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• Preparazione: ogni Personaggio riceve un numero di segnalini
TALISMAN 4.5: Riassunto Regolamenti e Varianti PriNcipali BY Dmc977
Il MIETITORE + IL DUNGEON + L’AVANZATA DEI GHIACCI + LE LANDE MONTUOSE + LO STAGNO SACRO + IL DRAGO
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Preparazione: ogni Personaggio riceve un numero di segnalini Vitalità, Fato, Forza e Astuzia pari al valore indicato sulla scheda. Riceve inoltre 1 Moneta. Piazzare le Carte Stalla a faccia in su vicino al tabellone per formare il mazzo Stalla. Controllare la scheda Personaggio per altre eventuali modifiche. Fato: è possibile utilizzare 1 segnalino Fato per rilanciare un solo dado, una sola volta per tiro. Nel caso di scontro con Nemici è possibile utilizzarlo dopo il lancio del Nemico. Nel caso di scontro con un altro Personaggio, i giocatori tirano contemporaneamente i dadi ma l’attaccante decide se spenderlo o meno, successivamente decide il difensore. Carte Avventura e Sequenza Incontro: si pescano dal luogo o dal mazzo e si risolvono a seconda del numero riportato in basso a destra sulla carta. Le carte senza numero vanno risolte prima di qualsiasi altra cosa. E’ possibile non pescare carte se si scartano carte in nostro possesso. Se dopo la risoluzione di una casella ci si deve spostare in un’altra, bisogna sempre incontrare la nuova casella tranne se diversamente specificato o se si è stati scontitti. 1) Eventuali istruzioni di pesca carte nello spazio – 2) Carte non numerate – 3) Carte Eventi – 4) Nemici numerati, in ordine crescente 5) Visita agli Stranieri – 6) Raccolta Oro, Seguaci e Oggetti (opzionale) – 7) Visita ai Luoghi ‐ 8) Se lo spazio non obbliga a pescare carte bisogna seguire le istruzioni dello spazio. Movimento: termina sulla casella esatta a seconda del risultato del lancio del dado. Se ci sono Personaggi e carte, è possibile scegliere se affrontare la casella o un Personaggio a scelta. Per raggiungere la Regione di Mezzo è possibile passare tramite La Sentinella o utilizzare una Zattera. Questa può essere costruita solo se si possiede un’Ascia e ci si trova nelle locazioni Bosco o Foresta, indipendentemente dal suo utilizzo o meno la Zattera va sempre scartata a fine turno. Si può passare dalla Regione di Mezzo a quella Esterna liberamente. Il movimento è sempre obbligatorio in ogni turno tranne se ci si trova nella Sentinella e nel Portale del Potere e si cerca di entrare. E’ possibile utilizzare effetti sostitutivi del movimento solo se è possibile muoversi ad inizio turno. Forza e Astuzia: si recuperano utilizzando i Nemici uccisi come Trofei. Un segnalino ogni 7 punti Forza e Astuzia dei Nemici uccisi, ma per partite più brevi questo numero può scendere e si può anche decidere di utilizzare i punti dei Trofei in modo promiscuo. Non è mai possibile scendere al di sotto dei valori iniziali. Battaglia: 1) Incontro: può essere un Combattimento o un Confronto Psichico a seconda del Nemico. Ogni partecipante tira 1 dado e somma il risultato al suo valore di Forza o Astuzia. Può essere anche evitato se possibile, e può terminare in stallo, in questo caso il turno finisce lo stesso e in quello successivo ci si deve spostare. Se ci sono più Nemici omogenei i loro valori si sommano. Se il Nemico è sconfitto (di solito ha sempre 1 solo punto vita) è possibile raccogliere tutti gli eventuali Oggetti sulla casella. Il Personaggio: a) SE UCCISO, scarta tutti i suoi Trofei, Segnalini e Ricerche dello Stregone, abbandona tutti gli Oggetti, Seguaci e le Monete, e deve eliminare dal gioco le sue carte Ricompensa dello Stregone, ma può tornare in gioco al prossimo turno con un nuovo Personaggio; b) SE FERITO, perde 1 Vitalità. 