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L`Isola - Uplay.it
’ L’Isola Proibita Una Grande Avventura... se avete coraggio 2-4 Giocatori | Dagli 8 anni in su L’ Isola Proibita era un eremo recondito di un antico e mistico impero conosciuto come Archeano. La leggenda vuole che gli Archeani possedessero l’abilità di controllare gli elementi chiave della Terra (fuoco, vento, acqua e terra) attraverso quattro artefatti sacri: Il Cristallo del Fuoco, La Statua del Vento, Il Calice dell’Oceano e la Pietra della Terra. A causa della possibilità potenziale di causare terribili catastrofi se fossero finiti nelle mani sbagliate, gli Archeani, che tenevano gli artefatti segretamente nascosti sull’Isola Proibita, progettarono un modo per farla inabissare qualora degli intrusi avessero tentato di impossessarsene. Nei secoli successivi al misterioso crollo dell’impero archeano, l’Isola Proibita è rimasta inesplorata... fino ad oggi. Riuscirà la tua squadra ad essere la prima a spingersi oltre i suoi confini, recuperare gli artefatti ed uscirne vivi? Contenuto 58 carte, suddivise come segue: 28 Carte Artefatto (retro rosso) 5 per ognuno dei 4 Artefatti 3 Innalzamento Acque! 3 Decollo in Elicottero 2 Sacchi di sabbia 24 Carte Inondazione (retro blu) 6 Carte Avventuriero 24 Tessere Isola a doppia faccia 6 Pedine in legno 4 Miniature Artefatto: La Pietra della Terra La Statua del Vento Il Cristallo di Fuoco Il Calice dell’Oceano 1 Misuratore Acqua 1 Indicatore Livello Acqua Obiettivo La tua squadra di avventurieri deve collaborare per evitare l’inabissamento dell’Isola Proibita, così da ottenere abbastanza tempo per recuperare i suoi quattro artefatti. Dopo averli conquistati, dovrai recarti alla Pista di Atterraggio e scappare con l’elicottero, vincendo la partita. Se, tuttavia, l’isola affondasse prima che tu riesca a completare il tuo compito, la missione termina con una sconfitta! Preparazione 1. Crea l'Isola Proibita: mescola le 24 tessere Isola, piazzale in modo casuale a faccia in su (non sui lati blu o bianco) e organizza una griglia come segue: prima realizza un quadrato 4 x 4 di tessere al centro dell’area di gioco, quindi, posiziona 2 tessere accanto ad ogni coppia di esse che si trova al centro di ogni lato del quadrato (Importante: lascia un piccolo spazio tra le tessere). Ecco costituita l’Isola Proibita: le vostre pedine si muoveranno su di essa come fosse un tabellone. 5 Scarti Artefatto L’ Isola Proibita Scarti Inondazione 4 3 Leggenda difficile 2 Normale Principiante uplay.it edizioni - Disposizione Iniziale 2. Posiziona gli Artefatti: Piazza intorno all’isola le 4 miniature Artefatto: La Pietra della Terra, La Statua del Vento, Il Cristallo di Fuoco e il Calice dell’Oceano. La tua squadra cercherà di recuperarli durante il corso del gioco scartando 4 corrispondenti carte Artefatto sulla relativa tessera Isola. Prenditi un momento per individuare le 8 tessere sulle quali puoi reclamare artefatti. Ognuno di essi può essere reclamato su una delle due tessere relative, come indicato dal simbolo presente nell’angolo in basso a sinistra: Tempio della Luna Tempio del Sole La Pietra della Terra 2 Giardini Sussurranti Giardini Ululanti La Statua del Vento Grotta delle Ceneri Grotta delle Ombre Il Cristallo di Fuoco Palazzo del Corallo Palazzo delle Maree Il Calice dell’Oceano L’ L’ Isola Proibita ProIisola bita one. 1 azi Mazzo Artefatto to di Mazzo Inondazione ista tesser e al cos ola cial lla 2 L’ Is Spe Punte ntella e/o pu e. Muovegonalment dia Proi Pilota re ato lor Esp Una volta per turno, vola su una qualsiasi tessera dell’isola al costo di 1 azione. bita 3. Suddividi le Carte: separa le carte, secondo