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L`Isola - Uplay.it

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L`Isola - Uplay.it
’
L’Isola
Proibita
Una Grande Avventura... se avete coraggio
2-4 Giocatori
|
Dagli 8 anni in su
L’
Isola Proibita era un eremo recondito di
un antico e mistico impero conosciuto
come Archeano. La leggenda vuole che
gli Archeani possedessero l’abilità di controllare
gli elementi chiave della Terra (fuoco, vento,
acqua e terra) attraverso quattro artefatti sacri: Il
Cristallo del Fuoco, La Statua del Vento, Il Calice
dell’Oceano e la Pietra della Terra. A causa della
possibilità potenziale di causare terribili catastrofi
se fossero finiti nelle mani sbagliate, gli Archeani,
che tenevano gli artefatti segretamente nascosti
sull’Isola Proibita, progettarono un modo per farla
inabissare qualora degli intrusi avessero tentato di
impossessarsene. Nei secoli successivi al misterioso
crollo dell’impero archeano, l’Isola Proibita è
rimasta inesplorata... fino ad oggi.
Riuscirà la tua squadra ad essere la prima a
spingersi oltre i suoi confini, recuperare gli artefatti
ed uscirne vivi?
Contenuto
58 carte, suddivise come segue:
28 Carte Artefatto (retro rosso)
5 per ognuno dei 4 Artefatti
3 Innalzamento Acque!
3 Decollo in Elicottero
2 Sacchi di sabbia
24 Carte Inondazione (retro blu)
6 Carte Avventuriero
24 Tessere Isola a doppia faccia
6 Pedine in legno
4 Miniature Artefatto:
La Pietra della Terra
La Statua del Vento
Il Cristallo di Fuoco
Il Calice dell’Oceano
1 Misuratore Acqua
1 Indicatore Livello Acqua
Obiettivo
La tua squadra di avventurieri deve collaborare per evitare l’inabissamento dell’Isola Proibita, così
da ottenere abbastanza tempo per recuperare i suoi quattro artefatti. Dopo averli conquistati, dovrai
recarti alla Pista di Atterraggio e scappare con l’elicottero, vincendo la partita. Se, tuttavia, l’isola
affondasse prima che tu riesca a completare il tuo compito, la missione termina con una sconfitta!
Preparazione
1. Crea l'Isola Proibita: mescola le 24 tessere Isola, piazzale in modo
casuale a faccia in su (non sui lati blu o bianco) e organizza una griglia come segue: prima realizza
un quadrato 4 x 4 di tessere al centro dell’area di gioco, quindi, posiziona 2 tessere accanto ad ogni
coppia di esse che si trova al centro di ogni lato del quadrato (Importante: lascia un piccolo spazio
tra le tessere). Ecco costituita l’Isola Proibita: le vostre pedine si muoveranno su di essa come fosse un
tabellone.
5
Scarti
Artefatto
L’ Isola
Proibita
Scarti
Inondazione
4
3
Leggenda
difficile
2
Normale
Principiante
uplay.it edizioni
- Disposizione Iniziale
2. Posiziona gli Artefatti: Piazza intorno all’isola le 4 miniature
Artefatto: La Pietra della Terra, La Statua del Vento, Il Cristallo di Fuoco e il Calice
dell’Oceano. La tua squadra cercherà di recuperarli durante il corso del gioco scartando 4
corrispondenti carte Artefatto sulla relativa tessera Isola. Prenditi un momento per individuare
le 8 tessere sulle quali puoi reclamare artefatti. Ognuno di essi può essere reclamato su una
delle due tessere relative, come indicato dal simbolo presente nell’angolo in basso a sinistra:
Tempio
della Luna
Tempio
del Sole
La Pietra della Terra
2
Giardini
Sussurranti
Giardini
Ululanti
La Statua del Vento
Grotta
delle Ceneri
Grotta
delle Ombre
Il Cristallo di Fuoco
Palazzo
del Corallo
Palazzo
delle Maree
Il Calice dell’Oceano
L’
L’ Isola
Proibita
ProIisola
bita
one.
1 azi
Mazzo Artefatto
to di
Mazzo Inondazione
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L’ Is
Spe
Punte
ntella
e/o pu e.
