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“PENSARE… AD ARTE” - Istituto Comprensivo di Siano

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“PENSARE… AD ARTE” - Istituto Comprensivo di Siano
“PENSARE… AD ARTE”
Misure di accompagnamento 2013 – 2014
Progetti di formazione e ricerca.
I.C. Montoro Inferiore (Av)
MOTIVAZIONE SCELTA PERCORSO
FORMATIVO
“Il laboratorio di matematica non è un luogo fisico diverso della
classe, è piuttosto un insieme strutturato di attività volte alla
costruzione di significati degli oggetti matematici…
L’ambiente del laboratorio di matematica è in qualche modo
assimilabile a quello della bottega rinascimentale, nella quale gli
apprendisti imparavano facendo e vedendo fare, comunicando fra
loro e con gli esperti.”
(Matematica 2003 – La matematica per il cittadino)
L’OBIETTIVO DEL PROGETTO…
 Indurre l’alunno a sviluppare competenze scientifico tecnologiche attraverso attività ludiche.
La matematica è generalmente vista come qualcosa di astratto,
difficile e noioso. Per questo, proporre agli alunni un nuovo modo
di apprendere la matematica, rappresenta un valido aiuto per
accedere al mondo di oggi, fatto di informazione, comunicazione e
tecnica. Le competenze fondamentali per la matematica devono
aiutare gli allievi a comprendere il mondo (nel senso più ampio del
termine) e a parteciparvi in modo costruttivo.
DISCENTI COINVOLTI
 Alunni 2B e 2D scuola secondaria - I.C. Montoro inferiore (Av).
 Alunni scuola primaria – I.C. Montoro inferiore (Av).
 Alunni infanzia I.C. Montoro inferiore (Av).
 Alunni infanzia I.C. Montoro superiore (Av).
PERCHÉ SCRATCH?
 Si tratta di un ambiente integrato, che presenta una interfaccia
puramente grafica e una modalità di costruire algoritmi e
programmi che può essere presentato ai discenti come un gioco,
requisito essenziale per l'obiettivo proposto.
 La programmazione, che è alla base di tale ambiente, permette
all’alunno di sviluppare moltissimo la logica, dovendo costruire
una successione di azioni componibili, di sviluppare il concetto
di riferimento in un piano, di rotazione, traslazione, simmetria,...
 In pratica, giocando, senza neppur accorgersene, si acquisiscono
conoscenze matematiche e si sviluppano abilità in maniera molto
naturale. Tutto ciò risulta semplificato grazie ad una
programmazione fortemente orientata alla grafica.
FASE 1 – LA PROGETTAZIONE
 La parte più importante per realizzare un lavoro con Scratch è
la progettazione.
 Bisogna definire le fasi e le azioni da portare avanti nel
processo di costruzione del lavoro con il software.
 La realizzazione di una storia digitale con Scratch implica
l'af frontare questioni legate all'ambito logico-matematico
(assi cartesiani, angoli, variabili, diagrammi di flusso...).
 Con Scratch tutto è più colorato e divertente. L'alunno spesso
non si accorge delle inferenze che fa o delle proprietà che
usa, sta quindi all'insegnante portare la riflessione anche a
questioni teoriche e scientifiche.
FASE 1 – LA PROGETTAZIONE…
 Alunni dell’infanzia dell’I.C. Montoro inferiore che disegnano
la scenografia per scratch.
FASE 1 – LA PROGETTAZIONE…
 Alunni dell’infanzia dell’I.C. Montoro superiore che creano
schede su concetti tipologici.
FASE 2 – LA TEORIA…
 Alunni della scuola primaria dell’I.C. Montoro Inferiore.
FASE 3 – APPLICHIAMO LE REGOLE…
 Il tangram.
FASE 4 – LA REALIZZAZIONE
FASE 5 – LA PROVA FINALE
 Alunni 2B e 2D scuola secondaria primo grado M. Pironti
COSA HANNO IMPARATO…
 Lavorare con algoritmi.
 Inserire immagini e audio
 Proprietà dei poligoni
 Programmare contemporaneamente in italiano e in inglese
VEDIAMO ALCUNI ALGORITMI
NON SOLO IN ITALIANO MA ANCHE IN
INGLESE…
ALCUNE IMMAGINI
ANALISI DEL PROGETTO
QUESTIONARIO IN INGRESSO
 LIVELLI DI ATTENZIONE
Quanto sei attento/a in genere durante una “classica” lezione di matematica ?
poco
7%
molto
40%
abbastanza
53%
QUESTIONARIO IN INGRESSO
Ritieni che l’utilizzo di una tecnologia informatica possa aiutare ad allungare i tuoi tempi di attenzione ?
poco
15%
molto
48%
abbastanza
37%
QUESTIONARIO IN INGRESSO
 TIPOLOGIA DI LEZIONE
Ti piacerebbe acquisire contenuti e sviluppare abilità attraverso una lezione innovativa ?
poco
10%
abbastanza
30%
molto
60%
QUESTIONARIO IN INGRESSO
Ritieni che l’utilizzo di una tecnologia informatica possa aiutarti a capire in maniera più immediata i contenuti
matematici ?
poco
0%
abbastanza
47%
molto
53%
QUESTIONARIO IN INGRESSO
Credi che una programmazione fortemente orientata alla grafica possa facilitarti nello sviluppo delle
competenze matematiche ?
poco
2%
abbastanza
38%
molto
60%
QUESTIONARIO IN INGRESSO
 GRADIMENTO SCRATCH
Hai già avuto modo di partecipare ad una lezione in cui ti è stato presentato un
particolare ambiente di programmazione : “Scratch”. Ritieni sia un modo divertente ed
efficace di studiare ?
poco
2%
molto
50%
abbastanza
48%
QUESTIONARIO IN INGRESSO
La programmazione con Scratch ha stimolato la tua curiosità ?
poco
8%
abbastanza
33%
molto
59%
QUESTIONARIO IN ITINERE
 LIVELLO DI GRADIMENTO DEL PROGETTO NELLA FASE
INTERMEDIA
180
160
140
120
100
poco
abbastanza
80
molto
60
40
20
0
gradimento
QUESTIONARIO FINALE
 Gradimento a fine percorso
100
90
80
70
60
poco
50
abbastanza
molto
40
30
20
10
0
gradimento
FINE
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