM_eaDixMuw) Azione: 4° quarto, palla sulle H32, 3rd and 18 per la squadra HOME. Il #8 effettua un passaggio in avanti che viene ricevuto dal #88: questi decide di passarla lateralmente al #25 sulle H40. Il #25 continua l’azione fino alle V32, dove esce dal campo costretto dal #9 dei VISITORS. Per gli HOME sarà un 1st and 10 dalle V32. Pagina 28 di 57 TIME LEFT 7:08 DOWN TO GO Qtr 4 3 18 BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER # RECEIVER RESULT ? H32 P #8 #88 CONT H40 1 C #25 T V32 10 3.4.10 ## DEFENSE #9 SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B X Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y by: N by: N by: N At: At: At: Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N #: N SCORE At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play PASS - SITUAZIONI PARTICOLARI Talvolta si possono verificare delle situazioni limite in cui piccole differenze nella direzione di un lancio o di un pitch possono determinare se un’azione debba essere registrata come passaggio in avanti o come corsa. La regola generale è che se un passaggio della palla viene effettuato in avanti rispetto alla yardline nella quale si trova il quarterback, l’azione dovrà essere registrata come passaggio. Se invece il quarterback effettua un lancio o un pitch all’indietro, questa dovrà essere registrata come corsa. Nel primo caso, infatti, se la palla non venisse trattenuta dal runner si avrebbe un incompleto, mentre nel secondo caso si tratterebbe di un fumble. In alcuni casi la differenza potrebbe essere questione di pochi centimetri, in caso di dubbi si consiglia di osservare il referee sulla linea laterale corrispondente: se si tratta di una corsa infatti l’arbitro tenderà il braccio lateralmente lungo la linea. Webinar: webinar_pass_laterale_1.0.mp4 (http://youtu.be/aNeti7yGId0) 3.5 SCORING Nel Football Americano si possono segnare punti in diversi modi. Il touchdown vale 6 punti, a cui segue una trasformazione da 1 punto (se effettuata su calcio) o da due punti (se effettuata alla mano con una corsa o un passaggio). Il field goal permette di guadagnare 3 punti. Anche la difesa può segnare punteggio: è il caso della safety o della trasformazione difensiva, che valgono 2 punti, oltre al possibile touchdown in caso di ritorno di intercetto o di fumble. Pagina 29 di 57 TIME LEFT 3.5.1 TOUCHDOWN Viene attribuito un touchdown quando il portatore di palla riesce a raggiungere la linea di meta avversaria. Webinar: Webinar_Touchdown_PAT_kick_1.0.mp4 (http://youtu.be/oYvSbMXtIJg) Azione: 2° quarto, palla sulle H11, 3rd and 5 per la squadra VISITORS. Il #12 effettua un passaggio sul #6 che riceve la palla e segna un touchdown a 2:28 dalla fine del secondo quarto di gioco, per un punteggio di 0-6. La palla sarà posizionata sulle H3 per la trasformazione. DOWN Qtr 2 TO GO 3 5 BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER # RECEIVER RESULT ? H11 P #12 #6 TD ## DEFENSE SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y PAT by: N by: At: At: N Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play __ Decline __ Count play SCORE TIME LEFT 0-6 2:28 __ Decline __ Count play 3.5.2 POINT AFTER TOUCHDOWN (PAT) Un touchdown segnato viene sempre seguito da un tentativo di extrapoint (o trasformazione) che può essere tentato sia su calcio che su azione di corsa o passaggio. In caso di corsa o passaggio la trasformazione vale due punti ed in caso di Kick vale un punto. Di seguito descriviamo la PAT kick. Webinar: Webinar_Touchdown_PAT_kick_1.0.mp4 (http://youtu.be/oYvSbMXtIJg) Azione: Di seguito all’azione prima descritta, la squadra VISITORS tenta la trasformazione su calcio. Il #18 effettua il kick che va a buon fine, portando il punteggio a 0-7. Il tempo rimane il medesimo (il cronometro è fermo durante le PAT). La squadra VISITORS effettuerà il kickoff dalle proprie 35 yds. DOWN Qtr 2 TO GO BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER PAT K #18 V35 # RECEIVER RESULT ? GOOD KO ## DEFENSE SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y by: N by: N At: At: Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N SCORE At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play __ Decline __ Count play 0-7 __ Decline __ Count play Se la PAT (su calcio o alla mano) non dovesse andare a buon fine, registrare l’azione completa e come risultato scrivere NO GOOD. Pagina 30 di 57 TIME LEFT 3.5.3 FIELD GOAL Il field goal è un calcio “piazzato”: un giocatore detto holder tiene il pallone a terra dopo aver ricevuto lo snap dal centro, successivamente il compagno di squadra calcia il pallone verso lo spazio tra i pali della porta. A differenza di tutti gli altri tipi di azione, la lunghezza del field goal si calcola come quella effettiva dal punto del calcio al raggiungimento dei pali, quindi comprendendo anche le 10 yds di end zone. È necessario dunque annotare lo spot sul quale l’holder tiene la palla per il kicker. Un calcolo approssimativo può essere fatto aggiungendo 17 al valore numerico dello spot, poiché solitamente l’holder si posiziona indicativamente 7 yds indietro rispetto alla linea di scrimmage: è comunque preferibile conoscere la posizione esatta da cui viene calciato il field goal. Webinar: Webinar_Field_Goal_Good_1.0.mp4 (http://youtu.be/HftElmEhm8c) Azione A: 2° quarto, palla sulle V4, 4th and goal per la squadra HOME. Il #19 tenta un Field Goal con la palla posizionata dall’holder sulle 12 yds (lunghezza totale 22 yds). Il Field Goal va a buon segno, portando il punteggio sul 3-0 a 4:24 dalla fine del secondo quarto. La squadra HOME calcerà il kickoff dalle proprie 35 yds. DOWN Qtr 2 TO GO 4 G BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER V4 FG #19 H35 # RECEIVER RESULT ? ## DEFENSE SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y 22 YDS GOOD KO by: N by: At: At: N Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play __ Decline __ Count play SCORE TIME LEFT 3-0 4:24 __ Decline __ Count play Azione B: Nella stessa situazione del caso precedente, ma ipotizziamo che il Field Goal non vada a buon fine perché la palla non passa in mezzo ai pali. Indicare se il calcio è corto (SHORT), esce lateralmente (WIDE LEFT/RIGHT) o colpisce uno dei pali (HIT BAR). Il cronometro segna 4:24 alla fine del secondo quarto. Per la squadra VISITORS sarà un 1st and 10 dalle V20. DOWN TO GO Qtr 2 4 G 1 10 BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER V4 FG #19 V20 Pagina 31 di 57 # RECEIVER RESULT ? ## DEFENSE 22 YDS MISSED SHORT SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y by: N by: N At: At: Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play SCORE TIME LEFT 0-0 4:24 Azione C: Nella stessa situazione del caso precedente, ma il calcio viene bloccato dal #55 dei VISITORS. Il fumble viene recuperato dallo stesso kicker #19 sulle V8. Il cronometro segna 4:24 alla fine del secondo quarto. Per la squadra VISITORS sarà un 1st and 10 dalle V8. DOWN Qtr 2 TO GO BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER V4 FG #19 4 G 1 # RECEIVER RESULT ? ## DEFENSE 22 YDS BLK #55 Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y V8 10 SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B by: H #19 At: V8 N by: At: N Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play __ Decline __ Count play SCORE TIME LEFT 0-0 4:24 __ Decline __ Count play 