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Il secondo modulo

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Il secondo modulo
Valeria Deschino
Contenuti generali del modulo :
Saper usare ambienti di sviluppo adatti ai
bambini come videoscrittura, grafica,
scrittura
multimediale
ipertestuale,
mappe concettuali.
Uso didattico dei principali oggetti
multimediali.
Valeria Deschino
Valeria Deschino
In questa pubblicazione si riesamina il
significato di “programmazione” intesa
come attività ludica coinvolgente il
bambino e si valutano le diverse
possibilità per gli educatori di “creare”
le condizioni atte a rendere questa
attività coinvolgente per tutti i bambini
e utile a sviluppare la loro capacità di
controllare il proprio mondo e se stessi,
nonché di “mettersi in relazione”.
A tale scopo si può prevedere l’uso delle
tecnologie
digitali,
(kit
di
gioco
programmabili detti anche “giocattoli
cibernetici”) considerate come “media
interattivi” attraverso i quali i bambini
possono esprimere le loro idee e i loro
sentimenti in modi nuovi, affascinati da
oggetti che si comportano come persone
con i quali è possibile anche l’interazione e
lo scambio…( E.K.Ackermann)
Materiali:
Ambienti di gioco
programmabili.
Dunque
le
tecnologie
digitali possono offrire
nuove
strade
per
l’apprendimento e il gioco,
per
l’esplorazione,
l’espressione
e
la
condivisione di idee, purchè
tali “giocattoli cibernetici”
siano ispezionabili
(a
differenza del Tamagotchi
o Furby ) e modificabili.
Ispezionabili in quanto consentono di entrare sia dentro
i meccanismi di costruzione e assemblaggio, sia dentro i
mecanismi che ne regolano il comportamento e
l’interazione con l’esterno.
Modificabili, in quanto consentono la creazione di
variazioni significative, come tutti i giocattoli che sono
programmabili e dunque coniugano la flessibilità del
computer con la concretezza e reattività degli automi.
Valeria Deschino
Vengono presentati i principi di
progettazione e le caratteristiche
tecniche di ambienti di apprendimento
simili a un gioco: la serie di “Magix” che
supportano
l’apprendimento
tramite
l’esplorazione del gioco. In questi
ambienti i bambini creano oggetti
colorati e animati che interagiscono tra
loro e con i bambini stessi.
Si
sfrutta
il
presupposto
che
l’apprendimento “avviene in un contesto
particolarmente felice quando lo studente è
consapevolmente
impegnato
nella
costruzione di cose per lui significative, che
possono essere condivise con gli altri (che
sia un oggetto o una teoria)”. Le persone
dunque proiettano le loro idee in un oggetto
esterno e condivisibile, che una volta creato
aiuta a sviluppare ulteriormente le idee.
Materiali:
Costruire, lanciare, assemblare: profili per
ambienti di apprendimento costruttivo-dialogici.
Gli ambienti Magix si asuddividono in PatterMagix e
AnimMagix.
Nel primo, i bambini giocano in un mondo di mattonelle
colorate e di operazioni geometriche con cui formano dei
disegni a mosaico.
Nel secondo, creano creature bizzarre che vengono poi
lanciate in un campo dove interagiscono influenzandosi
reciprocamente nel comportamento.
Valeria Deschino
Le mosse degli allievi si
alternano alle mosse
del computer, in modo
che le interazioni tra
le parti, ricordino un
dialogo
In questa pubblicazione si esamina la
possibilità degli strumenti digitali di
facilitare il passaggio dalla lingua parlata a
quella scritta.
Tale passaggio può essere difficile, sia
per i bambini cresciuti in un ambiente a
tradizione prevalentemente orale, sia per i
“bambini digitali” che fanno zapping,
navigano in Rete, parlano al telefono,
chiaccherano on-line con i loro amici di
rete virtuali
Il racconto di storie basate su testo e i
giochi di ruolo, così come gli ambienti che
consentono di passare dal testo alla voce
(digitare parole ed avere suoni in
risposta), o l'uso della scrittura per
digitare comandi (insegnare a una
“tartaruga” digitale), potrebbero dare un
forte contributo ad un più rapido
avvicinamento
dei
bambini
all’’alfabetizzazione
fornendo
nel
contempo un nuovo modo di integrazione
tra la lingua parlata e quella scritta.
