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Diapositiva 1 - Telefono e Fax
Parrocchia “Gesù Crocifisso SCUOLA MATERNA PARITARIA “RAVELLO Via Piemonte, 2 20015 PARABIAGO (MI) tel e fax +39 0331 552288 – cell. 339 2404161 e-mail: [email protected] PROGETTO GENITORI anno scolastico 2010/11 CHE BELLA STORIA, STARE TUTTI INSIEME! Per giocare con le storie! Per tornare “bambini”..... “Attraverso il gioco si può assicurare ai bambini la piena soddisfazione dei suoi bisogni fondamentali; la soddisfazione completa di questi bisogni necessita però di un continuo rapporto tra adulti e ragazzi. L’obiettivo di questo incontro è dunque dare ai genitori gli strumenti per “tornare bambini”, riscoprire la voglia di giocare, la passione per il gioco e la lettura; solo avendo passione si possono trasmettere contenuti, dare strumenti, stimolare, creare delle regole. Il gioco diventa così uno strumento fondamentale unico del suo genere, capace di abbattere le barriere dell’età, eliminare le differenze, facilitare i rapporti. 1 gioco: CONOSCIAMOCI I giocatori si dispongono in cerchio; ogni giocatore riceve un cartoncino bianco a forma di segnalibro e scrive sopra il proprio nome in maiuscolo, in modo chiaro e grande. Il conduttore del gioco ritira i segnalibri e consegna ai giocatori un libro ciascuno. Il conduttore inserisce casualmente i segnalibri dentro il libro, in modo che non possano essere letti. Tutti in piedi in cerchio, al via del conduttore possono leggere il nome del compagno segnato sul segnalibro, scoprire quindi a chi “appartiene” il libro e consegnarglielo. Quando tutti i libri sono arrivati al legittimo proprietario il conduttore ritira nuovamente i segnalibro , li mescola e poi li inserisce nuovamente nei libri per dare il via alla seconda ricerca, in questo caso i giocatori devono chiamare il compagno e consegnare i libri dicendo i nomi sottovoce. Il gioco continua con un ultimo turno identico, solo che al termine i nomi saranno urlati. 2° GIOCO: Libri che scottano I giocatori si dispongono seduti in cerchio, tutti tranne uno, ricevono un libro. Al via del conduttore ognuno passa il proprio libro al compagno, in soluzione di continuità. Si crea in tal modo una catena di libri che viaggiano. Allo stop del conduttore la catena si blocca, tutti avranno un libro tranne uno; se il giocatore senza libro riesce a dire un titolo tra i libri presenti guadagna un punto, altrimenti riceve una penalità. L’unica regola è che non può dire i titoli dei libri in mano ai compagni immediatamente vicini. Il gioco va avanti per più turni, “vince” chi guadagna più punti. Si possono anche pensare dei movimenti particolari, ad esempio prima di passare il libro al compagno lo si alza in alto con le mani, o altri movimenti strani allo scopo di rendere il gioco più movimentato. 3° gioco: CHI CERCA TROVA Gioco per formare i gruppi. Tutti i giocatori si mettono in cerchio, il conduttore mischia le parti dei libri e li distribuisce coperti ad ogni giocatore. Al via, ognuno guarda il pezzo che possiede e va a cercare gli altri che compongono la copertina. Quando il puzzle si sarà composto avremo formato il gruppo. Ad ogni gruppo verrà dato il libro della copertina ricomposta. Copertine libri LAVORO DI GRUPPO Ogni gruppo, guidato dalle insegnati e dai rappresentanti di sezione, avrà il compito, dopo aver letto il racconto, di inventare alcuni giochi che prendano spunto dalla storia stessa. Possono essere sia giochi di movimento, sia attività grafico - pittoriche, manipolative, creative. Il gruppo avrà a disposizione circa 40 minuti, al termine dei quali tutti i genitori si ritroveranno in salone, per condividere le esperienze vissute nel laboratorio. Al termine dell’incontro, ai genitori verrà consegnata una “cassetta degli attrezzi”, contenente alcune proposte da rielaborare a casa insieme a bambini per continuare a giocare. A sbagliare le storie G. Rodari, A. Sanna - Emme edizioni Tratta dalla raccolta Favole al telefono, è una delle più belle storie di Rodari: propone una versione riveduta e corretta di Cappuccetto rosso utilizzando lo schema di un vecchio gioco, "a sbagliare le storie". Introduce due personaggi, un nonno smemorato e una fin troppo attenta nipotina; dal dialogo costantemente in contrappunto dei due sortisce un racconto strampalato e divertentissimo, dove Cappuccetto Rosso diventa Giallo e poi Verde, il cestino è una buccia di patata per la zia Diomira, il lupo si fa giraffa e poi cavallo... ALICE NELLE FIGURE di G. Rodari – A. Cantone ; editrice EL “Alice guardò la prima pagina con uno sbadiglio, ma alla seconda era già tutta attenzione, come una lumachina quando caccia le corna. Alla terza pagina era così interessata che cascò nel libro a capofitto. Incontrerà così la bella addormentata, il lupo di Cappuccetto rosso, il gatto con gli stivali”... Indovina, indovinello.... da che favola provengo? di SALINAS F. - VIDAL O., Itslmagical In un altro testo: tra le pagine si nascondono personaggi delle fiabe. Seguendo gli indizi e mantenendo gli occhi aperti, si potranno scoprire i personaggi delle favole. In altri, i personaggi cambiano vita, come in “Viva i lupi”, di MONARI M.- MACCHIA M.S., Giunti Kids Il lupo di questo strano racconto non è alla ricerca di Cappuccetto Rosso, ma...di un elefante. 1001 STORIE di PRAP LILA, dizioni San Paolo Nel libro: “1001 storie”, in fondo ad ogni pagina ci sono due domande, per aiutarvi a far proseguire le storie. Ogni storia dipende completamente dalla decisione che viene presa. Se sarete molto curiosi, in questo libro troverete tanti racconti quanti ce ne sono in “Mille e una notte”. Divertitevi viaggiando attraverso questo strano labirinto di storie. LUPO, LUPO MA CI SEI? Un gioco di finestre e di alette fa sì che, nella prima illustrazione, si intraveda il muso di un lupo che scompare trasformato in un mare blu pieno di pesci gialli appena si alza l’aletta. Tararì Tararera di E. Bussolati, Carthusia Storia in lingua Piripù per il puro piacere di raccontare storie ai Piripù Bibi. Le avventure del piccolo Piripù Bibi sono narrate in lingua Piripù, una sequenza di suoni che si rendono comprensibili attraverso l'intonazione della voce, esattamente come fa una mamma con il suo bambino molto piccolo, e attraverso la lettura delle immagini. Alcune case editrici come: Mondadori - I Sassolini, Piemme, con la serie il Battello a vapore, Emme Edizioni, serie Prime pagine, propongono libri in cui, al termine del racconto, vengono riportati semplici giochi da realizzare con i bambini, seguendo l’argomento della storia. Per poter volare il bambino deve giocare Il gioco è una necessità e un diritto dei bambini. I genitori favoriranno le esperienze di gioco e la creatività dei figli considerandole una necessità e un diritto che consentirà loro di crescere e di affrontare la vita con gradualità, armonia, libertà e sempre maggiore autenticità”.