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Il secondo modulo
Valeria Deschino Contenuti generali del modulo : Saper usare ambienti di sviluppo adatti ai bambini come videoscrittura, grafica, scrittura multimediale ipertestuale, mappe concettuali. Uso didattico dei principali oggetti multimediali. Valeria Deschino Valeria Deschino In questa pubblicazione si riesamina il significato di “programmazione” intesa come attività ludica coinvolgente il bambino e si valutano le diverse possibilità per gli educatori di “creare” le condizioni atte a rendere questa attività coinvolgente per tutti i bambini e utile a sviluppare la loro capacità di controllare il proprio mondo e se stessi, nonché di “mettersi in relazione”. A tale scopo si può prevedere l’uso delle tecnologie digitali, (kit di gioco programmabili detti anche “giocattoli cibernetici”) considerate come “media interattivi” attraverso i quali i bambini possono esprimere le loro idee e i loro sentimenti in modi nuovi, affascinati da oggetti che si comportano come persone con i quali è possibile anche l’interazione e lo scambio…( E.K.Ackermann) Materiali: Ambienti di gioco programmabili. Dunque le tecnologie digitali possono offrire nuove strade per l’apprendimento e il gioco, per l’esplorazione, l’espressione e la condivisione di idee, purchè tali “giocattoli cibernetici” siano ispezionabili (a differenza del Tamagotchi o Furby ) e modificabili. Ispezionabili in quanto consentono di entrare sia dentro i meccanismi di costruzione e assemblaggio, sia dentro i mecanismi che ne regolano il comportamento e l’interazione con l’esterno. Modificabili, in quanto consentono la creazione di variazioni significative, come tutti i giocattoli che sono programmabili e dunque coniugano la flessibilità del computer con la concretezza e reattività degli automi. Valeria Deschino Vengono presentati i principi di progettazione e le caratteristiche tecniche di ambienti di apprendimento simili a un gioco: la serie di “Magix” che supportano l’apprendimento tramite l’esplorazione del gioco. In questi ambienti i bambini creano oggetti colorati e animati che interagiscono tra loro e con i bambini stessi. Si sfrutta il presupposto che l’apprendimento “avviene in un contesto particolarmente felice quando lo studente è consapevolmente impegnato nella costruzione di cose per lui significative, che possono essere condivise con gli altri (che sia un oggetto o una teoria)”. Le persone dunque proiettano le loro idee in un oggetto esterno e condivisibile, che una volta creato aiuta a sviluppare ulteriormente le idee. Materiali: Costruire, lanciare, assemblare: profili per ambienti di apprendimento costruttivo-dialogici. Gli ambienti Magix si asuddividono in PatterMagix e AnimMagix. Nel primo, i bambini giocano in un mondo di mattonelle colorate e di operazioni geometriche con cui formano dei disegni a mosaico. Nel secondo, creano creature bizzarre che vengono poi lanciate in un campo dove interagiscono influenzandosi reciprocamente nel comportamento. Valeria Deschino Le mosse degli allievi si alternano alle mosse del computer, in modo che le interazioni tra le parti, ricordino un dialogo In questa pubblicazione si esamina la possibilità degli strumenti digitali di facilitare il passaggio dalla lingua parlata a quella scritta. Tale passaggio può essere difficile, sia per i bambini cresciuti in un ambiente a tradizione prevalentemente orale, sia per i “bambini digitali” che fanno zapping, navigano in Rete, parlano al telefono, chiaccherano on-line con i loro amici di rete virtuali Il racconto di storie basate su testo e i giochi di ruolo, così come gli ambienti che consentono di passare dal testo alla voce (digitare parole ed avere suoni in risposta), o l'uso della scrittura per digitare comandi (insegnare a una “tartaruga” digitale), potrebbero dare un forte contributo ad un più rapido avvicinamento dei bambini all’’alfabetizzazione fornendo nel contempo un nuovo modo di integrazione tra la lingua parlata e quella scritta. Materiali: “Bambini digitali”, strumenti narrativi, scrittura dialogica. Tra gli strumenti digitali facilitatori si esaminano alcuni Giocattoli Racconta Storie come Tell-Tale e Pets; nonché il teatrino digitale di pupazzi, Sage. Valeria Deschino Il testo analizza l’importanza di lavorare con le mappe e ne esamina i vari tipi, partendo da una definizione generica di mappe della conoscenza come di rappresentazioni