Comments
Description
Transcript
Diapositiva 1 - Lazio in gioco
LAZIO IN GIOCO Strumenti per l’inquadramento diagnostico e la valutazione. Come e dove si manifesta la domanda di assistenza e quali risposte di trattamento accessibili. Metodologie di intervento IL GIOCO Il gioco appartiene alla sanità, facilita la crescita,rappresenta una piacevole evasione dalle pesantezze della quotidianità. È un “rifugio della mente” (Steiner 1993), un luogo mentale a volte anche fisico, dove poter sfuggire temporaneamente alla realtà. D. W. Winnicott (Gioco e Realtà, 1971) “è nel giocare che l’individuo, bambino o adulto, è in grado di essere creativo e di fare uso dell’intera personalità; è solo nell’essere creativo che l’individuo scopre il Sé”. L’attività ludica, come detto, permette di creare o ri-creare la realtà, per poterla esperire attraverso la mediazione protettiva di un come-se, di una rappresentazione teatralizzata nella quale l’individuo prova a vivere, a fare esperienza del mondo e ad agire nel mondo. Per Piaget (Genetic epistemology, 1970) il gioco consente al bambino l’assimilazione dell’esperienza ai propri schemi mentali circa l’ambiente che lo circonda. E’ indispensabile all’individuo, oltre che per i suoi compiti biologici, per i legami che il gioco crea, per la sua funzione di elemento essenziale per la nascita della cultura. Per Melania Klein (Invidia e Gratitudine, 1969) il gioco infantile rappresenta il terreno nel quale il bambino riversa tutto se stesso e dove può manifestare vissuti altrimenti inesprimibili. Il gioco rappresenta per la Klein l’equivalente delle associazioni libere dell’adulto e diventa pertanto una via privilegiata per la comprensione psicodinamica del bambino e per la sua cura. Anche Anna Freud (Childhood symptomatology: preliminary attempt at classification 1970) si inserisce nella stessa linea teorico-clinica e considera il gioco infantile indispensabile per comprendere il vissuto del bambino proprio per la sua impossibilità di utilizzare codici linguistici e verbali più elaborati. I GIOCHI E GLI UOMINI CAILLOIS (LES JEUX ET LES HOMMES 1958) Secondo Caillois il gioco rappresenta una tipica manifestazione del comportamento umano. E' un'attività: libera e volontaria separata dalla realtà incerta definita da regole certe fittizia improduttiva I giochi si strutturano secondo due assi: paidia, dove troviamo soddisfazione senza preoccupazione (play) ludus, dove invece occorre seguire delle regole ed è richiesta attenzione e perizia (game) I GIOCHI E GLI UOMINI CAILLOIS (LES JEUX ET LES HOMMES 1958) Caillois propone la distinzione dei giochi secondo alcune categorie, tra le quali quella del gioco d’azzardo. giochi di competizione (agon), caratterizzati dalla competizione, senza interventi esterni, dove il vincitore è tale perché “il migliore” giochi di travestimento (mimicry), caratterizzati dal credere o dal far credere di essere un altro, come ad esempio i travestimenti, le drammatizzazioni, i giochi di ruolo giochi di vertigine (ilinx), che si basano sulla ricerca della vertigine o del capogiro, o quelli che provocano stordimento, come il girotondo, l’altalena, i giochi estremi, oggi le montagne russe, etc. giochi di alea (dal latino “gioco dei dadi”), ossia i giochi in cui vincere o perdere non è legato ad alcuna abilità o capacità del giocatore, ma soltanto al caso; giochi nei quali si “nega il lavoro, la pazienza, la destrezza, la qualificazione […] è avversità totale o fortuna assoluta” GIOCO D’AZZARDO I giochi d’azzardo rientrano nella categoria dei giochi di alea. Nel gioco d’azzardo la scommessa è la possibilità di inventarsi il futuro, di crearsi un mondo felice. Ma è anche metafora di dolore e disperazione. Occorre tener presenti entrambe le dimensioni, quella del fantastico e magico, così come quella del rischio e del pericolo. Il codice penale all’articolo 721 li definisce come quelli “nei quali si rincorre il fine di lucro, e la vincita o la perdita è interamente o quasi interamente aleatoria”. Ossia frutto di una scommessa su ogni tipo di evento con esito incerto dove il caso determina l’esito stesso. Tre i criteri fondamentali che contraddistinguono il gioco d’azzardo: - si scommettono denaro o altri oggetti di valore - la posta, una volta piazzata, non può essere ritirata - il risultato del gioco è basato sul caso ASPETTI PSICODINAMICI La psicoanalisi si occupa del gioco dagli inizi del secolo scorso. I concetti che utilizza per fornire una spiegazione riguardano il masochismo, la masturbazione e l'onnipotenza narcisistica. Per Freud (Inibizione, sintomo e angoscia, 1905), il gioco, nel suo essere gratis rispetto alla realtà, rappresenta un rifugio per quei soggetti che sostengono con fatica ed ansia il principio di realtà. Il soggetto rende non avvenute esperienze traumatiche dalle quali vuole difendersi attraverso operazione magiche, forme ritualizzate con finalità autorassicurativa e di controllo (disturbi ossessivi) rifugiandosi con la mente in un mondo idealizzato, magico, che rimanda all’aspettativa di ricevere favori e predilezione materna (dea bendata). Tale relazione privilegiata evoca il senso di colpa edipico, essendo il principio di realtà collegato strutturalmente alla figura paterna. Secondo Hattingberg (Analerotik, Angstlust und Eigensinn, in Internationale Zeitschrift fur Psycholanalyse, 1914) anche la tensione e la paura sperimentate nel gioco può essere erotizzata. La letteratura psicodinamica nel modello pulsionale considera il gioco d’azzardo una forma di scarico di tensioni sessuali attraverso l’azione e la ripetizione. In questo senso funzionerebbe come una sublimazione dell’atto masturbatorio, eccitazione dell’attesa, tensione crescente e quiete finale. ASPETTI PSICODINAMICI S. Freud (Saggio su Dostoevskij e il parricidio, 1927) Dostoevskij soffriva di una forma di nevrosi isterica da mettere in relazione ad un grave fatto traumatico: il padre, violento ed autoritario, venne ucciso quando Dostoevskij aveva diciotto anni. Il senso di colpa, relativo al realizzarsi di un desiderio inconscio, si manifesta con rabbia verso l’esterno e forme di autopunizione verso l’interno. Il senso di colpa si costruisce un