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robotica educativa e pensiero computazionale upgrade

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robotica educativa e pensiero computazionale upgrade
E' importante imparare a
programmare perché è uno
strumento per sviluppare il
pensiero computazionale,
che si configura come
QUARTA ABILITA’ dopo
leggere, scrivere e fare di
conto.
Con lo strumento giusto,
anche bambini molto piccoli
possono avvicinarsi alla
programmazione.
I robot offrono la possibilità
di imparare il pensiero
• Quali obiettivi di apprendimento si
prestano a essere perseguiti
attraverso l’uso didattico dei robot?
• In particolare, quali ruoli possono
svolgere i robot nell’apprendimento di
capacità trasversali connesse al
ragionamento logico, alla soluzione di
problemi, alla pianificazione attraverso
il lavoro di gruppo e l’elaborazione
dell’errore?
• come iniziare
Qualièsono
le principali
difficoltà
che gli insegnanti di scuola primaria (e
•• cosa
possibile
usare (robot
virtuali,
secondaria)
incontrano nella
kit
robotici, autocostruiti
…) progettazione dei laboratori e nel loro
svolgimento?
• Esistono dei criteri in grado di orientare l’azione dell’insegnante
nell’affrontare queste difficoltà?
Lo studio ed il lavoro sui robot costituiscono delle attività che:
• stimolano il pensiero creativo attraverso la ricerca di soluzioni
innovative a problemi pratici
• Fanno comprendere come si sviluppa un problema complesso e
come si può risolverlo scomponendolo in problemi semplici,
quindi risolvendo ciascun problema e infine mettendo insieme
le soluzioni complesse
• favoriscono il pensiero critico in quanto non esistono uniche
soluzioni ad un problema ma più soluzioni potenzialmente
valide di cui una sola potrebbe essere quella ottima (quindi
favoriscono l’analisi delle diverse soluzioni ipotizzate)
• sviluppano il pensiero logico e la capacità di correlazione
• rafforzano i concetti studiati nelle diverse discipline
• sviluppano la capacità di analizzare e risolvere i problemi
• accrescono il senso di responsabilità e l’autostima
“il bambino programma il computer e non viceversa”
Uno dei miei punti fermi centrali è che la costruzione
che ha luogo ‘nella testa’ spesso si verifica in modo
particolarmente felice quando supportata dalla
costruzione di qualcosa di molto più concreto: un
castello di sabbia, una torta, una casa di Lego o una
società, un programma per computer, una poesia, o
una
teoria
dell’universo.
Papert, I bambini
il
i Robot
sono
oggetti reali(S.
tridimensionali
che siemuovono
nello spazio
e nel tempo
e che possono emulare il comportamento umano/animale;
computer,
Rizzoli)
• i giovani apprendono più rapidamente e facilmente se hanno a che
fare con oggetti concreti che soltanto operando su formule ed
astrazioni, come sarebbe se i ragazzi si impegnassero semplicemente
a programmare un computer;
• la motivazione di far agire effettivamente una macchina
intelligente e farla funzionare è molto potente
La robotica coinvolge numerose discipline: la fisica, la meccanica e
l’informatica ma anche la biologia e la psicologia. Sviluppa concetti,
metodologie e strumenti tecnologici per indagare i processi di
apprendimento attraverso la realizzazione di creature artificiali che
interagiscono in maniera autonoma con l’ambiente.
L’educazione al metodo scientifico nella scuola spesso
si limita alla riproduzione di esperimenti storicamente
rilevanti, secondo una logica che fa prevalere la
trasmissione di conoscenze consolidate sulla loro (ri)costruzione da parte dei soggetti che devono
apprenderle.
Questa logica può essere ribaltata adottando una
prospettiva costruzionista per la quale
l'apprendimento è il risultato di una relazione tra le
idee e la costruzione di oggetti ad esse correlate, da
un lato, e il confronto con gli altri che la condivisione
l’uso di kit robotici rappresenta un elemento di novità
in quanto permette di creare le condizioni per
realizzare attività di laboratorio sperimentale in cui gli
aspetti di invenzione (l’apporto personale) e
riproduzione (la ricostruzione del sapere accumulato)
siano nel giusto equilibrio.
