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Presentazione di PowerPoint

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Presentazione di PowerPoint
Aggiornamento Tecnico 2007
Ufficiali di Campo
a cura dell’Istruttore Nazionale Gianni Saibene
con la collaborazione dell’Istruttore Tina Santambrogio
Assistenza tecnica: Martino Caroli
Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007
I dieci comandamenti
1. Arrivare sul campo di gioco almeno 60 minuti prima della gara
2. Codice di abbigliamento e di immagine: pantaloni neri, maglia degli
Ufficiali di Campo, scarpe da ginnastica. Gli Ufficiali di Campo
devono essere vestiti tutti allo stesso modo
3. E’ richiesto un comportamento serio e professionale: FAI PARTE
DELLA SQUADRA DEGLI ARBITRI. Sin dal momento dell’arrivo
sul campo non entrare in contatto (a meno che non sia necessario
per lo svolgimento dei propri compiti) con i rappresentanti delle
Squadre (allenatori, giocatori e tifosi), della stampa o spettatori.
4. E’ proibito fare qualsiasi commento rispetto all’operato degli Arbitri
Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007
I dieci comandamenti (2)
5. E’ sempre importante mantenere il contatto visivo con gli Arbitri
6. Gli eventuali chiarimenti con gli Arbitri dovranno avere luogo solo a
palla morta e cronometro fermo
7. Le conversazioni durante la gara devono essere riferite unicamente
al lavoro degli UdC nell’intento di fornire la massima collaborazione
e/o per verificare informazioni
8. Il segnapunti ha la responsabilità di segnalare agli Arbitri sospensioni
e sostituzioni
9. In caso di richiesta di sospensione su canestro subito la
responsabilità della segnalazione agli arbitri sarà del cronometrista
10. L’aggiornamento del punteggio e l’indicazione dei falli personali sul
referto devono essere fatti con la massima tempestività e precisione.
Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007
Attività pre-gara
UN’ORA PRIMA
 Arrivo presso l'impianto di gioco degli Ufficiali di Campo
 Controllo delle apparecchiature di tempo da parte dei tre
UdC insieme agli Arbitri
 Preparazione del referto di gara da parte del segnapunti
30/25 MINUTI PRIMA
 Riunione negli spogliatoi per il colloquio con gli Arbitri
20 MINUTI PRIMA (in campo)
 Il cronometrista fa partire il cronometro di gara
Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007
Attività pre-gara (2)
10 MINUTI PRIMA
 Il segnapunti segna il quintetto iniziale sul referto secondo le indicazioni
dell’allenatore, che approva, firmandolo
6 MINUTI PRIMA
 Eventuale presentazione delle squadre
3 MINUTI PRIMA
 Fischio (eventuale) per avvertire le squadre e gli Arbitri che mancano 3’
all’inizio della gara
 Se la presentazione dei giocatori non è stata completata, il tempo sarà
momentaneamente fermato sui 3 minuti e ripartirà quando gli arbitri
fischieranno i tre minuti
1’30’’ MINUTI PRIMA
 Avviso agli Arbitri e posizionamento del cronometro sui 10’ per
l’inizio della gara.
Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007
Attrezzature a supporto degli UdC
• Referto
• Cronometro elettronico
• Cronometro dei 24 secondi
• Palette dei falli personali (1-5)
• La paletta del quinto fallo deve essere rossa o in un colore
differente dalle altre palette
• Due indicatori di colore rosso per i falli di squadra
• Freccia indicante il possesso alternato
• Due sedie per i cambi
• Tabellone segnapunti
Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007
Attrezzature a supporto degli UdC (2)
DOTAZIONE PERSONALE
Ciascuno degli UdC deve portare un astuccio contenente:
• 2 penne: una blu o nera, l’altra rossa (almeno 2 di ogni colore)
• piccolo righello
• fischietto
• se possibile, un referto e una copia del rapporto arbitrale
Prima dell’inizio della gara preparare il referto e completare la parte alta
del referto con una penna blu o nera.
Tutto quello che riguarda il primo ed il terzo periodo sarà segnato in blu o
nero; tutto quello che riguarda il secondo, quarto ed eventuali periodi
supplementari sarà segnato in rosso.
Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007
Compiti del segnapunti
• Il segnapunti si assicura di ricevere la lista N dei tesserati di
ogni squadra almeno 20 minuti prima della gara
• Nella compilazione del referto scrive chiaramente usando
lettere maiuscole
• Segna con una X i giocatori che iniziano la gara (primi 5
giocatori); la X verrà cerchiata dopo che l’Arbitro alza la palla
a due
• Traccia tutte le linee “racchiudendo” i punteggi ed i falli
dopo ogni quarto e a metà gara
• Presta massima attenzione nella chiusura del referto a fine
gara
Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007
Compiti del segnapunti
PRIMA DELLA GARA