sostituto reale, i debiti. Le vincite al gioco potevano fargli pagare il debito, ma se il debito serve a rendere sopportabile il senso di colpa, non deve mai essere saldato, per cui il giocatore non cerca la vincita, ma la perdita (autopunizione). Nel Trattato di psicoanalisi delle nevrosi e delle psicosi (1945) Otto Fenichel, considera le tossicomanie senza droghe, come la bulimia ed il gioco d’azzardo patologico, una forma di nevrosi impulsiva; "come i nevrotici inventano varie specie di oracoli per ottenere da Dio il permesso di masturbarsi e per liberarsi dal senso di colpa, anche il giocatore cerca di capire se il fato è favorevole al suo giocare o se e contrario" ASPETTI PSICODINAMICI E. Bergler (Psicologia del giocatore, 1957) L’assunto centrale è che il giocatore sia spinto da un desiderio inconscio di perdere. Una forma masochistica di alcune persone che cercano inconsciamente la sconfitta o il rifiuto. Le regole imposte dai genitori generano frustrazione e rabbia. Il gioco potrebbe rappresentare una modalità illusoria di evitare la presa d'atto frustrante dell'esame di realtà. La rabbia genera un senso di colpa che induce a mettere in atto comportamenti volti ad alleggerirla. Perdere al gioco assolve a questa funzione. L’alleggerimento dalla colpa diventerà in seguito vero piacere. Il pensiero magico-onnipotente del bambino resta “fissato” nell’adulto. “ogni bambino crede nell’amore dei genitori, che è perpetuazione dell’amore per se stesso. L’amore per sé stesso proiettato sui genitori, successivamente sul destino. Non agisce più liberamente perché una potenza più alta lo domina." Fairbairn (Studi psicoanalitici sulla personalità, 1970) all’interno del modello delle reazioni oggettuali, sviluppo inglese del pensiero freudiano, parlerà di “sabotatore interno”. Con questo termine si intende l’esito di un processo per il quale una parte dissociata e infantile del Sé, carica di dolore e rabbia, cerca di distruggere o sabotare le relazioni, le aspirazioni e le realizzazioni sane proprie e altrui. LE CARATTERISTICHE DEL GIOCATORE PATOLOGICO PER BERGLER SAREBBERO LE SEGUENTI: 1) Egli deve giocare frequentemente: “il fattore quantitativo è indispensabile per differenziare. Allo stesso modo noi non classifichiamo come alcolista la persona che prende un cocktail prima di cena...” (Bergler, 1957) 2) Il gioco prevale su tutti gli altri interessi: “Le sue fantasie e i propri sogni a occhi aperti si concentrano attorno a questa idea; [il gioco] e la concentrazione patologica su di esso, mettono in ombra ogni altra cosa: interessi, affetti, hobby” (ibidem) 3) Il giocatore patologico è pieno di ottimismo e non impara dagli errori: “Il giocatore è apparentemente un eterno ottimista [...] La sua convinzione in una finale vittoria non è scalfita dalle perdite finanziarie, anche se ingenti [...] Ogni giocatore dà l’impressione di un uomo che abbia sottoscritto un contratto con il Fato, stipulando il quale egli avrà infine la ricompensa, in funzione della propria perseveranza” (ibidem) 4) Il giocatore patologico non si ferma in caso di vincita: “Egli non considera le sue vittorie come il risultato delle probabilità, ma come il pagamento insito nel suo contratto con il Fato, che garantisce che egli sarà permanentemente un vincitore” (ibidem) 5) Il giocatore patologico rischia in eccesso: “Il giocatore compulsivo è sempre motivato da sensi di colpa, consci o inconsci [...] Presto o tardi egli perde la testa, dimentica le sue buone intenzioni e rischia tutto in una sola puntata, solamente per perdere. Alcune motivazioni intime conducono il giocatore a ripetere questa modalità di gioco che non ha spiegazione logica [...] e ciò prova l’importanza delle motivazioni inconsce” (ibidem) 6) Una sensazione di piacevole tensione (Thrill) è percepita durante il gioco; una tensione che nello stesso momento è dolorosa e gratificante (“Pleasurable-painful tension”): “Il desiderio impellente per questa particolare tensione frequentemente sovrasta il desiderio di vincere” (ibidem) APPROCCIO COGNITIVO-COMPORTAMENTALE Il modello comportamentista si basa sulle teorizzazioni skinneriane del rinforzo intermittente. Le vincite casuali rinforzerebbero il comportamento del gioco alla ricerca della vincita e dell’eccitazione legata all’attesa. Secondo Stein (1989) alcuni individui nel passaggio dall’età adolescenziale all’età adulta rimarrebbero fissati allo stadio delle operazioni concrete e non evolvendo allo stadio delle operazioni formali; non riuscendo, per esempio a cogliere l’incongruenza tra motivazione (giocare per vincere) e il dato statistico che prevede un ritorno tra il 30 ed il 70%, incongruenza presente anche in persone di buone capacità critiche. R. Ladouceur ( La psicoterapia cognitivo comportamentale nel gioco d’azzardo, 2001) Nel caso di giochi di fortuna nei quali è assente la componente di abilità, sia i giocatori patologici, che i cosiddetti giocatori sociali, tendono maggiormente ad attribuire a sé un controllo sull’esito del gioco laddove abbiano partecipato attivamente ad esso (ad esempio se hanno tirato essi stessi i dadi). Mostrano quella che Langer (1975)ha definito l’illusione di controllo. I giocatori patologici hanno spesso una concezione distorta della logica matematica, che li fa sovra- o sotto-stimare il rischio. Un esempio di tale distorsione cognitiva è la cosiddetta Fallacia del giocatore o Fallacia di Montecarlo (Cohen, 1972), che si verifica quando il giocatore pensa di avere una maggiore possibilità di successo dopo una lunga serie di perdite. STRUMENTI PROPOSTI DA R. LADOUCEUR Capitolo a parte agli strumenti proposti da Robert Ladouceur, psicoterapeuta canadese che da oltre un decennio si occupa di gioco eccessivo e fa riferimento all’approccio cognitivo-comportamentale. Secondo questo autore, la valutazione dell’aspetto cognitivo è di fondamentale importanza a causa delle sue ricadute sui comportamenti del giocatore: numerosi studi condotti da questo studioso e dalla sua équipe dimostrano infatti che la presenza di pensieri erronei in relazione al gioco (indipendenza delle puntate, attesa di guadagno negativa, illusioni di controllo, superstizioni, speranza di rifarsi) sono