mentali delle conoscenze stesse, che permettono di esplicitare graficamente i concetti e le loro relazioni.. Tra i vari tipi di mappe, (cognitive, mentali e concettuali) quelle concettuali rappresentano il tipo più diffuso in ambito scolastico. Esse servono cioè a mettere a fuoco, per chi impara e per chi insegna, le idee chiave su cui ci si deve concentrare " (Novak) In una mappa, le parole/concetto vengono collegate fra loro da parole/relazione che consentono di navigare nella mappa stessa Materiali: Le mappe della conoscenza. Vengono esaminati i diversi usi possibili delle mappe: Mappe per presentare un argomento, mappe per rappresentare un processo, mappe da completare o parziali da utilizzare come prove di verifica per la valutazione Infine vengono presentati alcuni software per disegnare le mappe Valeria Deschino Si analizza la possibilità di utilizzare un programma di videoscrittura per consentire al bambino di scoprire alcune caratteristiche fondamentali della “tecnica” della scrittura Il computer visto come strumento che propone un nuovo rapporto con il testo scritto. Il testo diventa qualcosa di duttile, sul quale si può tornare in diversi momenti; è possibile infatti, buttare giù delle idee alla rinfusa per espanderle e riordinarle in seguito, riflettendo sulla sua organizzazione. Materiali: Scrivere e videoscrivere. Uno degli aspetti fondamentali della videoscrittura è quello di sollecitare forme di scrittura collaborativa in piccolo e grande gruppo. Ciò è possibile sia stampando e condividendo testi su cui riflettere insieme, sia scrivendo direttamente in piccolo gruppo (2-4 persone) al computer. Valeria Deschino Infine, con i bambini che ancora non padroneggiano il sistema di scrittura , il programma potrà essere utilizzato dall’insegnante nel ruolo di scriba e i bambini in gruppo possono ideare e dettare il testo. Si parte così dal presupposto che scrivere non significhi solo saper tracciare lettere ma avere delle cose da dire a qualcuno e saperle mettere in lingua scritta. Questo testo parte dalla consapevolezza che la conoscenza è il risultato di un impegno attivo col mondo attraverso la creazione e la manipolazione di artefatti (tangibili e no). Che siano castelli di sabbia, software, costruzioni LEGO, non importa: basta che abbiano un significato personale e che siano oggetti su cui riflettere Alcune ricerche hanno studiato relazioni e atteggiamenti di bambini della scuola dell’infanzia e delle prime classi della scuola elementare verso oggetti con comportamenti autonomi e interattivi. Sono state sperimentate varie metodologie che permettessero lo sviluppo di interazioni tra i bambini e i computer usando costruzioni cibernetiche, come i Lego Mindstorm. Materiali: La fabbrica dei robot. I robot e i mattoncini programmabili, al confine tra animato e inanimato, tra vivente e non vivente, sono dunque visti come giocattoli con cui imparare nuovi modi di pensare, che stimolano nuove riflessioni sul rapporto tra vita e tecnologia, tra scienza e strumenti. Valeria Deschino Valeria Deschino Obiettivi : • Comprendere quali problemi si presentino nell’intraprendere una ricerca in rete • Capire come le mappe possano essere di aiuto per l’orientamento iniziale e per la rappresentazione dei risultati • Familiarizzare con l’ambiente digitale per l’elaborazione di mappe • Produrre una riflessione sull’esperienza compiuta. Attività : • Scaricare il software Inspiration. • Effettuare la prima ricerca su internet su es. una sostanza ritenuta significativa, ed elaborare una mappa mentale (sviluppo a raggiera). • Utilizzando il software, partire dalla mappa mentale ed elaborare una mappa concettuale (sviluppo secondo una logica connessionista) che espliciti da una parte le relazioni e la rete di significati e dall’altra il progresso di conoscenza ottenuti. •Confrontare la propria mappa concettuale con quella dei colleghi. Laboratori: Mappe mentali e concettuali a sostegno della ricerca su Internet Elaborato finale: Elaborazione di uno schema o di un testo rivolti al tutor, comprendente: • gli effettivi progressi di conoscenza ottenuti • una valutazione di insieme sull’efficacia del metodo impiegato • quali fasi sono sembrate più significative/complesse/artificiose • vantaggi e problemi incontrati nell’utilizzo del software Valeria Deschino Crediti: 4 • • • Obiettivi : Comprendere cosa differenzi mappe concettuali, mentali e schemi dal punto di vista sia