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Diapositiva 1 - Telefono e Fax

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Diapositiva 1 - Telefono e Fax
Parrocchia “Gesù Crocifisso
SCUOLA MATERNA PARITARIA “RAVELLO
Via Piemonte, 2
20015 PARABIAGO (MI)
tel e fax +39 0331 552288 –
cell. 339 2404161
e-mail: [email protected]
PROGETTO GENITORI
anno scolastico 2010/11
CHE BELLA STORIA,
STARE TUTTI INSIEME!
Per giocare con
le storie!
Per tornare “bambini”.....
 “Attraverso il gioco si può assicurare ai bambini la piena soddisfazione
dei suoi bisogni fondamentali; la soddisfazione completa di questi
bisogni necessita però di un continuo rapporto tra adulti e ragazzi.
L’obiettivo di questo incontro è dunque dare ai genitori gli strumenti
per “tornare bambini”, riscoprire la voglia di giocare, la passione per il
gioco e la lettura; solo avendo passione si possono trasmettere
contenuti, dare strumenti, stimolare, creare delle regole. Il gioco
diventa così uno strumento fondamentale unico del suo genere, capace
di abbattere le barriere dell’età, eliminare le differenze, facilitare i
rapporti.
1 gioco: CONOSCIAMOCI
I giocatori si dispongono in cerchio; ogni giocatore riceve un cartoncino bianco a forma
di segnalibro e scrive sopra il proprio nome in maiuscolo, in modo chiaro e grande.
Il conduttore del gioco ritira i segnalibri e consegna ai giocatori un libro ciascuno.
Il conduttore inserisce casualmente i segnalibri dentro il libro, in modo che non possano
essere letti. Tutti in piedi in cerchio, al via del conduttore possono leggere il nome del
compagno segnato sul segnalibro, scoprire quindi a chi “appartiene” il libro e
consegnarglielo.
Quando tutti i libri sono arrivati al legittimo proprietario il conduttore ritira nuovamente i
segnalibro , li mescola e poi li inserisce nuovamente nei libri per dare il via alla seconda
ricerca, in questo caso i giocatori devono chiamare il compagno e consegnare i libri
dicendo i nomi sottovoce.
Il gioco continua con un ultimo turno identico, solo che al termine i nomi saranno urlati.
2° GIOCO: Libri che scottano
I giocatori si dispongono seduti in cerchio, tutti tranne uno, ricevono un
libro.
Al via del conduttore ognuno passa il proprio libro al compagno, in
soluzione di continuità. Si crea in tal modo una catena di libri che
viaggiano.
Allo stop del conduttore la catena si blocca, tutti avranno un libro tranne
uno; se il giocatore senza libro riesce a dire un titolo tra i libri presenti
guadagna un punto, altrimenti riceve una penalità.
L’unica regola è che non può dire i titoli dei libri in mano ai compagni
immediatamente vicini.
Il gioco va avanti per più turni, “vince” chi guadagna più punti. Si possono
anche pensare dei movimenti particolari, ad esempio prima di passare il
libro al compagno lo si alza in alto con le mani, o altri movimenti strani
allo scopo di rendere il gioco più movimentato.
3° gioco: CHI CERCA TROVA
Gioco per formare i gruppi.
Tutti i giocatori si mettono in cerchio, il conduttore
mischia le parti dei libri e li distribuisce coperti ad
ogni giocatore.
Al via, ognuno guarda il pezzo che possiede e va a
cercare gli altri che compongono la copertina.
Quando il puzzle si sarà composto avremo formato il
gruppo.
Ad ogni gruppo verrà dato il libro della copertina
ricomposta.
Copertine libri
LAVORO DI GRUPPO
 Ogni gruppo, guidato dalle insegnati e dai rappresentanti
di sezione, avrà il compito, dopo aver letto il racconto, di
inventare alcuni giochi che prendano spunto dalla storia
stessa.
 Possono essere sia giochi di movimento, sia attività grafico
- pittoriche, manipolative, creative.
