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valutazione gioco File - E
VALUTAZIONE GIOCO
Metodo Affect in play scale
Gioco
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Difficoltà definizione.
Varietà forme, funzioni e significati.
Piaget (Piaget, 1945) ha identificato il duplice
valore del gioco: quello di finestra sullo sviluppo in
quanto influenzato da processi evolutivi, e quello di
strumento stesso: il gioco non solo riflette lo
sviluppo ma vi contribuisce attivamente.
Altre specie: funzione adattiva, pratica per
acquisire strumenti dall’ambiente e muoversi e agire
in esso (Piaget,1937).
Possibili definizioni
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Attività strutturata e liberamente scelta, svolta
individualmente o in gruppo unicamente in vista di sé
stessa e non per altri fini o necessità immediati.
L'attività di gioco non è diretta strumentalmente a un
fine esterno, pratico o conoscitivo, non è adattiva, essa
è fine a se stessa.
Nel gioco, si fa per fare e, soprattutto, si fa perché si
ha voglia, si trae piacere dal fare in sé” (Mayer e
Musatti, 1992, p.56).
Possibili definizioni
Il gioco, nelle sue diverse forme, rappresenta una
transazione tra il bambino e il suo ambiente,
un’attività, un’area di esperienza, un modo con cui i
bambini esplorano e imparano a navigare nel
mondo intorno a loro, per questo secondo molti
autori è più un processo che un risultato.
(Bundy, 1993, Bundy, Murray, Lane& Fisher, 2002;
Goodman; Mulligan, 2003; Parham&Primeau;
Rubin, 1982; Singer&Singer, 1990; Sturgess).
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Freud
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Bambino 18 mesi  momento fondamentale
Gioco ripetitivo con un rocchetto attaccato ad un filo.
Dice “lontano” mentre lo lancia e scompare sotto il letto e
poi “voilà/eccolo” quando ricompare perché tira a sè il filo.
“attraverso l’allontanamento e la scomparsa del rocchetto
dalla sua vista, il bambino rivive i vissuti di pena e
disperazione che egli provava quando era la sua mamma ad
allontanarsi da lui e a scomparire dalla sua vista” (Freud,
1920)
Gioco permette di assimilare psichicamente l’assenza della
madre.
Freud
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Ripetizione continuativa presenza-assenza risulta un
abbozzo dell’interiorizzazione della relazione materna.
Trasformare un’esperienza dolorosa e frustrante (come
l’assenza della madre), in un’esperienza controllabile e
volontaria che gli permette di reggere la separazione e la
solitudine, conservando allo stesso tempo il legame
oggettuale con essa.
Linguaggio ancora rudimentale per essere mediatore della
simbolizzazione.
Funzione: controllo attivo sulla realtà.
Funzione: regolatore equilibrio emotivo, soddisfare desideri,
pulsioni.
KLEIN
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Gioco sottoposto alle leggi della fantasia.
Il bambino può elaborare le angosce, desideri.
Similarità gioco e sogno soddisfazione sostitutiva
desideri.
Il gioco permette di eliminare con i meccanismi di
scissione e proiezione l’angoscia data da
(1) conflitti intersistemici (SuperIo-Es)
(2) immagini interiorizzate scisse (seno Buono vs
cattivo)
Anna Freud: Le linee evolutive
Altre principali linee evolutive sono:
- Il graduale passaggio dall’egocentrismo alla socievolezza
- Lo sviluppo dal gioco autoerotico sul proprio corpo, all’oggetto transizionale,
alla capacità di giocare con gli oggetti
- Il passaggio dall’attività di gioco all’impegno nel lavoro
- L’indipendenza fisica ed il passaggio dall’allattamento all’alimentazione
- L’acquisizione del controllo sfinterico
- La conquista della responsabilità verso l’integrità e la salute del proprio corpo
Anna Freud
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Identificazione con l’aggressore:
Processo attraverso il quale si sopprime la
paura di un aspetto di realtà o della sua
rappresentazione, assumendo caratteristiche
dell’oggetto temuto. Questo meccanismo può
andare dalla semplice inversione dei ruoli
(giocare al dottore, al fantasma) a una vera
introiezione dell’oggetto pericoloso.
Rovesciamento passivo in attivo
Masochismo in sadismo
Appropriazione del comando
WINNICOTT
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“fare in modo che i bambini siano messi in condizione di
giocare, è di per sé una psicoterapia che ha applicazione
immediata ed universale” (Winnicott, 1971).
SPAZIO DI GIOCO: area in cui si gioca non è la realtà
psichica interna. È al di fuori dell’individuo, ma non
appartiene neppure al mondo esterno. Area di illusione
intermediaria tra interno e esterno (area inizialmente
“proprietà comune di M e B”)
Area transizionale-spazio potenziale: area concessa al
bambino tra la creatività primaria e la percezione
oggettiva basata sulla prova di realtà.
Psicopatologia dell’oggetto
transizionale e gioco
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Utilizzazione soddisfacente OT capacità interiorizzare
buone relazioni oggettuali.
Struttura psicotica spesso assenza o denaturazione
oggetto.
----------------------Giocattolo sufficientemente buono: lasciar esprimere
creatività, aspetto informe adeguato per creare
un’area d’illusione di transizione propizia all’emergenza
della creatività.
Interruzione gioco
Smontare giochi
Vygotskij


Vygotskij afferma che giocando il bambino riesce ad
svincolarsi da costrizioni situazionali.
Questo avviene perché «nel gioco il pensiero è separato dagli
oggetti e l'azione nasce dalle idee più che dalle cose: un
pezzo di legno comincia ad essere una bambola e un bastone
diventa un cavallo”.

Ecco quindi che ai attiva un processo di transizione nel
processo di separazione del significato dall'oggetto reale.
Acquisita la capacità comunicazionale attraverso la parola e
l’mmaginazione, questo oggetto non servirà più.
Piaget
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
Per Piaget il gioco viene analizzato all’interno della teoria sullo sviluppo
cognitivo ed in particolare nel processo di "formazione del simbolo".
Come l'imitazione, il gioco sostiene la funzione simbolica in quanto
giocando il bambino si confronta con una realtà immaginaria che conserva
una relazione con la realtà effettiva ma, al tempo stesso, se ne distacca.
Tramite il gioco i bambini fanno esercizio di un'attività mentale che crea
simboli per evocare eventi o situazioni non presenti nella realtà. Il gioco è
governato dall'assimilazione, processo mentale attraverso il quale i bambini
adattano e trasformano la realtà esterna in funzione delle proprie
motivazioni e del proprio mondo interno.
PIAGET:
CLASSIFICAZIONE DEI GIOCHI
Piaget ha differenziato i giochi dell’infanzia sulla base
dell’evoluzione dei processi cognitivi coinvolti.
Distingue tra:
• Giochi di esercizio: caratteristici del periodo sensomotorio
si manifestano nel bambino dalla nascita ai due anni. Partendo
dalla ripetizioni di azioni il bambino cerca, attraverso il gioco
sensomotorio, di rendere progressivamente armoniche le azioni
con le nuove informazioni ricevute e di incorporare tali
apprendimenti al “saper come” ed ai mezzi di classificazione.
Grazie alla ripetizione, l'azione originaria si consolida e diventa
uno schema che il bambino è capace di eseguire con facilità
anche in altre circostanze.
Giochi simbolici:
• Questo tipo di attività si evidenzia nei bambini tra i due e i sei anni
di età, in concomitanza del periodo pre-operatorio,
• Il gioco simbolico implica l’esistenza di una struttura
rappresentazionale ma è considerato puramente assimilativo.
• I giochi simbolici aggiungono all’esercizio stesso la dimensione della
simbolizzazione e della finzione, della capacità di rappresentare,
attraverso gesti, una realtà non attuale.
• Il gioco simbolico inizia quando le azioni di routine e gli oggetti sono
distaccati dai loro ruoli tipici e dalle loro funzioni e vengono utilizzati
in una maniera atipica, giocosa.
•Secondo Piaget il gioco simbolico ha la funzione di organizzare il
pensiero del bambino in uno stadio in cui il linguaggio non ha ancora
raggiunto la sua piena padronanza.
•È proprio il gioco simbolico che consente al bambino di manipolare e
produrre immagini mentali durante le quali, tramite la ripetizione,
può assimilare situazioni nuove.
Giochi di regole
• Questo tipo di giochi costituisce la mera imitazione del gioco dei più
grandi, successivamente si va organizzando autonomamente
• Dopo i sette-otto anni, riflette le abilità cognitive tipiche del periodo
delle operazioni concrete che caratterizzano la socializzazione tra pari
del bambino.
• Mentre i giochi simbolici, secondo Piaget, tendono in linea di
massima a diminuire con l’età scolare, i giochi di regole, diventano più
frequenti, confermando l’importanza delle relazioni e del codice sociale
nello sviluppo globale dell’individuo.
• Da questo punto di vista, Piaget considera i giochi di regole come
adattivi: attraverso di essi il bambino apprende la competizione, la
negoziazione, la persuasione, il conflitto ed il compromesso tra pari; si
realizza così, nel bambino un declino del periodo “egocentrico” e lo
sviluppo della socializzazione e delle competenze cognitivo-sociali.
Secondo il susseguirsi delle tappe dello
sviluppo del bambino attraverso il gioco,
vediamo quindi che:
• l’inizio del gioco simbolico é accompagnato
da un declino del gioco sensomotorio, al
posto del quale compare il gioco con regole.
Pertanto lo schema piagetiano implica che
in ambienti stabili, forme meno mature di
gioco siano cancellate lasciando il posto a
forme più mature.
IL GIOCO SIMBOLICO
Il passaggio dal gioco esplorativo-funzionale al gioco
simbolico è considerato un passo fondamentale per lo
sviluppo (Bornstein, Venuti, & Hahn, 2002).
Il gioco simbolico presuppone la capacità di trasformare
simbolicamente oggetti e azioni (Fein, 1987).
Fondamentali per il gioco simbolico sono l’intensità dei
sentimenti e delle emozioni che esso elicita (Russ, 2004).
Gioco simbolico
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(Fein, 1976):
attività quotidiane e familiari possono essere eseguite in
assenza del materiale necessario o del consueto contesto
sociale di riferimento;
le azioni possono non essere eseguite con l’obiettivo usuale;
oggetti inanimati possono essere usati come animati;
un oggetto, o un gesto, può essere usato in sostituzione di un
altro;
un bambino può eseguire un’attività o azione generalmente
fatta da qualcun altro o da qualcos’altro.
Krasnor & Pepler 1980
caratteristiche gioco simbolico
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
La flessibilità si riferisce al fatto che i comportamenti di
gioco possono variare da quelli reali nella forma e/o
(possono essere esagerati nel contenuto o troncati) e/o nel
contenuto (si può giocare a far finta di mangiare con uno
stecchino invece che con un cucchiaio);
l’affettività positiva ha a che fare con l’idea che giocare dà
piacere e divertimento;
non literality si riferisce al fatto che nel gioco i
comportamenti mancano del loro significato usuale e
paradossalmente lo conservano;
infine l’aspetto della motivazione intrinseca suggerisce la
volontarietà dell’azione.
IL GIOCO SIMBOLICO
Molti autori concordano nell’affermare che il gioco simbolico
ha molteplici funzioni:
 tra cui la capacità di ridurre le paure, il dolore e l’ansia
(Harris, 2000),
di promuovere lo sviluppo cognitivo (Berk, 1994),
le abilità di problem solving e di adattamento del bambino
(Piaget, 1962; Vygotsky, 1966),
è coinvolto nello sviluppo sociale: il bambino mentre gioca
con gli altri apprende e internalizza regole, norme e ruoli
sociali (Bruder, & Chen, 2007).
Emozioni

