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Lezione 1
Elementi di programmazione ad oggetti a. a. 2009/2010 Corso di Laurea Magistrale in Ingegneria Elettronica Docente: Mauro Mazzieri, Dipartimento di Ingegneria Informatica, Gestionale e dell’Automazione Programma del corso 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. Introduzione al linguaggio C++ e alla libreria standard; richiami di programmazione procedurale. Regole di visibilità e ciclo di vita. Funzioni e sovraccaricamento. Introduzione alla progettazione e programmazione ad oggetti: classi ed oggetti, notazione UML. Sovraccaricamento degli operatori. Ereditarietà. Funzioni virtuali e polimorfismo. Template. Gestione delle eccezioni. Input/output e stream. La libreria standard: i contenitori; cenni su oggetti funzione, algoritmi, iteratori, allocatori, stringhe, calcolo numerico. Unit testing e test-driven programming. Testi di riferimento Lippman, Lajoie, "C++ Corso di Programmazione", Addison-Welsey Stroustrup, "C++ Linguaggio, libreria standard, principi di programmazione", Addison-Wesley consigliato La bibbia del C++, consigliato a chi sa già programmare (in altri linguaggi) e desidera la fonte più autorevole sul C++ … o qualsiasi altro libro di C++ Aguilar, “Fondamenti di programmazione in C++”, McGraw-Hill Schildt, "Guida Completa al C++", Mc Graw-Hill Deitel, Deitel, "C++ Fondamenti di Programmazione", Apogeo Alcune note Le slides del corso saranno messe al più presto a disposizione sul portale del DIIGA Le slides non sono dispense, occorre seguire le lezioni e/o leggere uno dei libri di riferimento, ed esercitarsi all’elaboratore Quale ambiente di sviluppo per C++? Windows: DevC++, Visual C++ Express Mac: XCode Linux: KDevelop Lezione 1 Introduzione al linguaggio C++ ed alla libreria standard Richiami di programmazione procedurale Introduzione al C++ Bjarne Stroustrup ha inventato il C++ Eredita dal C le caratteristiche di basso livello Altre fonti di ispirazione: Simula67, Algol68, Ada, Clu Il primo “C con le classi” è del 1980, i primi usi fuori dagli ambienti di ricerca sono del 1983 Standard ISO nel 1998 Cos’è il C++? Il C++ è un linguaggio di programmazione general-purpose orientato alla realizzazione di sistemi È un C migliorato Supporta l’astrazione dei dati Supporta la programmazione orientata agli oggetti Supporta la programmazione generica Programmazione procedurale La programmazione procedurale si basa sull’individuazione delle procedure che occorrono e utilizzo dei migliori algoritmi possibili Decomposizione successiva del sistema da implementare in funzionalità più semplici Ci si ferma quando le funzionalità sono sufficientemente semplici da essere implementabili come funzioni Esempio di programmazione procedurale #include <iostream> using namespace std; void scambia(int& n1, int& n2) { int temp = n1; n1 = n2; n2 = temp; } int main() { int a, b; cout << "a="; cin >> a; cout << "b="; cin >> b; scambia(a, b); cout << "a=" << a << ", b=" << b << endl; system("pause"); return 0; } Alcune note sul programma #include <iostream> Direttiva per il preprocessore, indica che il programma ha la necessità di usare le funzioni della libreria predefinita per la gestione dell’I/O using namespace std; Gli identificatori possono avere un prefisso (“spazio dei nomi”); tramite questa direttiva è possibile usare le funzioni di libreria omettendo il prefisso std cout << "a="; Output di una stringa sullo standard output cin >> a; Input di una stringa dallo standard input Programmazione modulare Un insieme di procedure correlate e di dati da esse manipolati costituisce un modulo La programmazione modulare si basa sulla suddivisione del programma in moduli, in modo che i dati siano nascosti all’interno dei moduli namespace Dati, funzioni ed altre entità correlate possono essere correlati in spazi di nomi (namespace) separati // interfaccia namespace stack { void push(int); int pop(); } // implementazione namespace stack { const int MaxSize = 100; int data[MaxSize]; int top = 0; void push(int i) { // controlla che la pila non sia piena } ed inserisce i in cima int pop() { // controlla che la pila non sia vuota e restituisce l’elemento in cima } } Compilazione separata stack.h namespace stack { void push(int); int pop(); } stack.cpp #include “stack.h” namespace stack { const int MaxSize = 100; int data[MaxSize]; int top = 0; } void stack::push(int i) { // controlla che la pila non sia piena } ed inserisce i in cima int stack::pop() { // controlla che la pila non sia vuota e restituisce l’elemento in cima } Progettazione orientata agli oggetti Si individuano le classi di oggetti che caratterizzano il dominio applicativo Entità reali o astratte Si individuano le modalità secondo cui gli oggetti devono interagire per realizzare le funzionalità dell’applicazione Ogni classe è descritta da un’interfaccia che specifica il comportamento degli oggetti della classe Classi e oggetti Un oggetto è una istanza di una classe di oggetti che condividono lo