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Aggiornamento Tecnico 2007 Ufficiali di Campo a cura dell’Istruttore Nazionale Gianni Saibene con la collaborazione dell’Istruttore Tina Santambrogio Assistenza tecnica: Martino Caroli Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007 I dieci comandamenti 1. Arrivare sul campo di gioco almeno 60 minuti prima della gara 2. Codice di abbigliamento e di immagine: pantaloni neri, maglia degli Ufficiali di Campo, scarpe da ginnastica. Gli Ufficiali di Campo devono essere vestiti tutti allo stesso modo 3. E’ richiesto un comportamento serio e professionale: FAI PARTE DELLA SQUADRA DEGLI ARBITRI. Sin dal momento dell’arrivo sul campo non entrare in contatto (a meno che non sia necessario per lo svolgimento dei propri compiti) con i rappresentanti delle Squadre (allenatori, giocatori e tifosi), della stampa o spettatori. 4. E’ proibito fare qualsiasi commento rispetto all’operato degli Arbitri Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007 I dieci comandamenti (2) 5. E’ sempre importante mantenere il contatto visivo con gli Arbitri 6. Gli eventuali chiarimenti con gli Arbitri dovranno avere luogo solo a palla morta e cronometro fermo 7. Le conversazioni durante la gara devono essere riferite unicamente al lavoro degli UdC nell’intento di fornire la massima collaborazione e/o per verificare informazioni 8. Il segnapunti ha la responsabilità di segnalare agli Arbitri sospensioni e sostituzioni 9. In caso di richiesta di sospensione su canestro subito la responsabilità della segnalazione agli arbitri sarà del cronometrista 10. L’aggiornamento del punteggio e l’indicazione dei falli personali sul referto devono essere fatti con la massima tempestività e precisione. Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007 Attività pre-gara UN’ORA PRIMA Arrivo presso l'impianto di gioco degli Ufficiali di Campo Controllo delle apparecchiature di tempo da parte dei tre UdC insieme agli Arbitri Preparazione del referto di gara da parte del segnapunti 30/25 MINUTI PRIMA Riunione negli spogliatoi per il colloquio con gli Arbitri 20 MINUTI PRIMA (in campo) Il cronometrista fa partire il cronometro di gara Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007 Attività pre-gara (2) 10 MINUTI PRIMA Il segnapunti segna il quintetto iniziale sul referto secondo le indicazioni dell’allenatore, che approva, firmandolo 6 MINUTI PRIMA Eventuale presentazione delle squadre 3 MINUTI PRIMA Fischio (eventuale) per avvertire le squadre e gli Arbitri che mancano 3’ all’inizio della gara Se la presentazione dei giocatori non è stata completata, il tempo sarà momentaneamente fermato sui 3 minuti e ripartirà quando gli arbitri fischieranno i tre minuti 1’30’’ MINUTI PRIMA Avviso agli Arbitri e posizionamento del cronometro sui 10’ per l’inizio della gara. Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007 Attrezzature a supporto degli UdC • Referto • Cronometro elettronico • Cronometro dei 24 secondi • Palette dei falli personali (1-5) • La paletta del quinto fallo deve essere rossa o in un colore differente dalle altre palette • Due indicatori di colore rosso per i falli di squadra • Freccia indicante il possesso alternato • Due sedie per i cambi • Tabellone segnapunti Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007 Attrezzature a supporto degli UdC (2) DOTAZIONE PERSONALE Ciascuno degli UdC deve portare un astuccio contenente: • 2 penne: una blu o nera, l’altra rossa (almeno 2 di ogni colore) • piccolo righello • fischietto • se possibile, un referto e una copia del rapporto arbitrale Prima dell’inizio della gara preparare il referto e completare la parte alta del referto con una penna blu o nera. Tutto quello che riguarda il primo ed il terzo periodo sarà segnato in blu o nero; tutto quello che riguarda il secondo, quarto ed eventuali periodi supplementari sarà segnato in rosso. Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007 Compiti del segnapunti • Il segnapunti si assicura di ricevere la lista N dei tesserati di ogni squadra almeno 20 minuti prima della gara • Nella compilazione del referto scrive chiaramente usando lettere maiuscole • Segna con una X i giocatori che iniziano la gara (primi 5 giocatori); la X verrà cerchiata dopo che l’Arbitro alza la palla a due • Traccia tutte le linee “racchiudendo” i punteggi ed i falli dopo ogni quarto e a metà gara • Presta massima attenzione nella chiusura del referto a fine gara Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007 Compiti del segnapunti PRIMA DELLA GARA Almeno 10’ prima dell’inizio, gli allenatori: • approveranno i numeri dei giocatori con la loro firma • indicheranno i nomi dei primi 5 giocatori • l’allenatore della squadra A sarà il primo a convalidare le informazioni relative alla sua squadra firmando. Se una squadra presenta meno di 12 (10) giocatori, il segnapunti traccerà una linea orizzontale negli spazi vuoti. Questo dovrà essere fatto dopo che l’arbitro sia entrato nel cerchio centrale per alzare la palla a due di inizio gara DURANTE LA GARA Ogniqualvolta un giocatore entra per la prima volta sul terreno di gioco, il segnapunti traccerà una X (senza cerchiarla). Il