fattori critici per il fallimento o il successo di una terapia. ESEMPI DI PENSIERI ERRONEI DIFFUSI TRA I GIOCATORI Sento che sto per vincere, aumento la scommessa al prossimo turno Mi sento ispirato. Vado a scegliere la macchina buona Sono tre volte di seguito che perdo, vincerò al prossimo giro Mantengo gli stessi numeri. Finiranno per uscire Vinco sempre di più quando gioco la notte È chiaro, vinco sempre di più quando gioco sulle macchinette qui in zona Ora cambio la macchinetta, questa non paga Cambio mano (del gioco); questo mi porta fortuna Vincerò tra poco A furia di giocare, la fortuna finirà per arrivare DIAGRAMMA DI CUSTER R.L. Custer (Pathological gambling,1982) illustra le fasi del gioco patologico e della guarigione (fase vincente, perdente, della disperazione, critica, della ricostruzione e infine della crescita), identificando per ciascuna i comportamenti e gli aspetti psicosociali correlati. Sebbene questo schema non sia stato steso con un proposito diagnostico, può essere utilizzato a tale scopo, per identificare in quale stadio si trovi il paziente all’atto della consultazione. È utilizzabile sia in un contesto individuale che di gruppo, per facilitare la consapevolezza del paziente riguardo alla sua situazione rispetto al problema di gioco. R.L. CUSTER (PROFILE OF THE PATHOLOGICAL GAMBLER, 1984) Negli anni ‘80 Robert Custer fu tra i primi ad effettuare degli studi sul GAP individuando sei tipi di giocatore. L’aspetto interessante riguarda il fatto di contestualizzare il gioco nell’ambiente del soggetto. il giocatore professionista – con una grande padronanza di sé, di elevata memoria, ed una preferenza per i giochi d’azzardo con una accentuata componente agonistica e competitiva (uno contro l’altro); il giocatore antisociale – i cosiddetti bari, cioè coloro che non riescono a fare a meno di manipolare le regole a loro favore; il giocatore sociale casuale – coloro che cercano nel gioco un momentaneo ed isolato divertimento; il giocatore sociale severo – coloro che vedono nel gioco la principale forma di intrattenimento, senza che questo divenga un danno per gli aspetti della vita lavorativa o familiare; il giocatore nevrotico – coloro in cui si riscontrano delle problematiche psicologiche come ansia, depressione, scarsa autostima, e per i quali il gioco rappresenta un via di fuga o di distrazione; il giocatore compulsivo – per tutti coloro che hanno perso il controllo sul gioco, trasformando tale attività ed i suoi correlati come elemento portante della vita quotidiana ed oggetto di ogni loro pensiero; in loro è possibile identificare le fasi tipiche del giocatore d’azzardo patologico: la fase vincente la fase perdente la fase della disperazione la ricerca della via d’uscita (suicidio, carcere, fuga, richiesta d’aiuto). ASPETTI SISTEMICO-RELAZIONALI G. Bateson cerca di spiegare i sistemi umani teorizzando che essi non seguono una struttura causale mono-lineare; le conseguenze di un evento retroagiscono sulle cause, ristrutturando il vissuto e la percezione del sé. Non sarebbero dunque soltanto le cause a determinare un tipo di comportamento, ma l’esito del comportamento, creando un nuovo significato nell’individuo, faciliterà o meno la reiterazione del comportamento stesso. Il soggetto, con i suoi bisogni e le sue caratteristiche, incontrando l’oggetto della dipendenza che può essere una sostanza, un comportamento o una relazione, vive un’esperienza particolare data dalla ristrutturazione che il sé subisce a seguito di questo incontro. Secondo quest’ottica, dunque, la dipendenza non ha una o più cause, ma si costruisce in una circolarità di bisogni e significati, che restringono il campo delle scelte possibili ad un’unica opzione, quella del contatto con l’oggetto PARADIGMA DELLA COMPLESSITÀ Il recente dibattito sulle dipendenze patologiche, riguardo gli aspetti metodologici, mette a confronto i tradizionali riferimenti sperimentali della ripetibilità e validazione, con quelli della complessità e intersoggettività. Non potendo superare il modello sperimentale classico ci troviamo di fronte però ad una difficoltà insita nella dipendenza; non ci troviamo di fronte ad una patologia d’organo. Ciò ci impone di considerare il fenomeno in relazione ai fenomeni e all’ambiente in cui esso si manifesta. Dobbiamo tollerare che la “verità” non è unica, che la logica che ci deve guidare deve essere sovradeterminata, e solo considerando il fenomeno nella sua complessità possiamo affrontarlo; riducendolo ai singoli elementi non potremo coglierne la reale portata. La dipendenza patologica come disturbo della persona può essere spiegato solo contemplando gli aspetti pulsionali, evolutivi, biologici, psicosociali, la cui interazione reciproca è continua e costante movimento. ADDICTION Con l’espressione dipendenza patologica si intende una particolare forma sindromica caratterizzata dall’uso distorto di una sostanza, oggetto o comportamento, dal sentimento di incoercibilità (craving), dal disagio dell’astinenza che induce una ripetizione compulsiva nonostante le conseguenze negative. Secondo Vincenzo Caretti et al. (Le dipendenze patologiche,2005) questa definizione segue le recenti ricerche che: studiano la struttura ed il funzionamento psichico alla base delle diverse forme di dipendenza patologica; evidenziano l’aspetto difensivo del comportamento dipendente come tentativo di autoterapia per arginare stati affettivi dolorosi non altrimenti elaborabili a causa di un’organizzazione psichica deficitaria; le droghe ed i comportamenti di dipendenza provocano sensazioni piacevoli, un’alterazione nello stato di coscienza ordinario; il craving costituisce un’attrazione verso una sostanza o un comportamento tale da perdere il controllo e da mettere in atto azioni tese al soddisfacimento. DISSOCIAZIONE La dissociazione è un funzionamento normale della mente che permette di escludere dalla coscienza emozioni o sensazioni eccessivamente dolorose. Designa la perdita o limitazione dei nessi associativi tra idea e idea, tra idea e risonanza emotiva e comportamento. Ha una funzione adattiva quando l’intensità delle esperienze potrebbero essere devastanti; allontanandole dalla coscienza e isolandole in “sacche mnestiche” (Janet 1889) a protezione dell’apparato psichico. Questi contenuti allontanati dalla coscienza, e quindi non elaborabili, possono tuttavia continuare ad produrre effetti, come preoccupazioni o ansie. Ma può anche essere come suggerisce Steiner (I rifugi della mente. Organizzazioni patologiche della personalità nei pazienti psicotici, nevrotici e borderline. 