3.5.4 SAFETY La squadra che si trova in difesa può segnare una safety quando un giocatore riesca a placcare il portatore di palla che si trova all’interno della sua end zone (quella dell’attacco). Se il portatore di palla è il QB potrebbe essere anche segnalato un sack, se sussistono i requisiti necessari. Webinar: Webinar_Safety_1.0.mp4 (http://youtu.be/qCyySFE970E) Azione: 2° quarto, palla sulle V1, 1st and 10 per la squadra VISITORS. Il #6 in una chiara azione di lancio viene placcato all’interno della propria endzone dal #54 degli HOME, che risulterà autore di un sack e di una safety. Punteggio 2-0 a 14:06 dalla fine del secondo quarto di gioco. N.B. è la squadra VISITORS a calciare il kickoff dalle proprie 20 yds. DOWN TO GO Qtr 2 1 10 BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER V1 P #6 V20 # RECEIVER KO RESULT ? ## DEFENSE SACK V00 #54 SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y by: N by: N At: At: Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N SCORE At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play __ Decline __ Count play 2-0 14:06 __ Decline __ Count play 3.5.5 DEFENSIVE PAT La squadra che si trova in difesa può recuperare una palla persa durante un tentativo di trasformazione da parte dell’attacco: se il difensore che recupera la palla riesce ad attraversare tutto il campo e a raggiungere la linea di meta avversaria, egli segnerà due punti per la sua squadra. N.B. La PAT segnata dalla difesa vale sempre 2 punti, qualunque tipo di azione venga improntata dalla squadra che tenta la trasformazione. Pagina 32 di 57 TIME LEFT Webinar: Webinar_Defensive_PAT_1.0.mp4 (http://youtu.be/S3asd6AEmus) Azione: La squadra VISITORS ha appena segnato un touchdown (punteggio 0-6) e si prepara per una trasformazione su calcio dalle H3. Il #96 calcia la palla che viene bloccata dal #45 degli HOME. Il fumble viene recuperato dal #5 della squadra HOME sulle H13 e ritornato fino alla endzone avversaria. Punteggio 2-6 (il tempo sarà lo stesso del touchdown perché il cronometro rimane fermo durante la trasformazione). La squadra VISITORS calcerà normalmente il kickoff dalle proprie 35 yds. DOWN Qtr 1 TO GO BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER PAT K #96 PAT RET V35 # RECEIVER #5 RESULT ? ## DEFENSE BLK #45 PAT DEF V00 KO SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y by: N by: N by: At: At: At: N Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N #: N SCORE At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play 11:58 __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play 2-6 __ Decline __ Count play 3.6 PUNTING Il punt è il calcio con cui la squadra in attacco (generalmente al 4° down) tenta l’allontanamento del pallone per la ripartenza degli avversari. La palla una volta calciata viene resa viva solamente dal tocco di un giocatore della squadra in ricezione, altrimenti muore dove un giocatore del team che calcia recupera la palla stessa. 3.6.1 PUNT and PUNT RETURN Il punt return si verifica quando, a seguito di un punt, la squadra che riceve la palla prova il ritorno per guadagnare campo. Webinar: Webinar_punt_return_1.0.mp4 (http://youtu.be/4B5lmA_p1l4) Azione: 3° quarto, palla sulle H16, 4th and 15 per la squadra HOME. Il #36 calcia un punt che arriva fino alle V35. Da qui viene ritornata dal #4 dei VISITORS fino alle V44, dove viene placcato dal #42 degli HOME. Il cambio possesso è avvenuto a 12:13 dalla fine del terzo quarto di gioco. Per i VISITORS sarà un 1st and 10 dalle V44. Pagina 33 di 57 TIME LEFT DOWN Qtr 3 TO GO 4 15 BALL SPOT H16 PUNT V35 1 10 PLAY TIPE PUNT RET # RUSHER PASSER KICKER # RECEIVER RESULT ? ## DEFENSE RET #4 #36 #4 T SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y #42 V44 by: N by: N by: At: At: At: N Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N #: N SCORE At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play TIME LEFT __ Decline __ Count play 12:13 __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play 3.6.2 PUNT - TOUCHBACK Il punt touchback si verifica quando la palla arriva od oltrepassa la linea di end zone della squadra che riceve la palla. Webinar: NESSUNO Azione: 3° quarto, palla sulle H16, 4th and 15 per la squadra HOME. il #36 calcia il punt fino alla end zone avversaria e la palla non viene ritornata, risultando in un touchback. Il cronometro segna 12:13 alla fine del terzo quarto di gioco. Per i VISITORS sarà un 1st and 10 dalle V20. N.B. lo spot su cui si posiziona la palla in seguito a un TB da punt è diverso rispetto a quello di un TB da KO (sulle 20 anziché sulle 25). DOWN Qtr 3 TO GO 4 15 1 10 BALL SPOT PLAY TIPE H16 PUNT # RUSHER PASSER KICKER #36 # RECEIVER RESULT ? TB V20 ## DEFENSE SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y by: N by: N At: At: Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N SCORE At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play 3.6.3 PUNT - OUT OF BOUNDS Si verifica quando la palla calciata esce dal campo lateralmente. Webinar: NESSUNO Azione: 3° quarto, palla sulle H16, 4th and 15 per la squadra HOME. Il #36 calcia il punt e la palla esce dal campo lateralmente sulle V44. Il cronometro segna 12:13 alla fine del terzo quarto di gioco. Per i VISITORS sarà un 1st and 10 dalle V44. N.B. a differenza del kickoff, se la palla calciata nel punt esce lateralmente dal campo non è considerata come procedura illegale. L’attacco ripartirà quindi dalla yardline in cui è uscita la palla. Pagina 34 di 57 TIME LEFT 12:13 DOWN TO GO Qtr 3 4 15 1 10 BALL SPOT PLAY TIPE H16 PUNT # RUSHER PASSER KICKER # RECEIVER RESULT ? ## DEFENSE #36 SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y X V44 by: N by: At: At: N Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N SCORE At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play TIME LEFT 12:13 __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play 3.6.4 PUNT - NO RETURN Si verifica quando la squadra che dovrebbe ricevere la palla decide di non ritornarla. In questo caso i giocatori della squadra che riceve la palla si allontanano e gli arbitri fischiano la fine dell’azione. Webinar: Webinar_punt_no_return_1.0.mp4 (http://youtu.be/IJXbMXkgGBM) Azione: 3° quarto, palla sulle H33, 4th and 2 per la squadra HOME. Il #36 calcia il punt che arriva fino alle V9, dove non viene ritornato da alcun giocatore. Il cambio di possesso è avvenuto a 13:19 dalla fine del terzo quarto di gioco. Per i VISITORS sarà un 1st and 10 dalle V9. DOWN Qtr 3 TO GO 4 2 1 10 BALL SPOT PLAY TIPE H33 PUNT # RUSHER PASSER KICKER # RECEIVER #36 RESULT ? ## DEFENSE SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y NO RET V9 by: N by: At: At: N Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N SCORE At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play TIME LEFT 13:19 __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play 3.6.5 PUNT - FAIR CATCH Si parla di fair catch quando, in seguito di un punt, il ritornatore segnala di non aver intenzione di avanzare la palla agitando una mano sopra la testa. Il calcio sarà valido quindi fino al punto in cui la palla viene recuperata dal ritornatore. Webinar: Webinar_punt_fair_catch_1.0.mp4 (http://youtu.be/jhPszAuxihQ) Azione: 3° quarto, palla sulle H33, 4th and 1 per la squadra HOME. Il #36 calcia il punt; il #22 della squadra VISITORS effettua