Se poi a questa
proposta educativa di
scuola si aggiungono
attività extrascolastiche come
competizioni di robot,
si crea una sinergia tra
studio e gioco, tra
competizione e
cooperazione che
Può essere interessante fare alcune altre attività con gli studenti prima di
approcciarsi al robot.
Ad esempio, presentare una breve storia della robotica e / o di una
presentazione sui robot
Possiamo anche effettuare ricerche sui robot da parte degli studenti. Si può
immaginare di dividere gli argomenti tra GRUPPI:
la robotica
• in casa,
• in medicina,
• nel lavoro,
• nella ricerca,
• nei giochi,
• etc.
Occorre
lavorare sull'interesse degli studenti per la robotica; far vedere loro un
film e poi farli leggere o scrivere (una sintesi del film IO ROBOT oppure Big
hero6- per esempio) di robot.
Classificare le parti di un robot è molto importante.
Le parti di robot potrebbero quindi chiedere allo studente l'atto di misurare e
quindi spiegare le ragioni del pezzo.
Questo permette di scoprire il numero di parti del Robot ( fare un inventario), e
capire meglio come classificarli in modo scientifico. Che aiuterà molto l'insegnante
I momenti laboratoriali…. Prima, durante e dopo.
Prima di aprire il computer (per andare al laboratorio) per
programmare/costruire il robot, è importante che i bambini in gruppi si
preparano a quello che hanno da raggiungere. Ad esempio, conosce il numero
di passi da fa fare al proprio loro robot per completare la sfida posta dal docente
(come nella realizzazione di un movimento tipo seguire una linea quadrata). I
ragazzi avranno quindi degli appunti pronti (problema di tenere gli appunti e
conservarli per le sfide successive). In questo conosceranno le regole del lavoro di
squadra, dopo aver programmato i movimenti e fatto dei calcoli o ipotesi (quando
possibile) in modo da non fare decine di tentativi ed errori, ecc
In fase di programmazione e test (che non dovrebbe essere troppo lunga) gli
studenti dovrebbero prendere appunti circa gli elementi di programmazione che non
funzionano (es. 4,2 secondi dà più di 1 metro, ecc), ecc
In seguito al completamento del compito (la sfida), ciascun gruppo fa l'analisi della
prova effettuata per evidenziare gli elementi importanti da ricordare, come il tipo di
eventuali calcoli per prevedere la durata di un movimento o cambiamento di
direzione.
Disegni o fogli di note diventano quindi memoria e sussidi per i progetti futuri
L’etimologia della parola ‘Robot’ è comunque da ricondursi al ceco robota che
significa che significa ‘lavoro pesante’ o ‘lavoro forzato’.
Altri termini a cui ricondurre il significato di ‘Robotica’ sono: ‘androide’ (dal greco
anèr, andròs, ‘uomo’ che quindi può essere tradotto ‘a forma d’uomo’), ‘cyborg’
(‘organismo cibernetico’ o ‘uomo bionico’) che indica una creatura che combina parti
organiche e meccaniche, infine ‘automa’ dal greco autòmaton significa ‘che si muove
da sé’
La robotica è la disciplina
dell'ingegneria che studia e
sviluppa metodi che
permettano a un robot di
eseguire dei compiti specifici
riproducendo il lavoro umano.
Anche se la robotica è una
branca dell'ingegneria, più
precisamente della
meccatronica, in essa
confluiscono approcci di molte
discipline sia di natura
umanistica, come linguistica e
psicologia, sia scientifica:
Alla parola ROBOT sono legate le 2 parole:
Intelligenza artificiale
Computer
Nel linguaggio comune, un robot è
un'apparecchiatura artificiale che
compie determinate azioni in base ai
comandi che gli vengono dati e alle sue
funzioni, sia in base ad una supervisione
diretta dell'uomo, sia autonomamente
basandosi su linee guida generali,
magari usando processi di intelligenza
artificiale; questi compiti tipicamente
dovrebbero essere eseguiti al fine di
sostituire o coadiuvare l'uomo, come ad
es. nella fabbricazione, costruzione,
manipolazione di materiali pesanti e
pericolosi, o in ambienti proibitivi o non
compatibili con la condizione umana o
semplicemente per liberare l'uomo da
impegni
Un robot ... è ... dotato di connessioni
guidate dalla retroazione tra percezione
e azione, e non dal controllo umano
diretto.