1996) un “rifugio della mente”, un esperienza di isolamento dalla vita ordinaria. La dissociazione permette quindi non solo di difendersi da contenuti insopportabili ma crea uno spazio dove poter elaborare quei contenuti. L’uso di sostanze o il ricorso a certi comportamenti possono determinare questi stati dissociativi transitori. L’elemento quantitativo diventa cruciale. Il rifugio diventa un particolare rapporto con la realtà in cui può essere né accettata né ripudiata. Se il ricorso a questo tipo di funzionamento diventa troppo frequente o per tempi troppo lunghi, saremmo di fronte ad uno stile di vita caratterizzato da sensazioni e fantasie in cui tutto è possibile. FUNZIONAMENTO AUTISTICO Ogden (l'identificazione proiettiva e la tecnica terapeutica,1994) descrive un funzionamento mentale di tipo autistico quando sostituiamo le sensazioni di matrice interpersonale con quelle di matrice autoprodotta, caratterizzando così una forma di isolamento personale. L’uso di questi comportamenti non deve essere inteso esclusivamente in senso psicopatologico: il succhiarsi il pollice ne è un esempio. Le relazioni con oggetti o comportamenti autistici sono perfette, non danno sorprese e sono sempre disponibili. Ma anche in questo caso la ricerca di sollievo nel ritiro, può se reiterata eccessivamente, diventare l’unica modalità di relazione costringendo a cercare al proprio interno e non nelle relazioni interpersonali il nutrimento per la propria soggettività. In senso qualitativo possiamo riferirci alla teoria dello sviluppo della Tustin (Stati autistici nei bambini, 1980) che individua in una precoce o traumatica fine della normale fase simbiotica un precoce confronto con la realtà esterna, sperimentando una separatezza che viene vissuta non come individuazione ma come perdita di una parte di Sé. Si resta quindi attaccati a quegli oggetti che consentano di negare la perdita, impossibilitati a elaborare la separatezza e a sviluppare la capacità di sentire, pensare. DINIEGO Il concetto freudiano di diniego viene utilizzato da Goldberg (La mente che si sdoppia,1999) per descrivere esperienze di scissione in cui si può oscillare tra due posizioni senza avvertire il conflitto; mettere in atto un comportamento pur avvertendo che è contrario al proprio convincimento. Questa operazione può essere definita una scissione verticale in quanto la divisione è a livello cosciente. Questa scissione impedisce di trattare simbolicamente il conflitto per cui il diniego rimane l’unica scelta per trovare sollievo. La persona sarà caratterizzata da una fragilità e incapacità a tollerare la frustrazione. Di conseguenza vorrà sperimentare sensazioni in cui ci sia la possibilità di sentirsi, possibilmente senza il confronto potenzialmente frustrante dell’esterno scisso. Nella dissociazione può esserci antagonismo ma non conflitto. Il conflitto prevede il riconoscimento di due posizioni e quindi la scelta di una in favore dell’altra ed il conseguente lutto per la sua perdita. Nel diniego non si perde niente. SUPER IO E IDEALE DELL’IO Super Io, esito del complesso edipico, separa il bambino dalla madre e istituisce le regole morali. Ideale dell’Io unisce il principio di piacere e il principio di realtà, ciò di gratificante narcisisticamente a cui si tende. Essendo solo in parte connesso all’Io, noi possiamo sopportare la separatezza e utilizzarlo come modello, proiettandoci in un futuro soddisfacente, o negare questa separatezza illudendoci di essere sovrapposti ad esso. In questo caso sarà un Io fragile, impegnato a negare tutte le esperienze che segnalano la non corrispondenza con la sua parte ideale, sostanzialmente a negare la sua dipendenza dall’oggetto perduto. Cercando oggetti o situazioni che possano rimandare questa sensazione di completezza, e quindi negare la dipendenza, l’individuo si lega, in maniera dipendente, ad altri oggetti o comportamenti. Negare le mancanze, le differenze impedisce di avvertire l’inadeguatezza, il dolore psichico, ma impedisce anche quel movimento di avvicinamento all’altro che sta alla base della conoscenza e del pensiero. Il protrarsi di questa illusione narcisistica, non permettendo di sentire la distanza e quindi di percepire l’oggetto diverso da sé, impedisce anche di crearsene una rappresentazione. La persona, in presenza di situazioni frustranti, non potendo far ricorso alla funzione consolatoria di questi oggetti interiorizzati, si sentirà costretto compulsivamente a cercare consolazione in oggetti esterni o ricorrendo alla dissociazione. L’incorporazione ha preso il posto dell’identificazione. ALESSITIMIA Mancanza di parole per le emozioni. Porta a una marcata difficoltà ad esprimere sentimenti ed emozioni. Se si richiede di descrivere le emozioni rispondono descrivendo cosa fanno in quelle situazioni piuttosto che cosa provano. Lo stile comunicativo predilige l’azione all’espressione verbale. Secondo Solano (Tra mente e corpo, 2001) non si tratta tanto di inibizione, quindi nell’area di conflitto, ma piuttosto nell’area di deficit. In un continuum che rappresenta le difficoltà nello sperimentare, rappresentare e comunicare le emozioni, collocheremo ad un estremo le forme gravi di anaffettività tipiche della depressione e dall’altro l’alessitimia. Numerosi studi hanno mostrato che quando il genitore non è emotivamente disponibile a entrare in contatto con il figlio, questa mancata sintonia può determinare una incapacità a sviluppare una funzione di decodifica degli affetti. E come se mancando un rispecchiamento nelle emozioni del genitore, non fosse possibile fare esperienza delle proprie emozioni. Si interrompe un processo di costruzione delle rappresentazioni che costringe in seguito a cercare alleggerimento in attività a dominanza sensoriale. CONSIDERAZIONI FINALI I