Il gioco spinge naturalmente allo sviluppo
individuale ed è generalmente associato ad
emozioni positive (Tamis-LeMonda, Uzgiris, e
Bornstein, 2002): proprio attraverso il gioco, i
bambini imparano a esprimere, controllaree
regolare le emozioni, provando piacere e
divertendosi in una dimensione di sperimentazione e
creatività (Singer e Singer, 1990).
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
Krasnor and Pepler (1980) hanno presentato tre modi
di vedere la relazione tra il gioco e lo sviluppo delle
competenze.
(1) il gioco riflette il livello di sviluppo del bambino e,
di conseguenza, può essere usato come strumento
diagnostico;
(2) il gioco fornisce l’opportunità di esercitare le
proprie abilità.
(3) il gioco è un agente causale nel cambiamento
evolutivo. In ultima analisi il gioco viene concepito come
molla e al contempo come indicatore dello sviluppo di
diverse abilità.
Gioco simbolico e sviluppo (Lillard,
2013)
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Tre relazioni tra gioco simbolico ed esiti di sviluppo positivo:
(1) Gioco simbolico come CRUCIALE per lo sviluppo (Vygotsky)
(2) EQUIFINALITA’: il gioco aiuta alcuni aspetti dello sviluppo
ma è solo una delle strade possibili, alcune attività potrebbero
funzionare indipendentemente o anche meglio (Smith, 2010)
(3) il gioco simbolico è un EPIFENOMENO di altre capacità ma
da solo non dà contributo (Piaget).
(1) Gioco simbolico come CRUCIALE
per lo sviluppo

(1) attività attraverso cui si impara a separare il referente
dall’oggetto, azioni e oggetti possono essere separati dalla
realtà, basarsi su situazione data piuttosto che su proprietà
fisica degli oggetti (bananatelefono), inibendo la modalità
comportamentale con cui agirebbe se veramente ci fosse una
banana. Pensiero astratto attraverso gioco simbolico e
inibizione/controllo realtà.
Principio equifinalità
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
Attenzione alle altre variabili intervenienti (es.
abilità di base).
Possibilità di incrementare le capacità di gioco o
potenziamento delle altre caratteristiche individuali
del bambino
Gioco come epifenomeno
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(3) Gioco simbolico=indice, non promotore di
sviluppo.
Gioco e altre competenze
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GIOCO E COMPETENZE COGNITIVE
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Già Singer e Singer nel 1990 avevano individuato, non in modo così sistematico, le aree dello
sviluppo cognitivo, affettivo ed integrativo che risultavano essere facilitate dalle attività di
gioco simbolico come:
l’espansione del vocabolario,

l’arricchimento della capacità espressiva,

lo sviluppo della capacità di comprendere,

il provare ed esprimere emozioni,

lo sviluppo di un sentimento di costanza verso le proprie attitudini,

l’aumento delle abilità di pensiero divergente,

la capacità di dare una forma più attendibile e complessa agli eventi,

lo sviluppo di una disposizione alla flessibilità

la possibilità di mettere in atto diverse forme di problem solving.
Problematiche e criticità

La letteratura recente manca di una definizione univoca di gioco ed è
caratterizzata da numerose teorie o modelli che offrono differenti proposte
per definirlo e valutarlo, lasciando aperta una serie di questioni.

Tre le aree di interesse troviamo:

a) il gioco come strumento per la valutazione del bambino;

b) lo studio dei meccanismi e dei processi che intervengono nel gioco;


c) il gioco come strumento per la valutazione dell’efficacia di programmi di
intervento.
Relativamente alla prima area, la ricerca si focalizza sulla necessità di
definire strumenti empiricamente validi, utilizzabili in contesti come la
valutazione diagnostica in età evolutiva, l’interazione genitore-bambino, la
valutazione dell’interazione tra pari(Gitlin et al., 2000).
Play assessment


Il
recente
modello
di
classificazione
elaborato
dall’Organizzazione Mondiale della Sanità (WHO, 2001) si è
focalizzato sul concetto di funzionamento del bambino inteso
come il prodotto complesso dell’interazione tra i fattori relativi
alle funzioni corporee, dell’attività e della partecipazione
sociale (Stagnitti, 2004).
Nell’attuale letteratura sull’assessment in età evolutiva, che
rispetto al costrutto del funzionamento entra nel merito
dell’analisi e della valutazione delle funzioni psicologiche,
sottolinea almeno due aspetti di criticità.
Play assessment
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

Necessità di poter disporre di procedure e strumenti evidence based, metodologia di
assessment empiricamente fondata (evidence – based assessment) (Mash & Hunsley, 2005;
Kazdin, 2005).
Il gioco costituisce in questo senso una delle metodologie di valutazione più diffuse e utilizzate
e, se da una parte il suo utilizzo consente di superare le criticità attribuibili ad altri strumenti
di valutazione utilizzabili in questo periodo dello sviluppo, dall’altra le indicazioni o i modelli
che si ritrovano in letteratura sono prevalentemente di tipo clinico con scarso rigore
metodologico (Lewis, 1993).
Nonostante i contributi clinici e di ricerca descrivano situazioni di gioco anche molto differenti
(liberi o più o meno strutturati), la dimensione che accomuna l’attuale ricerca nell’area del
play assessment è l’importanza di fornire al bambino un contesto di gioco adeguato al suo
sviluppo affinchè le modalità attraverso le quali si esprime siano realmente informative del
suo funzionamento (Lewis, 1993).
Questo anche in virtù dell’idea che, contrariamente ad altre misure e strumenti di assessment, il
gioco consenta di osservare il miglior livello di performance del bambino evitando così di
sottostimare le competenze cognitive e affettive nelle diverse fasi dello sviluppo.
Play assessment


La prospettiva del play assessment considera il gioco come funzione
complessa che il bambino può compiere da solo giocando con dei
giocattoli, valutabile di per sé (Stagnitti, 2004): il gioco è considerato
infatti l’attività su cui si intersecano processi cognitivi (Piaget & Inhelder,
1969; Isenberg & Quisenberry, 2002), affettivi (Greenspan, 1999) e
sociali (Singer, 2002); è una “finestra” da cui è possibile osservare e
valutare in base all’età del bambino i processi psicologici, di performance
e di simbolizzazione, il loro livello di consolidamento (Cherney, 2003).
La prospettiva del play assessment in questo senso, si differenzia dalla
prospettiva interattivo-sociale che si interessa ai meccanismi interazionali
che contribuiscono allo sviluppo del bambino (Bornstein, 2002), con
particolare attenzione allo sviluppo in condizioni di tipicità e atipicità.
Valutazione del gioco
Assenza di Gioco


NON GIOCO O ASSENZA DI GIOCO:
il bambino non muove gli oggetti né interagisce con loro, non è quindi impegnato
con gli stimoli;
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potrebbe prendere in mano gli oggetti ma senza muoverli;
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sostiene o trasporta un gioco;


potrebbe nominare l’oggetto o descriverne le sue proprietà fattuali per esempio
contare il numero delle tazzine;
è impegnato in una semplice manipolazione su un gioco quale: tirare, sbattere,
colpire, mettere in bocca, girare fra le dita.
Gioco Funzionale
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GIOCO FUNZIONALE: il bambino compie semplici e ripetitivi movimenti muscolari con o senza
gli oggetti. Per esempio potrebbe lanciare la palla su e giù, far muovere la macchinina avanti
e indietro, senza però fare nessun suono, allineare gli animali, impilare le tazzine. Ogni
stimolo viene utilizzato nelle sua funzione concreta e originaria (es. il bambino muove la
macchinina avanti e indietro). In specifico potremmo ritrovare:
Attività unitarie funzionali: produzione di un effetto unico su un singolo oggetto. Es. Lanciare
la palla, tirare la palla, trascinare un oggetto (senza suoni), aprire sportelli macchinina senza
far rumori.
Attività combinatorie inappropriate: giustapposizione inappropriata o combinazione non
funzionale di due o più oggetti. Es. mettere una tazza sulla macchinina oppure mettere i
cubetti dentro le puppets. (con altri giochi ad esempio mettere un cucchiaio dentro una tazza
ma non girare).
Attività combinatorie appropriate: Giustapposizioni appropriate di due o più oggetti. Es si
mette una tazza su un piattino, costruire una torre coi cubetti.
Gioco Transizionale: approssimazione alla simbolizzazione ma senza un’evidenza che lo
confermi. Es. portare la tazza alle labbra ma senza fare il rumore del bere, inclinare la tazza
e riferirsi alla sostanza; far sedere un animale sulla macchina senza fare il rumore per la
partenza.
Il modello di Sandra Russ


Nel 1993 Sandra Russ pubblica il volume Affect and Creativity.
The role of Affect and Play in the Creative process. Il focus di
questo volume non è tanto il gioco di per sé ma la creatività (e
il processo creativo) di cui il gioco è espressione nel bambino,
ovvero strumento per osservare la creatività.
In questo volume l’autrice intende dimostrare come,
contrariamente alle ricerche prevalentemente condotte sulla
creatività fino a quel momento, concentrate sul ruolo dei
processi cognitivi nella creatività (espressa nel gioco simbolico,
o di fantasia del bambino) sia necessario considerare gli
affetti quale altre componente strutturale della fantasia
creativa, collegata sia alle emozioni che ai processi cognitivi
stessi.
La proposta di Sandra Russ



Tuttavia, il modo in cui nel gioco tali processi si intersecano
resta oggi un argomento ancora poco esplorato su cui la
ricerca attuale tenta di fare luce.
Questo aspetto apre dunque uno spazio per guardare al
gioco del bambino in un modo nuovo che delinei come
processi cognitivi e affettivi interagiscano tra loro.
Un esempio di questo tipo di integrazione è la proposta di
Sandra Russ (Russ, 2003) che offre un nuovo modello che
coniuga, nel gioco del bambino, affetti, cognizione e
creatività.
Partendo da queste riflessioni nel
2004 esce:
Play in Child Development and
Psychoterapy. Toward empirically
supported practice
Il gioco facilita lo sviluppo di capacità
(Russ, 2004)
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

Cognitive: problem solving (insight, pensiero
divergente, flessibilità ideativa)
Emotive: riduce la costrizione emotiva e permette
l’esperienza di emozioni positive (regolazione
emotiva) nella vita quotidiana
Interpersonali: capacità di assumere la prospettiva
dell’altro e di provare empatia
Adattive
Utili nella vita quotidiana e nel far fronte alle situazioni
di stress
Processi cognitivi
Organizzazione
Pensiero divergente
Simbolismo
Fantasia/Far credere/Finzione (make-believe)
Processi affettivi
Espressione dell’emozione
Espressione dei temi affettivi
Comfort/Divertimento nel gioco (enjoyment)
Regolazione/ modulazione dell’emozione
Integrazione cognitiva degli affetti
Processi interpersonali
Empatia
Schemi interpersonali
Comunicazione
Processi di problem solving/risoluzione del conflitto
Approccio/atteggiamento verso problemi e conflitti
Abilità di problem solving/risoluzione del conflitto
Processi cognitivi

I Processi cognitivi, valutano la capacità di produrre una storia
complessa, con una sequenza temporale logica e indicazioni di
causa ed effetto tra gli eventi (Organizzazione), l’abilità di
generare idee differenti durante il gioco che permettano di
raccontare temi diversi (Pensiero divergente), la capacità di
utilizzare oggetti ordinari per rappresentarne altri non
presenti (Simbolismo) e l’attitudine di giocare “come se”,
proiettandosi in diversi luoghi e tempi (Fantasia/Far
credere/Finzione (make-believe)
PROCESSI AFFETTIVI

I Processi affettivi, includono la capacità del bambino di
esprimere un’ampia varietà di stati affettivi, sia positivi, sia
negativi (Espressione dell’emozione); l’abilità di esprimere
diversi scenari e quindi diversi temi o contenuti affettivi
(Espressione dei temi affettivi); quanto il bambino si senta a suo
agio mentre gioca, quando tragga godimento e piacere dal
rappresentare una storia (Comfort/Divertimento nel gioco
(enjoyment??) ; la capacità di contenere e modulare
l’affettività positiva e negativa (Regolazione/ modulazione
dell’emozione); la competenza nell’integrare gli affetti nel
processo cognitivo/narrativo del raccontare e rappresentare
una storia (Integrazione cognitiva degli affetti).
PROCESSI INTERPERSONALI