L'azione può prendere la forma di motori
elettro-magnetici, o attuatori, che
muovono un arto, aprono e chiudono
una pinza, o fanno deambulare il robot.
Il controllo passo-passo e la retroazione
sono forniti da un programma che viene
eseguito da un computer esterno o
interno al robot, o da un microcontroller.
La scienza robotica, proprio in virtù della sua natura interdisciplinare, trova
applicazioni in molteplici contesti; questo ha fatto sì che nascessero varie sottodiscipline fra le quali raramente esiste una netta linea di demarcazione.
Già da qualche anno l’industria del giocattolo ha percepito un crescente
interesse del pubblico dei più piccoli per questo settore e sta proponendo
«giocattoli» a tema che riscuotono grande successo rivelando un’area di mercato
«nuova»
Oltre ai «giocattoli» esistono veri e propri strumenti di robotica educativa, robot pensati
per facilitare lo studio di materie scientifiche e tecnologiche tra i più piccoli o come
terapia per curare disturbi cognitivi e dell’apprendimento
Comprendono due diverse tipologie di robot:
i robot già assemblati e pronti all’uso
e
e…..
Moduli elettronici ….da costruire….
i kit robot da costruire
Bee Bot, prodotto da TTS, è un robot pensato per la robotica nella scuola
primaria e dell’infanzia. È un’ape robot che può essere utilizzata dai bambini, già
nella scuola materna
È in grado di memorizzare una serie di comandi base e muoversi su un percorso
in base ai comandi registrati.
Sia Bee-Bot che Blue-Bot possiedono tutti i comandi sul dorso: avanti, indietro,
svolta a sinistra e a destra.
Il nuovo Blue-Bot può essere utilizzato via tablet o smartphone grazie all'app
dedicata disponibile per iOS e Android (e presto per PC e Mac).
A supporto di BeeBot è stato ideato
un software
(opzionale) che,
mediante la
simulazione in 3D,
offre la possibilità di
muovere
virtualmente Bee-
Bot.
È un ottimo punto di partenza per insegnare ai bimbini il linguaggio e la
programmazione delle direzioni. Può essere usato con tutta la classe
tramite la lavagna interattiva multimediale.
Cubetto di Primo è un'interfaccia tangibile che aiuta i bambini ad apprendere la programmazione
senza il supporto di schermi né la necessità di padroneggiare basilari abilità di letto-scrittura.
Come
funziona?
Dai istruzioni a Cubetto
attraverso i tasselli colorati:
avanti, sinistra, destra,
pausa.
Ci sono quattro tipi di
tassello, che si differenziano
per forma e colore: ad ogni
tassello corrisponde una
funzione diversa. I tasselli
vanno disposti in ordine sul
telecomando "forato"
associato a Cubetto.
I fori sul telecomando sono
fatti in modo da permettere
l'inserimento preciso dei
tasselli, che andranno
disposti seguendo una linea
logica che aiuta i bambini ad
Programmazione progressiva
A seconda dell'utilizzo che se ne fa, Cubetto è adatto a diverse
fasce d'età:
• 4-7 anni: impara ad ideare e a far eseguire a Cubetto un
programma semplice, risolvi problemi basilari e affronta gli algoritmi
in modo pratico, attraverso il gioco con questi tasselli altamente
manipolabili.
• 8-11 anni: a quest'età si può usare Cubetto per dare una
dimensione fisica, tangibile, al concetto di tempo, utilizzando
linguaggi visivi che sono pienamente compatibili con esso
I cubelets sono cubetti colorati che si aggregano magneticamente gli uni
agli altri contenenti al loro interno un’elettronica molto sofisticata che
permette loro di muoversi, illuminarsi, suonare e molto altro ancora.