logico sia operativo Produrre una riflessione sull’esperienza compiuta. Familiarizzare con software per la produzione di mappe e schemi Attività : 1. scaricare e installare il software MindMapper jr™; 2. costruire una mappa mentale sul “Tempo”, nella quale esplicitare le proprie nozioni intorno a tale concetto ; 3. confrontare la propria mappa mentale con quella dei colleghi, negli incontri in presenza e/o nella classe virtuale; 4. scaricare e installare il software Kidspiration™; 5. costruire una mappa concettuale sul “Tempo” analizzando i contenuti della pagina http://www.pavonerisorse.to.it/cacrt/mappe/tempo.htm , che raccoglie le nozioni effettivamente discusse in una seconda elementare di una scuola di Torino, eventualmente integrandoli con altre nozioni ritenute rilevanti per una piena comprensione dell’argomento trattato”; 6. confrontare la propria mappa concettuale con quella dei colleghi, negli incontri in presenza e/o nella classe virtuale. Laboratori: Mappe concettuali, mappe mentali e schemi Elaborato finale: Elaborazione di uno schema o di un testo rivolti al tutor, comprendente: - le differenze rilevate fra le conoscenze rappresentate nella mappa mentale prodotta a inizio attività e quelle raccolte nella mappa concettuale risultato dell’analisi della pagina web sul tempo; - le modalità utilizzate, nel caso della mappa concettuale, per distinguere tra concetti e relazioni e per costruire le etichette di definizione di queste ultime; - vantaggi e problemi effettivamente incontrati Valerianell’utilizzo Deschino dei software proposti. Crediti: 4 Obiettivi : - comprendere quali vantaggi le mappe mentali e concettuali possano fornire all’analisi e alla gestione didattica dei nuclei tematici di un percorso formativo, da un punto di vista sia contenutistico sia cognitivo; - familiarizzare con un ambiente digitale per l’elaborazione di mappe; - produrre una riflessione sull’esperienza compiuta e sulla discussione sviluppata, sulla base di una guida. Attività : 1. scaricare e installare il software Inspiration™; 2. effettuare un brainstorming su un segmento di programmazione che è stata o sarà ef-fettivamente oggetto di lavoro della propria scuola: procedere individuando il tema centrale e la misura del suo sviluppo, in funzione del tempo-scuola che si prevede di destinargli e/o dell’estensione dei nuclei tematici che si vogliono coinvolgere, e traducendo quanto di-scusso in una mappa mentale a raggiera; 3. discutere il significato delle relazioni implicate dalla prima mappa e tradurla in una map-pa concettuale che si dipani dall’alto verso il basso, in cui rappresentare ed esplicitare le strutture di significato date dalle relazioni tra i nuclei tematici individuati; 4. connettere ai nodi della mappa eventuali materiali didattici o di altra natura, che siano in relazione con la programmazione e risiedano su supporto digitale, per esempio Internet; 5. confrontare l’impostazione della propria mappa concettuale con quelle dei colleghi, negli incontri in presenza e/o nella classe virtuale. Laboratori: Mappe e progettazione significativa Elaborato finale: Elaborazione di uno schema o di un testo rivolti al tutor, comprendente: - una valutazione di insieme sull’efficacia del metodo impiegato; - quali fasi del metodo gli sono sembrate più significative e quali più complesse ed eventualmente artificiose; - un eventuale confronto con precedenti esperienze di programmazione; - vantaggi e problemi effettivamente incontrati nell’utilizzo dei software Valeria Deschino proposti Crediti: 4 Obiettivi : Sperimentare la costruzione di un libro game multimediale con struttura ad albero che preveda la possibilità di operare scelte. Laboratori: La costruzione di un libro game multimediale come approccio al mondo ipertestuale Attività : •I bambini imparano a conoscere un libro game, magari cartaceo •Il libro deve essere costruito fisicamente su un cartellone che esprima la mappa di superficie ed evidenzi i vari links, ogni pagina deve essere rappresentata nei suoi elementi principali (immagine, campo di testo e link) e collocata nella giusta posizione del diagramma •La trama narrativa può essere definita in una conversazione collettiva in cui si stabiliscono i personaggi, il luogo, il tempo e le opzioni di scelta che diverranno, nel libro game multimediale, le parole calde (Fase di Brainstorming) •Devono essere previste pagine in cui la storia finisca e sia possibile