comportamenti additivi sembrano dei modi disfunzionali di contrastare il riemergere di contenuti angosciosi non trattabili Il soggetto può contrastare questo riemergere attraverso stati dissociati utilizzando l’oggetto droga Non potendo utilizzare le rappresentazioni interne in funzione di regolazione degli stati affettivi, si cerca all’esterno in un oggetto droga l’espletamento di tale funzione. In questo senso il craving potrebbe essere considerato non successivo e determinato dall’esperienza piacevole dell’incontro con l’oggetto droga, ma precedente alla dipendenza in quanto elemento pulsionale, che spinge alla ricerca di sollievo secondo modalità psicopatologiche, che non potendo accedere alle rappresentazioni emotive, utilizzano il corpo. INQUADRAMENTO DIAGNOSTICO Attualmente ci troviamo di fronte a diversi paradigmi e ipotesi per inquadrare il gioco d’azzardo patologico: Controllo degli impulsi Dipendenza Ossessivo compulsivo Disfunzione neurobiologica Comorbilità con abuso di sostanze, depressione, disturbo di personalità Tenuto conto che è l’ipotesi diagnostica che guida nella la scelta degli strumenti di indagine, il fatto che esistano a riguardo del gioco patologico piú ipotesi diagnostiche, talvolta persino conflittuali tra loro, rende complesso dunque individuarne“uno” di elezione. PROCESSO DIAGNOSTICO Daniela Capitanucci propone un processo diagnostico che copre 10 aree di valutazione 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Stato di salute generale e caratteristiche del paziente (sesso, età, ecc.) Storia pregressa e famigliarità al G.A.P. Comportamento attuale di gioco (frequenza, grado di compulsività, tipologia, volume di spesa, grado di focalizzazione cognitiva e comportamentale, tempo dedicato, durata) Fattori e delle condizioni scatenanti gli episodi di craving Uso di sostanze stupefacenti, alcol e farmaci a rischio Conseguenze negative attuali di G.A.P. (economiche, famigliari, legali, lavorative, relazionali/sociali) e dello stato di compromissione socio-familiare Distorsioni cognitive presenti e delle credenze irrazionali e del grado di rigidità/flessibilità del paziente nel modificare tali convinzioni (GAPS) Life, social skills, meccanismi di coping, probelm analysis e problem solving Presenza di comorbilità psichiatrica (disturbi d’ansia, depressione, disturbo bipolare, deficit dell’attenzione/iperattività, disturbi alimentari, schizofrenia, ecc.) e del rischio suicidario Risorse esistenti utilizzabili per il trattamento (famiglia collaborativa, medico di famiglia disponibile, contesto sociale supportivo, consigliere spirituale presente, ecc.) e stadio del cambiamento CORNICI CONCETTUALI Questione di libertà individuale, in cui lo Stato non dovrebbe interferire in alcun modo per ridurre la possibilità che le persone giochino il loro denaro; forma di intrattenimento legittima o un’attività ricreativa; Una tassa volontaria in quanto“volontariamente” pagata da chi gioca fonte di proventi per lo Stato; Strumento economico di sviluppo che consente di far crescere occupazione e turismo; Comportamento tradizionale proprio di alcune culture; Problema individuale (e non sociale) da trattare con il modello medico alla stregua degli altri disturbi mentali; Scorciatoia per passare da uno status economico ad un altro GAP COME PROBLEMA DI SALUTE PUBBLICA In Italia il gioco d’azzardo è stato considerato un’attività illegale fino a tempi recenti. Si è assistito ad una espansione del gioco d’azzardo legalizzato che lo Stato ha incentivato per coprire “bisogni” economici e fiscali. Si può considerare il gambling un fenomeno sociale diffuso L’Organizzazione Mondiale Della Sanità nel 1984, definisce la salute come benessere psico-sociosanitario al di là della presenza o dell’assenza di malattia. Fattori che concorrono a determinare lo stato di salute. L’ambiente di vita, Il reddito, Lo status sociale, Le reti di supporto sociale, I servizi sanitari disponibili, Il livello di istruzione, L’occupazione In questa ottica, rientra nelle competenze di ciascun cittadino, e non più soltanto di medici e ospedali, occuparsi di salute; implica anche che le iniziative politiche di ogni settore devono sempre promuovere delle condizioni di sostegno della salute stessa, promuovendo un processo atto a mettere in grado le persone di aumentare il controllo della propria salute e di migliorarla. SALUTE PUBBLICA Aderire ad un’ottica di salute pubblica significa considerare prioritario, in una società che consente il gioco d’azzardo, assicurare la prevenzione dei problemi correlati a tale attività. elaborare strategie di prevenzione dei problemi correlati al GAP (accessibilità ai giochi) azioni protettive nei confronti dei vulnerabili e nei gruppi a rischio di dipendenza (giovani, anziani, ceti meno abbienti) promuovere nella comunità atteggiamenti, comportamenti e politiche basati su informazioni (costi legati alla criminalità, trattamenti, perdita del lavoro) Predisposizione di strategie di riduzione del danno PROMOZIONE DELLA SALUTE La promozione della salute fa riferimento ai concetti di: Advocating: insieme delle strategie di ordine politico, legislativo, economico e sociale volte a promuovere comportamenti di gioco responsabile, comprendere i fattori di rischio, realizzare iniziative di prevenzione; Enabling: insieme di azioni finalizzate a rendere le persone e le comunità consapevoli dei rischi e delle conseguenze e tese a promuovere opportunità che consentano di fare scelte con l’attenzione di assicurare a tutti pari opportunità e pari risorse; Mediating: azione di mediazione tra i diversi attori, interessi, responsabilità e competenze coinvolte o coinvolgibili in progetti di monitoraggio, ricerca, prevenzione e riduzione dei rischi, aiuto ai giocatori. PREVENZIONE Il Gioco d’Azzardo Patologico, come le dipendenza senza sostanza, pongono nuovi problemi legati all’aspetto della prevenzione. Nonostante non ci sia un agente che modifica la biochimica dell’organismo, si determinano conseguenze e costi simili e sovrapponibili. È un comportamento che tocca la sfera del quotidiano per il quale non è pensabile evitare qualsiasi forma di incontro con i comportamenti “a rischio” come