Muovegonalment
dia
Proi
Pilota
re
ato
lor
Esp
Una volta per turno, vola su
una qualsiasi tessera dell’isola
al costo di 1 azione.
bita
3. Suddividi le Carte: separa le carte, secondo il retro, in tre mazzi:
mazzo Inondazione (retro blu), mazzo Artefatto (retro rosso) e carte Avventurieri (6 carte).
Carte Avventurieri
4. L'Isola inizia ad affondare: mescola il mazzo Inondazione e
piazzalo a faccia in giù su un lato dell’isola a formare la pila Inondazione. Pesca le prime sei
carte (1 alla volta) e mettile a faccia in su accanto al mazzo a creare la sua pila degli scarti. Per
ogni carta pescata capovolgi la corrispondente tessera Isola sul lato “inondato” (blu e bianco).
Osservatorio
carta Inondazione
Osservatorio
tessera normale
Osservatorio
tessera inabissata
5. Spuntano gli Avventurieri:
Pilota
lla 2
Punte
to di
tesser
e al cos
one.
1 azi
Muove un altro giocatore fino a
2 tessere adiacenti al costo di 1 azione.
Co
giocat nsegna car
ore
te
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e
to di
ad
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l’is
carta. ola,
Una volta per turno, vola su
una qualsiasi tessera dell’isola
al costo di 1 azione.
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mescola le 6 carte Avventurieri e, a caso, distribuiscine 1 ad ogni
ato
ista
lor
Esp
M
e
r
giocatore. Ciascuno di voi prenderà il ruolo di un avventuriero
essa
ato
z
g
z
ger
mo
o
Som
con un potere speciale che solo lui potrà utilizzare durante il
Navigatore
gioco. Prendetevi un momento per leggere ad alta voce i vostri
ruoli e i loro poteri scritti in basso alla carta, così che i vostri
compagni di squadra conoscano le vostre abilità. Scoprirete che
il gioco è più facile da vincere se coopererete e trarrete vantaggio
dai vostri poteri speciali. Prendete una pedina del
colore corrispondente alla vostra carta Avventuriero e piazzatela sulla tessera Isola
relativa (con l’icona della pedina del suo colore in basso a destra, nelle tessere
Pista di Atterraggio e Cancello). Le carte Avventuriero e le pedine non utilizzate
tornano nella scatola. Nota: è possibile iniziare su una tessera inondata.
Cancello
di Rame
6. Distribuisci le Carte Artefatto:
mescola a fondo il mazzo Artefatto e dai 2 carte ad ogni
giocatore. Piazza le tue carte a faccia in su davanti a te così
che tutti i giocatori possano vederle. Qualora qualcuno ricevesse
una carta Innalzamento Acque!, rimescolala nel mazzo e dagli
una nuova carta in sostituzione. Piazza il mazzo Artefatto a
faccia in giù accanto ad un lato dell’Isola. Nota: vi sarà una
pila degli scarti del mazzo Artefatto accanto ad esso.
Deco
Eli llo in
cott
ero
5
Sp
stessaosta una
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a su pedine
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• Gio
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cala in
qua
• Non
• Dopo
con lsiasi
l’u ta com momento
degli so, scarta e azione. .
la
scarti
Artefanella pila
tto.
4
7. Imposta il Livello Acqua: piazza l’indicatore Livello
Acqua sul lato sinistro del relativo Misuratore e regolalo sul livello di difficoltà iniziale
appropriato, a seconda del tipo di partita che si vuole giocare (per esempio, se questaLeggenda
è la vostra prima partita ad un gioco cooperativo, impostalo sul livello Principiante).
3
difficile
3
Normale
Nota: puoi guardare nelle pile degli scarti Artefatto e Inondazione in qualsiasi momento del gioco.
Ordine di Gioco
Il giocatore che ha visitato un’isola più di recente, gioca per primo. Poi, si
prosegue verso sinistra. Ad ogni turno si ripetono i seguenti passi, in ordine:
1. Svolgere fino a 3 azioni.
2. Pescare 2 carte Artefatto.
3. Pescare carte Inondazione uguali al Livello Acqua.
Ordine di
Gioco
1. Svolgere fino
a 3 Azioni
2. Pescare 2 carte
Artefatto
Scartare fino ad
averne 5
3. Pescare carte
Inond
pari al livello dell’a azione
cqua
Azioni
Le fasi di ogni turno sono descritte sotto. Nota, inoltre, che il retro di ogni
carta Avventuriero mostra una guida rapida di riferimento.