ritornare alla scelta precedente o all’inizio della storia. •I disegni potrebbero essere scannerizzati o eseguiti direttamente con Paint o con qualsiasi altro programma di disegno •L’elaborato multimediale potrebbe essere arricchito da fumetti e da file audio Crediti: 4 Elaborato finale: •Costruire la struttura di un libro-game formata da almeno 8 pagine, evidenziando i collegamenti fra le pagine. •Progettare la struttura di alcune pagine tipo: home page, una pagina con scelta multipla, una pagina dove la storia finisce ed è possibile tornare ad una scelta precedente, una pagina dove la storia finisce e dà la possibilità di ricominciare. •Realizzare una sintesi in un file in formato word o ppt (n.d.r. è possibile utilizzare anche i programmi di videoscrittura appartenenti ai diversi pacchetti come Sun-Staroffice e l'opensource Openoffice) Valeria Deschino •Inviare l'elaborato Obiettivi : Conoscere la struttura delle unità e operare al loro interno. Attività : Ricorrere al gioco delle scatole cinesi e alla sua successiva rappresentazione grafica per permette di rendere tangibile la “struttura della memoria” del computer e per avvicinare il bambino all’interfaccia grafica di Risorse del computer . Laboratori: La struttura della memoria come un gioco di scatole cinesi Elaborato finale: Progettare lo schema dell'unità didattica proposta all'interno di questo laboratorio individuando: •prerequisiti •obiettivi specifici •itinerario •strumenti e materiali •tempi di realizzazione con i bambini Valeria Deschino Crediti: 2 Obiettivi : Trasformare una storia tratta dalla letteratura per ragazzi in una presentazione in Power Point. Attività: • rielaborazione di una storia letta. •la divisione in sequenze e la progettazione di link di: · musiche di sottofondo; · files audio; · approfondimento (notizie scientifiche, storiche, geografiche); · arricchimento linguistico (poesie, filastrocche, acrostici); · giochi (cruciverba, giochi sul modello del gioco dell’oca ….); · canzoni; · fumetti. Laboratori: La costruzione della presentazione in Power Point di una storia letta o narrata Elaborato finale: • Scegliere un libro di narrativa per bambini, dividere la storia in sequenze in modo che ogni sequenza possa essere rappresentata da una diapositiva. •Ipotizzare le integrazioni (link): commenti, parlato, disegni, notizie scientifiche, giochi, arricchimenti linguistici (poesie, filastrocche, acrostici), musiche, animazioni, ecc.... •Sintetizzare con una mappa i due punti precedenti •Inviare l'elaborato Valeria Deschino Crediti: 4 Obiettivi : Essere in grado di compiere operazioni elementari con un software specifico per il disegno Attività : •Attivare Paint o un programma equivalente dal proprio sistema operativo •Strutturare un percorso da fare in classe con i bambini secondo le tre fasi individuare nella scheda "individuazione del problema": uno scarabocchio, disegno libero colorato, disegno astratto •Salvare gli elaborati e stampare Laboratori: Giocare con le linee, disegnare colorare scrivere didascalie con un software specifico Elaborato finale: •Elaborare un Diario di Bordo, cioè una narrazione qualitativa riguardante i protagonisti, l'esperienza svolta, il coinvolgimento dei soggetti (sia alunni che insegnanti), la partecipazione e le difficoltà riscontrate. •Inviare il Diario di Bordo e alcuni elaborati significativi delle tre fasi (linee, disegno libero, disegno con figure predefinite). Valeria Deschino Crediti: 4 • • Obiettivi : Integrare nelle attività didattiche le risorse presenti nel Dottor Bit Riflettere sulle modalità di lavoro cooperativo Laboratori: Attività : Le tappe di lavoro per costruire un ipertesto possono essere sintetizzate in questi 5 passi: 1. scelta dell’argomento attraverso la tecnica del brainstorming 2. costruzione di mappe concettuali (le parole chiave vengono divise in gruppi che abbiano alcune affinità, in un secondo tempo si identificheranno gli argomenti emersi che diventeranno i possibili percorsi dell'ipertesto) 3. costruzione dello storyboard da rappresentare su un cartellone (è la struttura dell’ipertesto) 4. raccolta delle informazioni e produzioni di materiali 5. realizzazione del prodotto ai computer Far giocare i bambini nel Laboratorio del Dr. Bit nella sezione Gioca con gli ipertesti, seguendo le indicazioni della Guida si chiede di: Il laboratorio del Dr. Bit: giochiamo con gli ipertesti Crediti: 4 Elaborato finale: • Individuare