2) Personaggio: deve essere un Combattimento a meno che l’attaccante non abbia Abilità o carte che gli consentano un Confronto Psichico. Tutte le regole sono le medesime, e lo sconfitto: a) SE UCCISO, scarta tutti i suoi Trofei, Segnalini e Ricerche dello Stregone, cede tutti gli Oggetti, Seguaci e le Monete che possiede al vincitore, e deve eliminare dal gioco le sue carte Ricompensa dello Stregone, ma può tornare in gioco al prossimo turno con un nuovo Personaggio; b) SE FERITO, perde 1 Vitalità oppure cede 1 Oggetto o 1 Moneta a scelta del vincitore. In alternativa allo scontro è possibile utilizzare sull’altro Personaggio una propria Abilità Speciale (è sempre possibile evitarlo). Quando si viene sconfitti, se il Personaggio sconfitto deve spostarsi non effettua altri incontri. Magie: è possibile lanciare Magie solo prima di tirare i dadi. Le carte Magie vanno tenute coperte, si possono usare tutte le Magie che si possiedono nel proprio turno, ma se ne lanciano sempre un numero massimo pari a quanti se ne aveva all'inizio del proprio turno e devono avere un bersaglio valido, hanno effetto dovunque, tranne nel caso di Magie contro creature nella Regione Interna (hanno invece effetto sui Personaggi). Un Personaggio può lanciare una sola Magia nel turno di un altro giocatore. Le Magie scartate vanno nel mazzo degli scarti e non nella casella, ma non si possono scartare Magie volontariamente. Numero di Magie in base al Limite di Astuzia: 1 – 2= 0 3= 1 4 – 5= 2 6+= 3 Rospi: dura 3 turni, Forza, Astuzia e Movimento diventano pari a 1, la Vitalità e i segnalini Fato (che possono essere usati) restano gli stessi del Personaggio, eventuali modifiche ai valori si perdono alla fine dei 3 turni. I Trofei e le Magie restano (queste ultime non possono essere usate). Oggetti e Armi: il limite di trasporto per gli Oggetti è 4 (nessun limite per i Seguaci) ed è possibile utilizzare una sola Arma ed Armatura per scontro. Si possono abbandonare Oggetti e Seguaci nella casella in qualsiasi momento, ma non si possono raccogliere le carte abbandonate nello stesso turno. Gli Oggetti/Seguaci possono essere presi dalla casella in cui si trovano solo dopo aver fatto gli eventuali incontri (carte o casella). Regione Interna e Corona del Comando: nella Regione Interna si avanza sempre di 1 casella alla volta, ma è possibile tornare indietro fino all’uscita sempre di 1 casella alla volta ma senza affrontare le prove. E’ possibile affrontare eventuali altri Personaggi solo nella Valle del Fuoco e Piana del Pericolo. Una volta arrivati alla Corona del Comando (è obbligatorio possedere un Talismano per passare la Valle del Fuoco) non si può più tornare indietro e bisogna obbligatoriamente affrontare eventuali Personaggi presenti ad ogni turno finchè uno dei due non viene ucciso, e bisogna sottrarre solo i segnalini Vitalità e non altro. Da questo momento in poi qualsiasi Personaggio che muore non può più tornare in gioco. Il finale dipende dalla scheda finale scelta ad inizio partita. Tutti i boss finali e tutti i mostri della Regione Interna sono immuni agli incantesimi diretti. 