Almeno 10’ prima dell’inizio, gli allenatori:
•
approveranno i numeri dei giocatori con la loro firma
•
indicheranno i nomi dei primi 5 giocatori
•

l’allenatore della squadra A sarà il primo a convalidare le
informazioni relative alla sua squadra firmando.
Se una squadra presenta meno di 12 (10) giocatori, il segnapunti
traccerà una linea orizzontale negli spazi vuoti. Questo dovrà essere
fatto dopo che l’arbitro sia entrato nel cerchio centrale per alzare la
palla a due di inizio gara
DURANTE LA GARA

Ogniqualvolta un giocatore entra per la prima volta sul terreno di
gioco, il segnapunti traccerà una X (senza cerchiarla). Il segnapunti
utilizzerà lo stesso colore che sta già utilizzando in quello stesso
periodo
Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007
Compiti del segnapunti
 Un autocanestro sarà da assegnare al capitano in campo degli
avversari
 In caso di autocanestro intenzionale non va segnato alcun
punto: l’Arbitro fischierà una violazione
 Nel caso di punti da segnare senza che la palla sia entrata
effettivamente nel canestro (ad es. interferenza), i punti
saranno registrati come se il giocatore abbia in realtà segnato
 Il punteggio progressivo del referto e quello del tabellone
dovrà essere costantemente controllati. In caso di discrepanza
(e se è certo che punteggio del referto è esatto), il tabellone
dovrà essere corretto immediatamente. In caso di dubbio si
dovrà informare l’Arbitro a palla morta e cronometro fermo. Se
c’è un errore sul referto sarà l’Arbitro ad avallare la correzione
Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007
Compiti del segnapunti
TIPO DI FALLO
SCRITTURA SUL REFERTO
P
fallo personale che non comporta tiri liberi
fallo personale che comporta tiri liberi
P1 P2 P3
fallo antisportivo che comporta tiri liberi
U1 U2 U3
fallo tecnico addebitato ad un giocatore
T2
F
espulsione per aver abbandonato l’area di
panchina durante una rissa
D1 D2 D3
fallo da espulsione
fallo tecnico addebitato all’allenatore per
comportamento antisportivo
C2
fallo tecnico addebitato all’assistente
allenatore, ad un sostituto o ad un altro
componente della panchina
B2
Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007
Sospensioni
 Una sospensione deve durare un minuto. Non è possibile
riprendere il gioco prima che la sospensione sia finita, anche se la
squadra che l’ha richiesta è pronta a riprendere il gioco
 Ogni squadra ha a disposizione due sospensioni da richiedere in
qualsiasi momento dei primi due periodi
 Ogni squadra ha a disposizione tre sospensioni da richiedere in
qualsiasi momento degli ultimi due periodi
 Ogni squadra ha a disposizione una sospensione per ciascun periodo
supplementare.
 La sospensione va segnata come segue:
o
segnare il minuto in cui la sospensione viene concessa
nell’apposito quadratino
o
alla fine di ogni tempo o supplementare, dovranno essere
tracciate due linee nei quadratini non utilizzati
Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007
Compiti del segnapunti
AL TERMINE DELLA GARA