il segnale di fair catch e prende la palla sulle V11, a 8:58 dalla fine del terzo quarto di gioco. Per i VISITORS sarà un 1st and 10 dalle V11. DOWN TO GO Qtr 3 4 1 1 10 BALL SPOT PLAY TIPE H33 PUNT # RUSHER PASSER KICKER #36 V11 Pagina 35 di 57 # RECEIVER RESULT ? ## DEFENSE FAIR CATCH #22 SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y by: N by: N At: At: Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N SCORE At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play TIME LEFT 8:58 3.6.6 PUNT – BLOCKED Un punt è bloccato quando il calcio non supera la linea di scrimmage a causa dell’intervento di un difensore. In tal caso si genera un fumble e l’azione deve essere registrata come tale. Webinar: Webinar_Punt_blocked_1.0.mp4 (http://youtu.be/o2lRu9YR1Gw) Azione: 4° quarto, palla sulle V38, 4th and 3 per la squadra VISITORS. Il #17 calcia il punt ma la palla viene bloccata dal #90 della squadra HOME sulle V30. Il fumble viene recuperato dal #2 della squadra HOME sulle V17. Il cambio di possesso è a 1:10 dalla fine del quarto quarto di gioco. Per gli HOME sarà un 1st and 10 dalle V17. DOWN Qtr 4 TO GO 4 3 1 10 BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER V38 PUNT #17 # RECEIVER RESULT ? ## DEFENSE BLK #90 (V30) SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y V17 by: N by: H #2 At: At: N V17 Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N SCORE At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play TIME LEFT 1:10 __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play 3.6.7 PUNT - FAKE PUNT Può capitare che la squadra in attacco al 4° down si schieri come per calciare un punt. In seguito, però, si sviluppa una normale azione di gioco (corsa o passaggio). Questo tipo di gioco viene definito “fake” e si registra come una normale azione di gioco senza alcun riferimento al punt. La stessa cosa vale nel caso in cui il punter, vedendosi pressato dalla difesa, non riesca a calciare la palla ma decida di agire in modo diverso dal previsto. Webinar: NESSUNO Azione: 1° quarto, palla sulle H33, 4th and 1 per la squadra HOME. Gli HOME si schierano come per giocare un punt, in realtà il punter #36 decide di correre ed effettua una rush fino alle H40, dove viene placcato da un gruppo di difensori di cui non si riesce a distinguere un intervento decisivo. Per gli HOME sarà un 1st and 10 dalle H40. DOWN TO GO Qtr 1 4 1 1 10 BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER H33 R #36 H40 Pagina 36 di 57 # RECEIVER RESULT ? ## DEFENSE T TM SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y by: N by: N At: At: Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N SCORE At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play TIME LEFT 3.6.8 PUNT – MUFF Il muff si ha quando, in seguito ad un punt, la palla viene toccata dal receiving team senza averne il possesso: la palla è viva dal momento in cui viene toccata. Anche se non viene considerato un vero e proprio fumble (il kicking team può ricoprire la palla ma non ritornarla), a fini statistici è da rilevare come tale. Webinar: NESSUNO Azione: 1° quarto, palla sulle H33, 4th and 2. Il #36 della squadra HOME effettua un punt. La palla viene involontariamente toccata dal #32 della squadra VISITORS sulle V20 e rotola fino alle V23 dove viene ricoperta dal #55 della squadra HOME (no tackle). Sarà un 1st and 10 dalle V23 per la squadra HOME. DOWN Qtr 1 TO GO 4 2 1 10 BALL SPOT PLAY TIPE H33 PUNT # RUSHER PASSER KICKER # RECEIVER #36 V23 RESULT ? MUFF (#32, V20) ## DEFENSE SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y by: H N by: N #55 At: At: V23 Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N SCORE At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play 3.7 FUMBLE Il fumble è una perdita involontaria del pallone che rende lo stesso libero di essere recuperato dalla squadra avversaria. Il fumble può essere comunque recuperato dalla squadra in attacco. Per registrare correttamente il fumble ci si avvarrà della parte destra del PS, “Special Situations”. 3.7.1 FUMBLE – LOST Si verifica nelle azioni di corsa o passaggio quando il giocatore in possesso della palla, non riesce a tenerla fino al termine dell’azione e gli sfugge dalle mani e viene recuperata dalla squadra di difesa. Webinar: Webinar_Fumble_Lost_1.0.mp4 (http://youtu.be/Uz6tee0B5Pw) Azione: 1° quarto, palla sulle V44, 3rd and 6 per la squadra HOME. Il #14 effettua un passaggio che viene ricevuto dal #1. Questi effettua un fumble sulle V25 (forzato dal #4 dei VISITORS) e la palla viene recuperata dal #90 dei VISITORS sulle V23. Il cambio di possesso è Pagina 37 di 57 TIME LEFT avvenuto a 11:38 dalla fine del primo quarto di gioco. Per i VISITORS sarà un 1st and 10 dalle V23. Nella casella Defense segnalare se un giocatore ha forzato il fumble. In caso contrario lasciare la casella bianca. Se il fumble viene commesso mentre il portatore di palla viene placcato, assegnare il fumble forzato al giocatore che sta effettuando il tackle. DOWN Qtr 1 TO GO 3 6 1 10 BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER # RECEIVER RESULT ? ## DEFENSE V44 P #14 #1 F LOST V25 #4 SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y V23 by: N by: V #90 At: V23 At: N Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N SCORE At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play TIME LEFT 11:38 __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play 3.7.2 FUMBLE - RECOVERED Azione: Nella stessa situazione dell’azione precedente, la palla viene recuperata dallo stesso ricevitore sulle V23, senza che vi sia tackle. La palla potrebbe essere anche ritornata, in tal caso inserire i dati nelle celle mancanti a fianco. Annotare a fianco anche il tackle, se presente. DOWN Qtr 1 TO GO 3 6 1 10 BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER # RECEIVER RESULT ? ## DEFENSE V44 P #14 #1 FUMBLE V25 #4 V23 SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y by: N by: H #1 At: V23 At: N Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N SCORE At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play 3.7.3 WILD PASS FROM CENTER (SNAP ERRATO) Si considera Wild Pass quando il centro effettua uno snap che risulta troppo alto e lungo per essere ricevuto dal punter/kicker/quarterback. In questo caso analizzeremo un Wild Pass su un punt, evenienza che si verifica più di frequente in questo caso. Viene segnato come una corsa del team, ma si addebita anche un fumble. Webinar: Webinar_Wild_pass_from_center_1.0.mp4 ( http://youtu.be/f20S-m2Ckj4) Azione: 2° quarto, palla sulle H43, 4th and 8. La squadra HOME è schierata per giocare un punt. Il centro effettua uno snap che risulta troppo alto e lungo per essere ricevuto dal punter. Il fumble viene recuperato dal #15 della squadra HOME sulle H8. Il cambio di possesso è avvenuto a 4:23 dalla fine del primo quarto di gioco. Per gli VISITORS sarà un 1st and 10 dalle H8. Pagina 38 di 57 TIME LEFT DOWN Qtr 2 TO GO 4 8 1 10 BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER H43 R TM # RECEIVER H8 RESULT ? ## DEFENSE T #13 SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y by: H N by: N #15 At: H8 At: Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N SCORE At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play 3.8 DEFENSIVE STATISTICS Di seguito vengono definiti i principi di base per la corretta attribuzione di tackle e altri tipi di interventi utili per le statistiche difensive. In generale, si assegnano tackle solo ai giocatori che placcano il portatore di palla determinando la fine dell’azione di attacco. 