Sono stati sviluppati da Eric Schweikardt e dalla Modular
Robotics con il sostegno della Fondazione Nazionale per la
Scienza americana (NSF) nell’ambito del programma Small
Business Innovation Reasearch (SBIR)
I cubelets si dividono in tre
categorie:
• i sensori (sense cubelets),
• i logici (think cubelets) e
• i motori (act cubelets).
Queste categorie riflettono, in
sostanza, la definizione generale di
robot: un elemento meccanico in
grado di ricevere
impulsi dall’ambiente
esterno, interpretarli logicamente
e agire di
conseguenza.
I cubelets
sono
gli elementi-base di un
sistema più complesso
Per fare un esempio: c’è il sensore che percepisce la distanza, il motore di
guida con le ruote e la batteria, che fornisce energia a tutto il sistema.
Combinando questi elementi si può ottenere facilmente un robot in grado di
inseguire o di allontanarsi da un oggetto
possibile costruire un robot
telecomandato
Modular Robotics ha rilasciato
un nuovo sistema operativo per
Cubelets chiamato OS 4.
Cubenet Studio è un ambiente di
programmazione per Mac OS X e
Windows .
Si può collegare al dispositivo
PC o tablet il robot cubelets con
il bluetooth e creare nuovi
Dash è un simpatico robot impaziente di uscire dalla sua scatola
per iniziare a giocare. Risponde ai comandi vocali, riconosce gli
oggetti, balla, canta e grazie alle sue ruote si muove in piena
autonomia: è il robot che hai sempre sognato di avere!
Dot invece è un cervello robotico, è il partner ideale
di Dash, non è dotato di ruote ma viene fornito con diversi giochi
grazie ai quali i bambini possono divertirsi e impare il coding.
Dash and Dot possono essere controllati da 5 applicazioni
gratuite, che si collegano ai robot via bluetooth, compatibili sia con i
dispositivi iOS sia Android : Go, Path, Xylo, Wonder e Blockly.
Go è l'applicazione più semplice: i bambini la usano per controllare le
luci, i suoni dei bot, registrare gli audio e, nel caso di Dash,
controllare il movimento.
Path permette ai bambini di disegnare un percorso sullo schermo con
"nodi" per le azioni e i suoni che il robot andrà poi a riprodurre nel
inveceèfa possibile
si che Dash creare
riproduca
mondo reale. Con Wonder Xylo
invece
dei
le note
musicali impostate
dal
comportamenti per Dash tramite
linguaggio
di programmazione
sullo schermo
tramite
uno
basato sull'immagine semplicebambino
ed intuitivo,
i bambini
potranno
xilofono
(venduto
quindi fare in modo che il robot si
comporti
proprioseparatamente).
come vogliono!
L'ultima app, Blockly, la più
elaborata delle quattro, utilizza una
versione personalizzata del sistema
di programmazione visiva di
Google e fa si che i bambini
imparino a creare il codice per
programmare Dash, così da poter
Scratch è un software educativo che permette di
programmare storie interattive, animazioni, giochi,
musica e arte; non richiede competenze tecniche
particolari e può essere usato da bambini e adulti.
Si presenta con un gatto sullo schermo, con il quale
operiamo, come se fosse un automa, insomma gli
facciamo fare con il SOFTWARE e quindi con IL
COMPUTER una miriade di azioni.
E’ stato sviluppato dal Lifelong Kindergarten Research Group del
MIT (Massachusetts Institute of Technology).
Chiunque può scaricare Scratch
gratuitamente, condividere online il
proprio progetto con gli altri membri
della comunità e accedere ai forum di
dedicati
a docenti ed
Iapprofondimento
progetti Scratch sono
liberamente
educatori. e utilizzabili per creare nuovi
modificabili
progetti.