Il segnapunti firma il referto e lo passa ai colleghi per farlo
firmare nel seguente ordine:
1.
cronometrista
2.
24secondista
3.
Arbitri (l’ultima firma sarà quella del 1° Arbitro)
Quando il 1° Arbitro ha firmato il referto
la gara è terminata.
Dopo non è possibile apportare
alcun cambiamento al referto
Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007
Ulteriori compiti del segnapunti
 Quando un giocatore commette un fallo, mentre annota il fallo sul
referto, il segnapunti alzerà la paletta del fallo con l’appropriato numero,
accertandosi che sia ben visibile agli allenatori, ai giocatori, agli Arbitri e
al pubblico
 In caso di fischio per due falli successivi commessi dallo stesso
giocatore (ad es. P1 + T2) il segnapunti alzerà due palette nello
stesso momento usando una sola mano. Se il fallo personale è il 5°
fallo ed il tecnico è il 6°, quest’ultimo sarà addebitato all’allenatore (B2)
e si dovrà alzare solo la paletta come da figura
 In caso di fallo commesso simultaneamente da due avversari, il
segnapunti alzerà usando entrambe le mani le palette indicanti il numero
dei falli di ciascun giocatore e le mostrerà alle rispettive squadre. Se
entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di falli, il segnapunti alzerà la
paletta e la presenterà prima ad una squadra e poi all’altra
Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007
Esaurimento del bonus
 Quando sono stati commessi 4 falli di squadra il
segnapunti posizionerà la paletta/bandierina rossa
sul lato del tavolo più vicino all’area di panchina della
squadra, in modo che sia visibile agli allenatori, ai giocatori e
agli Arbitri
 Solo nel caso in cui il segnapunti abbia difficoltà a
posizionare la bandierina nel punto previsto, la potrà
consegnare ai colleghi che lo aiuteranno
 Il segnapunti si assicurerà che la bandierina venga
posizionata non appena la palla diventa nuovamente viva
Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007
Richiesta di sospensioni
 Possono richiedere sospensioni:
•
l’allenatore o il suo assistente;
•
in assenza dell’allenatore, il capitano anche se sta giocando
 Il segnapunti avviserà che è stato chiesto un time-out fischiando a
palla morta e cronometro fermo, indicando la panchina della
squadra che ha richiesto la sospensione
 Il segnapunti inoltrerà la richiesta di sospensione all’arbitro più vicino
nel momento appropriato
•
prima che la palla sia nuovamente viva
•
in ogni caso dopo che l’arbitro avrà completato la segnalazione
Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007
Sospensioni (2)
 Una sospensione richiesta sarà concessa anche quando
l’avversario ha segnato un canestro, se la richiesta è stata fatta
prima che la palla sia stata messa a disposizione di un giocatore
per la rimessa. In questo caso il cronometrista ferma il
cronometro quando la palla è nel canestro e fischia per
informare della richiesta di sospensione
 Nel caso in cui entrambe le squadre richiedano una sospensione,
questa sarà concessa a chi l’ha richiesta per primo. In caso di un
canestro realizzato, la sospensione sarà di conseguenza concessa
all’allenatore della squadra che ha subito il canestro
Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007
Sospensioni (3)
 Una sospensione dura 1 minuto. Dopo 50 secondi il cronometrista
avviserà gli arbitri fischiando e segnalando “dieci” con le mani
 Nel caso di una sospensione a seguito di un fallo, la sospensione
comincia quando l’arbitro ha finito la segnalazione del fallo al
tavolo e conferma la richiesta con il proprio fischio
 La squadra può rinunciare alla richiesta di sospensione prima che il
segnapunti fischi
 Il segnapunti informerà gli Arbitri del numero di sospensioni
utilizzate
 Al termine di una sospensione, il segnapunti controllerà, con l’aiuto
dei colleghi, i numeri dei giocatori che entrano in campo e avviserà
gli Arbitri se è stata richiesta ed effettuata una sostituzione con
l’apposita segnalazione
Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007
Infortunio di un giocatore