• Muovere
adiacente (non
in diagonale)
• Puntellare
tessera di posiz
ione o adiacente
• Consegnare
una
se entrambi sulla carta Artefatto
stessa tessera
• Recuperare
un Artefatto
4 carte attinenti
e su tessera relativ
a
1. Svolgere fino a 3 Azioni
In ogni turno puoi svolgere fino a 3 azioni (puoi farne anche 0, 1 o 2). I tuoi compagni di
squadra sono autorizzati (ed incoraggiati!) a consigliarti sulle azioni migliori da eseguire nel
tuo turno. Scegli una qualsiasi combinazione tra le seguenti 4 azioni:
• Muovere
• Puntellare
• Dare una Carta Artefatto
• Recuperare un Artefatto
Muovere
Puoi, per 1 o più azioni, muovere la tua pedina su una tessera
adiacente dell’Isola: verso l’alto, il basso, a sinistra oppure a destra, ma
mai diagonalmente. Puoi muovere su una tessera inondata, ma non
puoi muovere sopra (o oltre) uno spazio dove manca una tessera.
Eccezioni:
L’Esploratore può muovere anche diagonalmente.
Il Pilota può spostarsi su una qualsiasi tessera, una volta per turno, al costo di 1 azione.
Il Navigatore può spostare altri giocatori fino a 2 tessere adiacenti per azione.
Il Sommozzatore può muovere attraverso 1 o più tessere adiacenti mancanti e/o
inondate per 1 azione.
Puntellare
Puoi, per 1 o più azioni, puntellare una qualsiasi tessera Isola
adiacente (su, giù, sinistra, destra) o quella dove si trova la tua
pedina. Per puntellare capovolgi la tessera sul lato non inondato.
Ponte Tibetano
Eccezioni:
Lo Specialista può puntellare fino a 2 tessere al costo di 1 azione.
L’Esploratore può puntellare tessere anche diagonalmente.
4
Ponte Tibetano
Consegnare Carte Artefatto
Puoi dare ad un altro giocatore 1 o più delle tue carte
Artefatto se entrambe le vostre pedine si trovano
sulla stessa tessera Isola. Questo costa 1 azione per
ogni carta consegnata. (Vedi “Limite Mano” per le
restrizioni). Non puoi dare le carte Azione Speciale.
Eccezioni:
Il Messaggero può consegnare carte anche senza doversi trovare sulla stessa tessera.
Recuperare un Artefatto
Puoi, per 1 azione, recuperare un Artefatto scartando dalla tua mano 4 carte Artefatto
corrispondenti. La tua pedina deve trovarsi sulla relativa tessera Isola.
Scarta
Pedina sulla tessera corrispondente
Recupera
O
Tempio
della Luna
Tempio
del Sole
O
Giardini
Sussurranti
Giardini
Ululanti
O
Grotta
delle Ceneri
Grotta
delle Ombre
O
Palazzo
del Corallo
Palazzo
delle Maree
Note:
• quando recuperi un tesoro, scarta le carte nella pila degli scarti Artefatto e prendi la
miniatura Artefatto relativa, piazzandola davanti a te.
• Puoi recuperare un Artefatto su una tessera inondata.
5
2. Pescare 2 Carte Artefatto
Dopo aver svolto le azioni, prendi 2 carte dalla cima del mazzo Artefatto e aggiungile scoperte alla
tua mano. Pesca 1 carta alla volta. Se ottieni una carta Innalzamento Acque!, non aggiungerla alla
tua mano, ma segui le istruzioni sulla carta e, quindi, scartala nella pila degli scarti Artefatto.
Carte Artefatto
Nel mazzo Artefatto ci sono 5 carte per ogni Artefatto. L’obiettivo
è quello di collezionare 4 carte dello stesso tipo per conquistare il
corrispondente Artefatto dell’Isola Proibita. Puoi dare le carte agli
altri giocatori utilizzando l’azione “Dare una Carta Artefatto”.
Carte Azione Speciale
in
Decollo ro
Elicotte
e da una
o più pedin
tra qualsiasi.
Sposta una
ra su un’al
stessa tesse
oppure
squadra dalla
con la tua o per vincere!
Decolla Atter
raggi
Pista di
Sacchi
di sabb
ia
Puntella
una
tessera sull’qualsiasi
Isola.
momento. • Giocala in qualsiasi
in qualsiasi
momento.