Materiali:
“Bambini digitali”, strumenti narrativi, scrittura dialogica.
Tra gli strumenti digitali facilitatori si esaminano alcuni
Giocattoli Racconta Storie come Tell-Tale e Pets; nonché
il teatrino digitale di pupazzi, Sage.
Valeria Deschino
Il testo analizza l’importanza di
lavorare con le mappe e ne
esamina i vari tipi, partendo da
una definizione generica di mappe
della
conoscenza
come
di
rappresentazioni mentali delle
conoscenze
stesse,
che
permettono
di
esplicitare
graficamente i concetti e le loro
relazioni..
Tra i vari tipi di mappe, (cognitive, mentali e
concettuali) quelle concettuali rappresentano il
tipo più diffuso in ambito scolastico. Esse
servono cioè a mettere a fuoco, per chi
impara e per chi insegna, le idee chiave su
cui ci si deve concentrare " (Novak)
In una mappa, le parole/concetto vengono
collegate fra loro da parole/relazione che
consentono di navigare nella mappa stessa
Materiali:
Le mappe della conoscenza.
Vengono esaminati i diversi usi
possibili delle mappe:
Mappe
per
presentare
un
argomento,
mappe
per
rappresentare un processo, mappe
da completare o parziali da
utilizzare come prove di verifica
per la valutazione
Infine
vengono
presentati
alcuni software per disegnare
le mappe
Valeria Deschino
Si analizza la possibilità di utilizzare un
programma di videoscrittura per consentire
al
bambino
di
scoprire
alcune
caratteristiche fondamentali della “tecnica”
della scrittura
Il
computer
visto
come
strumento che propone un nuovo
rapporto con il testo scritto. Il
testo diventa qualcosa di
duttile, sul quale si può tornare
in diversi momenti; è possibile
infatti, buttare giù delle idee
alla rinfusa per espanderle e
riordinarle
in
seguito,
riflettendo
sulla
sua
organizzazione.
Materiali:
Scrivere e videoscrivere.
Uno degli aspetti fondamentali
della videoscrittura è quello di
sollecitare forme di scrittura
collaborativa in piccolo e grande
gruppo. Ciò è possibile sia
stampando e condividendo testi su
cui
riflettere
insieme,
sia
scrivendo direttamente in piccolo
gruppo (2-4 persone) al computer.
Valeria Deschino
Infine, con i bambini che ancora
non padroneggiano il sistema di
scrittura , il programma potrà
essere utilizzato dall’insegnante
nel ruolo di scriba e i bambini in
gruppo possono ideare e dettare il
testo.
Si
parte
così
dal
presupposto che scrivere non
significhi solo saper tracciare
lettere ma avere delle cose da dire
a qualcuno e saperle mettere in
lingua scritta.
Questo
testo
parte
dalla
consapevolezza che la conoscenza è
il risultato di un impegno attivo col
mondo attraverso la creazione e la
manipolazione di artefatti (tangibili
e no). Che siano castelli di sabbia,
software, costruzioni LEGO, non
importa: basta che abbiano un
significato personale e che siano
oggetti su cui riflettere
Alcune
ricerche
hanno
studiato
relazioni e atteggiamenti di bambini
della scuola dell’infanzia e delle prime
classi della scuola elementare verso
oggetti con comportamenti autonomi e
interattivi. Sono state sperimentate
varie metodologie che permettessero
lo sviluppo di interazioni tra i bambini
e i computer usando costruzioni
cibernetiche, come i Lego Mindstorm.
Materiali:
La fabbrica dei robot.
I robot e i mattoncini programmabili, al confine tra animato e inanimato, tra
vivente e non vivente, sono dunque visti come giocattoli con cui imparare
nuovi modi di pensare, che stimolano nuove riflessioni sul rapporto tra vita e
tecnologia, tra scienza e strumenti.