il retro, in tre mazzi: mazzo Inondazione (retro blu), mazzo Artefatto (retro rosso) e carte Avventurieri (6 carte). Carte Avventurieri 4. L'Isola inizia ad affondare: mescola il mazzo Inondazione e piazzalo a faccia in giù su un lato dell’isola a formare la pila Inondazione. Pesca le prime sei carte (1 alla volta) e mettile a faccia in su accanto al mazzo a creare la sua pila degli scarti. Per ogni carta pescata capovolgi la corrispondente tessera Isola sul lato “inondato” (blu e bianco). Osservatorio carta Inondazione Osservatorio tessera normale Osservatorio tessera inabissata 5. Spuntano gli Avventurieri: Pilota lla 2 Punte to di tesser e al cos one. 1 azi Muove un altro giocatore fino a 2 tessere adiacenti al costo di 1 azione. Co giocat nsegna car ore te al cos , ovunqu Artefatto e to di ad 1 azi si trovi sul un one per l’is carta. ola, Una volta per turno, vola su una qualsiasi tessera dell’isola al costo di 1 azione. enti e adiac e tesser di 1 azion to a). 1 o più erso nti al cos a tesser attrav nca su un Muoveate e/o mail turno inond ve finire (de lla o punte te. ve e/ Muo gonalmen dia Spe re cial mescola le 6 carte Avventurieri e, a caso, distribuiscine 1 ad ogni ato ista lor Esp M e r giocatore. Ciascuno di voi prenderà il ruolo di un avventuriero essa ato z g z ger mo o Som con un potere speciale che solo lui potrà utilizzare durante il Navigatore gioco. Prendetevi un momento per leggere ad alta voce i vostri ruoli e i loro poteri scritti in basso alla carta, così che i vostri compagni di squadra conoscano le vostre abilità. Scoprirete che il gioco è più facile da vincere se coopererete e trarrete vantaggio dai vostri poteri speciali. Prendete una pedina del colore corrispondente alla vostra carta Avventuriero e piazzatela sulla tessera Isola relativa (con l’icona della pedina del suo colore in basso a destra, nelle tessere Pista di Atterraggio e Cancello). Le carte Avventuriero e le pedine non utilizzate tornano nella scatola. Nota: è possibile iniziare su una tessera inondata. Cancello di Rame 6. Distribuisci le Carte Artefatto: mescola a fondo il mazzo Artefatto e dai 2 carte ad ogni giocatore. Piazza le tue carte a faccia in su davanti a te così che tutti i giocatori possano vederle. Qualora qualcuno ricevesse una carta Innalzamento Acque!, rimescolala nel mazzo e dagli una nuova carta in sostituzione. Piazza il mazzo Artefatto a faccia in giù accanto ad un lato dell’Isola. Nota: vi sarà una pila degli scarti del mazzo Artefatto accanto ad esso. Deco Eli llo in cott ero 5 Sp stessaosta una tesser o più a su pedine un’al tra quda una Decol oppu alsias re Pista la con i. di At la tua terrag squad gio pe ra da r vin lla • Gio cere! cala in qua • Non • Dopo con lsiasi l’u ta com momento degli so, scarta e azione. . la scarti Artefanella pila tto. 4 7. Imposta il Livello Acqua: piazza l’indicatore Livello Acqua sul lato sinistro del relativo Misuratore e regolalo sul livello di difficoltà iniziale appropriato, a seconda del tipo di partita che si vuole giocare (per esempio, se questaLeggenda è la vostra prima partita ad un gioco cooperativo, impostalo sul livello Principiante). 3 difficile 3 Normale Nota: puoi guardare nelle pile degli scarti Artefatto e Inondazione in qualsiasi momento del gioco. Ordine di Gioco Il giocatore che ha visitato un’isola più di recente, gioca per primo. Poi, si prosegue verso sinistra. Ad ogni turno si ripetono i seguenti passi, in ordine: 1. Svolgere fino a 3 azioni. 2. Pescare 2 carte Artefatto. 