stesso comportamento Un oggetto rappresenta un’entità del mondo reale o astratta Lo stato di un’istanza è indipendente dallo stato delle altre istanze Un oggetto è caratterizzato da un nome, da dati (variabili locale che ne descrivono lo stato) e metodi (funzioni che ne descrivono i comportamento) Gli oggetti dialogano tra loro scambiandosi messaggi Programmazione generica La programmazione generica consente di parametrizzare gli algoritmi che occorrono in modo che funzionino per un’adeguata varietà di tipi e strutture dati Contenitori Algoritmi generici Richiami di programmazione procedurale Tipi di dato Tipi di dato primitivi: int char float, double bool enum Tipi composti a partire dai tipi primitivi: struct Puntatori Vettori Variabili Per memorizzare ed utilizzare un dato è necessario dichiararne il tipo ed il nome Le locazioni di memoria dell’elaboratore contengono un dato La locazione di memoria è indentificata da un indirizzo Il contenuto della locazione di memoria è il valore int a = 2; dichiara il tipo ed inizializza il valore char b; Dichiara il tipo ma non inizializza il valore Operatore di assegnamento L’operatore di assegnamento: = All’elemento a sinistra dell’operatore (Lvalue) deve poter essere cambiato il valore Solitamente, Dell’elemento a destra (Rvalue) è importante solo il contenuto Variabili, variabili numeri, output di funzioni Un Lvalue può fungere da Rvalue ma non viceversa Operatore di uguaglianza: == Operatori Aritmetici + addizione - sottrazione * moltiplicazione / divisione % resto (modulo) Logici && AND || OR ! NOT Relazionali > maggiore < minore >= maggiore o uguale <= minore o uguale == uguale != diverso Identificatori Gli identificatori sono i nomi usati per rappresentare variabili, costanti, tipi, funzioni Un identificatore viene dichiarato specificandolo della dichiarazione Sequenza di caratteri (lettere, numeri, _), il primo deve essere una lettera o _ Parole chiave Non possono essere usate come identificatori! asm, auto, bool, break, case, catch, char, class, const, const_cast, continue, default, delete, do, double, dynamic_cast, else, enum, explicit, export, extern, false, float, for, friend, goto, if, inline, int, long, mutable, namespace, new, operator, private, protected, public, register, reinterpret_cast, return, short, signed, sizeof, static, static_cast, struct, switch, template, thwows, true, try, typedef, typeid, typename, union, unsigned, using, virtual, void, volative, wchar_t, while Strutture di controllo: if if (espressione) { // codice che viene eseguito solo se l’espressione è true } else { // codice che viene eseguito solo se l’epsressione è false } Strutture di controllo: while e do while (espressione) { // istruzioni che vengono eseguite fintanto che l’espressione è true } do { // istruzioni che vengono eseguite almeno una volta e fintanto che l’espressione è true } while (espressione) Strutture di controllo: for for (espr1; espr2; espr3) { // istruzioni eseguite fintanto che espr2 è true } Espr1 viene valutata una volta sola, prima di iniziare Espr2 si valuta prima delle istruzioni Espr3 si valuta dopo le istruzioni Puntatore Il puntatore è un tipo di dato derivato, che contiene l’indirizzo di una locazione di memoria capace di contenere valori di un certo tipo int *a; *a = 3; * è l’operatore di deferenziazione int *a si legge “il contenuto della locazione di memoria è un intero” (dunque, a è un puntatore) Riferimenti Un riferimento fornisce un nome alternativo ad un elemento int a=5; int &b = a; Un riferimento deve essere inizializzato contestualmente alla sua dichiarazione L’operatore & fornisce l’indirizzo di una variabile: int *c; c = &a; Array int a[5] = { 5, 10, 15, 20, 25 } int *p; Il nome di un array è un puntatore al primo elemento: p = a; oppure p = &a[0] Puntatori const Il qualificatore const indica che un elemento non può essere cambiato const int a = 5; È obbligatorio inizializzare una costante nel momento in cui viene definita Un puntatore const punta sempre alla stessa locazione di memoria int a = 5; const int b =6; const int* c = &a; const int* d = &b; int* d = &b; Allocazione della memoria L’operatore new alloca a run-time della memoria La memoria allocata a run-time risiede in un’area apposita chiamata heap int *a = new int; a contiene un indirizzo corrispondante ad una locazione dell’heap a viene solo allocata, non inizializzata int *a = new int(2); // a viene anche inizializzata int *b = new int[2]; // allocazione di un vettore b[0] = 3; b[1] = 4; Rilascio della memoria L’operatore delete libera della memoria dinamica allocata con new int *a = new int; … delete a; la memoria all’indirizzo a può essere riallocata la memoria non viene cancellata a non cambia valore Dopo il delete, a è un puntatore dangling (punta ad una locazione di memoria non valida) Errori comuni Memory leak: non rilasciare con delete memoria allocata con new Applicare due volte delete alla stessa locazione di memoria Usare l’oggetto dopo il delete Allocazione dinamica di