I Processi interpersonali sono caratterizzati dal grado di coinvolgimento, di
attenzione, preoccupazione e cura verso gli altri (Empatia); dallo sviluppo
della capacità di differenziare il Sé dall’altro e la possibilità di fidarsi
dell’altro (Schemi interpersonali) e dall’abilità di comunicare con gli altri, e
di esprimere davanti a loro le proprie emozioni e le proprie idee
(Comunicazione).
I Processi di problem solving/risoluzione del conflitto comprendono
l’attitudine del bambino di cercare soluzioni ai problemi che emergono nel
gioco (Approccio/atteggiamento ?? verso problemi e conflitti) e l’effettiva
abilità nel risolverli (Abilità di problem solving/risoluzione del conflitto).
Perché creare uno strumento?
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Background teorico
Applicabilità
Criteri ricerca empirica
Necessità strumenti per evidence based assessment (Mash & Hunsley, 2005; Kazdin, 2005).
Nasce l’Affect in Play Scale (Russ, 1993, 2004) e successivamente l’Affect in Play Scale
Preschool Version (Kaugars & Russ, 2009)
MATERIALE
CONSEGNA
SETTING
TRASCRIZIONE
CODIFICA
INTERPRETAZIONE
APPLICABILITA’
AFFECT IN PLAY SCALE
L’affect in play scale (APS) è stato ideato per
bambini con un’età compresa tra i 6-10 anni. E’
costituito da 2 marionette di pezza (maschio e
femmina) e 4 cubetti colorati.
Play task




La situazione di gioco risulta essere semi-strutturata: è presente una
consegna, precise istruzioni da seguire ed eventuali suggerimenti o
indicazioni da fornire (prompt); lasciando comunque libero il bambino di
strutturare e organizzare la risposta ludica.
Importante creazione di un clima di somministrazione adeguato all’età del
bambino, sensibile, caldo.
Le istruzioni di somministrazione devono essere seguite sempre nel rispetto
dei tempi e dei modi di ciascun soggetto, in un clima di tranquillità, sereno e
cercando di coinvolgerlo e motivarlo al compito.
L’intera sessione di gioco viene videoregistrata. La videocamera deve
essere posizionata di fronte al bambino ad una distanza adeguata in
modo da permettere una visualizzazione completa di tutto il piano di gioco.
Play task

Il play task rientra nella tradizione dei test narrativi
dove la produzione linguistica del bambino dopo la
consegna può essere assimilata alla richiesta di
costruire una storia a partire da uno stimolo
figurale, attraverso cui si esercita un compito di
problem solving mettendo in gioco abilità
percettivo-cognitive, narrative e sociali (Mazzeschi,
2005).
APS consegna


“…Sono qui per imparare come giocano i bambini. Qui
ho due marionette di pezza/lana e vorrei che tu giocassi
con loro nel modo che preferisci, per cinque minuti. Puoi
per esempio farli giocare insieme o fargli fare qualcosa
insieme. Ho anche alcuni blocchi di legno che puoi usare.
Mi raccomando fai in modo che le marionette parlino ad
alta voce così che le possa sentire. La telecamera sarà
accesa in modo che possa ricordare cosa dici e fai. Ti
dirò io quando fermarti…”
Protocolli nulli

Il protocollo può essere considerato nullo, quindi non
classificabile per differenti ragioni. La prima ragione
è tecnica: alcuni bambini non riescono ad infilare le
marionette e a tenerle addosso. Anche dopo l’aiuto
del somministratore non riescono a gestire lo stimolo.
Altri bambini mostrano sentimenti di frustrazione per
il compito richiesto (non so che fare, non gioco mai,
non so cosa dire), oppure risultano fortemente
aderenti al somministratore; per loro non c’è la
possibilità di poter costruire uno spazio ludico
simbolico individuale.
Scoring

Temi Affettivi

Variabili Cognitive
Temi Affettivi


Le categorie affettive si riferiscono al contenuto emotivo (incluso il processo
primario), alla condizione affettiva attuale e all’integrazione di questa con
aspetti cognitivi di pensiero.
Questo processo si riflette nella combinazione tra qualità della fantasia e l’
emozione espressa nel gioco del bambino. L’autrice individua queste
categorie partendo dal presupposto che le singole unità verbali utilizzati
possano sottendere un affetto, spesso non siano quindi neutre ma risultino
portatrici di un vissuto emotivo del bambino.

Possono avere una qualità emotiva positiva o negativa.

Nei primi lavori suddivisi anche in primitivi ed evoluti (Russ, 1993, 2004)