3.8.1 TACKLE SOLO Un tackle viene assegnato a un giocatore quando egli sia l’unico o il principale responsabile di un placcaggio sul portatore di palla. Se è presente un altro giocatore, ma a giudizio dello scorer il suo intervento non è determinante nel fermare il portatore di palla (cioè il primo difensore intervenuto sarebbe comunque riuscito a completare il tackle), il placcaggio è da assegnare solo al primo difensore intervenuto. 3.8.2 TACKLE ASSIST Un tackle viene diviso tra due difensori quando l’intervento di entrambi è determinante nel fermare il portatore di palla. 3.8.3 TACKLE TEAM Il tackle viene assegnato al giocatore TEAM quando è l’intervento di tre o più difensori a determinare il placcaggio del portatore di palla. Esempio tipico è il caso della QB sneak, azione nella quale il quarterback corre oltre la linea di attacco non appena riceve la palla dal centro (tipicamente quando c’è una yard o meno da guadagnare per un primo down o per un touchdown). Pagina 39 di 57 TIME LEFT 4:23 3.8.4 ALTRI INTERVENTI Ai fini di rilevare correttamente le statistiche difensive, è importante ricordare che ai giocatori della difesa vengono riconosciuti non solo il tackle, ma anche tutti gli interventi che interferiscano con il completamento di un’azione di attacco oppure che determinino un cambio di possesso. Per questo motivo è importante riportare i passaggi difesi o broken up, i sack, gli intercetti, le PAT difensive e i fumble forzati. Per quanto riguarda i sack e i passaggi difesi, valgono le stesse regole che per i tackle: possono essere effettuati da uno o da più giocatori; se sono coinvolti più di due giocatori vengono assegnati al giocatore TM, altrimenti si segnalano i numeri di maglia del giocatore o dei giocatori coinvolti. 3.9 PENALTIES Il corretto rilevamento delle statistiche in caso di penalità è probabilmente il punto più complicato per gli scorer. Per questo motivo questa sezione comprende una prima parte dei principi generali nella rilevazione delle penalità; segue una serie di esempi per le tipologie di falli più frequenti e, infine, una griglia che comprenda la maggior parte delle penalità che possono riscontrarsi durante le partite. Come meccanismo generale, è necessario conoscere che tipo di penalità esistono e quante yds di penalità prevedono: si può calcolare il punto di applicazione conoscendo di quante yds è la penalità e lo spot successivo l’applicazione della penalità. In caso di dubbi, consultarsi con gli arbitri senza disturbare lo svolgimento del gioco. Anche se si conosce alla perfezione il regolamento e la sua applicazione, lo scorer dovrà attenersi, sempre e comunque, alle indicazioni comunicate dal referee perché solo la crew arbitrale ha il compito di rilevare ed applicare le penalità riscontrate. Pagina 40 di 57 3.9.1 GENERAL INFO Quando viene rilevata una penalità durante un’azione di gioco, un membro della crew arbitrale lancia, in prossimità del fallo rilevato, un fazzoletto giallo che si chiama “Flag”. Quando si vedono le flag in campo significa che quasi sicuramente verrà applicata una penalità. In ogni caso è necessario continuare a inserire tutti i dati dell’azione in corso, compreso il punto in cui termina l’azione. Dopo che il referee ha comunicato la penalità contro una squadra, il team che ha subito la penalità può accettarla o declinare la penalità in base alle proprie convenienze. Declinare la penalità vuol dire che il team che ha subito la penalità, pur avendo rilevato un vantaggio nei propri confronti per il fallo subito, preferisce dire al referee di non considerarlo, poiché l’azione di gioco che si è appena conclusa li porterebbe in una situazione più favorevole come posizione di campo. Per le penalità si utilizza la sezione “Special Situation” del PS, a partire dalla seconda riga. Se la penalità viene declinata basta inserire il codice della penalità, la squadra che l’ha commesso e mettere una crocetta su Decline (vedi webinarPenalty_declinata). In caso contrario si porrà la crocetta su Accept e si proseguirà con l’inserimento del resto dei dati. La penalità si imputa in questo modo: (5) Penality: Inserire il codice della penalità (6) Against: Inserire il team che ha causato il fallo (7) #: il numero del giocatore che ha causato il fallo (8) Accept o Decline: mettere una X vicino la dicitura “Accept” se si accetta la penalità, in caso contrario mettere una X vicino alla dicitura “Decline” (9) FD: spuntare il carattere “Y” se è un fallo che genera un primo down automatico, in caso contrario spuntare il carattere “N”. (10) Loss of Down: spuntare il carattere “Y” se è un fallo che genera la perdita di un down, in caso contrario spuntare il carattere “N”. Normalmente i falli accettati non fanno perdere un down Pagina 41 di 57 (11) No Play / Count Play: mettere una X vicino la dicitura “No Play” se il fallo non deve far conteggiare l’azione a statistica, in caso contrario mettere una X vicino alla dicitura “Count Play” I falli sono le cose sicuramente più complesse da inserire, ma con un po’ di pratica il tutto risulterà più semplice. Per le prime partite si consiglia di chiedere supporto ad uno scorer più esperto o al referee che vi è vicino in side line. Normalmente se vengono commessi due falli, uno dall’attacco e uno dalla difesa, e questi si annullano a vicenda, segnalare entrambi i falli e annotare offset. L’eventuale azione registrata è nulla (no play) e si ripete il down. 3.9.2 OFFSIDE OFFENSE In caso di offside dell’attacco l’azione viene fermata immediatamente, quindi si registra solo la penalità nella sezione Special Situations del PS. Webinar: NESSUNO Azione: 1° quarto, palla sulle H25, 1st and 10. La squadra HOME è schierata per giocare una corsa. Nel momento dello snap, il casco di due delle linee di attacco è oltre la LOS. Il Referee fischia e chiama il fallo e si riparte con il primo down dalle H20. La penalità si registra: Penalty “OS”, Against “HOME”, #: “TM” se il numero di maglia del giocatore non è identificato, Accept “X”, First Down “N”, Loss of Down “N” e No play “X”. DOWN Qtr 1 TO GO BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER # RECEIVER RESULT ? ## DEFENSE SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec by: 1 10 1 15 H25 FD: H20 At: Penalty: OS Y X Fum Rec by: Penalty: FD: Y N Return by #: Against:HOME At:: #: TM _X Accept __ Decline X _X No play __ Count play Return by #: Against: #: Loss of Dow n: Y N At:: __ Accept __ Decline __ No play __ Count play Loss of Dow n: At: SCORE Y 3.9.3 OFFSIDE DEFENSE Nel caso di offside della difesa l’azione viene fatta continuare perché per l’attacco sarebbe possibile sia accettare che declinare la penalità. In questo caso registrare l’azione completa (IMPORTANTE: annotare, come in questo caso, il punto di fine corsa). Webinar: NESSUNO Pagina 42 di 57 TIME LEFT Azione: 1° quarto, palla sulle H25, 1st and 10. La squadra HOME è schierata per giocare una corsa. Nel momento dello SNAP il casco di due delle linee di difesa è oltre la LOS. L’azione si sviluppa con una corsa del #3 che viene placcato dal #32 sulle H27. Il referee fischia e chiama il fallo; gli