Valeria Deschino
Valeria Deschino
Obiettivi :
• Comprendere quali problemi si
presentino
nell’intraprendere
una
ricerca in rete
• Capire come le mappe possano essere
di aiuto per l’orientamento iniziale e
per la rappresentazione dei risultati
• Familiarizzare con l’ambiente digitale
per l’elaborazione di mappe
• Produrre
una
riflessione
sull’esperienza compiuta.
Attività :
• Scaricare il software Inspiration.
• Effettuare la prima ricerca su internet su es. una
sostanza ritenuta significativa, ed elaborare una mappa
mentale (sviluppo a raggiera).
• Utilizzando il software, partire dalla mappa mentale
ed elaborare una mappa concettuale (sviluppo secondo
una logica connessionista) che espliciti da una parte le
relazioni e la rete di significati e dall’altra il progresso
di conoscenza ottenuti.
•Confrontare la propria mappa concettuale con quella
dei colleghi.
Laboratori:
Mappe mentali e concettuali a
sostegno della ricerca su Internet
Elaborato finale:
Elaborazione di uno schema o di un testo rivolti al tutor, comprendente:
• gli effettivi progressi di conoscenza ottenuti
• una valutazione di insieme sull’efficacia del metodo impiegato
• quali fasi sono sembrate più significative/complesse/artificiose
• vantaggi e problemi incontrati nell’utilizzo del software
Valeria Deschino
Crediti: 4
•
•
•
Obiettivi :
Comprendere cosa
differenzi mappe
concettuali, mentali e
schemi dal punto di vista
sia logico sia operativo
Produrre una riflessione
sull’esperienza compiuta.
Familiarizzare con software
per la produzione di mappe
e schemi
Attività :
1. scaricare e installare il software MindMapper jr™;
2. costruire una mappa mentale sul “Tempo”, nella quale
esplicitare le proprie nozioni intorno a tale concetto ;
3. confrontare la propria mappa mentale con quella dei
colleghi, negli incontri in presenza e/o nella classe virtuale;
4. scaricare e installare il software Kidspiration™;
5. costruire una mappa concettuale sul “Tempo” analizzando
i contenuti della pagina
http://www.pavonerisorse.to.it/cacrt/mappe/tempo.htm ,
che raccoglie le nozioni effettivamente discusse in una
seconda elementare di una scuola di Torino, eventualmente
integrandoli con altre nozioni ritenute rilevanti per una piena
comprensione dell’argomento trattato”;
6. confrontare la propria mappa concettuale con quella dei
colleghi, negli incontri in presenza e/o nella classe virtuale.
Laboratori:
Mappe concettuali, mappe mentali
e schemi
Elaborato finale:
Elaborazione di uno schema o di un testo rivolti al tutor, comprendente:
- le differenze rilevate fra le conoscenze rappresentate nella mappa mentale
prodotta a inizio attività e quelle raccolte nella mappa concettuale risultato
dell’analisi
della
pagina
web
sul
tempo;
- le modalità utilizzate, nel caso della mappa concettuale, per distinguere tra
concetti e relazioni e per costruire le etichette di definizione di queste ultime;
- vantaggi e problemi effettivamente incontrati
Valerianell’utilizzo
Deschino dei software
proposti.
Crediti: 4
Obiettivi :
- comprendere quali vantaggi le
mappe mentali e
concettuali possano fornire
all’analisi e alla gestione
didattica dei nuclei
tematici di un percorso
formativo, da un punto di
vista sia contenutistico sia
cognitivo;
- familiarizzare con un
ambiente digitale per
l’elaborazione di mappe;
- produrre una riflessione
sull’esperienza compiuta e
sulla discussione
sviluppata, sulla base di
una guida.
Attività :
1. scaricare e installare il software Inspiration™;
2. effettuare un brainstorming su un segmento di programmazione che è
stata o sarà ef-fettivamente oggetto di lavoro della propria scuola:
procedere individuando il tema centrale e la misura del suo sviluppo, in
funzione del tempo-scuola che si prevede di destinargli e/o
dell’estensione dei nuclei tematici che si vogliono coinvolgere, e
traducendo quanto di-scusso in una mappa mentale a raggiera;
3. discutere il significato delle relazioni implicate dalla prima mappa e
tradurla in una map-pa concettuale che si dipani dall’alto verso il basso,
in cui rappresentare ed esplicitare le strutture di significato date dalle
relazioni tra i nuclei tematici individuati;
4. connettere ai nodi della mappa eventuali materiali didattici o di altra
natura, che siano in relazione con la programmazione e risiedano su
supporto digitale, per esempio Internet;
5. confrontare l’impostazione della propria mappa concettuale con quelle
dei colleghi, negli incontri in presenza e/o nella classe virtuale.
