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Marketing esperenziale ()
Economia dell’esperienza Economia dell’esperienza L’economia dell’esperienza L’esperienza è una forma distinta di offerta. Quando una persona acquista un servizio, compra una serie di attività intangibili. Quando compra un’esperienza, paga per trascorrere parte del suo tempo godendo di attività “memorabili” che una impresa “mette in scena” per coinvolgerlo in maniera “personale”. …. Trasportare persone è solo una funzione tecnica. Bisogna andare oltre la funzione e competere sulla base del “creare una esperienza”. Il viaggio è “la scena” per una “esperienza distinta”. Colin Marshall - ex presidente B. A. Economia dell’esperienza Il cambiamento • si sviluppano nuove tecnologie • cambiano le modalità di consumo (consumo post - moderno) • si sviluppa l’economia oltre alla classica divisione merci - beni servizi. • è in atto un processo di “mercificazione” anche nei servizi. Economia dell’esperienza Una nuova divisione Merci Sono i prodotti della natura, rigidamente classificabili, concorrenza perfetta quando il prodotto non è limitato, fungibili Beni Trasformazione delle merci, sviluppo tecnologico e globalismo, aumento della concorrenza, ricerca di posizioni sul mercato per prezzo / qualità. “Mercificazione” Nati come elemento accessorio ai beni, si sono poi “staccati”, moltiplicati, sviluppando concorrenza di prezzo. “Mercificazione”. Servizi Esperienza Nati come elemento di richiamo di un servizio, per dare valore aggiunto, se ne stanno staccando evolvendosi verso una propria autonomia con relativa redditualità Economia dell’esperienza Il consumo post - moderno Effetti della crescita del reddito sui consumi: • Fase 1: passaggio da consumi primari a consumi voluttuari. • Fase 2: consumi come segno di distinzione. Relazione stretta variabili socio - anagrafiche / classe sociale / consumo. • Fase 3: Ricerca di soddisfazione di “benefici simbolici”, aumento dell’area del “prodotto atteso” con riferimenti estetici e simbolici. Economia dell’esperienza Il consumo post - moderno Ne deriva: • Sconfinamento del prodotto d’arte (come elemento dal valore estetico e di comunicazione) nella vita quotidiana. • Vita quotidiana che diventa un prodotto artistico di per sé. • Crescente capacità di produzione di immagini e commistione di mezzi. • Inversione di ruoli tra produttore e consumatore. Economia dell’esperienza Il consumo post - moderno Caratteristiche della società “post moderna” • Frammentazione dell’unità del consumatore in un insieme di molteplici e variegate esperienze, attività, stili di vita, modi di essere, tutti riferiti allo stesso soggetto. • Perdita d’interesse verso un progetto di vita univoco. • Sono le pratiche di consumo che danno appartenenza e non le strutture sociali. • Il consumo è comunicazione, quindi estetizzazione. Economia dell’esperienza Il consumo post - moderno Nei modelli tradizionali “consumer behavior” di comportamento nel consumo, poneva interesse nell’atto di acquisto: • fasi della decisione; • effetti della soddisfazione/insoddisfazione sul processo di acquisto. Meno attenzione al momento in cui il consumatore: • utilizza le sue competenze; • sollecita le emozioni. Economia dell’esperienza Il consumo post - moderno • Le modalità di consumo, non il tipo di consumo sono veicoli d’informazione • Si giudica più sulla capacità di discostarsi dai valori conosciuti che dal loro rispetto. Processo cognitivo di caratterizzazione e distinzione Processi comportamentali Capacità e creatività Economia dell’esperienza Il consumo post - moderno • Bisogna passare dall’attenzione al “modello decisionale” all’attenzione ai “processi di consumo”. • Avere / consumare beni (non avere / non consumare) consente di comunicare attraverso la loro associazione. Più sono creativi più sono utili / utilizzabili. • E’ il consumo e non l’acquisto che consentono emozioni / sensazioni / divertimento. • Allora è importante studiare le fasi di consumo, il modello delle attività e delle pratiche di consumo. Economia dell’esperienza Esperenziale Tradizionale Cognitiva: presa di coscienza del bisogno / voglia. Interesse: come soddisfare il bisogno / voglia. Valutazione: informazioni su insieme di offerte destinate a soddisfare bisogno / voglia. Performing Sharing Sensing Scelta: momento dell’acquisto. Fruizione: esperienza di viaggio, verifica aspettative Diffusione: valutazione aspettative, incontro, passaparola. Economia dell’esperienza Il consumo post - moderno Tre attività distinguibili e sovrapposte. Attività 1) Predisposizione dei set informativi: Sensing. Attività 2) Interazione con il contesto di consumo: Sharing. Attività 3) Operatività / utilizzo: Performing. Economia dell’esperienza Il consumo post - moderno Sensing: cos’è Predisposizione dei set informativi: • generazione • richiamo alla memoria • utilizzo delle informazioni per consumo soddisfacente. Economia dell’esperienza Il consumo post - moderno Sensing: principale interesse del consumatore notevole cura dedicata alla raccolta di dati da fonti esterne • letture • riviste • abbonamenti • documentazione in loco Sensing: cosa occorre fare prestare attenzione a: • senso di scoperta • generazione di informazioni • scoperta di un luogo • scoperta di oggetti da comprare Economia dell’esperienza Il consumo post - moderno Sharing: cos’è Interazione con il contesto: • Artefatti, relazioni, soggetti (partecipano alla costruzione del contesto. Contribuiscono alla sua generazione). • Fruizione collettiva di un luogo con altre persone che rendono l’esperienza congiunta. • Relazione con spazi e percorsi. • Partecipazione ad eventi pre e post (fidelizzazione e residenza affettiva) • Condivisione / commento / comunicazione dell’esperienza con altri soggetti nei giorni successivi reiterando la partecipazione. Economia dell’esperienza Il consumo post - moderno Sharing: principale interesse del consumatore • emozioni, sensazioni • forte connotazione su regole date • interazione intensa con il gruppo dei compagni di viaggio, da cui dipende molto l’emozione dell’esperienza. Sharing: cosa occorre fare prestare attenzione a: • rapporto con il luogo; • rapporto con i fornitori del servizio; • rapporto con gli abitanti; • rapporto con il gruppo (o altri clienti) Economia dell’esperienza Il consumo post - moderno Performing: cos’è Attività operativa di utilizzo: • Compiti operativi (prenotazione, acquisto). • Personalizzazione dell’utilizzo (spostamento, itinerario). • Valutazione dell’esperienza (attenzione alle emozioni, riflessioni durante). Economia dell’esperienza Il consumo post - moderno Performing: principale interesse del consumatore Personalizzazione attraverso il processo di: • programmazione • organizzazione dell’esperienza • attività accessorie. Performing: cosa occorre fare Personalizzare (customize) il prodotto: • adeguarlo alla necessità; • facilitarne l’accesso; • facilitarne la fruizione; • facilitarne il ricordo. Economia dell’esperienza Le pratiche di consumo Diverse combinazione di attività e pratiche di consumo • adattando le proposte • generandole ed inventandole creano personalizzazione e distinzione Derivano: • pratiche di consumo • istituzionalizzazione delle pratiche • rituali di consumo Economia dell’esperienza Le pratiche di consumo “Che cos'è un rito ?” disse il piccolo principe. “Anche questa è una cosa da tempo dimenticata”, disse la volpe, “è quello che fa un giorno diverso dagli altri giorni, un'ora diversa dalle altre ore. ……”. Economia dell’esperienza Le pratiche di consumo Rituale di consumo è un’azione sociale destinato a caricare di significati culturali una serie di attività ai fini di una comunicazione e