con i bambini un tema per loro motivante • Creare con loro un’ipotesi di mappa per la costruzione di un ipertesto • Riassumerla in un file su un programma a propria scelta (power point o altro) • Inviare l’elaborato Valeria Deschino Obiettivi : -Utilizzare le risorse presenti nel Laboratorio del Dr.Bit -Sperimentare percorsi didattici di scrittura creativa con il supporto di strumenti informatici. Laboratori: Attività : Nella sezione del laboratorio del Dr.Bit dedicata alla scrittura multimediale sono presenti 3 tipi diversi di attività che integrano linguaggio e informatica e che facilmente possono essere riproposte in classe con vantaggi di tipo relazionale e cognitivo. Progettando attività di questo tipo diamo ai bambini la possibilità di giocare con strumenti informatici e di scoprire la carica creativa e espressiva della lingua attraverso esperienze di gruppo che aiutano a interpretare, analizzare e produrre testi scritti creativi e originali. Il laboratorio del Dr. Bit: giochiamo con le storie Crediti: 2 Elaborato finale: Sulla base di quanto letto e delle attività proposte a titolo di esempio, si chiede di progettare un percorso didattico di scrittura creativa con l’ausilio di strumenti informatici. - Si possono utilizzare le filastrocche tradizionali (file pdf); leggere una delle filastrocche e giocare con i bambini a trasformarla. Elaborare su un file le varianti ( o con disegni o altre parole). - Preparare un percorso didattico in cui si ipotizza un’attività di scrittura creativa anche utilizzando le filastrocche dell’allegato A, dettagliando le varie fasi dell’attività e gli obbiettivi da raggiungere. -Inviare l’elaborato. Valeria Deschino Obiettivi : •Integrare nelle attività didattiche le risorse presenti nel Mondo di Dr. Bit •Sviluppare le capacità di progettazione •Sviluppare la capacità di lavorare in gruppo, discutendo e valutando le proposte proprie e degli altri •Attivare le capacità di intuizione, ipotesi e deduzione, verifica, nella soluzione di problemi. Attività : Le attività proposte nel laboratorio del Dr. Bit hanno il vantaggio di utilizzare come strategia didattica un ambiente informatico particolarmente attraente e motivante per i bambini, e quindi di permettere di apprendere facendo, di sperimentare in maniera attiva, autonoma e creativa. Nella sezione “Gioca con i robot” si presentano tre giochi di percorsi e di orientamento spaziale: Logobit, Indianabit e Inventabit, che si possono affiancare a tutte le attività motorie compiute in palestra o all’aperto • Quindi vai nel laboratorio del Dr. Bit, alla macchina Gioca con i robot e scegli uno dei giochi proposti (Logobit , Indianabit, Inventabit) • Organizza un’unità didattica che preveda attività da fare prima della presentazione del gioco, attività da fare nel laboratorio di informatica e attività successive da svolgere in classe Laboratori: Il laboratorio del Dr. Bit: giochiamo con i robot Elaborato finale: • Documenta l’attività fatta, riassumila in un file su un programma a tua scelta, (programmi per la videoscrittura) • Invia l’elaborato Valeria Deschino Crediti: 2 Attività: Una pratica di lavoro collaborativa in cui i bambini lavorano insieme per l'attuazione di progetti condivisi; permette loro di sviluppare l'autonomia, il senso di responsabilità, la capacità di giudizio critico e decisionale; e di acquisire nello stesso tempo atteggiamenti di confronto costruttivo migliorando le competenze relazionali. Per riflettere su questa affermazione si chiede di: •Giocare con i bambini nel Laboratorio del dr. Bit ad uno dei giochi presenti nella sezione Gioca con le forme •Preparare una griglia per osservare: le dinamiche di gruppo, le scelte dei percorsi, le argomentazioni per sostenere i propri punti di vista, il grado di autonomia dei bambini Obiettivi : Integrare l’uso del computer nelle attività didattiche Laboratori: Il laboratorio del Dr. Bit: giochiamo con le forme Elaborato finale: •Scrivere il risultato delle osservazioni e le proprie riflessioni su un file di testo •Inviare l'elaborato Valeria Deschino Crediti: 2 Attività: Quando nelle scuole italiane si cominciò ad utilizzare principalmente la videoscrittura e a realizzare i primi ipertesti, l’utilizzo del Logo venne abbandonato. In realtà questo programma mantiene intatte ancora adesso tutte le sue potenzialità che sono essenzialmente dovute alla facilità di uso, che permette il suo utilizzo anche da bambini