HOME hanno la facoltà di accettare o declinare il fallo subito. In questo caso lo accettano perché il punto dello spot è più favorevole, dal momento che si gioca nuovamente un primo down dalle H30. La penalità si registra: Penalty “OD”, Against “VISITORS”, #: “TM” se il numero di maglia del giocatore non è identificato, Accept “X”, First Down “N”, Loss of Down “N” e No play “X”. DOWN Qtr 1 TO GO 1 10 1 5 BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER H25 R #3 # RECEIVER RESULT ? ## DEFENSE T #32 (H27) SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec by: At: Penalty: OD FD: Y X Fum Rec by: Penalty: FD: Y N H30 Return by #: Against:VIS _X Accept __ Decline _X No play __ Count play Return by #: Against: #: Loss of Dow n: Y N At:: __ Accept __ Decline __ No play __ Count play Y TIME LEFT At:: #: TM X Loss of Dow n: At: SCORE 3.9.4 FALSE START Il Fallo False Start è un fallo del team di attacco. In questo caso registrare l’azione completa (IMPORTANTE: annotare, come in questo caso, il punto di fine corsa). Webinar: webinar_ Penalty_false_start_1.0.mp4 (http://youtu.be/fHeOFf23CRU) Azione: 3° quarto, palla sulle H21, 1st and 10. La squadra HOME è schierata per giocare una corsa, ma due giocatori si muovono prima dello snap. Il referee segnala il fallo di “False Start” e il team in attacco perde 5 yds. La penalità si registra: Penalty “FS”, Against “HOME”, #: “TM” se il numero di maglia del giocatore non è identificato, Accept “X”, First Down “N”, Loss of Down “N” e No play “X”. DOWN Qtr 3 TO GO BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER # RECEIVER RESULT ? ## DEFENSE SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec by: 1 10 1 15 H21 FD: H16 At: Penalty: FS Y X Fum Rec by: Penalty: FD: Y N At: Return by #: SCORE At:: Against:HOME #: TM Loss of Dow n: X _X No play __ Count play Return by #: Against: #: Loss of Dow n: Y N At:: __ Accept __ Decline __ No play __ Count play Y _X Accept __ Decline 3.9.5 DELAY OF GAME Il “Delay of the Game” avviene quando il team di attacco non effettua lo snap nei tempi previsti tra un’azione di gioco ed un’altra. Webinar: NESSUNO Pagina 43 di 57 TIME LEFT Azione: 1° quarto, palla sulle H25, 1st and 10. La squadra HOME è schierata per giocare una corsa, ma lo snap non viene effettuato entro i tempi previsti. Il referee segnala il fallo di “Delay of the Game”. La penalità si registra nel modo seguente: Penalty “DG”, Against “HOME”, #: “TM”, Accept “X”, First Down “N”, Loss of Down “N” e No play “X”. DOWN Qtr 1 TO GO BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER # RECEIVER RESULT ? ## DEFENSE SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec by: 1 10 1 15 H25 FD: H20 At: Penalty: DG Y X Fum Rec by: Penalty: FD: Y N Return by #: Against:HOME At:: #: TM _X Accept __ Decline X _X No play __ Count play Return by #: Against: #: Loss of Dow n: Y N At:: __ Accept __ Decline __ No play __ Count play Loss of Dow n: At: SCORE Y 3.9.6 ILLEGAL PROCEDURE Il fallo di “Illegal Procedure” avviene quando il team effettua qualche cosa di non previsto tra le opzioni di gioco specifiche come ad esempio: snap illegale, meno di sette uomini in linea, più di due passi da parte del ricevitore di un punt dopo la segnalazione di fair catch. Webinar: NESSUNO Azione: 1° quarto, palla sulle H25, 1st and 10. La squadra HOME è schierata per giocare una corsa che termina con un placcaggio del #32 dei VISITORS sulle H27. Il referee segnala il fallo di “Illegal Procedure” perché in linea non erano schierati 7 uomini. La penalità si registra: Penalty “IP”, Against “HOME”, #: “TM”, Accept “X”, First Down “N”, Loss of Down “N” e No play “X”. 3.9.7 HOLDING Il fallo di “Holding” avviene quando un giocatore del team di attacco trattiene con le mani un giocatore della difesa. Esiste anche l’Holding difensivo non lo consideriamo in questo contesto Webinar: NESSUNO Azione: 2° quarto, palla sulle V37, 2nd and 8 per gli HOME. Il giocatore #84 degli HOME corre fino alle V36, dove esce dal campo spinto dal #56 dei VISITORS. Gli arbitri chiamano un Pagina 44 di 57 TIME LEFT holding contro il #40 degli HOME, che viene applicato a partire dalle V36. Per gli HOME sarà un 2nd and 17 sulle V46. La penalità si registra: Penalty “HO”, Against “HOME”, #: “TM”, Accept “X”, First Down “N”, Loss of Down “N” e Count play “X”. DOWN Qtr 2 TO GO 2 8 2 17 BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER V37 R #84 # RECEIVER RESULT ? ## DEFENSE T #56 (V36) SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec by: At: Penalty: HO FD: Y X Fum Rec by: Penalty: FD: Y N V46 At: Return by #: SCORE At:: Against:HOME #: #40 _X Accept __ Decline Loss of Dow n: X __ No play _X Count play Return by #: Against: #: Loss of Dow n: Y N At:: __ Accept __ Decline __ No play __ Count play Y TIME LEFT 3.9.8 PERSONAL FOUL Il fallo “Personal Foul” viene sanzionato con 15 yds di penalità. Webinar: NESSUNO Azione: 2° quarto, palla sulle V22, 3rd and goal per la squadra HOME (la squadra ha perso molto terreno nelle azioni precedenti). Il quarterback #2 corre lasciandosi cadere la palla causando così un fumble (non forzato) sulle V29, che viene recuperato dal #84 degli HOME sulla stessa yardline, placcato dal #56 dei VISITORS. Gli arbitri chiamano un personal foul sul #56 dei VISITORS: 15 yds dal punto del fallo e primo down automatico per la squadra HOME. Sarà un 1st and 10 per gli HOME dalle V14. La penalità si registra: Penalty “PF”, Against “VISITORS”, #: “56”, Accept “X”, First Down “Y”, Loss of Down “N” e Count play “X”. DOWN TO GO Qtr 2 3 G 1 10 BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER V22 R #2 # RECEIVER RESULT ? ## DEFENSE FUMBLE (V29) V14 SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec by:H #84 At:V29 Penalty: PF FD: X Fum Rec by: Penalty: FD: Y N (TM ) Return by #: #: #56 Loss of Dow n: Y X __ No play _X Count play Return by #: Against: #: Loss of Dow n: Y N At:: __ Accept __ Decline __ No play __ Count play Against:VIS N At: SCORE At:: _X Accept __ Decline 3.9.9 PASS INTERFERENCE Il “Pass Interference” avviene quando un giocatore difensivo interferisce con un giocatore offensivo che sta tentando di ricevere un passaggio procurando un contatto fisico illegale. Normalmente è un fallo provocato dalla squadra di difesa ma in casi particolari può essere provocato anche dalla squadra di attacco. Webinar: NESSUNO Azione: 2° quarto, palla sulle H47, 1st and 10 per la squadra HOME. Il #2 lancia un passaggio per il #97, che cade incompleto grazie all’intervento del #54 della squadra VISITORS che Pagina 45 di 57 TIME LEFT bloccano il movimento delle braccia del #97. Gli arbitri considerano l’intervento come falloso, imputandogli quindi una penalità di pass interference per 15 yds e FD automatico. Per gli HOME sarà quindi un 1st and 10 dalle V38. DOWN Qtr 2 TO GO BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER # RECEIVER RESULT ? ## DEFENSE H47 P #2 #97 INC #54 SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec by: 1 10 1 10 FD: X Return by #: Against:VIS N Fum Rec by: Penalty: FD: Y N V38 3.9.10 At: Penalty: PI _X Accept __ Decline X _X No play __ Count play Return by #: Against: #: Loss of Dow n: Y N At:: __ Accept __ Decline __ No play __ Count play Y TIME LEFT At:: #: #54 Loss of Dow n: At: SCORE FACE MASK Il “Face Mask” avviene quando un giocatore difensivo