• Non conta
• Giocala conta come azione.
pila • Dopo l’uso, come azione.
• Non
scartala nella
scartala nella
degli scarti
• Dopo l’uso,
Artefatto.
Artefatto. pila
degli scarti
amento
Innalz
!
Acque
in
di una taccaacqua.
1. Sposta
o dell’
alto il livell
la pila degli
2. Mischia dazione e
scarti Inon cima al
in
piazzala
dazione.
mazzo Inon
questa carta
3. Scarta
degli
nella pila fatto.
scarti Arte
Nel mazzo Artefatto ci sono 2 tipi di carte Azione Speciale: Decollo
in Elicottero (3) e Sacchi di Sabbia (2), che saranno di aiuto alla tua
squadra durante il gioco. Queste carte vengono messe nella propria
mano e possono essere giocate in qualsiasi momento, anche nel turno
di un altro giocatore. Non è richiesta un’azione per giocare una carta
Azione Speciale. Appena giocate, scartale nella pila scarti Artefatto.
Nota: Puoi usare il potere di una carta Azione Speciale se sei
costretto a scartarla.
Carte Innalzamento Acque!
Nel mazzo Artefatto ci sono 3 carte Innalzamento Acque!. Quando peschi una
di queste carte, devi immediatamente fare quanto segue:
5
1. Sposta l’indicatore Livello Acqua verso l’alto fino a coprire la
successiva tacca sul Misuratore Acqua. Controlla quante carte
verranno pescate ora, alla fine del tuo turno, osservando il numero
sulla destra del misuratore.
4
2. Prendi tutte le carte della pila degli scarti Inondazione, mescolale e,
quindi, piazzale a faccia in giù sulla cima del mazzoLeggenda
Inondazione.3
Ciò
significa che le carte pescate in precedenza saranno ripescate presto!
difficile
3. Scarta la carta Innalzamento Acque!
nella pila degli scarti Inondazione.
Normale
2
Principiante
Note:
• se peschi una carta Innalzamento Acque!, non ne prendi un’altra in sostituzione.
uplay.it edizioni
• Se peschi due carte Innalzamento Acque! di fila, mischia la pila degli scarti una volta sola
ma sposta l’indicatore Livello Acqua verso l’alto di 2 tacche.
• Se peschi una carta Innalzamento Acque! ma nella pila degli scarti Inondazione non ci
sono carte, allora sposta solamente l’indicatore Livello Acqua di 1 tacca verso l’alto.
6
Quando si esaurisce il mazzo Artefatto
Quando viene pescata l’ultima carta del mazzo Artefatto, mischia immediatamente la pila
degli scarti Artefatto e rovesciala, così da creare un nuovo mazzo Artefatto.
Limite Mano
Puoi avere un massimo di 5 carte nella tua mano, incluse le carte Artefatto e Azione Speciale.
Qualora ti ritrovassi ad averne 6 o più (per esempio, perché hai pescato più carte o ne hai
ricevute da un altro giocatore), dovrai immediatamente scegliere e poi scartare quelle in
eccesso. Se scegli di scartare una carta Azione Speciale, puoi eseguire la sua azione prima di
scartarla.
3. Pescare Carte Inondazione
5
Dopo aver pescato 2 carte Artefatto, devi assumere il ruolo dell’Isola Proibita!
Pesca un numero di carte uguale al livello corrente del Misuratore Acqua dalla
cima della pila Inondazione (per esempio, se il livello è al 3, pesca 3 carte).
Pesca 1 carta alla volta e piazzala scoperta sulla pila degli scarti Inondazione.
Per ogni carta pescata, trova la corrispondente tessera Isola e procedi così:
4
• se la tessera Isola corrispondente non è inondata, capovolgila sul lato inondato.
3
Leggenda
difficile
2
Normale
Foreste Cremisi
carta Inondazione
Foreste Cremisi
Foreste Cremisi
tessera normale
tessera inondata
Principiante
• Se la tessera Isola corrispondente è già inondata, essa sprofonda negli abissi! Rimuovi
uplay.it edizioni
definitivamente dal gioco questa tessera e la relativa carta Inondazione.