molto piccoli. Durante un’intervista al quotidiano “La Repubblica” dell’8 gennaio 2000, Umberto Eco ha detto: "Se si insegna ad un bambino a programmare in qualche linguaggio informatico, questo esercizio logico lo renderà padrone e non schiavo del computer" Obiettivi : •Integrare nelle attività didattiche le risorse presenti nel Mondo di Dr. Bit • Riflettere sulle modalità di lavoro cooperativo •Conoscere e riflettere sul linguaggio LOGO Laboratori: Il mondo di Dr. Bit: giochiamo con il robocomando Crediti: 4 Elaborato finale: •In base alle tue esperienze, alle indicazioni bliografiche e agli stimoli ricevuti dai siti visitati, commenta questa affermazione elaborando la progettazione di un percorso didattico che ne tenga conto (max 1000 caratteri spazi inclusi) •Invia il file al tuo tutor Valeria Deschino Obiettivi : - Costruire materiali didattici semplici - Aiutare il bambino a conoscere la tastiera Laboratori: Laboratorio sulla videoscrittura Elaborato finale: Inviare in unico file l'elaborato che contenga: il progetto e i materiali didattici ipotizzati, il diario di bordo. Inviare l’elaborato Attività: Nel laboratorio viene proposta la preparazione e la progettazione relativa alla costruzione di materiale didattico utile per familiarizzare con la videoscrittura. Progettare un percorso didattico suddiviso in queste tre fasi: 1- costruire dei semplice materiali didattici sul modello degli esempi proposti negli strumenti di sfondo del laboratorio 2- Definire i tempi di lavoro 3- Usare il materiale prodotto con i bambini 4 - elaborare un diario di bordo che tenga conto delle seguenti indicazioni: Le difficoltà nello sviluppo dei materiali L’opportunità dell’uso delle Tic piuttosto che dei sussidi cartacei I tempi di elaborazione e somministrazione I risultati attesi I risultati ottenuti Crediti: 6 Valeria Deschino Obiettivi : - Fare un’analisi critica e costruttiva di un ambiente multimediale on line. -Individuare possibili obiettivi didattici. - Definire percorsi educativi. Attività: Dopo aver analizzato il sito ponendosi in un’ottica pedagogica, si sviluppi un percorso didattico tenendo presenti le seguenti fasi: Definizione dell’obiettivo da raggiungere - Definizione del target a cui il percorso didattico è rivolto (la classe, parte di essa, un alunno) Definizione degli strumenti di lavoro Definizione dei tempi di lavoro - Definizione di momenti di verifica in itinere (breve, medio e lungo termine) per eventuali adattamenti e ripensamenti del percorso - Definizione dei criteri finali di valutazione (si è raggiunto o meno l’obiettivo alla fine del percorso?) - Analisi dei punti di forza e di debolezza del percorso per una eventuale esportazione dell’esperienza. Laboratori: Progettare un percorso didattico utilizzando il DivertiPc Elaborato finale: - Sintetizzare l’attività svolta attraverso un elaborato (racconto del percorso svolto con i bambini) prestando particolare attenzione a quelle che sono state le difficoltà o i punti di forza. - Ipotizzare un’altra modalità di lavoro analizzando altri siti che offrono spunti per la didattica e i giochi per bambini. Inviare l’elaborato al tutor. Valeria Deschino Crediti: 4 Obiettivi : -Costruzione di una storia in rete attraverso l'utilizzo del programma Micromondi Laboratori: Studio di caso: una storia piena di avventure Elaborato finale: Lo studio di caso presentato contiene numerosi spunti per la riflessione relativi alle problematiche innescate dal caso stesso. Prova a rispondere alle sollecitazioni offerte e crea un documento in formato .doc, .rtf, etc.. da inviare al tutor Attività: - Prova ad elencare le condizioni necessarie per la realizzazione di un progetto di tipo collaborativo che faccia uso di tecnologie come quelle descritte nel "caso" in questione. (Quantità di strumenti hardware, competenze degli insegnanti, organizzazione di plesso...). Quali sono, secondo la tua esperienza, quelle più difficili da soddisfare? - A tuo modo di vedere, l'esperienza descritta potrebbe rientrare a pieno titolo in un percorso curricolare relativo ad una o più discipline? - L'esperienza descritta si è svolta principalmente in un "laboratorio di informatica". Non appare preferibile, per certi aspetti e soprattutto con alunni molto giovani, la collocazione delle stazioni multimediali nelle singole aule? Prova ad enumerare i "pro" ed i "contro" di entrambe le soluzioni organiizzative. Crediti: 6 Valeria Deschino