Temi Affettivi




Le categorie di Temi affettivi vengono applicate a tre possibili diversi tipi
di materiale di gioco:
Azioni comportamentali esplicitamente attuate (es. il bambino fa
abbracciare le due marionette; il bambino lancia un blocco di legno contro
una marionetta);
Espressioni verbali più o meno complesse: frasi e/o singole parole con
significato concreto o simbolico (es. la bambina mangia una fragola, qui c’è
amore);
Tono emotivo espresso durante il gioco riferito ai personaggi della storia
e/o espressioni facciali e/o suoni emessi dal bambino durante il play task
(es. la bambina ride ahahah, la torre che il bambino costruisce cade e lui
dice “oh no!”).
Temi Affettivi
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TEMI NEGATIVI:
AGGRESSIVITA’
ORALITA’ AGGRESSIVA
ANSIA/PAURA
TRISTEZZA
ANALITA’
FRUSTRAZIONE
TEMI POSITIVI:
ORALITA’
FELICITA’
AFFETTO/CURA
SESSUALITA’
COMPETIZIONE
SUONI ONOMATOPEICI E INDEFINITI (Aggiunti con l’adattamento per l’età prescolare
Kaugars & Russ, 2009)
Aggressività
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AGGRESSIVITA’ (Aggression, Ag): si riferisce a contenuti aggressivi che possono
denotare comportamenti litigiosi, sentimenti di rifiuto attivo, critiche verbali. Ha
qualità emotiva negativa.
Azioni: il bambino mette in scena una lotta usando le marionette o i blocchi, anche
senza parlare, può farle scontrare, picchiare. È considerato tema aggressivo
un’azione che implica ad esempio la distruzione attiva della torre di cubetti. Sono
aggressive azioni che implicano offendere, denigrare, uccidere, sparare,
distruggere.
Espressioni verbali: il bambino fa esprimere con termini aggressivi le due
marionette (es. “Io ti uccido”, “sei uno stupido”, “sei pazzo”, “butto via le tue cose”,
“ti odio”, “adesso faccio esplodere tutto”) oppure usa parole e/o oggetti con
significato simbolico (es.: “questa è una pistola”, “ha un coltello”, “ti ho distrutto la
casa”, “c’è una bomba”, “questo è l’11 settembre”, “facciamo una guerra”).
Tono emotivo: auto-riferimenti “sono proprio scemo”, “odio queste bambole”
“sbang” suono di uno schiaffo o “bang” colpo di pistola.
Oralità Aggressiva
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Oralità Aggressiva: (Oral aggression_Oa): si riferisce a tematiche che implicano
una spinta/impulso aggressivo messa in atto a livello orale. Ha una qualità affettiva
negativa.
Azioni: sbranare, dilaniare, avvelenare, mordere, stracciare la pelle.
Espressioni verbali: espressioni legate all’estrazione dei denti, il dentista, il veleno,
vampiri, Dracula; riferimenti ai denti aguzzi o alla bocca di animali feroci (es. “Che
bocca grande che hai….Per mangiarti meglio” “Lo squalo ha tre file di denti
aguzzi”, “nel castello del Conte Dracula si beve il sangue”).
Tono emotivo: autoriferimenti “guarda i miei denti aguzzi ti posso mangiare
ammm, sono come quelli di uno squalo” versi che accompagnano le azioni “arrrrrr”
“gnammmm”.
Tristezza
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TRISTEZZA/ DOLORE (Sadness/Hurt, Sh), questa categoria evidenzia espressioni, personali
e non, di tristezza, dolore, solitudine anche accompagnate dal tono di voce basso, per
esempio: “Sara piangeva ieri”, “sono dispiaciuto, perché Stefano è in ospedale”, “sono triste”,
“ti prego non lasciarmi”. Ha una qualità emotiva negativa.
Azioni: tutte le azioni che indicano il cadere, il ferirsi e farsi male, la decadenza della
vecchiaia, il piangere, il soffrire, avere una malattia, essere ammalati con l’influenza, avere il
mal di testa o mal di pancia, fare una puntura, prendere le medicine.
Espressioni verbali: il bambino fa esprimere le marionette con espressioni legate alla
sofferenza (es. “Non mi sento bene”, “Mi fa male tutta la testa”, “La bambina è caduta e le
hanno messo il gesso”, “Non sta in piedi”, “Quante lacrime”, “Prendo la pastiglia e mi passa”).
Tono emotivo: Il bambino si tocca la testa o la pancia in modo sofferente dicendo di aver
male. Utilizza un tono di voce molto dimesso oppure può sbattere un po’ la mano sul tavolino e
dire “Aia che male”; “Che triste questa bambola, non sorride”.
Ansia e Paura
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ANSIA/PAURA (Anxiety/Fear, Af) si riferisce alla paura reale o immaginaria, a elementi
tipicamente spaventanti in età evolutiva e alla paura legata a possibili conseguenze negative
per un’azione: “Oh! Ho rotto il righello della maestra”, “ho rovinato il mio libro”; oppure
espressioni chiare di paura: “ho paura, il mostro sta venendo verso di me!”, “mamma sta per
sculacciarmi!”, ancora espressioni come: “aiuto, ci ucciderà!”, seguite da relative azioni. Ha una
qualità emotiva negativa.
Azioni: possono riguardare comportamenti che il bambino mette in atto perché è spaventato
(es. scappare, andare a nascondersi, stare in silenzio per non farsi sentire) o previsioni di
azioni di punizione per aver commesso qualcosa (andare a nascondersi perché si teme di
venire puniti). Vengono classificate in questa categoria anche tutti i riferimenti ad azioni
potenzialmente angoscianti anche a vari livelli: andare a scuola, andare dal dottore.
Espressioni verbali: chiare espressioni di paura con tono vocale enfatico (“Ho paura”, “Ahhh”,
“O mio dio”, “Ti prego lasciami in pace”); parole legate classicamente in età infantile alla
paura come mostro, fantasma, orco, buio, casa stregata, temporale.
Tono emotivo: autoriferimenti “Fa proprio paura questa marionetta”, “Che faccia da strega”.
Analità
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ANALITA’ (Anal_An): si riferisce a contenuti anali legati allo sporco/pulizia,
l’ordine/disordine, al collezionare, ai soldi. Ha una qualità emotiva negativa.
Azioni: riferimento ad comportamenti legati allo sporcarsi (es. gioca nelle
pozzanghere, mi ha schizzato tutto il fango addosso”), alla pulizia (es. aiuta la
mamma nelle faccende, spolvera tutti i suoi peluche, passa il mocho sul pavimento),
all’ordine/disordine (es. il pavimento è pieno dei tuoi giochi, devi riordinare i libri, i
tuoi quaderni sono tutti disordinati), ai soldi (es. comprano un anello da cento
dollari).
Espressioni verbali: “sei tutto sporco”, “fai proprio schifo”, “la tua maglietta è
macchiata”, “via a fare la doccia”, “mmm che profumo di pulito” “il bambino si è
fatto la pipì addosso” “deve andare in bagno”.
Tono emotivo: a livello non verbale il bambino potrebbe continuamente mettere in
fila i giochi continuandone a stabilire un ordine, potrebbe mostrare attenzione nel
pulire il piano di gioco prima di cominciare. Fa riferimenti quali “Com’è sporco
questo gioco”, “E’ tutto nero, è pieno di polvere”.
Frustrazione
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FRUSTRAZIONE/DISPIACERE/DISAPPUNTO (Frustration/Disappointment/Dislike, Fdd) è un
tema affettivo che si riferisce a situazioni di frustrazione, non piacere, disappunto e delusione
legato ad aspetti personali, relativo ai personaggi, oggetti, azioni o limitazioni imposte.
Azioni: comportamenti legati alla frustrazione sono identificati negli stati di attesa,
nell’annoiarsi, nel considerarsi non idoneo o incapace a fare qualcosa.
Espressioni verbali: il bambino può esprimere questo stato d’animo anche attraverso azioni
che fa compiere alle marionette, come: sbattendo i cubetti sul tavolo dice “Io non lo so fare,
non mi piace questo gioco”, “E’ difficile”, oppure dice “La matematica è noiosa”, “io non sono
bravo a fare questa cosa”, “La femmina non ci riesce”, “stanno aspettando che arrivi la
mamma”.
Tono emotivo: il bambino mostra insofferenza per il play task: “Non riesco a infilarmi le
marionette”, “Non lo so fare”, “Questa torre non sta su”. Oppure il bambino può rimanere in
attesa senza giocare per diversi secondi guardando ripetutamente il somministratore,
mostrando disagio.
Oralità
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ORALITA’ (Oral, O), questa categoria si riferisce a contenuti orali relative ai cibi, oggetti,
comportamenti o luoghi associati al mangiare o considerazioni legate al piacere o disgusto
per il cibo. Ha una qualità affettiva positiva.
Azioni: il bambino fa mangiare le puppets, utilizza i cubetti come se fossero del cibo o delle
posate. Tutte le azioni legate al preparare la tavola, cucinare, organizzare un banchetto.
Espressioni verbali: espressioni quali cibo, cucina, bocca, stomaco, forchetta, tovaglia (es.
“qua c’è una gelateria”, “è un formaggio puzzolente”, “questa è la tua bocca”, “andiamo a
pranzo”, “Giulia è affamata”, “ho fame”, “mi piacciono le caramelle”, “non mi piacciono le
verdure” “la torta alla nutella è la più buona”.
Tono emotivo: autoriferimenti “mmmmmmmm, si che buono!”, “no Bleah anche a me fa schifo!”
“questa è come la torta del mio compleanno, buonissima”
Felicità
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FELICITA’/PIACERE (Happiness/Pleasure, Hp) indica contenuti di soddisfazione,
felicità, piacere o scelte di preferenza. Include azioni legate a divertimenti e svaghi
oppure apprezzamenti come: “questo vestito è bello”, “questo mi piace”, “mi sento
bene”, “tu mi piaci”, “amo questo”; oppure il bambino fa saltare o gridare di gioia
le marionette. Ha qualità emotiva positiva.
Azioni: i personaggi della storia si divertono facendo delle passeggiate, andando
ai giardini pubblici, al luna park, al circo. Vengono incluse tutte le attività di svago.
Espressioni verbali: il bambino fa esprimere le marionette e/o i personaggi della
storia con espressioni di piacere e felicità (“Wow!”, “Che bella giornata”, “Oggi mi
sento allegro”, “Questo sì che si chiama divertimento”, “Battiamo le mani, viva”, “Mi
piace il tuo vestito nuovo”, “La domenica è il mio giorno preferito”, “Matteo è
felicissimo”, “E’ il mio compleanno, festeggiamo”).
Tono emotivo: “Yeee che bello questo gioco”, “Mi sto divertendo”, “E’ proprio come
il teatro dei burattini”.
Sessualità
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SESSUALITÀ (Sexual_S): si riferisce a comportamenti legati alla sfera delle
relazioni amorose, della sessualità simbolica o agita. In generale ha una qualità
affettiva positiva. Rare e solo in campioni ad alto rischio si riscontrano riferimenti
ad aspetti di sessualità cruda. In rari casi il bambino potrebbe mimare atti sessuali
espliciti (Differenzia qualità affettiva).
Azioni: il bambino rappresenta personaggi che sono coppie, innamorati, che si
baciano, azioni legate al vestirsi-spogliarsi.
Espressioni verbali: sostantivi legati a parti del corpo intime e/o chiaramente
identificanti il genere dei personaggi (es. “questa ha il sedere grosso”, “la mamma
ha il seno”, “il suo pisellino”), riferimenti all’affetto di una coppia (“Ti amo”, “Sei il
mio fidanzato”, “Mi dai un bacio?”, “Mi manchi”, “Si sono innamorati”, “E’ stato un
colpo di fulmine”).
Tono emotivo: “quel bambino era il mio fidanzato” “lo sai che io sono innamorata”,
suoni onomatopeici “Smack”.
Affetto Cura
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AFFETTO/ CURA: (Nurturance/Affect, Na) si riferisce a contenuti di affetto, attenzioni e cure,
espresse in maniera verbale o come gesti comportamentali. Per esempio azioni che esprimono
aiuto o attaccamento affettivo come un abbraccio. Ha qualità emotiva positiva.
Azioni: il bambino fa abbracciare le marionette, mette in scena delle sequenze d’affetto
denotate da gesti amichevoli come dare la mano, ballare insieme; sono presenti sequenze che
simboleggiano legami d’attaccamento tra mamma e bambino con gesti quali confortare,
rimboccare le coperte.
Espressioni verbali: il bambino fa esprimere con termini di affetto e cura le due marionette
(es. “Come stai? Hai bisogno d’aiuto?”, “Non dimenticare di metterti la giacca perché fa
freddo!” “Sei il mio migliore amico”, “Ti voglio proprio bene”, “Ti accompagno a nuoto”, “Ti
aiuto a preparare lo zaino per domani”, “Cappuccetto Rosso porta alla nonna un cestino di
provviste”.
Tono emotivo: “gioco sempre a questo gioco con la mia amica, le voglio tanto bene”.
Competizione
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COMPETIZIONE (Competition, C), evidenzia invece la presenza di giochi competitivi, gare a
tempo, l’indicazione di classifiche e graduatorie o delle comparazioni tra i personaggi legate
alla forza e debolezza. Ha qualità emotiva positiva.
Azioni: il bambino rappresenta sfide o giochi come guardia e ladri, nascondino, scacchi, dove
saranno indicati eventualmente vincitori e sconfitti. Può descrivere una gara ad esempio di
corsa.
Espressioni verbali: i personaggi della storia possono dire “Facciamo la gara a chi arriva
primo sul ponte”, “Ho vinto, tu hai perso”.
Tono emotivo: autoriferimenti “Ieri ho vinto il premio per le tabelline”, “sono il capitano della
squadra di calcio” “la mia storia sarà sicuramente la più bella di tutte”
Punteggi temi Affettivi
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Frequenza Totale Temi Affettivi
Frequenza Temi Affettivi Positivi
Frequenza Temi Affettivi Negativi
Variabilità Totale (quante categorie tra le 11 il
bambino utilizza)
Variabilità Temi Affettivi Positivi
Variabilità Temi Affettivi Negativi
Variabili cognitive
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Il play task rientra nella tradizione dei test narrativi
dove la produzione linguistica del bambino dopo la
consegna può essere assimilata alla richiesta di
costruire una storia a partire da uno stimolo