Osservatorio
Grotta
delle Ceneri
Roccia Fantasma
Osservatorio
Grotta
delle Ceneri
Roccia Fantasma
Palude Nebbiosa
Rimuovere
Nebbiosa
Palude
Scogliere
dell'Abbandono
Palude Nebbiosa
Cancello
di Bronzo
Palude Nebbiosa
Scogliere
dell'Abbandono
-Prima-
Cancello
di Bronzo
-Dopo-
Rimosse dal
gioco
Nota: non puoi puntellare una tessera una volta che questa è stata rimossa dal gioco.
Pedine sulle Tessere Inondate
Se una pedina si trova su una tessera mentre questa viene inondata, togli la pedina dalla
tessera, poi capovolgi quest’ultima e, quindi, rimetti la pedina sopra di essa.
Se una pedina si trova su una tessera che deve essere rimossa, allora dovrà subito “nuotare” fino ad una tessera
adiacente (su, giù, sinistra o destra) che sia ancora parte dell’Isola (anche inondata). Se, invece, è su una tessera
da rimuovere e non può raggiungere una tessera adiacente, si inabisserà e tutti i giocatori perdono la partita!
Eccezioni: il Sommozzatore può nuotare fino alla tessera più vicina. L’Esploratore può
nuotare diagonalmente. Il Pilota può volare sopra una tessera qualsiasi.
7
Quando si esaurisce il mazzo Inondazione
Quando si esaurisce il mazzo Inondazione, mescola immediatamente la sua pila degli scarti
e girala per formare un nuovo mazzo Inondazione. Qualora questo accadesse nel corso di un
turno, continua a pescare le carte dovute dal nuovo mazzo.
Fine del Gioco
Vincere la Partita
Decollo in
Elicottero
Raggiungete la Pista di Atterraggio! Una volta che sarete
riusciti a recuperare tutti i 4 Artefatti, dovrete tutti muovere
le vostre pedine verso la tessera Pista di Atterraggio. Quindi,
un giocatore dovrà scartare una carta Decollo in Elicottero
così da portare via dall’Isola Proibita l’intera squadra, ora in
viaggio verso la vittoria!
Sposta una o più pedine da una
stessa tessera su un’altra qualsiasi.
oppure
Decolla con la tua squadra dalla
Pista di Atterraggio per vincere!
Pista di
Atterraggio
• Giocala in qualsiasi momento.
• Non conta come azione.
• Dopo l’uso, scartala nella pila
degli scarti Artefatto.
Nota: puoi vincere anche se la Pista di Atterraggio è allagata.
Perdere la Partita
Ci sono quattro possibili modi per essere sconfitti:
1. se entrambe le tessere Tempio, Grotta, Palazzo o Giardini si inabissano prima di riuscire a
recuperare i rispettivi artefatti.
2. Se sprofonda la tessera Pista di Atterraggio.
3. Se un giocatore si trova su una tessera che si inabissa e non ci sono tessere adiacenti
raggiungibili a nuoto.
4. Se il livello dell’acqua raggiunge il teschio in alto.
Difficolta'
Una volta che avrete vinto il gioco per “Principiante”, provate ad iniziare con il livello
dell’acqua impostato a difficoltà “Normale”, “Difficile”, o “Leggenda”. Inoltre, provate a
giocare con un differente mix di avventurieri.
Un commento da Gamewright
E’ un grande onore presentarvi l’ultima creazione del grande autore di giochi collaborativi
Matt Leacock. Ci sono così tante cose che amiamo di questo gioco unico: dalle ricche
illustrazioni alla natura del gioco collaborativo, all’innovativo insieme di regole, fino
alle infinite possibilità offerte dalle tessere e dalle carte. Non siate sorpresi se il vostro
battito comincerà ad accelerare appena inizierete a giocare: questo è un gioco che genera
istantaneamente un’atmosfera elettrizzante, carica di tensione e eccitazione!
Un gioco di Matt Leacock
Illustrazioni di C.B. Canga
Games for the Infinitely Imaginative®
70 Bridge Street | Newton, MA 02458
Tel:617-924-6006 | Fax:617-969-1758
e-mail:[email protected] | www.gamewright.com
©2010 Gamewright, a division of Ceaco
All worldwide rights reserved.
8
Edizione italiana: ©2012 uplay.it edizioni
Traduzione, adattamento e impaginazione:
Giovanni Messina
Revisione: Francesco Messina, Scilla Vitolo,
Salvatore Messina, Roberta Ascrizzi,
Gabriele Grande
www.uplay.it
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