avviene per le sostanze stupefacenti. Nel Gioco d’Azzardo Patologico la dipendenza è trasversale, una condizione sociale aperta a ciascuno, per quanto riguarda le generazioni, i riti, i bisogni. Tutto ciò impone una prevenzione a vasto raggio: psicologico, sociale ed educativo ragionando sui bisogni, sugli spazi vuoti, sui ruoli e le identità ai quali il gioco risponde e che, in un certo senso, crea. PREVENZIONE Prevenzione primaria:ricerca sulle condizioni sociali e psicosociali che conducono ad incrementare il numero di persone che giocano d’azzardo ed i fattori che contribuiscono alla perdita di controllo. finalizzata ad impedire l’emergere di malattie e situazioni sociali deleterie per l’equilibrio e le condizioni sociali dell’individuo. Si attua in situazioni di gioco sano o comunque in assenza di gioco d’azzardo. Prevenzione secondaria:programmi di intervento efficaci prontamente disponibili per persone che manifestano i primi sintomi di gioco problematico. Prevenzione terziaria: interventi volti ad impedire il progredire di una malattia conclamata, come ad esempio il trattamento, le azioni di cura e riabilitazione, che si attuano in presenza di gioco patologico. APPROCCIO DI RETE Se il fenomeno del gioco d’azzardo risulta essere multidimensionale rispetto ai livelli di patologia, di persone coinvolte e di interventi, ne consegue fare riferimento ad un intervento di rete in cui l’aspetto normativo viene integrato da quello educativo, informativo e partecipativo; Il lavoro di rete si caratterizza per essere un approccio di tipo sistemico o complesso di lavoro sociale, quindi non deterministico o unilineare, dove per “un” problema esiste “una” causa e “una” soluzione. Tiene altresì conto dell’evoluzione del problema nel tempo e della sua trasformazione, per le quali spesso non si trovano neanche punti di contatto con il punto di origine. Inoltre per il GAP, non è solo coinvolto il giocatore, bensì una molteplicità di soggetti: la famiglia nucleare, la parentela, gli amici, i colleghi, e molti altri fattori . Dunque la rete si presenterà come un costrutto di vincoli tra soggetti che mettono in relazione una pluralità di risorse, portano una pluralità di esigenze e sono orientati ad obiettivi potenzialmente differenti. DSM-IV DIAGNOSTIC AND STATISTICAL MANUAL OF DISEASES Il DSM, dell'American Psychiatric Association (APA) è di gran lunga il repertorio diagnostico più utilizzato nel campo dello studio e problematiche collegate con il gioco d'azzardo patologico. L'attuale quarta versione è apparsa, nella sua edizione originale americana, nel 1994. Il repertorio americano colloca il gioco d'azzardo patologico tra i Disturbi del controllo degli impulsi non classificati altrove, ossia tra quei disturbi caratterizzati dall'incapacità di resistere ad un impulso, ad un desiderio impellente, o alla tentazione di compiere una certa azione, anche pericolosa. Chi ne soffre riferisce per lo piú di una sensazione crescente di tensione o di eccitazione prima di compiere l'azione, e in seguito prova piacere, gratificazione, o sollievo. Dopo l'azione, possono insorgere rimorso, autoriprovazione, o senso di colpa. DSM-IV I criteri diagnostici sono i seguenti: A. Persistente e ricorrente comportamento di gioco d'azzardo maladattativo, come indicato da cinque(o piú) dei seguenti: È eccessivamente assorbito nel gioco d'azzardo (per es., è eccessivamente assorbito nel rivivere esperienze passate di gioco d'azzardo, nel soppesare o programmare la successiva avventura, o nel pensare ai modi per procurarsi denaro con cui giocare) 2. Ha bisogno di giocare d'azzardo con quantità crescenti di denaro per raggiungere l'eccitazione desiderata. 3. Ha ripetutamente tentato senza successo di controllare, ridurre, o interrompere il gioco d'azzardo. 4. È irrequieto o irritabile quando tenta di ridurre o interrompere il gioco d'azzardo. 1. DSM - IV 5. Gioca d'azzardo per sfuggire problemi o per alleviare un umore disforico (per es., sentimenti di impotenza, colpa, ansia depressione). 6. Dopo aver perso al gioco, spesso torna un altro giorno per giocare ancora (rincorrendo) le proprie perdite). 7. Mente ai membri della famiglia, al terapeuta, o ad altri per occultare l'entità del proprio coinvolgimento nel gioco d'azzardo. 8. Ha commesso azioni illegali come falsificazione ,frode, furto o appropriazione indebita per finanziare il gioco d'azzardo. 9. Ha messo a repentaglio o perso una relazione significativa, il lavoro, oppure opportunità scolastiche o di carriera, per il gioco d'azzardo. 10. Fa affidamento su altri per reperire il denaro per alleviare una situazione finanziaria disperata causata dal gioco d'azzardo. ICD-10 INTERNATIONAL CLASSIFICATION OF DISEASES Il disturbo consiste in episodi frequenti e ripetuti di gioco d'azzardo, che dominano la vita del soggetto a detrimento dei valori e degli obblighi sociali, lavorativi e familiari. Le persone affette possono mettere a repentaglio la propria occupazione, indebitarsi per grosse cifre e mentire o infrangere la legge per ottenere denaro o evitare il pagamento dei debiti, La persona descrive una necessità impellente di giocare, che è difficile da controllare, insieme con una costante polarizzazione su idee e immagini relative all'atto di giocare e alle circostanze che si associano all'atto stesso. Queste manifestazioni spesso si intensificano nei momenti in cui la vita è stressante. STRUMENTI FONDATI SUL DSM IV Il SOGS (Lesieur et al., 1987) è certamente il questionario basato sul DSM piú noto in tutto il mondo. Esso è anche il piú criticato a causa dalla sovrastima di situazioni patologiche che evidenzia, poiché vengono assegnati punti anche a domande che non rappresentano criteri del DSM, e alla sua scarsa utilità clinica, visto che un giocatore eccessivo risulterà sempre positivo con tale strumento. Fornisce informazioni su molteplici aspetti: il tipo di gioco privilegiato, la frequenza delle attività di gioco, la difficoltà a giocare in modo controllato, la consapevolezza circa il proprio problema di gioco, i mezzi usati per procurarsi il denaro per giocare, il tornare a giocare per tentare di recuperare il denaro perso, le menzogne circa le attività