segnapunti utilizzerà lo stesso colore che sta già utilizzando in quello stesso periodo Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007 Compiti del segnapunti Un autocanestro sarà da assegnare al capitano in campo degli avversari In caso di autocanestro intenzionale non va segnato alcun punto: l’Arbitro fischierà una violazione Nel caso di punti da segnare senza che la palla sia entrata effettivamente nel canestro (ad es. interferenza), i punti saranno registrati come se il giocatore abbia in realtà segnato Il punteggio progressivo del referto e quello del tabellone dovrà essere costantemente controllati. In caso di discrepanza (e se è certo che punteggio del referto è esatto), il tabellone dovrà essere corretto immediatamente. In caso di dubbio si dovrà informare l’Arbitro a palla morta e cronometro fermo. Se c’è un errore sul referto sarà l’Arbitro ad avallare la correzione Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007 Compiti del segnapunti TIPO DI FALLO SCRITTURA SUL REFERTO P fallo personale che non comporta tiri liberi fallo personale che comporta tiri liberi P1 P2 P3 fallo antisportivo che comporta tiri liberi U1 U2 U3 fallo tecnico addebitato ad un giocatore T2 F espulsione per aver abbandonato l’area di panchina durante una rissa D1 D2 D3 fallo da espulsione fallo tecnico addebitato all’allenatore per comportamento antisportivo C2 fallo tecnico addebitato all’assistente allenatore, ad un sostituto o ad un altro componente della panchina B2 Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007 Sospensioni Una sospensione deve durare un minuto. Non è possibile riprendere il gioco prima che la sospensione sia finita, anche se la squadra che l’ha richiesta è pronta a riprendere il gioco Ogni squadra ha a disposizione due sospensioni da richiedere in qualsiasi momento dei primi due periodi Ogni squadra ha a disposizione tre sospensioni da richiedere in qualsiasi momento degli ultimi due periodi Ogni squadra ha a disposizione una sospensione per ciascun periodo supplementare. La sospensione va segnata come segue: o segnare il minuto in cui la sospensione viene concessa nell’apposito quadratino o alla fine di ogni tempo o supplementare, dovranno essere tracciate due linee nei quadratini non utilizzati Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007 Compiti del segnapunti AL TERMINE DELLA GARA Il segnapunti firma il referto e lo passa ai colleghi per farlo firmare nel seguente ordine: 1. cronometrista 2. 24secondista 3. Arbitri (l’ultima firma sarà quella del 1° Arbitro) Quando il 1° Arbitro ha firmato il referto la gara è terminata. Dopo non è possibile apportare alcun cambiamento al referto Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007 Ulteriori compiti del segnapunti Quando un giocatore commette un fallo, mentre annota il fallo sul referto, il segnapunti alzerà la paletta del fallo con l’appropriato numero, accertandosi che sia ben visibile agli allenatori, ai giocatori, agli Arbitri e al pubblico In caso di fischio per due falli successivi commessi dallo stesso giocatore (ad es. P1 + T2) il segnapunti alzerà due palette nello stesso momento usando una sola mano. Se il fallo personale è il 5° fallo ed il tecnico è il 6°, quest’ultimo sarà addebitato all’allenatore (B2) e si dovrà alzare solo la paletta come da figura In caso di fallo commesso simultaneamente da due avversari, il segnapunti alzerà usando entrambe le mani le palette indicanti il numero dei falli di ciascun giocatore e le mostrerà alle rispettive squadre. Se entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di falli, il segnapunti alzerà la paletta e la presenterà prima ad una squadra e poi all’altra Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007 Esaurimento del bonus Quando sono stati commessi 4 falli di squadra il segnapunti posizionerà la paletta/bandierina rossa sul lato del tavolo più vicino all’area di panchina della squadra, in modo che sia visibile agli allenatori, ai giocatori e agli Arbitri Solo nel caso in cui il segnapunti abbia difficoltà a posizionare la bandierina nel punto previsto, la potrà consegnare ai colleghi che lo aiuteranno Il segnapunti si assicurerà che la bandierina venga posizionata non appena la palla diventa nuovamente viva Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007 Richiesta di sospensioni Possono richiedere sospensioni: • l’allenatore o il suo assistente; • in assenza dell’allenatore, il capitano anche se sta giocando Il segnapunti avviserà che è stato chiesto un time-out fischiando a palla morta e cronometro fermo, indicando la panchina della squadra che ha richiesto la sospensione Il segnapunti inoltrerà la richiesta di sospensione all’arbitro più vicino nel momento appropriato • prima che la palla sia nuovamente viva • in ogni caso dopo che l’arbitro avrà completato la segnalazione Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007 Sospensioni (2) Una sospensione richiesta sarà concessa anche quando l’avversario ha segnato un canestro, se la richiesta è stata fatta prima che la palla sia stata messa a disposizione di un giocatore per la rimessa. In questo caso il cronometrista ferma il cronometro quando la