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Carte Ricerca dello Stregone: ogni volta che si arriva alla Caverna dello Stregone si sceglie una carta a caso da piazzare a faccia in su e si esegue la Ricerca obbligatoriamente prima di ogni altra cosa, se possibile all’inizio del proprio turno. Limite di una sola Ricerca per volta. Se il Personaggio muore o la carta viene scartata, questa viene rimischiata nel mazzo. Se viene completata, si elimina dal gioco, e il Personaggio viene teletrasportato nella Caverna dello Stregone ed ottiene un Talismano o pesca una carta Ricompensa dello Stregone, che va piazzata a faccia in su e che una volta usata si elimina dal gioco, non è considerata Oggetto/Magia/Seguace e non può essere abbandonata, rubata, venduta o scambiata. Non si può pescare una nuova Ricerca nello stesso turno in cui si è incassata la ricompensa, bisogna prima muoversi. Se si guadagna una seconda carta Ricerca, si può decidere quale delle due tenere e scartare l’altra rimischiandola nel mazzo. Con una Ricerca ancora attiva non è possibile aprire il Portale del Potere. [VARIANTE: all’inizio del gioco si pesca a caso una carta Ricerca]. Il Tristo Mietitore: ogni volta che un Personaggio lancia il dado ed ottiene un 1 naturale, a turno finito rilancia il dado e sposta il Tristo Mietitore a sua scelta. Il Tristo Mietitore parte dal Portale del Potere, non è influenzabile da nessuna Magia o Abilità, può andare ovunque tranne che nella Regione Interna. Non viene mai bloccato dalla Sentinella e può sempre spostarsi dalla Taverna al Tempio e viceversa. Può entrare nel Dungeon e nelle Lande Montuose e se supera l’ultima casella deve fermarsi in una casella a scelta della Regione Esterna o di Mezzo. Se incontra un Personaggio, questi tira 1 dado e controlla la tabella (se ci sono più Personaggi in una casella, sceglie il giocatore che ha mosso la pedina del Tristo Mietitore). Se un Personaggio arriva in una casella contenente il Tristo Mietitore, non accade nulla. Finali Alternativi: si pesca a caso o si sceglie una Scheda Finale Alternativo, da mettere scoperta o coperta. I finali che hanno un simbolo di una stella in alto a sinistra non possono essere usati se si sceglie di metterli coperti. Il Dungeon: si entra dalle Rovine e si pescano le apposite carte Dungeon. E’ possibile andare avanti o indietro, ma una volta che si torna indietro deliberatamente, bisogna per forza uscire e si possono utilizzare i punti movimento residui ed eventualmente fare l’incontro. Quando si arriva alla Stanza del Signore delle Tenebre bisogna obbligatoriamente affrontarlo. Seguaci, Magie ed Oggetti non possono attaccare al posto del Personaggio. La vittoria permette di scegliere una Carta Tesoro tra quelle nel mazzo. Qualsiasi sia il risultato dello scontro, il Personaggio dovrà uscire dal Dungeon (ed eventualmente fare l’incontro) e si calcolerà la differenza tra il proprio risultato d’attacco e quello del Signore delle Tenebre e controllare la tabella. Le Carte Tesoro possono essere abbandonate, scartate, rubate, o vendute, ma nel caso vengano scartate sono rimosse dal gioco. Il Signore delle Tenebre si rigenera ogni volta che viene ucciso. Le Lande Montuse: si entra dai Picchi e si pescano le apposite carte Lande Montuose. E’ possibile andare avanti o indietro e quando si esce si possono utilizzare i punti movimento residui e fare l’eventuale incontro. Quando si arriva nel Nido delle Aquile bisogna obbligatoriamente affrontare il Re delle Aquile. Seguaci, Magie ed Oggetti non possono attaccare al posto del Personaggio. La vittoria permette di pescare una Carta Reliquia ed emergere in un luogo a scelta della Regione Esterna o di Mezzo, e fare l’incontro seguente. Se il Personaggio ha uno stallo o viene sconfitto deve emergere nei Picchi ed il suo turno termina. Le Carte Reliquie possono essere abbandonate, scartate, rubate, o vendute, ma nel caso vengano scartate sono rimosse dal gioco. Il Re delle Aquile si rigenera ogni volta che viene ucciso. Gli OGGETTI: Accessori non contano per il limite di trasporto. Il Drago (le Carte Drago sono immuni a tutte le abilità, tranne se sono già scoperte sul tabellone) 1) Preparazione: scegliere quale lato del nuovo tabellone Corona del Comando utilizzare; scegliere a caso un Signore Draconico come Re dei Draghi e piazzarci sopra il segnalino Corona; piazzare sulle 3 schede Signore Draconico 5 segnalini Vitalità; preparare i 3 Mazzi Drago, i Segnalini Drago e i Segnalini Addormentato. 