figurale, attraverso cui si esercita un compito di
problem solving mettendo in gioco abilità
percettivo-cognitive, narrative e sociali (Mazzeschi,
2005).
Organizzazione
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ORGANIZZAZIONE: valuta la capacità di costruzione e pianificazione del plot (trama) e alla
strutturazione della storia di gioco legate anche alla capacità narrativa del bambino.
1. Il gioco del bambino è prettamente funzionale. Non è presente alcuna narrazione. Oppure possono
emergere alcuni eventi giustapposti, disgiunti, senza causa-effetto e non collocati a livello spaziotemporale. Nella sequenza di gioco prettamente funzionale il bambino può introdurre un elemento di
azione o dialogo (es. “adesso costruiscono una casa, “ciao mi chiamo Luca”, “come stai?”);
2. Nella narrazione sono presenti alcuni nessi causali, poche sequenze legate debolmente anche a livello
cronologico (es. andiamo a scuola, suona la campana, torniamo a casa, dormiamo a letto);
3. Presenza di sequenze causa-effetto organizzate in una o più sequenze/cluster narrative temporali ma
non integrate in una trama unitaria (es. potrebbero esserci due o tre mini scenari senza connessione con gli
altri);
4. Complesse sequenze causali che si avvicinano a una trama integrata ma potrebbe mancare una fase
importante (es. un plot complesso con sequenzialità temporale ma a cui manca una conclusione con il
ristabilirsi di un equilibrio tra i personaggi);
5. Trama integrata e organizzata con inizio, parte centrale e finale: il bambino nel gioco racconta una
storia animando i personaggi con gli elementi canonici della narrazione.
Esempio Org 2
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CB/45/M/8/3E/2P
Ciao! Io sono qui per imparare come giocano i bambini. Qui ho due marionette e dei
blocchetti. Tu puoi giocare con loro per cinque minuti facendoli fare qualcosa insieme nel
modo in cui preferisci. Mi raccomando farli parlare ad alta voce così la telecamera ci sente e
io ricordo quello che fai e quello che dici.
Puoi partire ti dico io quando fermarti!
(mette le puppets)(le sistema) (gioca con i blocchetti) (costruisce) … puoi anche farli parlare
…“aiuto!” (lo colpisce) pom(la colpisce) pom
“ahia” pom(prende un blocchetto)“ahia
aiuto!” (spostano i blocchetti) “ci vediamo stasera” “ciao”“lottiamo?” “si”(lottano)Pom
pam(costruiscono) che difficile costruire con queste!(costruiscono)“trampolino” (saltano)
(nuotano)(costruisce per circa 1 minuto) (si sistema)
(rimette le puppets) … Hai
ancora un minuto! “ciao io vado a casa”(costruisce per 40 sec) Io butto tutto(lancia i
blocchetti)“ahia! Ahia! Ahia!” (mette i blocchetti sull’altra puppet)
Bravo! Basta così!
Sono presenti alcune sequenze legate debolmente a livello temporale.
Esempio Org 5
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CB/90/F/9/4E/2P
(mette le puppets) il marito e la moglie dicono La moglie dice al marito che aspetta un bambino ma non è un bambino
normale è un bambino a triangolo
E il marito dice “come? un bambino a forma di triangolo?” “si aspetto un bambino
triangolare”
E quando nasce questo bambino lei piange per la contentezza Dicendo al marito che era contenta di
avere un bambino così bello e del suo colore preferito cioè il rosso Poi tanto … passarono gli anni e questo bambino diventò
grande e …Acquisì tante forme nel tempo rettangoli via via più grandi Quando ebbe 12 anni il figlio disse alla madre che
voleva fare una vita tutta sua Ma ne parlarono insieme con il padre e decidessero una cosa
Poteva andare dove
voleva ma a mezzanotte doveva stare a casa Ehm … la madre e il padre lavoravano tutto il giorno mentre il figlio Dopo la
scuola andava dagli amici e giocava con loro. Poi all’età di 15 anni il figlio ripeté di nuovo alla madre di volere una vita tutta
sua. Ma questa volta senza parlare con il padre la madre decise una cosa
Poteva andare dove voleva e avere una
vita tutta sua. Quando fu grande all’età di 21 anniEhm il figlio tornò dal padre e dalla madre e si scusò Di questo suo
comportamento da incivile e rendendo grazieAlla madre per averlo lasciato lei disse che ormai poteva andare dove voleva e
Poteva anche sposarsi se aveva trovato una moglie. Ma lui non aveva cercato una moglie poteva fare tutto quello
che volevaDa solo e la madre si dispiaceva per questo però lo lasciava
Perché era la sua vita e ormai era già
grande per prendere le decisioni del figlioE allora e si volevano tutti bene e il figlio continuava a vivere nella casa del padre
e della madre finché
Il padre e la madre erano molto vecchi e morivano. Poi quando
Morirono il figlio si cercò una moglie perché aveva ricordato le parole della madre … Hai ancora un minuto! Che li disse “è
meglio stare in compagnia che da soli”. Si sposò
Con una fanciulla bella e gentile e fecero un figlio. Però questo figlio
Era un rettangolo … ehm …E vissero tutti felici e contenti. Il padre e la madre li continuavano a guardare dal cielo
e moltoFelici di lui …. (pensa)
Eh … (pensa)
Elaborazione
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ELABORAZIONE: valuta la capacità del bambino di aggiungere qualità al gioco tramite la presenza di
abbellimenti nelle diverse dimensioni dello scenario (es. personaggi, ambientazione, modalità narrativa),
rendendo la storia non unicamente descrittiva. Vengono valutati i temi aggiunti, il tono di voce, l’espressione
facciale e lo sviluppo dei personaggi.
1. Assenza di storia (gioco funzionale). Oppure nel gioco vengono introdotti pochissimi dettagli. La storia
risulta prettamente descrittiva, le tematiche sono molto semplici.
2. Sono presenti semplici abbellimenti qualitativi: (es. vengono dati dei nomi ai personaggi o introdotte
alcune caratteristiche dell’ambiente).
3. Aggiunta di molti abbellimenti in un’unica dimensione o due dimensioniecco infatti che torna il concetto di
dimensione che dicevi sopra (es. c’è l’articolazione chiara di un personaggio e di un luogo oppure il
bambino diversifica il tono di voce tra le due Puppets : Lei era la principessa Fiona era bionda perché le
avevano fatto un incantesimo e i suoi capelli diventavano sempre più gialli, aveva 18 anni e non poteva
andare a scuola, le piaceva cantare ma la strega le aveva tolto la bella voce).
4. Uso di alcuni abbellimenti moderati in diverse dimensioni (devono essere articolati i personaggi, gli
scenari e i dialoghi).
5. Uso di molti abbellimenti in differenti dimensioni con molti dettagli, un alto livello di attività, effetti
sonori, cambiamenti di voce, molte espressioni facciali e inflessioni verbali (chi guarda il video e legge la
trascrizione ha la sensazione di una storia ricca, in cui personaggi e azioni prendono vita e hanno delle
peculiarità proprie espresse dalle diverse voci e dai dettagli aggiunti).
Elaborazione 2
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CB/48/M/9/3E/2P
Ciao! Io sono qui per imparare come giocano i bambini. Qui ho due marionette e dei blocchetti. Tu puoi giocare con
loro per cinque minuti facendoli fare qualcosa insieme nel modo in cui preferisci. Mi raccomando farli parlare ad alta voce
così la telecamera ci sente e io ricordo quello che fai e quello che dici.
Puoi partire ti dico io quando fermarti!
Li posso anche prendere a botte? Puoi fare come vuoi … allora … mettile però
(le indossa) vediamo (ride)(pensa)
questiSono due ragazzi e si vogliono sposare e quando si sposano
Il secondo giorno si prendono a botte … Il maschio
prende il mattarelloE li fa male alla femmina (la colpisce)Ahiaaaa e la femmina invece prende il bastoneE combattono … la
femmina lascia il bastone che vuole far pace e il maschio dice va beneFanno pace e intanto che va a lasciare il bastone la
femmina si è seduta al divano
Il maschio li da botte (la colpisce)
Poi la femmina dice ”non avevamo fatto
pace” e il maschio dice “si si” e lascia il bastone
. E la femmina va di nuovo al divano e il maschio si siede accanto a lei
Quando sono seduti insieme la femmina. Dice “siamo ancora sposati?” “e il maschio dice probabilmente”La femmina
dice “come probabilmente?” “si si così” la femmina se ne va a casa suaE il maschio rimane da solo. La femmina non vuole più
vederlo. E il maschio è contento. La femmina di notte va a casa sua. E lui va e la colpisce e la femmina dice “mi spieghi
perché l’hai fatto?”. “boh” “perché l’hai fatto?” “nah”. La femmina va a dormire e il maschio se ne va a casa sua. Il giorno
dopo la femmina va a casa sua. E dice “usciamo?” “si”. Se ne vanno al mercato e trovano…. Il maschio trova un bastone lo
prende. E se lo porta a casa e se lo mette dietro un divano ben nascosto Arriva la femmina e dice “ci compriamo una nuova
casa?” “certo certo” poi va dietro il divano … Hai ancora un minuto! Prende il bastone e le da altre botte. Quando poi la
femmina Vede che ha una mazza dice “ora me la compro pure io”Prende un … piccoloMattone lo prende e glielo butta
addosso “perché l’hai fatto?” “na così che mi sta andando”. Si sposano un'altra volta si prendono la casa. Il maschio
riprende il bastone e li da ancora un calcio
Bravo! Basta così! Abbiamo finito!
Le tematiche sono abbellite da alcune qualità dei personaggi o brevi descrizioni dell’ambientazione
Elaborazione 3
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CB/26/F/9/3E/2P
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Puoi partire ti dico io quando fermarti!
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(mette le puppets)Un attimino … “ciao amico come stai?” “io bene. Dove stai andando?”
“io stavo andando a fare
la spesa” “e cosa stavi comprando?” “stavo comprando le cose che servono alla mamma”… “se vuoi dopo che vai a fare la
spesa possiamo andare A fare una passeggiata” “si va bene” “allora ci vediamo dopo” “ciao ciao”Lei va a fare la spesa e
compra le verdureLe compra le porta in cassa e poi …… poi prende la frutta …
(pensa)
Le verdure e la frutta …
poi torna a casa le porta in cassa e dice
“ehm quanto devo pagare?” “2 euro diciamo”Paga le prende e va
dalla mamma e dice “mamma Marco mi ha invitato a fare una passeggiata. Posso andare?” “si ma torna per la cena”
“mamma a dopo” “ciao marco” “ciao! Sei stata puntuale vedo?” “si ho preso solo le verdure e la frutta Che
servivano alla mamma. Ha detto che posso stare qui un po’ di tempo però ha detto Che devo tornare presto per la cena”
“va bene non ti preoccupare. Oppure vuoi mangiare a casa mia?”
“oh si sarebbe molto bello! Così visto che la casa mia è
molto lontana evito di affaticarmi”
“se vuoi dopo puoi tornare a casa e dirlo alla tua mamma”“va bene sperando che
dirà di si”. Vanno a fare una passeggiata e poi tornano
A casa di marco e chiedono alla sua mamma di
mangiare “mamma martina può
Mangiare qui stasera” “ma si certo”. Tornano “mamma marco Mi ha invitato a casa
sua e sua mamma ha detto che posso mangiare. PossoAndare o devo stare qui?” “no no se ti ha invitato. Ma l’hai chiesto tu
alla sua mamma?”
“no mamma mi ha invitato proprio lui” “va bene allora” “a dopo mamma” “a dopo” … ok andiamo!
Hai ancora un minuto! “saliamo in camera tanto ancora non è pronto” “ok” salgono in camera “giochiamo al teatrino”
“guarda prima tu martina” “ok marco”Allora “io sto passeggiando in un prato. Mi piace tanto passeggiare”“ehm … e vorrei
un amico” “bravo bravo”“se vuoi posso venire io come amica” “noi siamo due grandi amici”Eeee … “ci conosciamo da molto
tempo”
Brava!Basta così!
Vengono introdotti dei toni di voce differenti per i vari personaggi e è presente una minima diversificazione
dell’ambientazione
Elaborazione 5
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CB/90/F/9/4E/2P
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(mette le puppets) ciao sono il principe arcobalenoE io sono la fatina della foresta
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Il tuo vestito è di mille colori, tutti quelli dell’arcobaleno, e anche i tuoi capelli, se li tocchi
escono le stelle, ohhhhh woow, scium scium, due stelle cadenti
Di tutti i colori, scendono sul
mondo e diventano fiori
E io vivo nella foresta, adesso con le tue stelle tutto è
coloratoAttenta perché se arriva il drago sputa fuoco brucia tutto!!!
Oh no (uee ue)
perché piangi fatina?
Le mie ali sono diventate grigie Ci penso io!!! Magia magia un
po’ di colore e la tristezza va via!!Ffffffff sciummmmmEcco le tue ali sono tornate colorate, oh
guarda!!Anche i miei capelliMa allora l’incantesimo ha funzionatoSarai tu la mia principessa?
Mi vuoi sposare?Oh siiii
Ti farò un vestito color del cielo, delle nuvole e dei
ruscelli.Che bello!! Potrò volare come te? Avremo pegaso che ci porterà Anche lui diventerà
il cavallo arcobaleno Iiiiiii ecco arriva senti è al galoppo brrr iiiiii
La tua criniera è
morbidissima ti faccio una treccia così
iiiii … Hai ancora un minuto! Si sposano na na na na
Era una fatina buona che sapeva fare tanti dolci al cioccolato Il principe era golosone e
mangiava tutto E vissero tutti felici e contenti.
Viva gli sposi viva
eeeeee
Immaginazione
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IMMAGINAZIONE: misura l’originalità e l’unicità del gioco, l’abilità di simbolizzazione e l’utilizzo della
fantasia. Per questa categoria è importante valutare anche la quantità e la qualità delle trasformazioni che
il bambino mette in atto durante il gioco. Per trasformazione si intende l’azione di simbolizzazione cioè la
capacità del bambino di immettere elementi nuovi, fantastici, nel gioco e/o utilizzare gli stimoli concreti