tenta di placcare il portatore di palla afferrandolo per la mascherina. Questo è un fallo da chiamare per la sicurezza del giocatore di attacco che potrebbe subire delle lesioni al collo. Webinar: NESSUNO Azione: 2° quarto, palla sulle V38, 1st and 10 per la squadra HOME. Il #2 corre per 5 yds fino alle V33, dove viene placcato dal #55 dei VISITORS. Il difensore però commette un face mask, per cui la squadra VISITORS viene penalizzata di 15 yds dal punto del fallo + FD automatico per la squadra HOME. Sarà un 1st and 10 dalle V18 per la squadra HOME. DOWN Qtr 2 TO GO 1 10 1 10 3.9.11 BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER V38 R #2 # RECEIVER RESULT ? ## DEFENSE T #55 (V33) SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec by: Return by #: Against:VIS X Loss of Dow n: FD: N Fum Rec by: Penalty: FD: Y N V18 At: Penalty: FM At: SCORE At:: #: #55 _X Accept __ Decline X __ No play _X Count play Return by #: Against: #: Loss of Dow n: Y N At:: __ Accept __ Decline __ No play __ Count play Y UNSPORTSMANLIKE CONDUCT Il “Unsportsmanlike Conduct” avviene quando un giocatore commette un fallo antisportivo nei confronti di un altro giocatore. Webinar: NESSUNO Azione: 2° quarto, palla sulle H16, 1st and 10 per la squadra VISITORS. Il quarterback #12 perde la palla sulle H30 e la recupera sulle H36 fermando si a terra. Dopo il termine dell’azione un giocatore della squadra di difesa colpisce con il casco un giocatore dell’attacco. In questo caso viene segnalata una penalità di unsportsmanlike conduct contro la squadra VISITORS, che arretra di 15 yds fino alle V49. Per i VISITORS sarà un 1st and 45 dalle V49. Pagina 46 di 57 TIME LEFT DOWN TO GO Qtr 2 1 10 1 45 BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER H16 R #12 # RECEIVER RESULT ? ## DEFENSE Fum Rec by:V FUMBLE (H30) #12 At:H36 Penalty: UC FD: Y X Fum Rec by: Penalty: FD: Y N V29 3.9.12 SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Return by #: Against:VIS #: Loss of Dow n: Y At: SCORE TIME LEFT At:: _X Accept __ Decline X __ No play _X Count play Return by #: Against: #: Loss of Dow n: Y N At:: __ Accept __ Decline __ No play __ Count play ROUGHING THE PASSER/KICKER Il “Roughing the Passer/Kicker” avviene quando un giocatore effettua contatto illegale da parte di un giocatore nei confronti di un altro protetto dal regolamento (usualmente il kicker, il punter o il QB dopo che hanno rilasciato o calciato la palla). Webinar: NESSUNO Azione: 2° quarto, palla sulle V20, 4th and 7 per gli HOME. Il #2 effettua un passaggio in avanti che viene intercettato dal #31 dei VISITORS sulle V0 e ritornato fino alle V1 (tackle TM). Tuttavia viene comminata una penalità di “roughing passer” nei confronti del #65 della squadra VISITORS. La penalità da applicare sarebbe di 15 yds, ma viene applicata la metà distanza dal previous spot. È comunque FD automatico. Per gli HOME sarà un 1st and goal dalle V10. DOWN TO GO Qtr 2 4 7 1 10 3.9.13 BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER V20 P #2 INT V0 INT RET #31 T (V1) # RECEIVER RESULT ? ## DEFENSE SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec by: Penalty: FD: Y N Fum Rec by: TM At: Penalty: RP FD: X Return by #: Against: #: Loss of Dow n: Y N Return by #: Against:VIS N Fum Rec by: Penalty: FD: Y N V10 At: At:: __ Accept __ Decline __ No play __ Count play At:: _X Accept __ Decline X _X No play __ Count play Return by #: Against: #: Loss of Dow n: Y N At:: __ Accept __ Decline __ No play __ Count play Loss of Dow n: At: #: #65 SCORE Y LIST OF PENALTIES La lista delle penalità è riportata nella sezione 4.1 ”Allegato A” di questo manuale. La lista contiene anche la codifica dei codici riconosciuti dal software, con relativa sigla e modalità tipiche di applicazione. Le yds di penalità e i punti di applicazione sono comunque indicativi poiché soggetti ad interpretazione arbitrale ed aggiornamenti del regolamento. Pagina 47 di 57 TIME LEFT 3.9.14 SEGNALI ARBITRALI I falli sono comunicati sempre sia in forma verbale che tramite dei segnali specifici. Dopo aver rilevato un fallo, il capo arbitro (referee con il cappello bianco) comunica ai team l’applicazione della penalità. Offside Illegal Procedure Delay Of Game Illegal Motion Illegal Use Of Hands Holding Block Below The Waist Tripping Personal Foul Unsportmanlike Conduct Intentional Grounding Ineligible Receiver Pass Interference Clipping Roughing the kicker (immagini adattate da manuale NCAA) Pagina 48 di 57 Di seguito altri segnali di tipo amministrativo: First Down Safety Touchback Time Out Touchdown Start the clock Incomplete pass Loss Of Down or declined pen (immagini adattate da manuale NCAA) Pagina 49 di 57 4 ESEMPI PRATICI / ESERCITAZIONE Di seguito un esempio partico che puoi usare anche per esercitarti. In questo caso il Coin coss è vinto dalla quadra ospite che decide di ricevere il pallone. Per praticità partiremo direttamente dal kickoff. 4.1 PRIMO QUARTO DI GIOCO 1. Il #2 della squadra HOME effettua il kickoff dalle proprie 30 yds. Il #27 dei VISITORS riceve il calcio sulle 20 yds della parte opposta del campo e lo ritorna per 7 yds fino alle proprie 27 yds, dove viene placcato dal #47 degli HOME. L’arbitro posiziona la palla sulle V27 da dove inizierà il drive di attacco dei Visitor. 2. Il #8 dei Visitor effettua un passaggio completo per il #80 che esce dal campo dopo aver preso il primo down. Si muovono catena e conta down, che viene posizionato sulle V39. 3. Il #30 dei VISITORS effettua una rush e viene placcato dal #51 degli HOME. Il conta down viene avanzato fino alle V43. 4. Il #30 dei VISITORS corre ancora ma non guadagna terreno e commette un fumble, ricoperto dal suo compagno #57 dietro la linea di scrimmage. Il conta down viene posizionato sulle V41. 5. Il #8 effettua un passaggio incompleto, la palla cade a terra senza che nessuno interagisca. Il conta down viene posizionato sulle V41. 6. Il #2 calcia un punt che non viene ritornato, la palla si ferma sulle H35. Il conta down viene posizionato sulle H35. 7. Inizia il drive di attacco per gli HOME. Il #16 effettua un lancio che il #86 riceve e porta in touchdown. L’arbitro sistema la palla per la trasformazione. Il cronometro segna 6:25 alla fine del primo quarto. 8. Il #2 calcia il punto addizionale, il calcio è buono. Si riparte con il kickoff, palla sulle H30. 9. Ancora il #2 degli HOME calcia, questa volta la palla esce da fondo campo: è un touchback. Si riparte dalle V 25 con un nuovo drive di attacco dei VISITORS. DOWN Qtr 1 2 3 4 5 6 7 8 9 TO GO 1 BALL SPOT PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER H30 KO #2 V20 1 10 1 10 2 6 3 8 4 8 1 10 V27 V39 V43 V41 V41 H35 PAT H30 KO RET P R R P PUNT P K KO Pagina 50 di 57 # RECEIVER T FUM REC #30 #8 INC NO RET #2 #2 #2 X T #86 TD GOOD TB #51 SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B #47 #80 #30 #16 ## DEFENSE RET #27 #8 RESULT ? Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y by: Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y by: At: N by: At: N by: At: N by: At: N N by: N by: #: N #: N #: N #: N V #57 At: V41 At: At: N by: At: N by: At: N by: At: N Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N #: N #: N #: N #: N At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play SCORE TIME LEFT __ Decline __ Count play 6-0 6:25 __ Decline __ Count play 7-0 __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play 10. Il #30 dei VISITORS avanza la palla correndo e viene placcato dal #90 sulle V27, ma c’è anche una flag: viene chiamato un HOLDING (HO) contro i VISITORS. Il fallo viene applicato dal punto del fallo sulle V23, la corsa risulta buona fino al punto del fallo, da dove viene applicata la penalità di 10 yds ai danni dei VISITORS. L’arbitro applica la penalità fino alle V13. 