 Il gruppo avrà a disposizione circa 40 minuti, al termine dei
quali tutti i genitori si ritroveranno in salone, per
condividere le esperienze vissute nel laboratorio.
 Al termine dell’incontro, ai genitori verrà consegnata una
“cassetta degli attrezzi”, contenente alcune proposte da
rielaborare a casa insieme a bambini per continuare a
giocare.
A sbagliare le storie
G. Rodari, A. Sanna - Emme edizioni
Tratta dalla raccolta Favole al telefono, è una
delle più belle storie di Rodari: propone una
versione riveduta e corretta di Cappuccetto
rosso utilizzando lo schema di un vecchio
gioco, "a sbagliare le storie".
Introduce due personaggi, un nonno
smemorato e una fin troppo attenta
nipotina; dal dialogo costantemente in
contrappunto dei due sortisce un racconto
strampalato e divertentissimo, dove
Cappuccetto Rosso diventa Giallo e poi
Verde, il cestino è una buccia di patata per la
zia Diomira, il lupo si fa giraffa e poi
cavallo...
ALICE NELLE FIGURE
di G. Rodari – A. Cantone ; editrice EL
“Alice guardò la prima
pagina con uno sbadiglio,
ma alla seconda era già
tutta attenzione, come una
lumachina quando caccia
le corna. Alla terza pagina
era così interessata che
cascò nel libro a capofitto.
Incontrerà così la bella
addormentata, il lupo di
Cappuccetto rosso, il gatto
con gli stivali”...
Indovina, indovinello.... da che favola
provengo? di SALINAS F. - VIDAL O., Itslmagical
In un altro testo: tra le
pagine si nascondono
personaggi delle fiabe.
Seguendo gli indizi e
mantenendo gli occhi
aperti, si potranno
scoprire i personaggi
delle favole.
 In altri, i personaggi
cambiano vita, come in
“Viva i lupi”, di MONARI
M.- MACCHIA M.S., Giunti Kids
 Il lupo di questo
strano racconto
non è alla ricerca
di Cappuccetto
Rosso, ma...di un
elefante.
1001 STORIE
di PRAP LILA, dizioni San Paolo
Nel libro: “1001 storie”, in
fondo ad ogni pagina ci sono
due domande, per aiutarvi a
far proseguire le storie.
Ogni storia dipende
completamente dalla
decisione che viene presa. Se
sarete molto curiosi, in
questo libro troverete tanti
racconti quanti ce ne sono in
“Mille e una notte”.
Divertitevi viaggiando
attraverso questo strano
labirinto di storie.
LUPO, LUPO MA CI SEI?
Un gioco di finestre e di
alette fa sì che, nella
prima illustrazione, si
intraveda il muso di un
lupo che scompare
trasformato in un mare
blu pieno di pesci gialli
appena si alza l’aletta.
Tararì Tararera di E. Bussolati, Carthusia
Storia in lingua Piripù per il
puro piacere di raccontare
storie ai Piripù Bibi.
Le avventure del piccolo
Piripù Bibi sono narrate in
lingua Piripù, una sequenza
di suoni che si rendono
comprensibili attraverso
l'intonazione della voce,
esattamente come fa una
mamma con il suo bambino
molto piccolo, e attraverso la
lettura delle immagini.
Alcune case editrici come:
Mondadori - I Sassolini,
Piemme, con la serie il Battello a vapore,
Emme Edizioni, serie Prime pagine,
propongono libri in cui, al termine del racconto,
vengono riportati semplici giochi da realizzare
con i bambini, seguendo l’argomento della storia.
Per poter volare il bambino deve giocare
Il gioco è una necessità
e un diritto dei bambini.
I genitori favoriranno le
esperienze di gioco e la
creatività dei figli
considerandole una
necessità e un diritto che
consentirà loro di
crescere e di affrontare
la vita con gradualità,
armonia, libertà e
sempre maggiore
autenticità”.
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