Laboratori:
Mappe e progettazione
significativa
Elaborato finale:
Elaborazione di uno schema o di un testo rivolti al tutor, comprendente:
- una valutazione di insieme sull’efficacia del metodo impiegato;
- quali fasi del metodo gli sono sembrate più significative e quali più complesse
ed eventualmente artificiose;
- un eventuale confronto con precedenti esperienze di programmazione;
- vantaggi e problemi effettivamente incontrati nell’utilizzo dei software
Valeria Deschino
proposti
Crediti: 4
Obiettivi :
Sperimentare la costruzione di un
libro game multimediale con
struttura ad albero che
preveda la possibilità di
operare scelte.
Laboratori:
La costruzione di un libro
game multimediale come
approccio al mondo
ipertestuale
Attività :
•I bambini imparano a conoscere un libro game, magari cartaceo
•Il libro deve essere costruito fisicamente su un cartellone che esprima la
mappa di superficie ed evidenzi i vari links, ogni pagina deve essere
rappresentata nei suoi elementi principali (immagine, campo di testo e link) e
collocata nella giusta posizione del diagramma
•La trama narrativa può essere definita in una conversazione collettiva in cui
si stabiliscono i personaggi, il luogo, il tempo e le opzioni di scelta che
diverranno, nel libro game multimediale, le parole calde (Fase di
Brainstorming)
•Devono essere previste pagine in cui la storia finisca e sia possibile
ritornare alla scelta precedente o all’inizio della storia.
•I disegni potrebbero essere scannerizzati o eseguiti direttamente con
Paint o con qualsiasi altro programma di disegno
•L’elaborato multimediale potrebbe essere arricchito da fumetti e da
file audio
Crediti: 4
Elaborato finale:
•Costruire la struttura di un libro-game formata da almeno 8 pagine, evidenziando i
collegamenti fra le pagine.
•Progettare la struttura di alcune pagine tipo: home page, una pagina con scelta multipla, una
pagina dove la storia finisce ed è possibile tornare ad una scelta precedente, una pagina dove
la storia finisce e dà la possibilità di ricominciare.
•Realizzare una sintesi in un file in formato word o ppt (n.d.r. è possibile utilizzare anche i
programmi di videoscrittura appartenenti ai diversi pacchetti come Sun-Staroffice
e l'opensource Openoffice)
Valeria Deschino
•Inviare l'elaborato
Obiettivi :
Conoscere la struttura delle
unità e operare al loro
interno.
Attività :
Ricorrere al gioco delle scatole cinesi e alla sua successiva
rappresentazione grafica per permette di rendere tangibile la
“struttura della memoria” del computer e per avvicinare il
bambino all’interfaccia grafica di Risorse del computer .
Laboratori:
La struttura della memoria come
un gioco di scatole cinesi
Elaborato finale:
Progettare lo schema dell'unità didattica proposta all'interno di questo
laboratorio individuando:
•prerequisiti
•obiettivi specifici
•itinerario
•strumenti e materiali
•tempi di realizzazione con i bambini
Valeria Deschino
Crediti: 2
Obiettivi :
Trasformare una storia tratta
dalla letteratura per
ragazzi in una
presentazione in Power
Point.
Attività:
• rielaborazione di una storia letta.
•la divisione in sequenze e la progettazione di link di:
· musiche di sottofondo;
· files audio;
· approfondimento (notizie scientifiche, storiche, geografiche);
· arricchimento linguistico (poesie, filastrocche, acrostici);
· giochi (cruciverba, giochi sul modello del gioco dell’oca ….);
· canzoni;
· fumetti.