I progetti possono essere inviati
direttamente dal programma al sito web di
Scratch, e qualsiasi membro della comunità
Ipuò
membri
possono
inoltre
creare
scaricarne
il codice
per
studiarlo o
gallerie
di progetti,
commentare,
modificarlo
in un nuovo
progetto.
taggare e aggiungere ai preferiti. Tutti
i progetti sul sito sono condivisi con
licenza Creative commons "ShareAlike" e riprodotti su un browser
Lo slogan della comunità online di
Scratch recita "Immagina,
Programma, Condividi",
sottolineando l'importanza della
Scratch può essere usato per introdurre i principi della
robotica e/o per affiancare le attività pratiche con i robot
ed esercitarsi a programmare.
Dare una sequenza di istruzioni ad un piccolo automa è
infatti identico, sia che l’automa (esecutore) sia uno
“sprite” (figura programmabile di Scratch) o un piccolo
robot costruito in classe.
La schermata del programma: sulla destra i blocchi
colorati rappresentano i comandi per lo sprite/robot,
sulla sinistra vediamo realizzati i nostri progetti
Si apre veramente un mondo con Scratch.
Il mondo della programmazione non solo virtuale, legata
all'ambiente dello schermo del computer usato, ma anche
a quella di oggetti/robot (lego WEDO), a quella di
programmare una vera e propria scheda computer
(Arduino) in modo tale da controllare a sua volta fenomeni
e macchine con pacchetti di espansione.
Si dice che il Tinkering è un metodo, un laboratorio, un
percorso.
È imparare attraverso il fare, avere le mani in pasta,
armeggiare con strumenti e materiali secondo il proprio
estro creativo, le proprie capacità e conoscenze. È un
Ma cosa è il Tinkering? Non ha una traduzione in italiano,
arriva dall’Exploratorium di San Francisco e per molti
rappresenta la frontiera dei metodi dell’educazione
informale.
http://tinkering.exploratorium.edu/
Letteralmente, tinkering vuol dire tentare di riparare o
migliorare qualcosa in modo casuale o disordinato, spesso
senza alcun effetto utile.
Il termine fu usato per la prima volta nel 1300 per
Oggi si usa la stessa parola per
descrivere i saldatori che viaggiavano per aggiustare gli
descrivere una metodologia per
utensili domestici più disparati.
esplorare la scienza, in cui le
conoscenze non vengono
trasmesse da un insegnante o
tutor in maniera
preconfezionata ma si scoprono
I laboratori sono molteplici e si parte sempre da materiali
semplici che si trovano anche a casa: si possono costruire
robot da disegno, giocattoli meccanici, piste per biglie,
reazioni
a non
catena
e tutto
che la magari
propria
e perché poi
collegare
questeciò
«invenzioni»
concreatività
i motori
riesce
inventare.
lego eautilizzare
scratch per creare un semplice robot artigianale…
alcune foto di semplici
attrezzature da collegare
con coccodrilli per
realizzare piccoli circuiti
LEGO è un produttore di giocattoli danese, noto a livello internazionale per la sua
linea di mattoncini assemblabili. L'azienda, fondata nel 1916 da Ole Kirk
Kristiansen
Il nome LEGO, coniato nel 1934, deriva dall'unione delle parole danesi "legt
godt" che significa "gioca bene"
Nel 1980 la LEGO istituì la Divisione Prodotti Educativi, con l'obiettivo specifico di
espandere le potenzialità educative di questi giocattoli
La Divisione Prodotti Educativi LEGO fu rinominata LEGO Dacta: il nome richiama
la parola di origine greca "didattico", ossia "studio del processo di apprendimento".
Seymour Papert, professore del MIT, fu soprannominato "Professore per la ricerca
dell'apprendimento LEGO", in seguito al suo lavoro di collegamento, chiamato
(Lego-Logo[2]), fra i prodotti LEGO ed il linguaggio di programmazione LOGO
attraverso
pezzi
Per
fare in l'uso
mododiche
tra speciali
i pezzi ci sia il giusto incastro essi vengono prodotti con una tol
È grazie a questa cura nella produzione che hanno mantenuto un alto grado di qualità n
LEGO® Education WeDo è un prodotto che permette di fare esperienze
didattiche manuali e intellettuali nell’ambito della robotica e del coding
Il lego WeDo crea un chiaro legame tra il mondo virtuale (computer e
programmazione) ed il mondo fisico (rappresentato dai modelli LEGO).
https://www.youtube.com/watch?v=vRLEvsuJ0T8
link video
Perché usare Scratch e
Lego WeDo insieme?
