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“PENSARE… AD ARTE” - Istituto Comprensivo di Siano
“PENSARE… AD ARTE” Misure di accompagnamento 2013 – 2014 Progetti di formazione e ricerca. I.C. Montoro Inferiore (Av) MOTIVAZIONE SCELTA PERCORSO FORMATIVO “Il laboratorio di matematica non è un luogo fisico diverso della classe, è piuttosto un insieme strutturato di attività volte alla costruzione di significati degli oggetti matematici… L’ambiente del laboratorio di matematica è in qualche modo assimilabile a quello della bottega rinascimentale, nella quale gli apprendisti imparavano facendo e vedendo fare, comunicando fra loro e con gli esperti.” (Matematica 2003 – La matematica per il cittadino) L’OBIETTIVO DEL PROGETTO… Indurre l’alunno a sviluppare competenze scientifico tecnologiche attraverso attività ludiche. La matematica è generalmente vista come qualcosa di astratto, difficile e noioso. Per questo, proporre agli alunni un nuovo modo di apprendere la matematica, rappresenta un valido aiuto per accedere al mondo di oggi, fatto di informazione, comunicazione e tecnica. Le competenze fondamentali per la matematica devono aiutare gli allievi a comprendere il mondo (nel senso più ampio del termine) e a parteciparvi in modo costruttivo. DISCENTI COINVOLTI Alunni 2B e 2D scuola secondaria - I.C. Montoro inferiore (Av). Alunni scuola primaria – I.C. Montoro inferiore (Av). Alunni infanzia I.C. Montoro inferiore (Av). Alunni infanzia I.C. Montoro superiore (Av). PERCHÉ SCRATCH? Si tratta di un ambiente integrato, che presenta una interfaccia puramente grafica e una modalità di costruire algoritmi e programmi che può essere presentato ai discenti come un gioco, requisito essenziale per l'obiettivo proposto. La programmazione, che è alla base di tale ambiente, permette all’alunno di sviluppare moltissimo la logica, dovendo costruire una successione di azioni componibili, di sviluppare il concetto di riferimento in un piano, di rotazione, traslazione, simmetria,... In pratica, giocando, senza neppur accorgersene, si acquisiscono conoscenze matematiche e si sviluppano abilità in maniera molto naturale. Tutto ciò risulta semplificato grazie ad una programmazione fortemente orientata alla grafica. FASE 1 – LA PROGETTAZIONE La parte più importante per realizzare un lavoro con Scratch è la progettazione. Bisogna definire le fasi e le azioni da portare avanti nel processo di costruzione del lavoro con il software. La realizzazione di una storia digitale con Scratch implica l'af frontare questioni legate all'ambito logico-matematico (assi cartesiani, angoli, variabili, diagrammi di flusso...). Con Scratch tutto è più colorato e divertente. L'alunno spesso non si accorge delle inferenze che fa o delle proprietà che usa, sta quindi all'insegnante portare la riflessione anche a questioni teoriche e scientifiche. FASE 1 – LA PROGETTAZIONE… Alunni dell’infanzia dell’I.C. Montoro inferiore che disegnano la scenografia per scratch. FASE 1 – LA PROGETTAZIONE… Alunni dell’infanzia dell’I.C. Montoro superiore che creano schede su concetti tipologici. FASE 2 – LA TEORIA… Alunni della scuola primaria dell’I.C. Montoro Inferiore. FASE 3 – APPLICHIAMO LE REGOLE… Il tangram. FASE 4 – LA REALIZZAZIONE FASE 5 – LA PROVA FINALE Alunni 2B e 2D scuola secondaria primo grado M. Pironti COSA HANNO IMPARATO… Lavorare con algoritmi. Inserire immagini e audio Proprietà dei poligoni Programmare contemporaneamente in italiano e in inglese VEDIAMO ALCUNI ALGORITMI NON SOLO IN ITALIANO MA ANCHE IN INGLESE… ALCUNE IMMAGINI ANALISI DEL PROGETTO QUESTIONARIO IN INGRESSO LIVELLI DI ATTENZIONE Quanto sei attento/a in genere durante una “classica” lezione di matematica ? poco 7% molto 40% abbastanza 53% QUESTIONARIO IN INGRESSO Ritieni che l’utilizzo di una tecnologia informatica possa aiutare ad allungare i tuoi tempi di attenzione ? poco 15% molto 48% abbastanza 37% QUESTIONARIO IN INGRESSO TIPOLOGIA DI LEZIONE Ti piacerebbe acquisire contenuti e sviluppare abilità attraverso una lezione innovativa ? poco 10% abbastanza 30% molto 60% QUESTIONARIO IN INGRESSO Ritieni che l’utilizzo di una tecnologia informatica possa aiutarti a capire in maniera più immediata i contenuti matematici ? poco 0% abbastanza 47% molto 53% QUESTIONARIO IN INGRESSO Credi che una programmazione fortemente orientata alla grafica possa facilitarti nello sviluppo delle competenze matematiche ? poco 2% abbastanza 38% molto 60% QUESTIONARIO IN INGRESSO GRADIMENTO SCRATCH Hai già avuto modo di partecipare ad una lezione in cui ti è stato presentato un particolare ambiente di programmazione : “Scratch”. Ritieni sia un modo divertente ed efficace di studiare ? poco 2% molto 50% abbastanza 48% QUESTIONARIO IN INGRESSO La programmazione con Scratch ha stimolato la tua curiosità ? poco 8% abbastanza 33% molto 59% QUESTIONARIO IN ITINERE LIVELLO DI GRADIMENTO DEL PROGETTO NELLA FASE INTERMEDIA 180 160 140 120 100 poco abbastanza 80 molto 60 40 20 0 gradimento QUESTIONARIO FINALE Gradimento a fine percorso 100 90 80 70 60 poco 50 abbastanza molto 40 30 20 10 0 gradimento FINE