Laboratori:
La costruzione della presentazione in Power Point
di una storia letta o narrata
Elaborato finale:
• Scegliere un libro di narrativa per bambini, dividere la storia in
sequenze in modo che ogni sequenza possa essere rappresentata da una
diapositiva.
•Ipotizzare le integrazioni (link): commenti, parlato, disegni, notizie
scientifiche, giochi, arricchimenti linguistici (poesie, filastrocche,
acrostici), musiche, animazioni, ecc....
•Sintetizzare con una mappa i due punti precedenti
•Inviare l'elaborato
Valeria Deschino
Crediti: 4
Obiettivi :
Essere in grado di compiere
operazioni elementari
con un software
specifico per il disegno
Attività :
•Attivare Paint o un programma equivalente dal proprio sistema
operativo
•Strutturare un percorso da fare in classe con i bambini
secondo le tre fasi individuare nella scheda "individuazione del
problema": uno scarabocchio, disegno libero colorato, disegno
astratto
•Salvare gli elaborati e stampare
Laboratori:
Giocare con le linee, disegnare colorare scrivere
didascalie con un software specifico
Elaborato finale:
•Elaborare un Diario di Bordo, cioè una narrazione qualitativa
riguardante i protagonisti, l'esperienza svolta, il coinvolgimento dei
soggetti (sia alunni che insegnanti), la partecipazione e le difficoltà
riscontrate.
•Inviare il Diario di Bordo e alcuni elaborati significativi delle tre
fasi (linee, disegno libero, disegno con figure predefinite).
Valeria Deschino
Crediti: 4
•
•
Obiettivi :
Integrare nelle attività didattiche le
risorse presenti nel Dottor Bit
Riflettere sulle modalità di lavoro
cooperativo
Laboratori:
Attività :
Le tappe di lavoro per costruire un ipertesto possono essere
sintetizzate in questi 5 passi:
1. scelta dell’argomento attraverso la tecnica del brainstorming
2. costruzione di mappe concettuali (le parole chiave vengono
divise in gruppi che abbiano alcune affinità, in un secondo
tempo si identificheranno gli argomenti emersi che
diventeranno
i
possibili
percorsi
dell'ipertesto)
3. costruzione dello storyboard da rappresentare su un
cartellone
(è
la
struttura
dell’ipertesto)
4. raccolta delle informazioni e produzioni di materiali
5.
realizzazione
del
prodotto
ai
computer
Far giocare i bambini nel Laboratorio del Dr. Bit nella
sezione Gioca con gli ipertesti, seguendo le indicazioni della
Guida si chiede di:
Il laboratorio del Dr. Bit:
giochiamo con gli ipertesti
Crediti: 4
Elaborato finale:
• Individuare con i bambini un tema per loro motivante
• Creare con loro un’ipotesi di mappa per la costruzione
di un ipertesto
• Riassumerla in un file su un programma a propria
scelta (power point o altro)
• Inviare l’elaborato
Valeria Deschino
Obiettivi :
-Utilizzare le risorse presenti nel
Laboratorio del Dr.Bit
-Sperimentare percorsi didattici di scrittura
creativa con il supporto di strumenti informatici.
Laboratori:
Attività :
Nella sezione del laboratorio del Dr.Bit dedicata alla
scrittura multimediale sono presenti 3 tipi diversi di attività
che integrano linguaggio e informatica e che facilmente
possono essere riproposte in classe con vantaggi di tipo
relazionale e cognitivo. Progettando attività di questo tipo
diamo ai bambini la possibilità di giocare con strumenti
informatici e di scoprire la carica creativa e espressiva della
lingua attraverso esperienze di gruppo che aiutano a
interpretare, analizzare e produrre testi scritti creativi e
originali.
Il laboratorio del Dr. Bit:
giochiamo con le storie
Crediti: 2
Elaborato finale:
Sulla base di quanto letto e delle attività proposte a titolo di esempio, si
chiede di progettare un percorso didattico di scrittura creativa con
l’ausilio di strumenti informatici.
- Si possono utilizzare le filastrocche tradizionali (file pdf); leggere una
delle filastrocche e giocare con i bambini a trasformarla. Elaborare su
un file le varianti ( o con disegni o altre parole).