3. Pescare carte Inondazione uguali al Livello Acqua. Ordine di Gioco 1. Svolgere fino a 3 Azioni 2. Pescare 2 carte Artefatto Scartare fino ad averne 5 3. Pescare carte Inond pari al livello dell’a azione cqua Azioni Le fasi di ogni turno sono descritte sotto. Nota, inoltre, che il retro di ogni carta Avventuriero mostra una guida rapida di riferimento. • Muovere adiacente (non in diagonale) • Puntellare tessera di posiz ione o adiacente • Consegnare una se entrambi sulla carta Artefatto stessa tessera • Recuperare un Artefatto 4 carte attinenti e su tessera relativ a 1. Svolgere fino a 3 Azioni In ogni turno puoi svolgere fino a 3 azioni (puoi farne anche 0, 1 o 2). I tuoi compagni di squadra sono autorizzati (ed incoraggiati!) a consigliarti sulle azioni migliori da eseguire nel tuo turno. Scegli una qualsiasi combinazione tra le seguenti 4 azioni: • Muovere • Puntellare • Dare una Carta Artefatto • Recuperare un Artefatto Muovere Puoi, per 1 o più azioni, muovere la tua pedina su una tessera adiacente dell’Isola: verso l’alto, il basso, a sinistra oppure a destra, ma mai diagonalmente. Puoi muovere su una tessera inondata, ma non puoi muovere sopra (o oltre) uno spazio dove manca una tessera. Eccezioni: L’Esploratore può muovere anche diagonalmente. Il Pilota può spostarsi su una qualsiasi tessera, una volta per turno, al costo di 1 azione. Il Navigatore può spostare altri giocatori fino a 2 tessere adiacenti per azione. Il Sommozzatore può muovere attraverso 1 o più tessere adiacenti mancanti e/o inondate per 1 azione. Puntellare Puoi, per 1 o più azioni, puntellare una qualsiasi tessera Isola adiacente (su, giù, sinistra, destra) o quella dove si trova la tua pedina. Per puntellare capovolgi la tessera sul lato non inondato. Ponte Tibetano Eccezioni: Lo Specialista può puntellare fino a 2 tessere al costo di 1 azione. L’Esploratore può puntellare tessere anche diagonalmente. 4 Ponte Tibetano Consegnare Carte Artefatto Puoi dare ad un altro giocatore 1 o più delle tue carte Artefatto se entrambe le vostre pedine si trovano sulla stessa tessera Isola. Questo costa 1 azione per ogni carta consegnata. (Vedi “Limite Mano” per le restrizioni). Non puoi dare le carte Azione Speciale. Eccezioni: Il Messaggero può consegnare carte anche senza doversi trovare sulla stessa tessera. Recuperare un Artefatto Puoi, per 1 azione, recuperare un Artefatto scartando dalla tua mano 4 carte Artefatto corrispondenti. La tua pedina deve trovarsi sulla relativa tessera Isola. Scarta Pedina sulla tessera corrispondente Recupera O Tempio della Luna Tempio del Sole O Giardini Sussurranti Giardini Ululanti O Grotta delle Ceneri Grotta delle Ombre O Palazzo del Corallo Palazzo delle Maree Note: • quando recuperi un tesoro, scarta le carte nella pila degli scarti Artefatto e prendi la miniatura Artefatto relativa, piazzandola davanti a te. • Puoi recuperare un Artefatto su una tessera inondata. 5 2. Pescare 2 Carte Artefatto Dopo aver svolto le azioni, prendi 2 carte dalla cima del mazzo Artefatto e aggiungile scoperte alla tua mano. Pesca 1 carta alla volta. Se ottieni una carta Innalzamento Acque!, non aggiungerla alla tua mano, ma segui le istruzioni sulla carta e, quindi, scartala nella pila degli scarti Artefatto. Carte Artefatto Nel mazzo Artefatto ci sono 5 carte per ogni Artefatto. L’obiettivo è quello di collezionare 4 carte dello stesso tipo per conquistare il corrispondente Artefatto dell’Isola Proibita. Puoi dare le carte agli altri giocatori utilizzando l’azione “Dare una Carta Artefatto”. Carte Azione Speciale in Decollo ro Elicotte e da una o più pedin tra qualsiasi. Sposta una ra su un’al stessa tesse oppure squadra dalla con la tua o per vincere! Decolla Atter raggi Pista di Sacchi di sabb ia Puntella una tessera sull’qualsiasi Isola. momento. • Giocala in qualsiasi in qualsiasi momento. • Non conta • Giocala conta come azione. pila • Dopo l’uso, come azione. • Non scartala nella scartala nella degli scarti • Dopo l’uso, Artefatto. Artefatto. pila degli scarti amento Innalz ! Acque in di una taccaacqua. 