array int *p1 = new int(24); // alloca un solo intero, inizializzandolo a 24 int * p2 = new int[24]; // alloca un vettore di 24 interi, non inizializzati int (*p3)[1024] = new int[4][1024]; //alloca una matrice di 4 x 1024 interi Non si possono inizializzare gli elementi di un array alla loro allocazione, occorre un ciclo for int a = 1024; int *p = new int[a]; for (int i = 0; i < a; i++) p[i] = 1; Un array si rilascia con delete[] delete[] p; Allocazione dinamica const Una variabile const una volta inizializzata non può essere modificata, anche se creata sull’heap const int *a = new const int(23); Una variabile allocata dinamicamente const Deve essere sempre inizializzata L’indirizzo di memoria restituito deve essere assegnato a un puntatore const Funzioni Operazione definita dall’utente Gli operandi sono i parametri Il risultato è il valore di ritorno Il tipo del valore di ritorno è il tipo di ritorno della funzione void se non restituisce nulla Le azione svolte sono contenute nel blocco della funzione Tipo di ritorno, nome della funzione e lista dei parametri costituiscono la definizione della funzione Parametri e variabili locali Le variabili definite nel corpo di una funzione sono note solo all’interno della funzione I parametri sono variabili locali istanziate alla chiamate della funzione Prototipo Il prototipo di una funzione è costituito dalla dichiarazione di tipo di ritorno, nome e parametri (senza il corpo) int middle(int, int, int); E’ necessario definire il prototipo solo quando la definizione avviene dopo la chiamata della funzione Passaggio di parametri Il C++ è fortemente tipizzato: il tipo degli argomenti è controllato dal compilatore La maniera predefinita di passare gli argomenti è per valore vengono copiati nello spazio di memoria dei parametri è un problema passare argomenti molto grandi la funzione manipola solo delle copie locali non possono essere modificati i valori degli argomenti Introduzione alla libreria standard Uso delle funzioni della libreria standard Per utilizzare una funzione della libreria standard, bisogna includere l’intestazione in cui sono definite: #include <iostream> using namespace std; […] cout << “hello!”; Flussi di input/output #include <iostream> Using namespace std; […] cout << “a=”; int a; cin >> a; cout << a; cout << endl; cout << “Ripeto: il valore di a è” << a << “!”; Stringhe string s1 = “benvenuto”; string s2 = s1 + “!\n”; bool affermativo(const string &risposta) { return risposta == “sì”; } string s3 = s1.substr(5, 4); // nuto string s4 = s1.replace(0, 5, “mal”); // malvenuto La stringa sostituita può non avere la stessa lunghezza del sostituto! Input di stringhe string s; cin >> s; // inserendo “Mauro”.. cout << “Ciao “ << s; // si ottiene “ciao Mauro” Per leggere una riga intera: getline(cin, s); Contenitori: vector Un array ha dimensione fissa int numeri1[100]; Un vettore ha dimensione variabile vector<int> numeri2(100); cout << numeri2.size(); \\ 100 cout << numeri2[40]; \\ si accede ad un elemento come ad un array numeri2.resize(200); cout << numeri2.size(); \\ 200 vector numeri3[300]; \\ 300 vettori vuoti!! Contenitori: list Una lista è adatta quando inserimenti e cancellazioni sono frequenti list<double> valori; Di solito non si accede alla lista con un indice, ma si scorrono i suoi elementi for (list<int>::const_iterator i = valori.begin(); i != valori.end(); i++) cout << *i; for (list<int>::iterator i = valori.begin(); i != valori.end(); i++) *i = 1.0; Un iteratore non è un semplice puntatore, però Con ++ si punta all’elemento successivo Con * si accede al contenuto Aggiungere elementi ad una lista: valori.push_front(2.0); // inserimento in testa valori.push_back(3.0); // inserimento in coda valori.insert(i, 4.0); // inserimento prima dell’elemento a cui i si riferisce Altri contenitori map: array associativo (dizionario) map<string, int> rubrica […] cout << rubrica[“Mauro”]; queue: coda stack: pila deque: coda bidirezionale priority_queue: coda ordinata set: insieme multiset: insieme con valori ripetuti multimap: array associativo con valori ripetuti Algoritmi La libreria standard fornisce gli algoritmi più comuni che operano su elementi dei contenitori standard Gli algoritmi operano su sequenze, determinate da coppie di iteratori vector<int> v; list<int> l; […] sort(v.begin(), v.end()); // ordinamento copy(v.begin(), v.end(), l.begin()); // copia copy(v.begin(), v.end(), back_inserter(l)); // copia in coda, estendendo la lista quanto serve int::const_iterator i = find(l.begin(), l.end(), 2); // restituisce un iteratore che punta all’elemento trovato int c = count(v.begin(), v.end(), 3); // conta i 3 nel vettore Algoritmi della libreria standard for_each() Invoca una funzione per ogni elemento find_if() Trova il primo elemento che soddisfa la condizione count_if() Conta gli elementi che soddisfano la condizione replace_if() Sostituisce un elemento che soddisfa una condizione unique_copy() Copia elementi non duplicati merge() Combina sequenze ordinate