categorizzazione collettiva ed individuale. Rituale è una opportunità per affermare, evocare, creare, rivedere i simboli convenzionali e i significati di un ordine culturale. Economia dell’esperienza Gestire il marketing in una visione post moderna/esperenziale: conoscenze e competenze Management della ritualità: obiettivi: • conoscere quali sono le attività del rito • supportare il rito e favorirne un radicamento culturale strumenti: • costruire rete di relazioni per connettere conoscenze • supportare con servizi Economia dell’esperienza Gestire il marketing in una visione post moderna/esperenziale: conoscenze e competenze Management della sorpresa: Soddisfare il bisogno di esperienza e di emozione • progettare elementi di sorpresa, eccezionalità; • creare percezione di partecipare ad un evento; • comunicare; • sviluppare l’interazione; Economia dell’esperienza Gestire il marketing in una visione post moderna/esperenziale: conoscenze e competenze Management sistemi di consumo: Il consumatore post - moderno è caratterizzato da: • frammentazione dell’esperienza • estetizzazione della vita quotidiana • contribuzione alla generazione di valore attraverso il consumo gli elementi che distinguono o motivano il viaggio sono inseriti nella quotidianità conosciute le modalità di consumo è possibile fare una proposta Economia dell’esperienza Gestire il marketing in una visione post moderna/esperenziale: conoscenze e competenze Management strumenti di ricerca: Pratiche, esperienze, emozioni, relazioni, valori culturali, sono colti solo marginalmente dai tradizionali strumenti di ricerca qualitativi / quantitativi. Occorrono nuovi strumenti di ricerca: • introspezione • osservazione • storytelling Economia dell’esperienza Gestire il marketing in una visione esperenziale: • Il lavoro di chi crea un’esperienza dura la messa in scena, il “valore” dell’esperienza resta nella memoria. • I produttori focalizzano l’attenzione sul funzionamento e non su quello che desiderano gli utenti, su come usano un bene o un servizio. • L’esperienza è differenziabile, è più facile distinguersi, è più facile definire un alto valore aggiunto sul prezzo. • Rischi: non rinnovarsi, sovrastimare il prezzo, sovrastimare l’esperienza, sovradimensionare l’esperienza. Economia dell’esperienza Programmare una esperienza: • Esperienza NON è intrattenimento. • Creare una esperienza vuol dire “coinvolgere” e arricchire. Economia dell’esperienza Immersione Coinvolgimento Assorbimento Programmare una esperienza: atteggiamenti di partecipazione e coinvolgimento. Intrattenimento: acquisire, crescere, senza possibilità di interagire es.: assistere ad uno spettacolo, ascoltare musica. Estetismo: essere senza possibilità di interagire es.: visita ad un museo, veduta di un panorama Passiva Educazione: acquisire, interagire, apprendere. es.: sperimentare, ricercare, applicare. Fuga: è il fare in contesti speciali es.: turismo attivo, chattare. Partecipazione Attiva Economia dell’esperienza Programmare una esperienza: Esperienze: reali artificiali: devono essere reali per se stesse e sembrare reali E’ possibile rendere più attrattive le esperienze reali. Occorre creare ed attivare più atteggiamenti. Il “posto ideale” per ogni esperienza coinvolgente è simile a un luogo della memoria. Economia dell’esperienza Programmare una esperienza: • Primo passo: individuare un tema: • Progettare una esperienza “a tema” vuol dire sceneggiare una storia partecipata. Otto “domini” dove possono essere individuati i temi: • • • • • • • • storia religione moda politica salute e benessere il mondo fisico cultura popolare arti Economia dell’esperienza Programmare una esperienza: Tra questi i temi che più spesso hanno caratterizzato le esperienze: • • • • • • • • • • status; paradisi tropicali; selvaggio west; civiltà classiche; nostalgia; fantasie orientali; motivi