1. Sposta o dell’ alto il livell la pila degli 2. Mischia dazione e scarti Inon cima al in piazzala dazione. mazzo Inon questa carta 3. Scarta degli nella pila fatto. scarti Arte Nel mazzo Artefatto ci sono 2 tipi di carte Azione Speciale: Decollo in Elicottero (3) e Sacchi di Sabbia (2), che saranno di aiuto alla tua squadra durante il gioco. Queste carte vengono messe nella propria mano e possono essere giocate in qualsiasi momento, anche nel turno di un altro giocatore. Non è richiesta un’azione per giocare una carta Azione Speciale. Appena giocate, scartale nella pila scarti Artefatto. Nota: Puoi usare il potere di una carta Azione Speciale se sei costretto a scartarla. Carte Innalzamento Acque! Nel mazzo Artefatto ci sono 3 carte Innalzamento Acque!. Quando peschi una di queste carte, devi immediatamente fare quanto segue: 5 1. Sposta l’indicatore Livello Acqua verso l’alto fino a coprire la successiva tacca sul Misuratore Acqua. Controlla quante carte verranno pescate ora, alla fine del tuo turno, osservando il numero sulla destra del misuratore. 4 2. Prendi tutte le carte della pila degli scarti Inondazione, mescolale e, quindi, piazzale a faccia in giù sulla cima del mazzoLeggenda Inondazione.3 Ciò significa che le carte pescate in precedenza saranno ripescate presto! difficile 3. Scarta la carta Innalzamento Acque! nella pila degli scarti Inondazione. Normale 2 Principiante Note: • se peschi una carta Innalzamento Acque!, non ne prendi un’altra in sostituzione. uplay.it edizioni • Se peschi due carte Innalzamento Acque! di fila, mischia la pila degli scarti una volta sola ma sposta l’indicatore Livello Acqua verso l’alto di 2 tacche. • Se peschi una carta Innalzamento Acque! ma nella pila degli scarti Inondazione non ci sono carte, allora sposta solamente l’indicatore Livello Acqua di 1 tacca verso l’alto. 6 Quando si esaurisce il mazzo Artefatto Quando viene pescata l’ultima carta del mazzo Artefatto, mischia immediatamente la pila degli scarti Artefatto e rovesciala, così da creare un nuovo mazzo Artefatto. Limite Mano Puoi avere un massimo di 5 carte nella tua mano, incluse le carte Artefatto e Azione Speciale. Qualora ti ritrovassi ad averne 6 o più (per esempio, perché hai pescato più carte o ne hai ricevute da un altro giocatore), dovrai immediatamente scegliere e poi scartare quelle in eccesso. Se scegli di scartare una carta Azione Speciale, puoi eseguire la sua azione prima di scartarla. 3. Pescare Carte Inondazione 5 Dopo aver pescato 2 carte Artefatto, devi assumere il ruolo dell’Isola Proibita! Pesca un numero di carte uguale al livello corrente del Misuratore Acqua dalla cima della pila Inondazione (per esempio, se il livello è al 3, pesca 3 carte). Pesca 1 carta alla volta e piazzala scoperta sulla pila degli scarti Inondazione. Per ogni carta pescata, trova la corrispondente tessera Isola e procedi così: 4 • se la tessera Isola corrispondente non è inondata, capovolgila sul lato inondato. 