forniti come se ne rappresentassero altri. Un punteggio elevato nella categoria Immaginazione non potrà
prescindere dalla presenza di svariate trasformazioni.
Una seconda valutazione deve essere fatta per la qualità e l’originalità delle trasformazioni: acquisiscono
un valore aggiunto elementi non legati alla quotidianità ma immissione di oggetti originali o personaggi del
mondo delle favole.
1. Nessun aspetto di gioco simbolico: non uso della fantasia. Il gioco è funzionale.
2. Sono presenti uno o due momenti di semplici trasformazioni: non vengono aggiunti elementi di novità. Vi
è un utilizzo basso della fantasia (es. costruiamo una torre, questo è un tavolino).
3. Tre o più trasformazioni: alcuni elementi di gioco simbolico come “Giochiamo alla casa”. Varietà di
eventi. Tutti elementi però legati alla quotidianità (es. “Tu sei la maestra, questo è il mio banco di scuola”,
“Preparo la torta”).
4. Molte trasformazioni: ampia varietà di eventi, elementi fantastici, con aspetti originali “costruisco una
navicella spaziale” o tipici delle favole come “vivere in un castello”. Vengono aggiunti personaggi alla
narrazione.
5. Molte trasformazioni prettamente originali e temi fantastici: l’originalità delle idee risulta evidente. La
fantasia è ricca e ha degli sviluppi originali estranei alla realtà quotidiana (prevale un’ambientazione
legata al mondo delle favole dove realtà e fantasia si fondono).
Immaginazione 1
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CB/17/M/7/2E/2P
Tu mi vuoi dire che devo parlare?? Si (sbatte la testa sul tavolo ridendo) non parlo! (mette le
puppets)
(mette le puppets) Che devo fare? Giocare hai anche questi … infatti ora costruisco (si toglie
le puppets) no devi tenerleOoohhh … così le fai anche parlare … no io non
parlo!(costruisce)(costruisce)(costruisce) Ma è difficile! (ride)(costruisce per 1 minuto) (cadono
e fa una faccia scocciata) uff!
(costruisce) ah ce l’ho fatta!E ora cosa devo fare?
Gioca come vuoi … e come se non voglio parlare?Ascolta distruggi questo …. (costruisce per
30 secondi)Posso togliermi ste marionette dalle mani? No … perché no? Il gioco è
così(costruisce per 30 secondi) Hai ancora un minuto … difficileeee(costruisce)
fattaaaa(costruisce)(costruisce)
(costruisce) cosa stai scrivendo? Delle cose … il tuo
tempo non è ancora finito(silenzio)
Bravo! Abbiamo finito!
Immaginazione 2
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CB/1/F/7/2E/1P
Ciao! Io sono qui per imparare come giocano i bambini. Qui ho due marionette e dei blocchetti. Tu
puoi giocare con loro per cinque minuti facendoli fare qualcosa insieme nel modo in cui preferisci. Mi
raccomando farli parlare ad alta voce così la telecamera ci sente e io ricordo quello che fai e quello che
dici.
Puoi partire ti dico io quando fermarti!
(mette le puppets)“ciao!come stai?” “bene” “e tu?”“bene” “io sto andando di là” “io pure sto andando di
là”“ciao allora ci vediamo dopo” “ciao”
(pensa) “sei ancora qua?” “Si non mi sono mosso neanche un
minuto”“allora mi stavi prendendo in giro?” “Si si”“e adesso dimmi la verità!” “Si si” “davveroooo dai
dimmi la verità!!!” (agita le puppets) “io vado di là tu di qua”“Ciao!” (prende un blocchetto) “che bello! Me
lo voglio comprare”“ora vado li e me lo compro” “Quanto costa?” “5 euro” “tieni 5 euro” “Che cos’è quella
cosa?” “È un pezzo di legno” “e a che ti serve?” “Per giocarci” “io vado a casa così gioco”(sussurra)“ci
gioco” “quanto costa?” “5 euro”(gioca)(gioca e sussurra)“io voglio giocare ma non so come”Parla a voce un
po’ più alta così ti sento … “giochiamo!” “siii”“posso venire a casa tua?” “si va bene” “giochiamo insieme”
“si va bene … ma con cosa?” “con questi che ho comprato stamattina” “si allora giochiamo!”(si sistema le
puppets e continua a giocare)Hai ancora un minuto … “ma tu non hai fame?” “si” “andiamo di là a
mangiare”(mangiano) “hai finito?” “andiamo a giocare?”“siiii!!!” (giocano per circa 1 min ) (giocano) “non
c’è niente qua per giocare, neanche un posto per appoggiarsi”
“va bene allora mettiamo questo
qui” “va bene sempre come vuoi te”
Immaginazione 3
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CB/29/M/8/3E/2P
Tutte e due le posso mettere? Si si(le indossa e pensa) (parla dentro di sé)
(pensa)
Posso dire pure “andiamo
a giocare al parco” … si si quello che vuoi … “andiamo a giocare al parco?”
E la sorellina li chiede “si si” e vanno in
un parco. Scendono dallo scivoloE la sorellina si fa male “ahi ahi” e arriva il fratello e dice “che ti sei fatta sorellina?” “mi
sono fatta male”
“ti sei fatta male?” “si perché sono caduta male dallo scivolo”“allora mo andiamo al dottore cosi ti
cura” “no no non voglio” “e perché non vuoi?”“il nostro dottore è molto bravo” “no se no mi fa la puntura! Mi fa male” “ma no!
Ti mette solo il gesso” “va bene si andiamo” vanno dal dottore “grazie dottore! Grazie! Grazie che mi hai messo il gesso!
Ora posso giocare?”“no devi rimanere un po’ a casa” “ma perché fratello?”“se no ricadi ti fai male pure all’altra e non puoi
più andare a scuola” (piagnucolando) “ma io non voglio andare a scuola” “no devi”“glielo dico alla mamma se non vuoi
andare” “no vado” va a scuola e sta con il fratellino“fratellino mi fai copiare?” “no no mo glielo dico alla maestra” miaooo
(ride) mo glielo dico alla maestra … (pensa)Poi escono da scuola e vanno a casa. Poi la maestra esce di casaE dice alla
mamma di loro “loro sono rimasti in classe perché non hanno finito i loro compiti” “oh mamma mamma”“ciao mamma”
“andiamo”. Vanno di nuovo al parco e la sorellina si fa di nuovo maleSi fa di nuovo male “andiamo dal dottore?” “si” vanno e
li ingessa pure l altra mano
Allora basta che non scendi più dallo scivolo” allora poi … posso usare questo come
panchina? Si Si siedono alla panchina e arriva un bambino “mi posso seder con voi?”Gli dicono si e li fanno spazio. Poi hanno
visto l’orologio e si è fatto tardi
Erano andati a casa si erano messi il pigiama e dormirono. Poi la mattina dopo che
era domenica Andavano a campagna e si divertivano con le legne bum pum bum … Hai ancora un minuto!
Con
la
sega e tagliavano gli alberi poi arrivò la nonna e disse“sedetevi una attimo alla panchina vostra” “ok” . si siedono E la nonna
raccontava … i due fratello e sorella dormivano ancora E pio il nonno e la nonna li portano a letto e dice “ ci facciamo. Un
giro in campagna?” la nonna dice “ieri vi siete addormentati” “ah si?”
Vanno ancora al parco. Non scendono
più dallo scivolo si arrampicano …
Comfort
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COMFORT: valuta il grado di comfort e piacevolezza che il bambino manifesta durante la sessione di
gioco. Misura la qualità del coinvolgimento del bambino nel play task: i punteggi vanno da un mancato
coinvolgimento del bambino per incapacità di giocare, ad aspetti di rigidità, fino ad arrivare a alti livelli
di coinvolgimento emotivo ed espressione di uno stato d’animo di piacevolezza. Per la valutazione di questa
variabile è fondamentale prendere in considerazione gli aspetti verbali e non verbali durante il play task.
È importante considerare anche le espressioni non verbali del bambino, le espressioni facciali, eventuali
arrossamenti, posizioni di ritiro e chiusura o ricerca del contatto con il somministratore. È importante
sottolineare inoltre che punteggi alti di comfort potrebbero aversi anche con sessioni di gioco prettamente
funzionale.
1. Il bambino non gioca oppure alterna sequenze di gioco e non gioco. Si ferma spesso. Mostra un evidente
disagio, non riesce a stare al compito, è dipendente dal somministratore, fa continue domande riducendo
l’indipendenza di gioco.
2. Il bambino appare un po’ rigido e un po’ titubante. Cerca spesso il contatto con il somministratore. È
necessario utilizzare diversi prompt per spronarlo nel gioco.
3. Il bambino porta a compimento il compito di gioco, continua a giocare in maniera autonoma ma non
manifesta una chiara qualità emotiva sottostante. Sembra non coinvolto e sembra che non provare
piacevolezza nel gioco.
4. Il bambino è a suo agio. Va avanti nel gioco mostrando un buon livello di piacevolezza durante tutti i
cinque minuti.
5. Si trova molto a suo agio, è coinvolto, si diverte a giocare.
Comfort 4
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CB/76/M/9/4E/2P
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Puoi partire ti dico io quando fermarti!
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5 no? Contati? … Contatissimi (mette le puppets)Allora … devo dare pure i nomi?
Come preferisci … allora questoStanno
costruendo il palazzo però poi litigano perché lei la cummare
Non sa farlo … mettono uno sopra l’altro
“Io vado a
comprare un altro mattone rosso. Non ti muovere” e lei gioca con gli altri mattoni
Arriva sto qua … arriva pulcinella e dice
“Dov’è il mattone rosso?” “l’hai smontato?”
(costruisce) poi dice
“mo vado a comprare la colla. Non ti muovere” e lei ogni volta
Andava e giocava con questi (gioca)
Poi trova lei che non la trovava più e diceva “dove stai cummare?”
E lei sta lavava le robbe … poi smonta di nuovo tutto il
palazzoE costruisce questa casa (costruisce) mette questo Bhè mo casa … diciamo che è una casa … si rifugia
Che stava
piovendo si rifugge e lei “dove stai Pulcinella?” ma non lo trova piùAllora poi lei prende questo mattone
Lo mette uno sopra l’altro e
non trova più i resti e li trovaSullo stendino “cosa ci fanno le mie costruzioni sullo stendino?” pulcinella dice “la verità
Ci stavo
giocando io però” mannaggia … “però mi sono stancato E li ho messi sullo stendino che mi sono messo a dormire” “è logico erano le 9”
Poi l’altro pomeriggio lo ricostruisce modificato (costruisce) e dice “mo basta! Non me lo toglie nessuno
Altrimenti
non ti pago” … Hai ancora un minuto! Dice “mo gli faccio un altro scherzo però più bello! Metto qua metto qua”
Si sveglia e
lo chiama “svegliatii!!” prende questo sasso Lo butta a terra e dice “mo basta non ti pago più” e questa si va a prendere le valigie
Compra altri mattoni e si costruisce una casa simile. Ma siccome era invidioso della sua casa prende
Facciamo
finta che c’è un carro armato e gli spara alla casa
E facciamo che c’era uno scudo protettivo …
Bravo! Basta così!
Il bambino è a suo agio, mostra un buon livello di piacevolezza per il compito.
Comfort 5
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CB/4/M/7/2E/1P
Ciao! Io sono qui per imparare come giocano i bambini. Qui ho due marionette e dei blocchetti. Tu puoi giocare con
loro per cinque minuti facendoli fare qualcosa insieme nel modo in cui preferisci. Mi raccomando farli parlare ad alta voce
così la telecamera ci sente e io ricordo quello che fai e quello che dici.
Puoi partire ti dico io quando fermarti!
(mette le marionette e canticchia)
(canticchiando) ti ti tititi ti “buongiorno” “buongiorno”
sta?” “salve” “io sono la signora Chicca”Ti titititi ti “vuoi giocare con me?” ti tititi ti
(canticchiando) ti ti tititi ti “andiamo al parco giochi! Costruiamo una bella cosa”
(canticchiando) ti ti tititi ti (costruisce)
posso togliermi un attimo una?
Dovresti tenerla … (le toglie e si sistema i blocchi)(canticchiando) ti ti tititi
ti(canticchiando) ti ti tititi ti “siamo al parco giochi” … poi che posso fare …(canticchia)
(canticchia) “posso fare
una bella cosa proprio qui”
(canticchiando costruisce) (canticchiando costruisce) ops …(canticchiando costruisce)
(canticchiando costruisce)
(costruisce) (le puppets cantano e si muovono)
(le puppets cantano e si
muovono) (canticchiando) “ora possiamo veder che c’è qua”“non c’è proprio niente qua”(le puppets cantano e si muovono)(le
puppets cantano e si muovono)(le puppets cantano e si muovono)(le puppets cantano e si muovono) “se vuoi andare prima
tu”(le puppets cantano e si muovono) Hai ancora un minuto!
(costruisce e canticchia)(canticchiando) “lo possiamo
fare di mille colori”(le puppets cantano e si muovono) abbiamo finito? Puoi continuare ancora un po’ …(canticchiando) “noi
siamo i gemelli”
(le puppets cantano e si muovono) adesso? Finito … ciao ciao
Bravo! Abbiamo finito!
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“buonasera signora come
Il bambino è molto a suo agio, si diverte a giocare.
AFFECT IN PLAY SCALE PRESCHOOL VERSION (APS-P)
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Adattamento play task age-specific
Scelta materiale di gioco: (1) Il materiale utilizzato nel compito di play-task è stato differenziato,
predisponendo una selezione più vasta di giochi, che permettesse un adattamento migliore e favorisse la
motivazione al compito di gioco adeguata all’età dei bambini. In particolare l’autrice riteneva che gli
stimoli da presentare in età prescolare dovessero essere sensibili allo stadio di sviluppo del bambino e
perciò permettere l’oscillazione tra gioco funzionale e simbolico tipica della tappa evolutiva (Kaugars &
Russ, 2009). Si ritiene infatti che gli stimoli dell’APS risultassero troppo indifferenziati e adatti a capacità
simboliche già strutturate.
Somministrazione : nuove istruzioni, training alla simbolizzazione. In questo risulta fondamentale il ruolo del
somministratore che dovrà adattare la consegna, il tono di voce a un bambino della scuola dell’infanzia.
La consegna dovrà svelare i giochi con cui il bambino può interagire diventando la prima sequenza
simbolica del compito. La voce dovrà essere drammatizzata, l’interazione con il bambino coinvolgente e mai