Dal punto di vista didattico la
convergenza d’uso fra Scratch e
Lego WeDo apre orizzonti nuovi,
consentendo al docente e allo
studente impieghi potenziati di
entrambi gli strumenti.
Scratch consente allo
studente di utilizzare un
linguaggio di
programmazione vero e
proprio, anche se iconico,
dalla complessità crescente
e modulabile.
WeDo consente di
coniugare alla virtualità di
Scratch oggetti reali,
L’utilizzo contemporaneo di Lego WeDo, inoltre, agevola il processo di
apprendimento dello studente, il quale riesce a percepire il legame tra il
movimento dell’hardware costruito e lo specifico programma da lui
compilato.
link con progetti «lego wedo + scratch»
https://www.youtube.com/watch?v=LEkbryoqtlo&index=10&list=PLkISXOPlKRckZSp2L
nfX-2_kV2-cdP6Km
https://www.youtube.com/watch?v=XXQmcl9AK8s&index=1&list=PLkISXOPlKRckZSp2
LnfX-2_kV2-cdP6Km
https://www.youtube.com/watch?v=RZ4jAdCrkM0&index=15&list=PLkISXOPlKRckZSp
2LnfX-2_kV2-cdP6Km
I materiali che si trovano in rete, nella maggior parte dei casi fanno
riferimento alla versione scaricabile di Scratch 1.4.
Ora sappiamo che convivono due versioni del software: 1.4 e 2.0.
La 2.0, ha piccole differenze di linguaggio che permettono comunque
di imparare sulla 1.4 per poi migrare senza problemi alla 2.0
MaKey MaKey trasforma oggetti di tutti i giorni in tastiere e le combina con
Internet.
Un
semplice kit di invenzione per principianti ed esperti per fare arte,
Basta collegare le pinze a coccodrillo contenute nella sua scatola a qualsiasi
ingegneria
tutto ciò che
stacontroller
nel mezzo!
oggetto peretrasformarlo
in un
touch.
Si può giocare ai videogame con dei tasti di plastilina o suonare dei vegetali come
se fossero i tasti di un pianoforte.
Makey Makey è composto da un circuito stampato con degli ingressi e
degli uscite, ma, a differenza di Arduino, non è necessario
avere nozioni di programmazione e di creazione circuiti per usare
MaKey MaKey, che è, quindi, un ottimo modo per cominciare a
Il principio di funzionamento è semplice:
quando si tocca un oggetto si genere
un segnale elettrico che può essere
veicolato con un cavetto.
Il cavetto viene collegato agli ingressi
presenti sulla scheda e il segnale arriva
alla porta USB elaborato dal circuito
stampato.
Gli ingressi permettono di controllare le frecce di direzione, la barra spaziatrice,
le lettere W, A, S, D, F e G, i click del mouse e i suoi movimenti nelle 4 direzioni.
Nella parte inferiore ci sono, invece i
collegamenti a terra, necessari per
funzionamento di MaKey MaKey. Ci sono
molti modi per mettere a massa, la più
semplice è pinzare un essere vivente. In
realtà basta toccare la parte di metallo del
coccodrillo per chiudere il circuito, ma, se
ciOltre
riuscite,
potete provare
a usarecilasono
codadei
ai coccodrilli
nella scatola
cavetti
del
gattoche è possibile saldare direttamente
sul circuito.
La cosa più incredibile di questo kit è la sua enorme compatibilità:
le applicazioni sono più di 5 milioni e si può controllare virtualmente
qualsiasi cosa, compresi i videogiochi più famosi.