3 Leggenda difficile 2 Normale Foreste Cremisi carta Inondazione Foreste Cremisi Foreste Cremisi tessera normale tessera inondata Principiante • Se la tessera Isola corrispondente è già inondata, essa sprofonda negli abissi! Rimuovi uplay.it edizioni definitivamente dal gioco questa tessera e la relativa carta Inondazione. Osservatorio Grotta delle Ceneri Roccia Fantasma Osservatorio Grotta delle Ceneri Roccia Fantasma Palude Nebbiosa Rimuovere Nebbiosa Palude Scogliere dell'Abbandono Palude Nebbiosa Cancello di Bronzo Palude Nebbiosa Scogliere dell'Abbandono -Prima- Cancello di Bronzo -Dopo- Rimosse dal gioco Nota: non puoi puntellare una tessera una volta che questa è stata rimossa dal gioco. Pedine sulle Tessere Inondate Se una pedina si trova su una tessera mentre questa viene inondata, togli la pedina dalla tessera, poi capovolgi quest’ultima e, quindi, rimetti la pedina sopra di essa. Se una pedina si trova su una tessera che deve essere rimossa, allora dovrà subito “nuotare” fino ad una tessera adiacente (su, giù, sinistra o destra) che sia ancora parte dell’Isola (anche inondata). Se, invece, è su una tessera da rimuovere e non può raggiungere una tessera adiacente, si inabisserà e tutti i giocatori perdono la partita! Eccezioni: il Sommozzatore può nuotare fino alla tessera più vicina. L’Esploratore può nuotare diagonalmente. Il Pilota può volare sopra una tessera qualsiasi. 7 Quando si esaurisce il mazzo Inondazione Quando si esaurisce il mazzo Inondazione, mescola immediatamente la sua pila degli scarti e girala per formare un nuovo mazzo Inondazione. Qualora questo accadesse nel corso di un turno, continua a pescare le carte dovute dal nuovo mazzo. Fine del Gioco Vincere la Partita Decollo in Elicottero Raggiungete la Pista di Atterraggio! Una volta che sarete riusciti a recuperare tutti i 4 Artefatti, dovrete tutti muovere le vostre pedine verso la tessera Pista di Atterraggio. Quindi, un giocatore dovrà scartare una carta Decollo in Elicottero così da portare via dall’Isola Proibita l’intera squadra, ora in viaggio verso la vittoria! Sposta una o più pedine da una stessa tessera su un’altra qualsiasi. oppure Decolla con la tua squadra dalla Pista di Atterraggio per vincere! Pista di Atterraggio • Giocala in qualsiasi momento. • Non conta come azione. • Dopo l’uso, scartala nella pila degli scarti Artefatto. Nota: puoi vincere anche se la Pista di Atterraggio è allagata. Perdere la Partita Ci sono quattro possibili modi per essere sconfitti: 1. se entrambe le tessere Tempio, Grotta, Palazzo o Giardini si inabissano prima di riuscire a recuperare i rispettivi artefatti. 2. Se sprofonda la tessera Pista di Atterraggio. 3. Se un giocatore si trova su una tessera che si inabissa e non ci sono tessere adiacenti raggiungibili a nuoto. 4. Se il livello dell’acqua raggiunge il teschio in alto. Difficolta' Una volta che avrete vinto il gioco per “Principiante”, provate ad iniziare con il livello dell’acqua impostato a difficoltà “Normale”, “Difficile”, o “Leggenda”. Inoltre, provate a giocare con un differente mix di avventurieri. Un commento da Gamewright E’ un grande onore presentarvi l’ultima creazione del grande autore di giochi collaborativi Matt Leacock. Ci sono così tante cose che amiamo di questo gioco unico: dalle ricche illustrazioni alla natura del gioco collaborativo, all’innovativo insieme di regole, fino alle infinite possibilità offerte dalle tessere e dalle carte. Non siate sorpresi se il vostro battito comincerà ad accelerare appena inizierete a giocare: questo è un gioco che genera istantaneamente un’atmosfera elettrizzante, carica di tensione e eccitazione! Un gioco di Matt Leacock Illustrazioni di C.B. Canga Games for the Infinitely Imaginative® 70 Bridge Street | Newton, MA 02458 Tel:617-924-6006 | Fax:617-969-1758 e-mail:[email protected] | www.gamewright.com ©2010 Gamewright, a division of Ceaco All worldwide rights reserved. 8 Edizione italiana: ©2012 uplay.it edizioni Traduzione, adattamento e impaginazione: Giovanni Messina Revisione: Francesco Messina, Scilla Vitolo, Salvatore Messina, Roberta Ascrizzi, Gabriele Grande www.uplay.it