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Comunicazione e Tecnologia
Comunicazione e tecnologia La comunicazione umana pre-scrittoria Le rappresentazioni grafiche più antiche sono cronologicamente collocabili nel Paleolitico superiore (30.000 anni fa circa), create dalla mano dell’Homo sapiens sapiens. L’insieme delle pitture e delle figure incise nei siti archeologici (per esempio le grotte di Lascaux in Francia e di Altamira in Spagna) costituisce un insieme coerente di segni visivi che “parlano” un linguaggio da percepire nella totalità dei suoi aspetti (Jean, 1994). La grotta di Altamira (Spagna) La comunicazione umana pre-scrittoria In queste icone della comunicazione umana pre-scrittoria (pittogrammi, ideogrammi, ecc.) viene espressa la necessità di ridurre concetti complessi ed astratti a forme sintetiche elementari. La grotta di Lascaux in Francia La scrittura L’ulteriore passaggio dall’immagine al segno scritto contraddistingue una tappa fondamentale nella storia dell’evoluzione umana e nei progressi culturali. Le attestazioni più antiche sulla scrittura risalgono ai Sumeri del mondo mesopotamico nel IV millennio a.C. e consistono essenzialmente in un accostamento di segni “pittorici” (che attestano il genere della merce) a segni “convenzionali” (che attestano la quantità). Nei segni della scrittura sono racchiuse le immagini. Un esempio di scrittura cuneiforme sumerica L’informazione ieri: i libri Testi, rappresentazioni scritte di linguaggio, fin dall'invenzione della scrittura, e specialmente dopo le rivoluzioni causate dalla macchina tipografica, sono stati la maggiore forma di trasmissione di informazioni attraverso i confini dello spazio e del tempo. In generale, il termine “documento” denota "qualcosa di scritto che fornisce una testimonianza oppure informazioni su un tema, come un manoscritto, ecc." [dal "Dizionario Oxford sui Principi Storici", terza edizione]. L’informazione ieri: le biblioteche La funzione storica che la società identifica con la professione bibliotecaria è focalizzata su: l'acquisizione del materiale in un luogo fisico centralizzato, la sua analisi attenta ed unica e il processo di mantenimento del controllo sulle registrazioni dell'inventario su che cosa è dentro e cosa è fuori. L’informazione oggi: la ricerca sul Web La ricerca dell’informazione si confronta quotidianamente con potenti applicazioni hardware, software e della rete. Non si possono realmente valutare i cambiamenti che si verificheranno in futuro, perché i cambiamenti avvengono anche in numerose discipline trasversali. Raccolte “reali” e “virtuali” Ted Nelson ha coniato il termine docuverse (universo di documenti) per la totalità di tutti i documenti. Se ci si riferisce a quella parte del docuverse che include i testi tradizionali, ovvero i documenti pubblicati, allora una biblioteca può essere definita una "raccolta reale“. Se ci si riferisce a quella parte del docuverse che include i testi sul Web o i database di biblioteche, allora si può parlare di “raccolte virtuali”. Secondo Ted Nelson, chiaramente possono essere fatte anche altre delimitazioni del docuverse, per esempio documenti basati su suoni/figure, o tutti i documenti privati di un individuo. La selezione dell’informazione nel futuro Centinaia di migliaia di specialisti altamente qualificati stanno lavorando per portarci nuovi miglioramenti. Questi miglioramenti non sono probabilmente progettati principalmente per l’utente comune, ma molti di questi ci arrecheranno comunque vantaggi (ad esempio, le “Digital Libraries”). È inoltre difficile misurare l'impatto che questo tipo di tecnologia porterà nel quotidiano, perché la disponibilità di una tecnologia porta i suoi bisogni ed i suoi utilizzi. I musei come le biblioteche I musei sono le istituzioni sociali che per manufatti e ritrovamenti compiono le stesse funzioni delle biblioteche e degli archivi. Anche nei musei, i “documenti” sono, con proporzioni diverse, portatori di un misto di: informazioni esplicitamente/direttamente accessibili, informazioni implicitamente/ ndirettamente accessibili, esperienze/sensazioni (piacere, divertimento, ecc.) e eredità culturale. L’e-learning Costituisce un esempio particolare di apprendimento attraverso le tecnologie che è una combinazione interna/esterna alla scuola. Si focalizza sull’apprendimento via rete e a distanza. L’esposizione ai media Nella situazione attuale, grazie ad una esposizione volontaria o involontaria ai media, l’alfabetizzazione sinistra-destra si va a sovrapporre ad una alfabetizzazione visiva già acquisita. «Prima di prendere in mano carta e matite colorate i bambini hanno già acquisito un’alfabetizzazione “a scanner”[ad