2) Pescare i Segnalini Drago: ogni giocatore ad inizio turno pesca 1 Segnalino Drago, che deve essere risolto: o Attacco Del Drago: si pescano subito altri 2 Segnalini Drago, anche in maniera cumulativa, poi vanno tutti scartati; o Furia del Drago: si affronta la Furia del Drago (se non è possibile affrontarla, si perde 1 Vitalità), poi si scarta il segnalino; o Riposo del Drago: è possibile assegnare un Segnalino Riposo del Drago ad un qualsiasi Nemico Drago o (se non presente) un qualsiasi tipo di Nemico (sempre in qualsiasi regione, massimo 1 Segnalino per Nemico). Se non ci sono Nemici sul tabellone, il Segnalino va scartato. I Nemici con un Segnalino Riposo del Drago hanno un malus di ‐3 in Forza e Astuzia (minimo di 1 comunque). Dopo che un Nemico con Segnalino Riposo del Drago viene affrontato, il Segnalino viene scartato in qualsiasi caso. o Scaglie di Drago: vanno sempre piazzate sulla scheda Signore Draconico corrispondente. Se su una scheda si arriva al terzo Segnalino, il Signore Draconico riceve la Corona del Re dei Draghi, un Segnalino Scaglia viene posizionato sulla casella dove si trova attualmente il Personaggio, gli altri due vanno scartati. Se la casella contine già una Scaglia di Drago, quella nuova si posiziona nella successiva casella disponibile in senso anti‐orario. Se non è possibile, il Personaggio affronta la Furia del Drago corrispondente. Se il Personaggio si trova nella Regione Interna, si scartano semplicemente le 3 Scaglie di Drago presenti sulla scheda. 3) Incontri con le Scaglie di Drago: quando un Personaggio arriva in una casella contenente una Scaglia di Drago può o incontrare un Personaggio, o incontrare la Casella, o incontrare la Scaglia di Drago (se si tratta del Re dei Draghi, deve per forza incontrare la Scaglia di Drago). Quando un Personaggio incontra una Scaglia di Drago, deve pescare 1 carta dal Mazzo Drago corrispondente e risolverla insieme a tutte le altre eventuali carte presenti nella casella, e viene sempre ignorato qualsiasi testo e/o abilità della casella. 4) Ottenere le Scaglie di Drago: quando un Personaggio uccide un Nemico proveniente da un Mazzo Drago, oltre a prenderlo come Trofeo, guadagna la Scaglia di Drago presente sulla casella. Le Scaglie possono essere usate in due modi: a) Scartare 1 Scaglia permette di annullare una Furia di Drago che dovrebbe essere affrontata; b) Ogni Scaglia aumenta di 1 il valore di Attacco contro ogni Nemico dello stesso Mazzo Drago (anche Nemici multipli). 5) Regno dei Draghi e Torre dei Draghi: queste nuove regioni seguono generalmente le stesse regole relative alla Regione Interna del gioco base. Quando si arriva sulla Corona del Comando e si affronta il Re dei Draghi, non è possibile più muoversi, e il Re dei Draghi non può essere cambiato se ci sono Personaggi sulla Corona del Comando. 
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La Regina di Ghiaccio: [VARIANTE NON UFFICIALE: la Regina di Ghiaccio inizia la partita sui Picchi. Ogni volta che un giocatore incontra una carta Avventura con il simbolo dell’Avanzata dei Ghiacci , la Regina di Ghiaccio viene teletrasportata sulla casella del Personaggio. Subito dopo la conclusione dell’incontro, il giocatore dovrà tirare 1 dado e consultare la tebella. Il Fato non può essere usato. Se un Personaggio termina il movimento in una casella contenente la Regina di Ghiaccio, non accade nulla]. Il Re Rospo: [VARIANTE NON UFFICIALE: il Re Rospo inizia la partita nella Radura Maledetta, e non può uscire dalla Regione di Mezzo. Ogni volta che un Personaggio che si trova nella Regione di Mezzo usa una Magia o raccoglie un Oggetto Magico, deve spostare il Re Rospo 1 spazio verso se stesso, seguendo il tragitto più breve. Il Re Rospo può spostarsi di più di una casella nello stesso turno, e se già si trova sulla casella di un Personaggio che lancia una Magia o raccoglie un Oggetto Magico, lo incontra direttamente]. 
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