- Preparare un percorso didattico in cui si ipotizza un’attività di
scrittura creativa anche utilizzando le filastrocche dell’allegato A,
dettagliando le varie fasi dell’attività e gli obbiettivi da raggiungere.
-Inviare l’elaborato.
Valeria Deschino
Obiettivi :
•Integrare nelle attività didattiche le risorse
presenti nel Mondo di Dr. Bit
•Sviluppare le capacità di progettazione
•Sviluppare la capacità di lavorare in gruppo,
discutendo e valutando le proposte proprie e degli
altri
•Attivare le capacità di intuizione, ipotesi e
deduzione, verifica, nella soluzione di problemi.
Attività :
Le attività proposte nel laboratorio del Dr. Bit hanno il
vantaggio di utilizzare come strategia didattica un ambiente
informatico particolarmente attraente e motivante per i
bambini, e quindi di permettere di apprendere facendo, di
sperimentare in maniera attiva, autonoma e creativa. Nella
sezione “Gioca con i robot” si presentano tre giochi di
percorsi e di orientamento spaziale:
Logobit, Indianabit e Inventabit, che si possono affiancare
a tutte le attività motorie compiute in palestra o all’aperto
• Quindi vai nel laboratorio del Dr. Bit, alla macchina Gioca
con i robot e scegli uno dei giochi proposti (Logobit ,
Indianabit, Inventabit)
• Organizza un’unità didattica che preveda attività da fare
prima della presentazione del gioco, attività da fare nel
laboratorio di informatica e attività successive da svolgere
in classe
Laboratori:
Il laboratorio del Dr. Bit:
giochiamo con i robot
Elaborato finale:
• Documenta l’attività fatta, riassumila in un file su
un programma a tua scelta, (programmi per la
videoscrittura)
• Invia l’elaborato
Valeria Deschino
Crediti: 2
Attività:
Una pratica di lavoro collaborativa in cui i bambini
lavorano insieme per l'attuazione di progetti condivisi;
permette loro di sviluppare l'autonomia, il senso di
responsabilità, la capacità di giudizio critico e decisionale; e
di acquisire nello stesso tempo atteggiamenti di confronto
costruttivo migliorando le competenze relazionali.
Per riflettere su questa affermazione si chiede di:
•Giocare con i bambini nel Laboratorio del dr. Bit ad uno dei
giochi presenti nella sezione Gioca con le forme
•Preparare una griglia per osservare: le dinamiche di
gruppo, le scelte dei percorsi, le argomentazioni per
sostenere i propri punti di vista, il grado di autonomia dei
bambini
Obiettivi :
Integrare l’uso del computer nelle attività
didattiche
Laboratori:
Il laboratorio del Dr. Bit:
giochiamo con le forme
Elaborato finale:
•Scrivere il risultato delle osservazioni e le proprie
riflessioni su un file di testo
•Inviare l'elaborato
Valeria Deschino
Crediti: 2
Attività:
Quando nelle scuole italiane si cominciò ad utilizzare
principalmente la videoscrittura e a realizzare i primi
ipertesti, l’utilizzo del Logo venne abbandonato. In realtà
questo programma mantiene intatte ancora adesso tutte le
sue potenzialità che sono essenzialmente dovute alla facilità
di uso, che permette il suo utilizzo anche da bambini molto
piccoli.
Durante un’intervista al quotidiano “La Repubblica” dell’8
gennaio 2000, Umberto Eco ha detto:
"Se si insegna ad un bambino a programmare in qualche
linguaggio informatico, questo esercizio logico lo renderà
padrone e non schiavo del computer"
Obiettivi :
•Integrare nelle attività didattiche le
risorse presenti nel Mondo di Dr. Bit
• Riflettere sulle modalità di lavoro
cooperativo
•Conoscere e riflettere sul linguaggio
LOGO
Laboratori:
Il mondo di Dr. Bit:
giochiamo
con
il
robocomando
Crediti: 4
Elaborato finale:
•In base alle tue esperienze, alle indicazioni
bliografiche e agli stimoli ricevuti dai siti visitati,
commenta questa affermazione elaborando la
progettazione di un percorso didattico che ne
tenga conto (max 1000 caratteri spazi inclusi)
•Invia il file al tuo tutor
Valeria Deschino
Obiettivi :
- Costruire materiali didattici semplici
- Aiutare il bambino a conoscere la
tastiera
Laboratori:
Laboratorio sulla
videoscrittura
Elaborato finale:
Inviare in unico file l'elaborato che
contenga: il progetto e i materiali
didattici ipotizzati, il diario di bordo.