MaKey MaKey funziona con la maggior parte della frutta, legumi,
marshmallows, caramelle gommose, formaggio, muffin, dolcetti,
piante, il corpo umano (per esempio potrai collegare una persona al
terreno ed una ad un ingresso input per poi ottenere un effetto audio
dal battito delle loro mani), la punta d’una matita, l’alluminio o altri
oggetti metallici, monete, calamite, viti, bulloni,
padelle
e è un
L’unicacoltelli,
cosa che
serve
casseruole. Non funziona con tutto, ma computer
con molte cose
sì.di porta
dotato
USB, non importa che sia
Windows, Mac OSX o Linux.
Sul sito MaKey MaKey ci
sono moltissimi video
di progetti complessi, e
alcune guide dettagliate, con
istruzioni in PDF, ma è molto
https://www.youtube.com/watch?v=rfQqh7iCcOU
LINK video
littleBits è una piattaforma di moduli elettronici di semplice utilizzo che ti permetterà di
creare qualsiasi cosa la tua fantasia ti suggerisca, da una macchinetta telecomandata ad un
dispositivo per la tua casa intelligente.
I moduli littlBits si collegano tra loro tramite magneti, non sono quindi necessari saldature,
cablaggi e programmazione; proprio per questo motivo i prodotti littleBits sono ideali anche per
i più piccoli: gli ingegneri del domani possono già iniziare a creare
ATTACCA TRA LORO I MODULI
Ogni modulo è dotato di magneti tramite i quali potrai collegarlo ad i
moduli successivi. Sbagliare il verso è impossibile!
TUTTO PARTE CON L'ENERGIA
L'energia sarà necessaria in ogni tuo circuito e quindi sarà il punto di
partenza per ogni tua creazione.
AGGIUNGI OUTPUT
I moduli verdi sono output che ti permetteranno di aggiungere al tuo
circuito parti mobili, suoni, luci e molto molto altro.
CONTROLLA ATTRAVERSO INPUT
Questi moduli che si presentano sotto forma di pulsanti, interuttori e
sensori inviano segnali al tuo circuito e ti permettono di
controllarlo.
ESPANDI CON I CONNETTORI
I moduli arancio sono connettori che ti aiuteranno ad estendere il tuo
progetto
LINK video
https://www.youtube.com/watch?v=Xq2PhoTtHIM
LINK video
https://www.youtube.com/watch?v=UBv_271iVgQ
• I docenti e gli allievi potranno quindi essere in grado di costruire, programmare
e governare i robot che insieme avranno costruito durante il corso del progetto.
• Possibilità di recuperare la manualità come momento di apprendimento
superando la consuetudine a separare teoria e pratica, regole ed esercizio
• Sviluppare il pensiero creativo e quello logico
• Sviluppare la capacità di problem solving
• Conoscere le componenti del robot e/o del kit e maneggiarle con disinvoltura
• Capire cosa sono e come usare sensori e motori per rendere interattivi i
modelli
• Stabilire relazioni causa-effetto
• Conoscere l’ambiente di programmazione visuale Scratch
• Creare semplici programmi per istruire i robot
• Progettare, analizzare, individuare la/le soluzioni e saper scegliere quella
migliore
• Giocare, e lavorare in maniera costruttiva con gli altri
• Accrescere l’autonomia
• Socializzare e cooperare
• Dialogare, discutere, riconoscere e rispettare il proprio ruolo e quello degli altri
• Sperimentare e apprendere nuove forme di espressone e comunicazione
• Saper gestire se stessi e i propri ooggetti in autonomia
• Saper organizzare le informazioni e gestire le consegne
• Obiettivo specifico di progetto
• Obiettivi specifici congruenti con la materia di insegnamento propria .
È necessario declinare quanto della robotica sia presente nella
materia e tradurlo in obiettivi che sia chiari, raggiungibili e misurabili
Raggiungere, costruire, realizzare le soluzioni mettendo in pratica le
abilità acquisite
• Lavorare e collaborare in gruppo in particolare in riferimento
all’interdipendenza positiva
Di obiettivo
Di risorse
Di compito
Di ruolo
relativamente ai possibili ruoli di organizzatore, progettista, controllore e
mediatore
• Abilità sociali
Competenze e comportamenti utili al lavoro di gruppo
Competenze per migliorare il funzionamento del gruppo
Alessia Galli
Mail: [email protected]
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