11. Il #38 dei VISITORS corre guadagnando terreno (circa 8 yds) e viene placcato da più difensori. Tuttavia viene lanciata una flag e chiamato un offside della difesa. La squadra in attacco declina la penalità. La palla viene posizionata sul punto in cui il RB era stato placcato, V21. 12. Il #8 dei VISITORS arretra per lanciare ma viene atterrato dal #90 degli HOME dietro la linea di scrimmage, è un sack. La palla viene posizionata sulle V 16. 13. Il #8 dei VISITORS arretra e lancia, la palla viene intercettata dal #23 degli HOME sulle H42 che la ritorna fino alle V43, dove viene placcato dal #30 dei VISITORS. La palla viene posizionata sulle V43. 14. Il #16 degli HOME corre con la palla fino alle V38 dove, con un passaggio laterale, consegna la palla al #29 degli HOME che la riceve sulle V38 e la avanza fino alle V27. Qui viene placcato da più giocatori dei VISITORS e viene commesso un fallo dopo il fischio di fine azione. La palla viene posizionata sulle V27: da qui gli arbitri applicano la penalità di 15 yds per fallo personale, fischiato al #50 dei VISITORS; risulta un FD automatico, il nuovo spot è sulle V12. 15. Il #16 degli HOME arretra per lanciare, ma vistosi sotto pressione scaglia la palla a terra a poca distanza da lui e viene lanciata una flag. Gli arbitri segnalano una penalità di INTENTIONAL GROUNDING (IG) contro il #16 degli HOME; la applicano sulle V19 (punto del fallo) con perdita del down. 16. Il #29 degli HOME corre fino alle V15, dove, colpito, perde la palla che viene raccolta dal #50 V che la ritorna in touchdown. Si procede all’extra point. Il cronometro segna la fine del primo quarto di gioco, la trasformazione avviene a tempo fermo. 17. Il #2 calcia ma la palla viene bloccata dal #94 degli HOME, presa al volo dal #34 degli HOME che la riporta fino in end zone, segnando un PAT difensivo. Finisce il primo quarto di gioco. DOWN TO GO Qtr 10 1 1 11 1 12 2 10 17 9 3 14 13 PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER V25 R #30 PEN (V23) #38 T (V21) TM SACK #90 V13 V21 V16 H42 1 10 14 V43 V38 15 1 16 2 17 BALL SPOT 10 17 V12 R P P #8 #8 INT RET #23 R #16 C P #29 #16 # RECEIVER RESULT ? INT T ## DEFENSE Fum Rec by: FD: PAT H4 R K PAT RET Pagina 51 di 57 #29 #23 #30 TM #2 #34 BLK PAT DEF V00 X Loss of Dow n: At: TM #94 Y X Return by #: Against:HOME #: TM Loss of Dow n: N Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec N by: At: Y At: Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Penalty: PF Against:VIS FD: X N Fum Rec by: At: Loss of Dow n: Y Return by #: N by: At: N by: At: N by: At: N by: Y Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y by: V N by: N by: N Loss of Dow n: #50 At: At: At: V15 #: N #: N #: N #: N #: #60 Against:HOME X X Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y TIME LEFT 7-6 0:00 _X Accept __ Decline __ No play _ X Count play At:: FD: Y SCORE At:: #: Penalty: OD Penalty: IG INC FUMBLE (V15) Y Return by #: Against:VIS Fum Rec by: FD: V19 At: Penalty: HO C T (V27) SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B X __ Accept _X Decline __ No play _ X Count play At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play At:: __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play _X Accept __ Decline __ No play _ X Count play At:: #: #16 _X Accept __ Decline N _X No play __ Count play V #50 #: N #: N #: N At:: H00 __ Accept __ Decline __ No play __ Count play At:: __ Accept __ Decline __ No play __ Count play At:: __ Accept __ Decline __ No play __ Count play 9-6 4.2 SECONDO QUARTO DI GIOCO Si procede all’inversione di campo, la palla viene posizionata sulle V30 per il kickoff. 18. Il #2 dei VISITORS calcia il kickoff che arriva alle H6. Il KO è ritornato dal #20 degli HOME, che viene placcato dal #2 dei VISITORS sulle V23. La palla viene posizionata sulle V 23. 19. Il #29 degli HOME corre e viene placcato in campo dal #50 V. La palla viene posizionata sulle V21. 20. Il #16 degli HOME lancia la palla al #80 che la riceve e viene placcato dai #27 e #33 dei VISITORS. La palla viene posizionata sulle V15. 21. Il #16 degli HOME lancia ancora sul #80, ma il #33 dei VISITORS anticipa il ricevitore deviando il pallone, il pass è incompleto. La palla viene posizionata sulle V 15. 22. La squadra HOME decide di calciare un field goal; il #32 realizza il calcio che risulta buono. Si riparte con un kickoff sulle H30. 23. Il #32 degli HOME calcia direttamente dentro la end zone avversaria; il #30 dei VISITORS tenta di ritornare il calcio ma viene placcato dal #44 H sulle V4. La palla viene posizionata sulle V4. 24. Il #8 del VISITORS arretra per lanciare ma viene placcato dal #90 degli HOME, all’interno della sua end zone, è un SACK più una SAFETY. DOWN Qtr 18 19 20 21 22 TO GO 2 PLAY TIPE # RUSHER PASSER KICKER V30 KO #2 H6 1 10 2 8 3 2 4 2 V23 V21 V15 V15 H30 23 24 BALL SPOT V00 1 10 V4 KO RET #20 R #29 P P FG KO #16 #16 #32 #32 KO RET #30 P #8 # RECEIVER RESULT ? ## DEFENSE RET T T #80 T INC #2 #50 #27 #33 BR #33 GOOD 32 yds RET T SACK V00 #44 #90 SPECIAL SITUATIONS Penalties, fumbles O/B Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y Fum Rec Penalty: FD: Y by: N by: N by: N by: N by: N by: N by: N by: N by: N At: At: At: At: At: At: At: At: At: Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y Return by #: Against: Loss of Dow n: Y #: N #: N #: N #: N #: N #: N #: N #: N #: N SCORE At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play At:: __ Accept __ No play __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play 12-6 7:12 __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play __ Decline __ Count play Da questo punto in poi potete fare pratica con dei video che trovate su internet oppure fatevi dare dei video delle partite dai vostri team e “Buon lavoro” Pagina 52 di 57 TIME LEFT 14-6 6:20 5 APPENDICI 5.1 ALLEGATO A – LISTA DELLE PENALITÀ PENALITA’ Clipping Crackback Delay of game Dodici uomini in campo Encroachment Face mask SIGLA CL CB DG 12 EN FM Failure to wear required equipment EQ False start Helping runner FS HR Holding HO Illegal batting Illegal block Illegal cut Illegal fair catch signal Illegal formation Illegal forward pass Illegal helmet contact – spearing BB BL CUT FC FO FP HC APPLICAZIONE 15 yds dal punto del fallo + FD se commesso dalla difesa Vedi BL (illegal block) 5 yds dal previous spot 5 yds dal previous spot 5 yds dal previous spot 15 yds dal punto del fallo + FD se commesso dalla difesa Se fischiato a gioco fermo viene caricato un T.O. Se in azione 5 yds + T.O. 5 yds dal previous spot 5 yds 10 yds; il punto di applicazione può variare fra previous spot e punto del fallo. 