urbani; architettura fortificata; progresso e futuro; rappresentazione del fantastico. Economia dell’esperienza Programmare una esperienza: Principi per sviluppare un tema: • un tema coinvolgente deve alterare alterare il senso della realtà (spazio / tempo / materia); • le realizzazioni più ricche alterano completamente il senso della realtà; • temi coinvolgenti alterano tutti e tre i sensi della realtà; • i temi si rafforzano se si creano molteplici spazi al’interno di un luogo; • un tema deve rispettare il carattere dell’impresa che lo realizza. Economia dell’esperienza Programmare una esperienza: Principi per sviluppare un tema: • Il tema deve creare una “impressione indelebile”, ciò che il cliente porta con se. • L’integrazione congiunta di più impressioni colpisce il cliente e riempie il tema di contenuti. • Vogliamo che il cliente descriva l’esperienza con frasi del tipo: “mi ha fatto sentire …..”, “è stato come ….”. Economia dell’esperienza Programmare una esperienza: Le dimensioni per sviluppare il tema: • Tempo: storico, contemporaneo, futurista. • Spazio: città/campagna, Est/Ovest, casa/ufficio, al chiuso/all’aperto • Tecnologia: fatto a mano/fatto a macchina, naturale/artificiale. • Autenticità: originale o imitato. • Sofisticatezza: attentamente rifinito/non rifinito, lussuoso/semplice. • Scala: normale, ridotta, ingrandita. Economia dell’esperienza Programmare una esperienza: Altri suggerimenti per sviluppare il tema: • ogni elemento deve supportare il tema e nessuno essere fuori luogo; • introdurre segnali che affermano il tipo di esperienza: meccanici (visivi, odori, sapori, suoni, superfici) o umani (movimenti di spettacolarizzazione, comportamenti ed atteggiamenti degli “attori”); • eliminare ogni cosa che distragga dal tema, dare informazioni in maniera adeguata e ricca; • prestare attenzione ai particolari, ad esempio all’abbigliamento; • troppa caratterizzazione e presenza può limitare l’esperienza; Economia dell’esperienza Programmare una esperienza: Altri suggerimenti per sviluppare il tema: • ricordi e souvenir (memorabilia) devono essere un artefatto tangibile dell’esperienza: – nuove possibilità con l’elettronica; – regalare souvenir; – costruire da soli un souvenir; – personalizzare un souvenir; – “collegare” souvenir. Economia dell’esperienza Programmare una esperienza: Linee guida per progettare un’esperienza: • determinare il tema; • elencare impressioni che potrebbe destare nei clienti; • elencare storie collegate ad ogni impressione (se fosse …. allora la storia potrebbe essere ….); • ridurre le storie ad un numero gestibile e realizzabile, centrate sul tema; • progettare i contenuti attivi (animati) e passivi (inanimati) che possono connotare ogni impressione; • mappare gli effetti dei contenuti sui cinque sensi; • aggiungere i “ricordi”. Economia dell’esperienza Programmare una esperienza: Altre note per un prodotto esperenziale: • un’attività economica è quella dalla quale si traggono ricavi; l’esperienza deve essere fatta pagare direttamente, non aumentando il costo di beni e servizi; • I clienti non vogliono potere scegliere, vogliono trovare ciò di cui hanno bisogno; • L’interazione con il cliente è sempre più importante per personalizzare un prodotto, internet ci aiuta; • Personalizzare vuol dire maggiori margini perché: – offriamo un servizio su misura per il quale il cliente paga volentieri, – non occorre fare sconti per attirare un “sacrificio” del cliente, – maggiore ritorno del cliente, – più alto numero di clienti (passaparola), – maggiore conoscenza del cliente Economia dell’esperienza Bibliografia. Addis M., Nuove tecnologie e consumo di prodotti artistici e culturali: verso l'edutainment. In Micro & Macro Marketing, a. XI, n. 1, aprile 2002. Il Mulino, Bologna. Andreani J. 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