meccanica.
Anche in questo caso comunque le istruzioni dovranno essere seguite nel rispetto delle peculiarità e della
sensibilità di ciascun bambino, in un clima ludico, agganciando la sua motivazione al compito.
Siglatura
AFFECT IN PLAY SCALE preschool
L’affect in play scale-preschooler (APS-P) è stato
ideato per bambini di 4-5 anni. Comprende
animali di plastica dura e peluches, una palla, una
macchinina e delle tazzine colorate.
Materiale Toys
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Alcuni animali di peluche: un ippopotamo, un orso bianco (non teddybear ma orso a quattro zampe), uno squalo, un cane grande e un cagnolino
più piccolo (deve essere chiara la differenza di dimensioni che sotto
intende una differenza d’età tra i due cani).
Alcuni animali di plastica: una zebra, una giraffa, un leone, un elefante.
Alcuni oggetti: tre tazzine di platica di diversi colori, una macchinina
colorata, una palla “trucciolona” colorata (è importante che si tratti di una
pallina morbida che non identifichi la funzione strumentale della palla in
sè).
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I vari animali sono stati scelti ah hoc per permettere di elicitare un range
diversificato di espressioni affettive che includono ad esempio aggressività
(e.g. lo squalo), affetto (e.g. cane più grande e cagnolino) o una tonalità
neutra (e.g. la giraffa). Gli oggetti scelti permettono inoltre di essere
utilizzati in svariati modi tali da favorire diversi scenari durante il gioco.
Rispetto agli stimoli dell’APS l’aumento della varietà di giochi, la mancata
neutralità rendono il compito meno ambiguo per i bambini più piccoli e
quindi facilmente gestibile. Inoltre la varietà di giochi può consentire al
bambino di trovare lo stimolo più adatto a lui, che più solleciti
maggiormente la sua creatività.
APS-P Consegna
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Sono qui per imparare come giocano i bambini. In questo cesto ho alcuni giochi con cui potrai
giocare oggi. Guardiamo cosa c’è dentro. (Mostrare l’ippopotamo) Oh guarda c’è un
ippopotamo. (Mostrare l’orso) Oh, questo è un orso. (Mostrare il cane grande e quello più
piccolo) Questo è un cane più grande e questo è un cagnolino più piccolo, un cucciolo. (Mostrare
lo squalo) Oh, questo è uno squalo. Poi ho anche alcune tazzine (Mostrare le tre tazzine).
Contiamole insieme. (Lasciare un po’ di tempo che il bambino provi a contare da solo). Uno,
due, tre. Bravo! (Mostrare la macchinina) Cos’è questa? Una macchina. Guarda è gialla. Oh
guarda ci sono anche altri animali. (Mostrare l’elefante) Che animale è?(Lasciare il tempo che
risponda) Un elefante, giusto. (Mostrare la giraffa). Questa è una giraffa. (Mostrare la zebra)
Questa è una zebra. (Mostrare il leone) Che animale è? E’ un leone, bravo. (Mostrare una palla)
Questa è una palla. Di che colore è? (Lasciare del tempo per rispondere) Giusto. Verde, rossa,
viola.
Questi sono tutti i giochi che avevo nel cestino. Adesso racconteremo una storia utilizzando tutti i
giochi che abbiamo messo sul tavolo. Guarda come puoi giocare (cominciare ad utilizzare un
tono di voce esagerato e drammatizzato). Questo è un orso e dice “Sono molto affamato! Dove
posso trovare del cibo?(muovere l’orso verso le tazzine) Oh guarda! Ho trovato dei biscotti!Mi
piacciono tantissimo i biscotti! Gnam Gnam! C’è un’altra tazzina! Oh bleah! Non mi piace quello
che c’è qui dentro! Adesso vai avanti tu giocare, cosa succede dopo?
Livello sofisticazione gioco
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Livello sofisticazione gioco. Valutazione del tipo di gioco.
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Con l’introduzione della scala APS-P per i bambini in età prescolare la Russ si rende conto
come spesso nella sessioni di gioco alcuni momenti non possano essere considerati e valutati
come gioco simbolico. Per una valutazione più qualitativa delle sequenze propone infatti come
gli intervalli di gioco (circa ogni 20 secondi) possano essere categorizzati secondo la tipologia
che risulta preponderante e occorre per 10 o più secondi. Per una manualizzazione più chiara
ci riferiremo anche ai livelli di sofisticazione del gioco ripresi dalla scala di Bornstein
&O’Reilly (1993).
Assenza di Gioco
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NON GIOCO O ASSENZA DI GIOCO:
il bambino non muove gli oggetti né interagisce con loro, non è quindi impegnato
con gli stimoli;
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potrebbe prendere in mano gli oggetti ma senza muoverli;
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sostiene o trasporta un gioco;
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potrebbe nominare l’oggetto o descriverne le sue proprietà fattuali per esempio
contare il numero delle tazzine;
è impegnato in una semplice manipolazione su un gioco quale: tirare, sbattere,
colpire, mettere in bocca, girare fra le dita.
Gioco Funzionale
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GIOCO FUNZIONALE: il bambino compie semplici e ripetitivi movimenti muscolari con o senza
gli oggetti. Per esempio potrebbe lanciare la palla su e giù, far muovere la macchinina avanti
e indietro, senza però fare nessun suono, allineare gli animali, impilare le tazzine. Ogni
stimolo viene utilizzato nelle sua funzione concreta e originaria (es. il bambino muove la
macchinina avanti e indietro). In specifico potremmo ritrovare:
Attività unitarie funzionali: produzione di un effetto unico su un singolo oggetto. Es. Lanciare
la palla, tirare la palla, trascinare un oggetto (senza suoni), aprire sportelli macchinina senza
far rumori.
Attività combinatorie inappropriate: giustapposizione inappropriata o combinazione non
funzionale di due o più oggetti. Es. mettere una tazza sulla macchinina oppure mettere i
cubetti dentro le puppets. (con altri giochi ad esempio mettere un cucchiaio dentro una tazza
ma non girare).
Attività combinatorie appropriate: Giustapposizioni appropriate di due o più oggetti. Es si
mette una tazza su un piattino, costruire una torre coi cubetti.
Gioco Transizionale: approssimazione alla simbolizzazione ma senza un’evidenza che lo
confermi. Es. portare la tazza alle labbra ma senza fare il rumore del bere, inclinare la tazza
e riferirsi alla sostanza; far sedere un animale sulla macchina senza fare il rumore per la
partenza.
Gioco simbolico
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GIOCO SIMBOLICO: il bambino utilizza gli oggetti come se avessero altre proprietà o fossero altre cose.
Attività familiari possono essere eseguite in assenza dei materiali necessari del contesto sociale
consuetudinario; azioni possono essere svolte senza esiti usuali; oggetti inanimati possono essere trattati
come animati (es. la palla può parlare); un oggetto può essere usato come se fosse un altro (es. la palla
può essere un sapone); il bambino può mettere in scena delle azioni si solito compiute da altri (es. fa finta
di essere un cane); il linguaggio può sostituire l’azione (es. “facciamo finta di andare a letto”); il linguaggio
può essere usato per descrivere una situazione (es. “questa è una piscina”). Ricordiamo comunque che il
bambino non deve esplicitamente discutere (verbalizzare) le attività simboliche che fa per considerarle tali.
Simbolizzazione auto diretta: Chiara attività simbolica diretta verso di sé. Es. bere dalla tazza mentre si
fa il rumore del bere, muovere la macchina col rumore.
Simbolizzazione diretta ad altri: Chiara attività simbolica diretta verso la bambola o l’interlocutore. Gioco
simbolico che coinvolge un altro partner o oggetto. Es. Far bere alla puppets, coprire la puppet con una
coperta accompagnando il movimento con comportamenti tipici dell’ora del sonno (ninna nanna, rimboccare
coperte), far parlare la puppet al telefono.
Sequenze di simbolizzazione: è l’insieme di due o più attività di simbolizzazione auto diretta o diretta
agli altri, descritte precedentemente. Es. bere dalla tazza e poi far bere un animale.
Simbolizzazione sostitutiva: l’attività di simbolizzazione coinvolge uno o più oggetti sostitutivi. Es far finta
che la tazza sia un cappello, o che la palla sia un pianeta.
Siglatura
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Temi Affettivi
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Variabili Cognitive
Suoni Onomatopeici
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SUONI INDEFINITI/ONOMATOPEICI (Onomatopeic_On): suoni o espressioni vocali
indefinite che non rientrano in nessuna delle categorie precedenti ma che possono
indicare la presenza di uno slancio emotivo del bambino seppur ancora non
elaborato.
Mentre muove la macchina fa “wroom”, i versi degli animali “bau bau” per il cane,
“iiiiii” per la zebra, “sccc” se versa qualcosa dalle tazze, “toc toc” fa finta di
bussare ad una porta, “doing” fa muovere la palla.
Ricordiamo che i suoni onomatopeici chiaramente connotati affettivamente rientrano
nelle categorie specifiche (es. smack Sessualità, bang Aggressività, Yuppi Felicità).
Aggressività
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AGGRESSIVITA’ (Aggression, Ag): si riferisce a contenuti aggressivi che possono denotare
comportamenti di lotta, sentimenti di rifiuto attivo, critiche verbali. Ha qualità emotiva
negativa.
Azioni: il bambino mette in scena una lotta tra gli animali, anche senza parlare, può farli
scontrare, combattere. È considerato tema aggressivo un’azione che implica ad esempio la
distruzione attiva della macchina, un incidente, l’investire gli animali, farli annegare nelle
tazze. Sono aggressive azioni che implicano offendere, denigrare, uccidere, sparare,
distruggere.
Espressioni verbali: il bambino fa esprimere con termini aggressivi i personaggi (es. “zebra ti
ammazzo”, “sei un cagnolino scemo”, “c’è un cacciatore”, “brucio la savana”, “c’è un vulcano
che uccide tutto”) oppure usa parole e/o oggetti con significato simbolico (es.: “questa è una
trappola”, “ha un fucile”, “ti rompo una zampa”, “lo squalo ha bucato la ruota della
macchina”, “Scar del Re Leone”).
Tono emotivo: auto-riferimenti “che brutto questo cane”, “odio queste tazzine sono da
femmine” “sdum” mentre investe gli animali con la macchinina.
Affetto/Cura
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AFFETTO/ CURA: (Nurturance/Affect, Na) si riferisce a contenuti di affetto, attenzioni e cure,
espresse in maniera verbale o come gesti comportamentali. Per esempio azioni che esprimono
aiuto o attaccamento affettivo come un abbraccio. Ha qualità emotiva positiva.
Azioni: il bambino fa coccolare gli animali, mette in scena delle sequenze d’affetto denotate
da gesti di cura (es. il cane grande che difende quello piccolo, lo aiuta a bere dal mare che è
profondo); sono presenti gesti di salvataggio o esplicitazione di alleanze e legami d’amicizia
(es. il cagnolino è stato adottato dal leone).
Espressioni verbali: il bambino fa esprimere con termini di affetto e cura i personaggi (es.
“Come stai? Ti aiuto a passare sul ponte?”, “andiamo a cercare un riparo, fa freddo!” “Sei il
mio migliore amico”, “Ti voglio bene”, “Ti accompagno sulla macchina”, “Baloo ha cresciuto il
bambino”.
Tono emotivo: “caro questo orsetto, facendogli le carezze”.
Felicità/Piacere
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FELICITA’/PIACERE (Happiness/Pleasure, Hp) indica contenuti di soddisfazione,
felicità, piacere o indicazioni di preferenza. Include azioni legate a divertimenti e
svaghi o apprezzamenti come: “è bello”, “questo mi piace”, “mi sento bene”, “tu mi
piaci”, “amo questo”; oppure il bambino fa gioire gli animali. Ha qualità emotiva
positiva.
Azioni: i personaggi della storia si divertono andando in piscina, al luna park, al
circo. Vengono incluse tutte le attività di svago (es. nuotare, disegnare, andare sulle
giostre).
Espressioni verbali: il bambino fa esprimere i personaggi della storia con
espressioni di piacere e felicità (“che bella pelliccia calda che hai” “Yuppi!”, “voglio
continuare ad andare sull’altalena”, “sono felice”, “il mare mi piace tanto”, “un
applauso, bravi”).
Tono emotivo: “Wow quanti giochi”, “Evviva”, “Mi piace tanto l’orso posso portarlo
a casa”.
Ansia/Paura
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ANSIA/PAURA (Anxiety/Fear, Af) si riferisce alla paura reale o immaginaria, a elementi
tipicamente spaventanti in età evolutiva: “Oh! Aiuto un leone”, “ho paura, lo squalo sta
venendo verso di me!”. Ha una qualità emotiva negativa.
Azioni: possono riguardare comportamenti messi in atto perché si è spaventati (es. scappo
nella mia tana, la zebra si nasconde dietro una roccia (tazza), o previsioni di azioni di
punizione per aver commesso qualcosa (andare a nascondersi perché si teme di venire puniti).
Il leone va dal dottore. Domani tutti a scuola col grembiule.
Espressioni verbali: chiare espressioni di paura con tono vocale enfatico (“Ho paura”, “Ahhh”,
“O mio dio”, “lasciami”); parole legate classicamente in età infantile alla paura come mostro,
fantasma, orco, buio, casa stregata, temporale.
Tono emotivo: autoriferimenti “Mamma lo squalo fa proprio paura”, “Non lo voglio quell’orso
mi fa paura”.
Tristezza/Dolore
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TRISTEZZA/ DOLORE (Sadness/Hurt, Sh), questa evidenzia espressioni, personali e non, di tristezza,