10 yds 10 yds se Push in the Back; 15 yds se Block Below the Waist 15 yds dal punto del fallo + FD se commesso dalla difesa 5 yds dal punto del fallo 5 yds dal previous spot 5 yds dal previous spot 15 yds dal punto del fallo + FD Illegal kicking KK 5 yds o 15 yds + LOD se commesso da squadra in attacco Illegal motion Illegal participation Illegal procedure Illegal shift Illegal touching Illegal use of hands Ineligible down field on pass Intentional grounding Kick catching interference No contact foul Offside Offside defense MO PA PR SH TO UH ID IG KI NF OS OD 5 yds dal previous spot 15 yds dal previous spot 5 yds dal previous spot 5 yds dal previous spot 5 yds 10 yds 5 yds dal previous spot LOD e si riparte dal punto del fallo 15 yds dal punto del fallo 15 yds dal punto di fine azione 5 yds dal previous spot 5 yds dal previous spot 15 yds - applicazioni varie – FD automatico se commesso dalla difesa 15 yds, FD automatico se commesso dalla difesa 15 yds e FD automatico 15 yds e FD automatico 15 yds e FD automatico 5 yds 5 yds dal previous spot 15 yds 15 yds - applicazioni varie – FD automatico se commesso dalla difesa Pass interference PI Personal foul Roughing holder Roughing kicker Roughing passer Side line interference Substitution infraction Tripping PF RH RK RP SI SU TR Unsportsmanlike conduct UC Pagina 53 di 57 5.2 ALLEGATO B – Glossario e sigle riconosciute TERMINE DEFINIZIONE Blocked kick BLK Field goal Calcio bloccato Palla deflettata o intervento atto a non consentire al ricevitore il possesso del pallone Calcio piazzato (3 punti) First down Primo tentativo FD Fumble Perdita di possesso del pallone durante un’azione di gioco Fumble lost Fumble perso Fum lost Fumble recovered Fumble recuperato Fum rec Fumble return Fumble ritornato Fum ret Goal line Linea di meta Interception Intercetto Interception return Ritorno di intercetto Kickoff Calcio di inizio Kickoff return Ritorno di kick off Lateral pass Passaggio all’indietro o laterale (risulta in una corsa) Line of scrimmage Linea di scrimmage (linea immaginaria, parallela alla linea di meta, sulla quale è posizionata la palla all’inizio dell’azione) LOS Loss of down Perdita del down LOD Out of bounds Corsa o calcio fuori dalle linee laterali O/B Overtime Tempi supplementari OT Pass Passaggio in avanti Pass incomplete Passaggio incompleto P inc Pass interception Passaggio intercettato P int o P X Penalty Penalità Pitch Point after touchdown Punt Passaggio a una o due mani con movimento dal basso Punt return Ritorno di punt Rush Corsa Sack Placcaggio del QB intento in una chiara azione di lancio Safety Placcaggio di un giocatore nella propria endzone (2 punti) Saf Spot Punto in cui si trova la palla Spot Tackle Placcaggio Time out Time out Touchback Calcio che esce dalla linea di fondo TB Touchdown Meta (6 punti) TD Broken up Trasformazione Calcio di allontanamento Pagina 54 di 57 SIGLA BR FG Fum G Int - X Int ret - X ret KO KO ret P PN PAT U U ret R Sack T T.O. 5.3 CHECKLIST Di seguito viene riportata una check list di attività che devono essere espletate ad ogni partita. Si consiglia di stamparla ed utilizzarla, almeno le prime volte, in modo da controllare di aver eseguito ogni compito richiesto. DURANTE LA PARTITA FATTO A casa: scaricare e stampare 5 copie del roster in formato pdf (se incaricato dal Team) Verificare di avere con sè almeno 15 fogli per il PS, una penna nera e una penna rossa Consegnare il roster alla crew arbitrale almeno 60 minuti dal Kickoff (se incaricato dal team) Controllare la congruità dei roster scaricati con quelli forniti dalle squadre e aggiornare quanto necessario A circa 20 minuti dal kickoff effetture il controllo cartellini della squadra avversaria con gli arbitri Verificare la lunghezza del campo con gli arbitri Organizzarsi con lo scorer della squadra in trasferta per la formazione della StatsCrew Far porre la firma sul PS allo scorer della squadra ospite DURANTE LA PARTITA FATTO Segnare orario di inizio partita, informazioni sul tempo, temperatura, numero di spettatori, ecc.. Chiedere agli arbitri il tempo rimanente nel quarto in caso di segnature, cambi possesso o time out. In caso di dubbi chiedere agli arbitri chiarimenti sull’applicazione della penalità, senza disturbare il gioco In caso di dubbi chiedere agli arbitri chiarimenti sull’applicazione della penalità, senza disturbare il gioco Segnare orario di fine partita DOPO LA PARTITA FATTO Dal referto arbitrale riportare nome e ruolo degli arbitri (servirà successivamente per la compilazione delle stats al PC). Si può predendere anche dal portale FIDAF Far compilare al medico di gara il modulo per la rilevazione degli infortuni (Injury Report) AL PC (compito per lo scorer che imputa le stats al PC) Caricare e controllare roster con Roster Utilities e correggere eventuali incongruenze GAME SETUP: inserire info partita (GAME INFO) e controllare le regole (GAME RULES) SCORESHEET: inserire risultato del cointoss SCORESHEET: inizio partita, inizio secondo quarto, fine prima metà di gioco SCORESHEET: inizio seconda metà di gioco (terzo quarto), inizio quarto quarto, fine partita. Salvare le statistiche con il codice partita corretto. Inserire le statistiche al pc tramite software. Inviare le statistiche al SNS entro le ore 24:00 del lunedì successivo alla partita Pagina 55 di 57 FATTO 5.4 WEBINAR Di seguito i link per vedere i webinar: Webinar Webinar Field Goal Good Webinar Defensive PAT Webinar Fumble lost Webinar kickoff return Webinar Wild pass from center Webinar Lateral Webinar pass complete Webinar pass incomplete Webinar pass intercetto Webinar pass laterale Webinar pass sack Webinar Penalty declinata Webinar Penalty false start Webinar Punt blocked Webinar punt fair catch Webinar punt no return Webinar punt return Webinar Rush first down Webinar Rush reverse Webinar Safety Webinar Touchdown PAT kick Webinar Wild pass from center Pagina 56 di 57 Link http://youtu.be/HftElmEhm8c http://youtu.be/S3asd6AEmus http://youtu.be/Uz6tee0B5Pw http://youtu.be/uKbvHM8UITc http://youtu.be/f20S-m2Ckj4 http://youtu.be/NM_eaDixMuw http://youtu.be/Dg4VkMooAKA http://youtu.be/stBVjHdrC_o http://youtu.be/o2zlYph5ld4 http://youtu.be/aNeti7yGId0 http://youtu.be/3DnNaYn45fc http://youtu.be/OLvney9b9io http://youtu.be/fHeOFf23CRU http://youtu.be/o2lRu9YR1Gw http://youtu.be/jhPszAuxihQ http://youtu.be/IJXbMXkgGBM http://youtu.be/4B5lmA_p1l4 http://youtu.be/ENCCEXXlAPs http://youtu.be/IF8KwFH_xuA http://youtu.be/qCyySFE970E http://youtu.be/oYvSbMXtIJg http://youtu.be/f20S-m2Ckj4 5.1 CONTATTI Invio statistiche: tramite portale FIDAF (http://gestione.fidaf.org) Comunicazioni generali: [email protected] Referenti Regionali SNS: Referente Cognome Nome Email Telefono Friuli Venezia Giulia ADAMO GIOVANNI [email protected] 3484750662 Trentino Alto Adige ALBERTINI ALESSANDRO [email protected] 338/3062144 Val D'Aosta e Piemonte BALMA RICCARDO [email protected] 335/5762482 Lazio ed Abruzzo CICCHINELLI SIMONE [email protected] 3478473857 Emilia Romagna DELLA BELLA ELENA [email protected] 3494687479 Emilia Romagna FONTECHIARI RENATA [email protected] 3393226183 Marche GAGLIARDINI DANIELE [email protected] 3393733653 Piemonte LESCA EMANUELE [email protected] 3452220207 Calabria e Sicilia LOMBARDO GAETANO GIOVANNI [email protected] 3939050374 Liguria e Toscana MARTELLI FILIPPO [email protected] 335/495797 Lombardia - Solo formazione OLIVERIO ANDREA [email protected] Sardegna, Campania, Umbria e Puglia POZZA RUGGERO [email protected] 3476342527 Veneto SCALIA VALERIA [email protected] 349/3858137 Lombardia VISMARA VALERIA [email protected] 3406422728 Pagina 57 di 57