Un giocatore infortunato e soccorso DEVE essere
sostituito.
Potrà rimanere in campo nel caso in cui un time-out sia
stato richiesto:
 PRIMA dell’infortunio
 AL MOMENTO dell’infortunio
 PRIMA che ne venga segnalata la sostituzione
Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007
Sostituzioni
 Solo il giocatore ha il diritto di richiedere una sostituzione. Il
sostituto deve essere pronto ad entrare in campo e siederà sulla
sedia del cambio vicino al tavolo degli UdC
 Il segnapunti avviserà gli Arbitri della richiesta di sostituzione
fischiando :
•
quando la palla è morta
•
quando il cronometro è fermo
•
dopo che l’Arbitro che ha fischiato il fallo ha completato la sua
segnalazione
 Il segnapunti deve avvisare l’Arbitro della richiesta di cambio prima
che la palla sia consegnata al giocatore per una rimessa o per il
primo dei tiri liberi (palla viva)
Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007
Misurazione del tempo
15 minuti
durata dell’intervallo tra 1° e 2° tempo nelle gare di Serie A e LegaDue
10 minuti
durata dell’intervallo tra 1° e 2° tempo
10 minuti
durata di ogni periodo di gioco
6 minuti
eventuale presentazione prima dell’inizio della gara
5 minuti
durata di ciascun tempo supplementare (tempo effettivo di gioco)
3 minuti
il cronometrista avvisa le squadre e gli Arbitri che rimangono tre minuti prima
dell’inizio della gara o del 2° tempo
2 minuti
l’intervallo tra il 1° e il 2° periodo, tra il 3° e il 4° periodo e tra ogni tempo
supplementare
1 minuto &
30 sec
1 minuto
il cronometrista avvisa l’Arbitro prima dell’inizio di ogni periodo, cosicché l’Arbitro
possa ordinare ai giocatori di entrambe le squadre di far ritorno in panchina
durata di una sospensione
50 secondi
il cronometrista avvisa l’Arbitro dopo che 50 secondi di una sospensione concessa
sono trascorsi
30 secondi
il cronometrista, se necessario, avviserà gli Arbitri e le squadre dell’imminente
inizio del 2^ e 4^ periodo
Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007
Funzionamento cronometri di gara
Partenza
CRONOMETRO
Salto a due
Rimessa
Avvio dopo
tiro libero
sbagliato
APPARECCHIO 24”
il giocatore tocca legalmente la la palla è toccata e controllata da
palla dopo che ha raggiunto il
uno dei giocatori
suo punto più alto
il giocatore tocca la palla
all’interno del campo
il giocatore controlla una palla viva
il giocatore tocca la palla
all’interno del campo dopo che
ha toccato l’anello
il giocatore prende possesso della
palla
Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007
Funzionamento cronometri di gara
Arresto
CRONOMETRO
stop
ogni volta che un Arbitro fischia
 ogni volta che suona la sirena dei 24 secondi con la squadra in possesso
di palla
 alla fine di un periodo di gioco o di un supplementare
 quando viene realizzato un canestro dopo che l’allenatore della squadra
avversaria ha richiesto una sospensione
 dopo un canestro negli ultimi due minuti della gara o dei tempi
supplementari

Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007
Funzionamento cronometri di gara
Arresto
APPARECCHIO 24”
stop con
reset
stop
senza
reset
reset
L’Arbitro fischia in uno dei seguenti casi :
 fallo
 palla a due con palla consegnata alla squadra che non ne aveva il
possesso
 violazione di qualsiasi tipo commessa dalla squadra in possesso di palla
l’Arbitro fischia quando la palla esce dal campo e la squadra rimane in
possesso della palla
 in caso di infortunio del giocatore della squadra in possesso di palla
 in caso di palla a due con rimessa per la squadra che ne aveva il
possesso
 doppio fallo
 falli che si compensano



dopo un tiro quando la palla tocca l’anello o entra nel canestro
quando avviene un cambio di possesso della palla
Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007
RICORDATI!
Fai parte della squadra arbitrale:
devi lavorare e comportarti
professionalmente, supportando ed
aiutando gli Arbitri nel corso della
gara, per evitare e prevenire
problemi ed errori…
Buon lavoro a tutti!!!
Aggiornamento tecnico Ufficiali di Campo 2007
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