dolore, solitudine anche accompagnate anche dal tono della voce basso, per esempio: “perché piangi”, “è
vecchio il leone”, “è triste senza la sua mamma”. Ha una qualità emotiva negativa.
Azioni: tutte le azioni che indicano il cadere, il ferirsi e farsi male, il piangere, il soffrire, avere una
malattia, essere ammalati con l’influenza, avere il mal di testa o mal di pancia, la decadenza della
vecchiaia (es. la zebra ha una zampa rotta, il leone è vecchio e solo, lo squalo ha sempre mal di denti).
Espressioni verbali: il bambino fa esprimere le marionette con espressioni legate alla sofferenza (es. “sono
caduto”, “sono malato”, “hai la febbre orso”, “è svenuto”, “Prendi lo sciroppo”).
Tono emotivo: Il bambino mostra sofferenza o utilizza un tono di voce dimesso. Dice che ha il raffreddore
oggi. Oppure commenta che i sembra che giochi siano tristi o vecchi.
Frustrazione/Disappunto
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FRUSTRAZIONE/DISPIACERE/DISAPPUNTO (Frustration/Disappointment/Dislike, Fdd) è un
tema affettivo che si riferisce a situazioni di frustrazione, non piacere, disappunto e delusione
legato ad aspetti personali, relativo ai personaggi, oggetti, azioni o limitazioni imposte.
Azioni: comportamenti legati alla frustrazione sono identificati negli stati di attesa,
nell’annoiarsi, nel considerarsi non idoneo o incapace a fare qualcosa (es. l’orso aspetta il
pullman per andare a casa, il leone dice che non è capace a tuffarsi in piscina, la macchina
non va, non c’è acqua nelle tazze!).
Espressioni verbali: il bambino può esprimere questo stato d’animo anche attraverso azioni
che fa compiere ai personaggi “Io non so scalare la montagna”, “E’ difficile”, oppure dice
“stare a casa è noioso”, “io non sono bravo a mangiare le foglie”, “non ci riesco a farli
entrare nella macchina ”.
Tono emotivo: il bambino mostra insofferenza per il play task: “Non so con quale giocare,
quale scegliere”, “Questa macchina non si apre uffa”. Oppure il bambino può rimanere in
attesa senza giocare per diversi secondi guardando ripetutamente il somministratore,
mostrando disagio.
Competizione
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COMPETIZIONE (Competition, C), evidenzia invece la presenza di giochi competitivi, gare,
l’indicazione di classifiche e graduatorie o delle comparazioni tra i personaggi legate alla
forza e debolezza. Ha qualità emotiva positiva.
Azioni: il bambino rappresenta sfide dove saranno indicati eventualmente vincitori e sconfitti.
Può descrivere una gara ad esempio di corsa.
Espressioni verbali: i personaggi della storia possono dire “il leone corre più veloce della
zebra”, “La zebra salta più in alto del cane” “Evvai, vinto”, “Ti batto a braccio di ferro”.
Tono emotivo: autoriferimenti “sono bravo io a fare goal”.
Oralità
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ORALITA’ (Oral, O), questa categoria si riferisce a contenuti orali relative ai cibi, oggetti,
comportamenti o luoghi associati al mangiare o considerazioni al cibo. Ha una qualità
affettiva positiva.
Azioni: il bambino fa mangiare gli animali, utilizza le tazzine come se fossero piene di cibo o
delle pozze d’acqua. Tutte le azioni legate al preparare la tavola, cucinare, al ristorante,
organizzare un banchetto.
Espressioni verbali: espressioni quali cibo, cucina, bocca, stomaco, forchetta, tovaglia (es.
“buono il gelato qui”, “bleah quest’acqua è fredda”, “andiamo a mangiare l’erba nella
giungla”, “il leone è affamato”, “il cucciolo non vuole mangiare”, “allo squalo non piace lo
zucchero filato perché si attacca sui denti” “questa torta (fatta dalle tazzine) è buonissima”.
Tono emotivo: autoriferimenti “mmmmmmmm, si che buono il gelato al pistacchio!”, “mio papa’
è un pizzaiolo!” “il bambino fa il gesto di buono con l’indice sulla guancia”.
Sessualità
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SESSUALITÀ (Sexual_S): si riferisce a comportamenti legati alla sfera delle relazioni
amorose, della sessualità simbolica o agita. In generale ha una qualità affettiva positiva. Rare
e solo in campioni ad alto rischio si riscontrano riferimenti ad aspetti di sessualità cruda. In
rari casi il bambino potrebbe mimare atti sessuali espliciti.
Azioni: il bambino rappresenta personaggi che sono coppie, innamorati, che si baciano,
azioni legate al vestirsi-spogliarsi.
Espressioni verbali: sostantivi legati a parti del corpo intime e/o chiaramente identificanti il
genere dei personaggi (es. “la zebra è femmina aspetta un bambino ha la pancia”, “il suo
pisellino”), riferimenti all’affetto di una coppia (“Sono innamorati”, “Sei il mio fidanzato”, “Mi
dai un bacio?”, “Mi manchi”, “Si baciano”).
Tono emotivo: “non mi piacciono proprio i maschi”, suoni onomatopeici “Smack”.
Oralità Aggressiva
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AGGRESSIVITA’ ORALE: (Oral aggression_Oa): si riferisce a tematiche che
implicano una spinta/impulso aggressiva messa in atto a livello orale. Ha una
qualità affettiva negativa.
Azioni: sbranare, dilaniare, avvelenare, mordere, stracciare la pelle (es. lo squalo
sbrana la zebra, il leone si mangia in un boccone la giraffa, l’orso aveva
avvelenato il mare).
Espressioni verbali: espressioni legate all’estrazione dei denti, il dentista, il veleno,
vampiri, Dracula; riferimenti ai denti aguzzi o alla bocca di animali feroci (es.
“Arriva un drago e ti mangia” “Lo squalo ha tre file di denti aguzzi”, “nel castello
del Conte Dracula”).
Tono emotivo: autoriferimenti “guarda i miei denti aguzzi ti posso mangiare
ammm, sono come quelli di uno squalo” versi che accompagnano le azioni “arrrrrr”
“gnammmm”.
Analità
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ANALITA’ (Anal_An): si riferisce a contenuti anali legati allo
l’ordine/disordine, al collezionare, ai soldi. Ha una qualità emotiva negativa.
sporco/pulizia,
Azioni: riferimento ad comportamenti legati allo sporcarsi (es. il cagnolino ha le macchie
perché è sporco”), alla pulizia (es. la zebra è un cameriere pulisce la casa del re leone),
all’ordine/disordine (es. hai tutti i giochi per terra, metti a posto), al denaro (la tua macchina
vale 1 milione di euro).
Espressioni verbali: “sei proprio un maialino”, “hai il muso tutto sporco”, “mmm che profumo
di pulito” “il cagnolino si è fatto la cacca addosso, è tutto sporco”.
Tono emotivo: a livello non verbale il bambino potrebbe continuamente mettere in fila i giochi
continuandone a stabilire un ordine, potrebbe mostrare attenzione nel pulire il piano di gioco
prima di cominciare. Fa riferimenti quali “Com’è sporco questo gioco”, “Bleah che sporco”.
Punteggi temi Affettivi
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Frequenza Totale Temi Affettivi
Frequenza Temi Affettivi Positivi
Frequenza Temi Affettivi Negativi
Variabilità Totale (quante categorie tra le 11 il
bambino utilizza)
Variabilità Temi Affettivi Positivi
Variabilità Temi Affettivi Negativi
(Eventuale valutazione nelle sequenze temporali)
Variabili Cognitive
Organizzazione
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ORGANIZZAZIONE E COERENZA: si riferisce alla capacità di organizzare una sessione di gioco
strutturato, valutando la coerenza narrativa e la complessità narrativa del bambino.
1. Assenza di gioco simbolico, il gioco non è organizzato. Il gioco del bambino è unicamente funzionale e/o
alternato con momenti di non gioco. Non c’è narrazione o un unico elemento (es. ecco mangiano).
2. Gli eventi simbolici sono frammentati, isolati o non legati; disgiunti. Nella narrazione sono presenti alcune
sequenze simboliche giustapposte o debolmente legate (es. mangiano, vanno al mare).
3. Alcuni eventi debolmente connessi (es. mangiano, hanno la pancia piena)
4. Eventi connessi organizzati in una sequenza temporale ma non c’è un tema che viene portato avanti per
lungo tempo (non c’è un plot unitario, oppure in una sequenza unica potrebbe mancare una fase tipica di
uno scenario narrativo).
5. Più sequenze di eventi coerenti e connesse, integrate tra loro con elementi narrativi e descrizione delle
attività. La trama della storia può essere letta nella sua globalità.
Elaborazione
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ELABORAZIONE: misura la capacità del bambino di aggiungere complessità alla narrazione tramite nuovi
temi, effetti di suoni, tono di voce, sviluppo dei personaggi, dinamicità nell’uso dei diversi toys. Oltre la
capacità del bambino di arricchire e particolareggiare la narrazione qualitativamente viene anche
considerata la ricchezza degli scenari data da quanti più personaggi riesce ad utilizzare.
1. Eventi isolati senza abbellimenti. Il gioco è funzionale con minime azioni senza dettagli.
2. Abbellimenti minimi in un’area. Per esempio viene contestualizzato lo scenario dicendo che è la savana
oppure vengono aggiunti alcuni versi.
3. Più abbellimenti in due dimensioni (es. c’è l’articolazione chiara di un animale o viene arricchita la
contestualizzazione di ambientazione, oppure viene usato un tono di voce particolare per ogni
personaggio. Es. è inverno nella savana c’è la neve e non c’è da mangiare, non crescono più i fiori e tutto è
ghiacciato).
4. Abbellimenti moderati in tre aree. Vengono articolati i personaggi, l’ambientazione, i dialoghi sono resi
vividi.
5. Episodi di gioco simbolico molto elaborati con effetti di suoni, sviluppo dei personaggi, varietà di giochi
utilizzati, molti dettagli, alto livello di attività. Il bambino gioca con la maggior parte degli stimoli
presentati, abbellisce le loro caratteristiche, gli dona voci proprie; nel gioco riesce a dar vita e animare la
narrazione.
Immaginazione
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IMMAGINAZIONE E SIMBOLIZZAZIONE: misura il livello di sofisticazione simbolica del gioco del
bambino, la sua capacità di utilizzare la fantasia. Sarà importante valutare la capacità di trasformazione
del bambino a livello quantitativo ma soprattutto di originalità. Misura il grado in cui il bambino ha
acquisito la capacità di usare gli oggetti come se fossero altre cose, staccandosi dagli scenari quotidiani
verso commistioni con la fantasia.
1. Assenza di gioco simbolico. Le proprietà degli oggetti sono quelle proprie degli stimoli. Il bambino
rimane vincolato agli stimoli. Non c’è immaginazione. Assenza di suoni legata agli oggetti o versi degli
animali.
2. Poche e brevi (circa 3) sequenze di attività simboliche di personaggi, oggetti o animali. Il bambino non
continua per lungo tempo. (es. nel muovere la macchina fa dei suoni “brumm”). Ricordiamo che il suono
onomatopeico legato ad esempio al verso di un animale viene considerato come attività simbolica.
3. Alcuni aspetti simbolici ma con attività o temi semplici e non molto lunghi. Medio livello di
simbolizzazione. Le attività simboliche sono tutte di tipo quotidiano-familiare (es. gli animali mangiano o
fanno il bagno).
4. Moderata presenza di simbolizzazione. Diversi schemi sono collegati uno all’altro in una sequenza
simbolica ampia (molti animali mangiano o parlano tra loro). C’è l’introduzione di elementi nuovi e originali
“animali vanno sulla luna” o tipici delle favole “il Re Leone”. L’attività di simbolizzazione seppur originale
potrebbe comunque non continuare per tutti i 5 minuti.
5. Attività simbolica frequente con elementi creativi originali e fantastici. Il bambino esprime inoltre le
attività di simbolizzazione prima di eseguirle “Adesso vengo da te ti do un morso e ti sbrano” “Andiamo al
museo”. Creatività ricca con scenari estranei al mondo quotidiano.
Comfort
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COMFORT: riflette l’interesse, il coinvolgimento e la piacevolezza del bambino durante il
compito di gioco. Fondamentale valutare anche gli aspetti non verbali, le espressioni del viso,
l’indipendenza nel gioco. Il bambino potrebbe trovarsi molto a suo agio ed instaurare una
sessione di gioco poco complessa a livello narrativo o simbolico o viceversa non mostrare
coinvolgimento in una sessione ricca di elementi fantastici.
1. Non c’è interesse nel gioco, il bambino manifesta distress, reticenza; parla solo con
l’esaminatore di altre cose, non riesce a stare al compito.
2. Il bambino mostra un interesse passivo e superficiale per i giochi, mostra alcune titubanze
nel gioco. È necessario spronarlo diverse volte al gioco.
3. Moderato interesse per i giochi, alcuni momenti di distraibilità, il bambino non è coinvolto e
non si diverte nella sessione di gioco; continua a giocare ma il non coinvolgimento è dimostrato
da poche espressioni facciali.
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4. Il bambino è assorbito nel compito di gioco, è a suo agio, si diverte.
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5. Molto coinvolto e interessato ai giochi, si diverte.
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L’utilizzo dell’APS e APS-P
nell’assessment
-Motivazione al compito
-Gestione area ludica “libera-piacevole” in semiautonomia
Aspetti cognitivi:
-Organizzazione: strutturazione, spazio-tempo
-Elaborazione: capacità di arricchire e personalizzare
-Immaginazione: uso della fantasia
-Comfort: sta a suo agio e si lascia andare nel gioco
o ansia e frustrazione
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Espressione degli affetti,
Qualità e differenziazione
Espressione dei conflitti
Lettura qualitativa dei contenuti
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