palla è nel canestro e fischia per informare della richiesta di sospensione Nel caso in cui entrambe le squadre richiedano una sospensione, questa sarà concessa a chi l’ha richiesta per primo. In caso di un canestro realizzato, la sospensione sarà di conseguenza concessa all’allenatore della squadra che ha subito il canestro Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007 Sospensioni (3) Una sospensione dura 1 minuto. Dopo 50 secondi il cronometrista avviserà gli arbitri fischiando e segnalando “dieci” con le mani Nel caso di una sospensione a seguito di un fallo, la sospensione comincia quando l’arbitro ha finito la segnalazione del fallo al tavolo e conferma la richiesta con il proprio fischio La squadra può rinunciare alla richiesta di sospensione prima che il segnapunti fischi Il segnapunti informerà gli Arbitri del numero di sospensioni utilizzate Al termine di una sospensione, il segnapunti controllerà, con l’aiuto dei colleghi, i numeri dei giocatori che entrano in campo e avviserà gli Arbitri se è stata richiesta ed effettuata una sostituzione con l’apposita segnalazione Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007 Infortunio di un giocatore Un giocatore infortunato e soccorso DEVE essere sostituito. Potrà rimanere in campo nel caso in cui un time-out sia stato richiesto: PRIMA dell’infortunio AL MOMENTO dell’infortunio PRIMA che ne venga segnalata la sostituzione Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007 Sostituzioni Solo il giocatore ha il diritto di richiedere una sostituzione. Il sostituto deve essere pronto ad entrare in campo e siederà sulla sedia del cambio vicino al tavolo degli UdC Il segnapunti avviserà gli Arbitri della richiesta di sostituzione fischiando : • quando la palla è morta • quando il cronometro è fermo • dopo che l’Arbitro che ha fischiato il fallo ha completato la sua segnalazione Il segnapunti deve avvisare l’Arbitro della richiesta di cambio prima che la palla sia consegnata al giocatore per una rimessa o per il primo dei tiri liberi (palla viva) Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007 Misurazione del tempo 15 minuti durata dell’intervallo tra 1° e 2° tempo nelle gare di Serie A e LegaDue 10 minuti durata dell’intervallo tra 1° e 2° tempo 10 minuti durata di ogni periodo di gioco 6 minuti eventuale presentazione prima dell’inizio della gara 5 minuti durata di ciascun tempo supplementare (tempo effettivo di gioco) 3 minuti il cronometrista avvisa le squadre e gli Arbitri che rimangono tre minuti prima dell’inizio della gara o del 2° tempo 2 minuti l’intervallo tra il 1° e il 2° periodo, tra il 3° e il 4° periodo e tra ogni tempo supplementare 1 minuto & 30 sec 1 minuto il cronometrista avvisa l’Arbitro prima dell’inizio di ogni periodo, cosicché l’Arbitro possa ordinare ai giocatori di entrambe le squadre di far ritorno in panchina durata di una sospensione 50 secondi il cronometrista avvisa l’Arbitro dopo che 50 secondi di una sospensione concessa sono trascorsi 30 secondi il cronometrista, se necessario, avviserà gli Arbitri e le squadre dell’imminente inizio del 2^ e 4^ periodo Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007 Funzionamento cronometri di gara Partenza CRONOMETRO Salto a due Rimessa Avvio dopo tiro libero sbagliato APPARECCHIO 24” il giocatore tocca legalmente la la palla è toccata e controllata da palla dopo che ha raggiunto il uno dei giocatori suo punto più alto il giocatore tocca la palla all’interno del campo il giocatore controlla una palla viva il giocatore tocca la palla all’interno del campo dopo che ha toccato l’anello il giocatore prende possesso della palla Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007 Funzionamento cronometri di gara Arresto CRONOMETRO stop ogni volta che un Arbitro fischia ogni volta che suona la sirena dei 24 secondi con la squadra in possesso di palla alla fine di un periodo di gioco o di un supplementare quando viene realizzato un canestro dopo che l’allenatore della squadra avversaria ha richiesto una sospensione dopo un canestro negli ultimi due minuti della gara o dei tempi supplementari Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007 Funzionamento cronometri di gara Arresto APPARECCHIO 24” stop con reset stop senza reset reset L’Arbitro fischia in uno dei seguenti casi : fallo palla a due con palla consegnata alla squadra che non ne aveva il possesso violazione di qualsiasi tipo commessa dalla squadra in possesso di palla l’Arbitro fischia quando la palla esce dal campo e la squadra rimane in possesso della palla in caso di infortunio del giocatore della squadra in possesso di palla in caso di palla a due con rimessa per la squadra che ne aveva il possesso doppio fallo falli che si compensano dopo un tiro quando la palla tocca l’anello o entra nel canestro quando avviene un cambio di possesso della palla Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007 RICORDATI! Fai parte della squadra arbitrale: devi lavorare e comportarti professionalmente, supportando ed aiutando gli Arbitri nel corso della gara, per evitare e prevenire problemi ed errori… Buon lavoro a tutti!!! Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007