immagini]» (Adamoli, 2006). L’esplorazione di mondi illusori Il mondo contemporaneo ha ormai sperimentato abitudini percettive di realtà diverse dall’arte figurativa, come: al cinema, alla televisione, nei videogiochi e nelle illusioni sintetiche dei cartoni animati, in una realtà spaziale fittizia. La televisione È stato uno dei primi sistemi multimediali di massa, che ha suscitato grandi speranze ma anche grandi dissensi. Tra gli elementi peculiari della televisione ricordiamo: la disponibilità, l’eterogeneità dei contenuti e facili entusiasmi. La Realtà Virtuale Dal punto di vista psicologico si innesca un processo simile al gioco, in cui il soggetto è attivo, o meglio, “attore”. Le possibilità, anche minime, di interattività da parte dell’utente, incrementano l’attività cerebrale più di qualsiasi informazione statica. È consentita una nuova socialità, liberata dal corpo ma vivida, e un diverso ambiente per lo sviluppo dell’identità. Media Education In paesi come il Canada, pionieri nella Media Education, l’attenzione educativa all’immagine ha comportato l’introduzione nei curricola della materia scolastica “English Language Arts” e delle sue componenti essenziali: Visual Literacy, la capacità di comprensione ed interpretazione del simbolismo delle immagini, dell’organizzazione dei significati e dell’impatto sul fruitore. Media Literacy, la capacità di comprendere come i mass media funzionino, producano significati e siano utilizzati. Critical Literacy, la capacità di comprendere come gli oratori, gli scrittori ed i creatori di testi visivi si pongano in determinati contesti con rilevanza personale, sociale e culturale. Media Education in Italia In Italia alcuni percorsi didattici hanno previsto l’utilizzo dei multimedia (per costruire pagine Web, film, ecc.). La conoscenza della grammatica delle immagini non è ancora, tuttavia, parte integrante del mondo dell’istruzione scolastica. Le tecnologie educative In una messa in opera degli strumenti tecnologici troppo lenta rispetto alla velocità degli attuali sviluppi, il supporto all’apprendimento dato dalla visione e dalla costruzione di storie risulta in evoluzione. Per quanto riguarda la visione, l’educazione al linguaggio audiovisivo interessa: l’acquisizione degli aspetti percepibili della realtà (si pensi alla funzione informativa su materie scolastiche come la storia o alla conoscenza della diversità di altre culture), le modalità ed i comportamenti di chi osserva. Le tecnologie educative La discussione di gruppo sui contenuti e sull’”esperienza” emozionale del film si tramuta nel riconoscimento/interpretazione di caratteri e relazioni che descrivono la narrazione ed in una maggiore padronanza di espressione. Lo scambio sul linguaggio filmico come tramite tra reale ed immaginario contribuisce inoltre all’acquisizione di una coscienza critica da parte dell’allievo, che diviene in grado di fruire consapevolmente delle immagini e dunque di non subirle. Le tecnologie educative Per quanto riguarda la costruzione di storie, grande successo ha il cinema (documentari e cortometraggi) che viene scritto, girato, montato dagli studenti a scuola ed “esce” dall’aula per partecipare a rassegne, concorsi e festival. Tale strategia didattica fa riferimento alla teoria costruttivista (Papert, 1984) ed agli studi sul “pensiero narrativo” (Smorti, 1994). Le tecnologie educative Sono stati promossi studi sulla creazione di agenti intelligenti per la realizzazione di storie da utilizzare come strumenti didattici, ambienti ludici, presentazioni on – line, da supporto nella ricerca di informazioni. Nei “micromondi” è possibile dare facilmente origine a regole per la caratterizzazione del comportamento dei personaggi. Video-games La possibilità di costruire e visitare ambienti non fisicamente presenti e di interagire con visualizzazioni artificiali è anche la base della tecnologia dei giochi di gestione, che ha amplificato le possibilità di contatto e di coinvolgimento dell’utente e che è alla portata di un vastissimo pubblico. Perché immagini e non parole? Già nel 1765 Leibniz aveva trasformato la metafora dell’albero della conoscenza, che con i suoi rami e le sue radici consentiva un’organizzazione lineare e precisa del sapere, in quella dell’oceano. Questa immagine estremamente attuale mostrava come la conoscenza fosse senza interruzioni o divisioni e potesse liberarsi dalle costrizioni delle pagine. Testi Consigliati Mammarella N., Cornoldi C., Pazzaglia F. (2005), Psicologia dell’apprendimento multimediale – Elearninmg e nuove tecnologie, Bologna: Il Mulino Mantovani G. (1995), Comunicazione e identità - Dalle situazioni quotidiane agli ambienti virtuali, Bologna: Il Mulino