di gioco, il giocare piú della somma prevista inizialmente, l’allontanarsi dal lavoro o dalla scuola, il prendere in prestito denaro per giocare, e i prestiti non rimborsati. ALTRI STRUMENTI DIAGNOSTICI Gli strumenti non basati sul DSM-IV si rifanno alla classificazione del disturbo nelle dipendenze o nei disturbi ossessivi-compulsivi; questi due filoni diagnostici sono tra quelli che maggiormente si contrappongono all’attuale schema classificatorio. Altre classificazioni sono di tipo evolutivo che evidenzia gli stadi di progressione da gioco sociale a gioco patologico; altre ancora si basano sull’approccio motivazionale di Prochaska e Di Clemente, secondo le quali le motivazioni e le aspettative del paziente andranno valutate allo scopo di verificare la concreta possibilità di coinvolgersi in una terapia, a partire dall’intensità della domanda portata, stabilendo obiettivi realistici da raggiungere. SLUGS GAMBLING SCREENSYDNEY AND LAVAL UNIVERSITIES Questo strumento ha la particolarità di rilevare il gioco d’azzardo patologico non tanto a partire dalle conseguenze negative che esso ha avuto nella vita del soggetto, quanto piuttosto dalla misurazione della perdita di controllo sul comportamento stesso. In questo senso, esso potrebbe riuscire ad identificare situazioni patologiche o problematiche precocemente rispetto all’accadimento di conseguenze negative per il soggetto e la sua rete sociofamiliare, e ciò potrebbe essere estremamente utile nella prevenzione. La gradazione dell’incapacità di controllarsi misurata in termini percentuali è un altro elemento interessante di questo questionario. Infine, vengono scelti due parametri chiave per misurare tale perdita di controllo: il fattore denaro speso ed il fattore tempo impegnato (messi in rapporto alle intenzioni ed alle disponibilità del soggetto). La valutazione di tutti questi elementi da parte del soggetto conduce ad un’autovalutazione da parte sua in merito alla rilevanza dei problemi causati dal gioco d’azzardo nella sua vita e conseguentemente in merito alla necessità di chiedere aiuto. BINGO Nel 1999 compare a Roma, ad un festival dell’Unità. Con il decreto ministeriale del 31 gennaio 2000, numero 29 viene autorizzato il Bingo. Lo Stato “concede” tutto al gestore, diversamente a quanto avveniva in precedenza in cui le operazioni venivano svolte dall’Intendenza di Finanza. E’ una specie di tombola giocata su novanta numeri, estratti a ritmo veloce, che appaiono su tabelloni luminosi, da collocare su cartelle a pagamento senza limiti di acquisto, predisposte e valide solo per una partita. Si fanno dieci partite ogni ora. La riscossione è immediata. Premi speciali e partite speciali arricchiscono l’offerta per il pubblico. Si gioca in sale autorizzate e con amplificazione e monitors sparsi, aperte tutti i giorni per otto ore, con servizi di ristorazione e baby parking. Le somiglianze con la tombola (numeri estratti, cartelle) e alcune modalità e contesti del gioco (la sala grande, tante persone) lo fanno sembrare un gioco ad alto potenziale socializzante. Ma è una falsa impressione. La ripetitività e il ritmo veloce di estrazione lo rendono ipnotico e disorientante. I tempi sono di cinque minuti per una partita e tra una partita e l’altra non si superano i tre minuti. Tante partite corrispondono ovviamente ad altrettante “puntate” e unite al ritmo sopra ricordato non consentono di “metabolizzare” la frustrazione della sconfitta, ma anzi amplificano il desiderio della possibilità di “rifarsi”. “MACCHINETTE” Videopoker, slot-machines e fruit-machines sono tra i giochi più diffusi tra le macchine da gioco elettroniche, e sono, tra le forme di azzardo, quelle che creano maggiore dipendenza. Sono d’azzardo per la prevalenza dell’alea sull’abilità, si “gioca” e si riscuote denaro, e l’automatismo innalza il rischio di addiction. Le partite durano tra i sette e i tredici secondi e non richiedono nessuna interazione con altre persone. Le vittime sono uomini e donne di ogni età, e soprattutto la tipologia dei giocatori detta “per fuga” ossia quegli individui che sfuggono da una realtà che non li soddisfa, che si sottraggono ad una quotidianità che non vogliono vivere in modo consapevole e lucido, non tanto alla ricerca di emozioni forti, ma di un momento di trance ipnotica. Molta preoccupazione desta il potere di queste macchinette sugli adolescenti GIOCO ON-LINE L’accessibilità è di 24 ore su 24 per tutti i giorni dell’anno, direttamente da casa propria senza doversi spostare in luoghi specifici deputati al gioco. Si aggiunga a questi elementi il fatto che non c’è la percezione fisica della perdita del denaro, in quanto si paga on-line con le carte di credito. Questa la miscela esplosiva che incrementa il rischio dello sviluppo di qualche forma di GAP per i giocatori. Le problematiche sviluppate dai giocatori on-line in cura sono più serie rispetto a quelle di qualunque altro gioco. Aumentano il disagio psicologico, l’abuso delle sostanze, la depressione ed i comportamenti sessuali a rischio. Rispetto alle vittime del gioco on-line si sottolineano due categorie: coloro che hanno la possibilità di navigare sul luogo di lavoro, tanto che diverse aziende ricorrono a sistemi di monitoraggio di internet e stabiliscono regole rigide affinchè i dipendenti non usino lo strumento a scopi personali e per il gioco; i minori, che potendo usufruire di carte di credito dall’età di undici anni, possono accedere ai siti data la carenza di regolamentazione e controllo d parte dei gestori dei siti stessi. CONFRONTO TRA GIOCHI M. CROCE, PER UNA NUOVA TEORIA E FUNZIONE SOCIALE DEL GIOCO D’AZZARDO, IN G. LAVANCO, PSICOLOGIA DEL GIOCO D’AZZARDO, TRADIZIONALI LENTEZZA Smazzare le carte, aspettare l’estrazione. RITUALITA’ SOCIALITA’ MANUALITA’ VISIBILITA’ Chi gioca è visibile, sebbene in luoghi particolari DECONTESTUALIZZAZIONE Ogni luogo, ogni ora BASSA SOGLIA D’ACCESSO Per entrare al casinò, era necessario fornire i propri dati anagrafici, per entrare in determinate bische bisognava essere presentati COMPLESSITA’ Per giocare ad alti livelli era necessario conoscere alcune regole FUTURI VELOCITA’ Macchine sempre più veloci, possibilità di giocare in