Inviare l’elaborato
Attività:
Nel laboratorio viene proposta la preparazione e la
progettazione relativa alla costruzione di materiale
didattico utile per familiarizzare con la videoscrittura.
Progettare un percorso didattico suddiviso in queste tre
fasi:
1- costruire dei semplice materiali didattici sul modello degli
esempi proposti negli strumenti di sfondo del laboratorio
2- Definire i tempi di lavoro
3- Usare il materiale prodotto con i bambini
4 - elaborare un diario di bordo che tenga conto delle
seguenti indicazioni:
Le difficoltà nello sviluppo dei materiali
L’opportunità dell’uso delle Tic piuttosto che dei sussidi
cartacei
I tempi di elaborazione e somministrazione
I risultati attesi
I risultati ottenuti
Crediti: 6
Valeria Deschino
Obiettivi :
- Fare un’analisi critica e costruttiva di un
ambiente
multimediale
on
line.
-Individuare possibili obiettivi didattici.
- Definire percorsi educativi.
Attività:
Dopo aver analizzato il sito ponendosi in un’ottica
pedagogica, si sviluppi un percorso didattico tenendo
presenti
le
seguenti
fasi:
Definizione
dell’obiettivo
da
raggiungere
- Definizione del target a cui il percorso didattico è rivolto
(la
classe,
parte
di
essa,
un
alunno)
Definizione
degli
strumenti
di
lavoro
Definizione
dei
tempi
di
lavoro
- Definizione di momenti di verifica in itinere (breve, medio
e lungo termine) per eventuali adattamenti e ripensamenti
del
percorso
- Definizione dei criteri finali di valutazione (si è raggiunto
o
meno
l’obiettivo
alla
fine
del
percorso?)
- Analisi dei punti di forza e di debolezza del percorso per
una eventuale esportazione dell’esperienza.
Laboratori:
Progettare un percorso
didattico utilizzando il
DivertiPc
Elaborato finale:
- Sintetizzare l’attività svolta attraverso un
elaborato (racconto del percorso svolto con i
bambini) prestando particolare attenzione a quelle
che sono state le difficoltà o i punti di forza.
- Ipotizzare un’altra modalità di lavoro analizzando
altri siti che offrono spunti per la didattica e i
giochi
per
bambini.
Inviare l’elaborato al tutor.
Valeria Deschino
Crediti: 4
Obiettivi :
-Costruzione di una storia in rete
attraverso l'utilizzo del programma
Micromondi
Laboratori:
Studio di caso:
una storia piena
di avventure
Elaborato finale:
Lo studio di caso presentato contiene
numerosi spunti per la riflessione
relativi alle problematiche innescate dal
caso stesso. Prova a rispondere alle
sollecitazioni offerte e crea un
documento in formato .doc, .rtf, etc..
da inviare al tutor
Attività:
- Prova ad elencare le condizioni necessarie per la
realizzazione di un progetto di tipo collaborativo che faccia
uso
di
tecnologie
come
quelle
descritte
nel
"caso" in questione. (Quantità di strumenti hardware,
competenze degli insegnanti, organizzazione di plesso...).
Quali sono, secondo la tua esperienza, quelle più difficili da
soddisfare?
- A tuo modo di vedere, l'esperienza descritta potrebbe
rientrare a pieno titolo in un percorso curricolare relativo
ad
una
o
più
discipline?
- L'esperienza descritta si è svolta principalmente in un
"laboratorio di informatica". Non appare preferibile, per
certi aspetti e soprattutto con alunni molto giovani, la
collocazione delle stazioni multimediali nelle singole aule?
Prova ad enumerare i "pro" ed i "contro" di entrambe le
soluzioni organiizzative.
Crediti: 6
Valeria Deschino
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