tempo reale CONSUMO SOLITUDINE TECNOLOGIA INVISIBILITA’ E’ possibile giocare senza farsi vedere da nessuno CONTESTUALIZZAZIONE Luoghi e orari precisi ALTA SOGLIA D’ACCESSO I giochi sono facilmente raggiungibili da Chiunque SEMPLICITA’ NUOVI GIOCHI Le caratteristiche dei nuovi giochi aumentano oggettivamente le possibilità di sviluppare un comportamento patologico. Pubblicità verso il gioco, diffusione delle opportunità per quanto riguarda ambienti e frequenza, riduzione del tempo che intercorre tra giocata e vincita (pensiamo anche solo alla differenza tra il Totocalcio settimanale e le macchinette a vincita istantanea) sono tutti elementi che innalzano il rischio, in quanto aumenta il potenziale di gratificazione. Aumenta dunque la possibilità di giocare e rigiocare, ossia il fattore continuitàdiscontinuità, che è un altro criterio per distinguere i giochi soft da quelli harda seconda del grado di rischio di addiction. La distribuzione immediata delle vincite è un importante elemento di rinforzo per continuare a giocare. La frequenza non consente al giocatore di ravvedersi, deprimersi o arrabbiarsi, scegliendo eventualmente l’interruzione, ma stimola a giocate compulsive e sempre più incontrollate, nella speranza che la sfortuna si arrenda e inverta il suo corso. PSICOTERAPIA E. Bergler riferisce la sua esperienza di trattamento psicoanalitico con una sessantina di soggetti, per i quali è stato fondamentale il lavoro profondo sulle strutture caratteriali alla base del comportamento patologico. Altri autori, attraverso interventi cognitivo comportamentali hanno evidenziato che circa la metà è rimasto in astinenza, e il 45% di questi, nei follow up successivi, ha continuato a giocare in maniera controllata. Esperienza generale riguarda il giusto equilibrio, riportare sotto controllo un comportamento che tende a sfuggire. GRUPPI DI AUTO MUTUO AIUTO Per i Gamblings Anonymous non esiste nessuna possibilità di mediazione tra astinenza e comportamento orientato al gioco eccessivo, in quanto ogni forma di gioco riporterebbe la persona a forme incontrollate. Gli obiettivi terapeutici si sintetizzano nei seguenti punti: ricostruire attraverso una rivisitazione della storia personale l’instaurarsi di fenomeni di fissazione nella crescita psico-emotiva che hanno messo in atto e successivamente perpetuato meccanismi disregolativi della capacità di adattamento creativo e di realizzazione di un soddisfacente life project riappropriazione (reowning) delle componenti emozionali, cognitive, relazionali e comportamentali disfunzionali assumendone la personale responsabilità come individui adulti evitando la proiezione di comodo su situazioni esterne, il mondo o gli altri analisi della attuale situazione disregolativa negli investimenti libidici ed esplorazione delle alternative da perseguire per elaborare un più soddisfacente progetto di vita. PROGETTO ORTHOS La filosofia alla base del progetto è rappresentata dalnon demonizzare l’inclinazione al piacere, ma contestualizzarla all’interno di una costellazione di valori. Imparare l’arte del buon vivere, della giusta misura oltre la quale il piacere diventa dispiacere PROGETTO ORTHOS Ricostruzione “narrativa”, attraverso la storia personale, di quei fenomeni di fissazione nella crescita psico-emotiva; Tale obiettivo si realizzerà sia attraverso incontri terapeutici personalizzati sia in un contesto gruppale al fine di sviluppare quel senso di appartenenza e di solidarietà al percorso terapeutico che tanta parte svolge nell’accelerare le dinamiche psicoemotive in simili problematiche; Fondamentale sarà il ricorso all’uso di tecniche di drammatizzazione e di espressione delle emozioni negative e del “non detto” che consente di alleggerire la pressione emotiva Al lavoro sul versante emozionale segue un lavoro sul versante cognitivo teso a ricostruire quei basic beliefs, quelle “concezioni del mondo” su cui l’individuio si è costruito la sua particolare weltanshaung; L’identificazione di fattori che hanno perpetuato meccanismi disregolativi della capacità di adattamento creativo verranno successivamente collegati alle interferenze nella realizzazione di un soddisfacente life project. Verrà quindi sottolineata l’importanza di una concreta riappropriazione (reowning) dei comportamentali disfunzionali assumendone la personale responsabilità come individui adulti TUTORAGGIO Uno strumento per il trattamento di un giocatore è quel processo denominato “tutoraggio”: esso consiste nella gestione del flusso di denaro a disposizione del paziente e nel rientro dai debiti di gioco. L’aspetto finanziario merita un approfondimento molto attento, perché è anch’esso un prerequisito indispensabile per un corretto svolgimento della terapia: infatti, sebbene l’ambito finanziario non sia e non debba essere il focus del trattamento, la tutela e il sostegno del paziente e della sua famiglia, relativamente ai debiti avventatamente contratti, sono certamente necessari per evitare il rischio che situazioni contingenti impreviste finiscano col “travolgerlo”, distogliendolo dalla terapia. Sia esso fatto in maniera formalizzata o informalmente, dal familiare o da un operatore, questo dunque è un elemento cardine del recupero e l’averlo lasciato in secondo piano sovente è alla base di molti fallimenti nelle terapie. TUTORAGGIO I suoi compiti sono i seguenti. • Tracciare la situazione finanziaria in cui si trova il giocatore nel modo piú preciso possibile; • Individuare un referente interno alla famiglia che accetti di prendersi carico della situazione economica e dell'amministrazione del flusso di denaro del giocatore; • Raccogliere gli scontrini e le ricevute di spesa del giocatore, in modo da ricostruire il piú precisamente possibile i movimenti in termini di denaro del giocatore; • Fungere da punto di riferimento nel caso in cui il giocatore sia indeciso rispetto all'ordine di priorità delle spese o per qualsiasi altra difficoltà. • Fare in modo che il giocatore maneggi poco denaro al giorno e in vista di spese già definite o necessarie, in modo da evitare "tentazioni" al gioco oppure spese inutili e superflue. • Restituire al giocatore la totale responsabilità di ciò che fa.