miniguida arma 3 modding - 15° Ricognitori Bande Nere
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miniguida arma 3 modding - 15° Ricognitori Bande Nere
MINIGUIDA ARMA 3 MODDING Le informazioni che trovate nella seguente guida sono il risultato del processo di autodidattica e quindi passibili di miglioramenti e perfezionamenti. Alla fine trovate un po' di sani link utili per ulteriori approfondimenti. Come da post http://www.15bandenere.com/forum/showthread.php?tid=121 faccio un breve riassunto di come inserire il "minimo sindacale" che utilizziamo nelle nostre missioni. Prima di tutto una piccola premessa per descrivere un po' il file .pbo della missione e come funziona. Perchè ciò? Perchè magari voi avete scaricato o da Armaholic o dal workshop di Steam una missione che ha un suo file .pbo e non sapete cosa farci per inserire quello che a noi serve. Da quello che ho capito il file .pbo è un file archivio (come può essere un file .zip o .rar) che contiene i file che determinano la logica della missione e che a noi servono per apportare le modifiche necessarie. Per gestire il file .pbo esiste un comodissimo tool chiamato PBO Manager che trovate qui http://www.armaholic.com/page.php?id=16369 Questo tool permette di scompattare il file .pbo rivelando i file che compongono la missione e/o permette di compattare questi file in un unico file .pbo per ridistribuire la missione e farla caricare al gioco. Ora mettiamo di scaricare da Armaholic la missione coop "pinco_pallino".pbo Vi trovate il file .pbo dentro la directory MPMissions di Arma3 e volete aggiungere il nostro "minimo sindacale" per giocarci in un evento ufficiale del clan. Per fare ciò vi dico come faccio io (le posizioni dei file possono cambiare ovviamente ma questo è il mio metodo e ve lo presento, una volta capito poi ve lo gestite come volete). Prendo il file .pbo e lo vado a copiare nella cartella che l'editor di Arma3 usa per salvare le missioni create o modificate. Questa cartella è la seguente C:\Users\nomeUtentePc\Documents\Arma 3 - Other Profiles\nomeProfiloArmaCheUsate\missions Una volta copiato il file, cliccate tasto dx sul file e selezionate "Extract to nome_del_file_missione_che_state_usando\" In questo modo vi crea direttamente una cartella con il nome del file .pbo della missione. Ora fate tutte le modifiche che vi servono (possono essere semplici inserimenti di righe di script come semplici inserimenti di unità con l'editor di Arma3) Una volta completato il tutto, selezionate la cartella della missione e selezionate "Pack into nome_della_cartella_della_missione.pbo" Completato il processo di creazione del .pbo avete la vostra missione giocabile e distribuibile come volete. A questo punto riprendo il discorso di come inserire il nostro "minimo sindacale". Virtual Ammobox System (per gli amici....VAS) Innanzitutto è buona cosa prima quando si inserisce il VAS utilizzare l'ultima versione disponibile, questo perchè solitamente vengono messi a posto problemi, a volte aggiunte features e aspetto molto più importante vengono fixati alcuni mismatching tra la lista di armi/oggetti del VAS con quella di Arma3 quando ci sono update ufficiali del gioco. Per fare questo andare alla pagina del VAS su armaholic http://www.armaholic.com/page.php?id=19134 o sul forum ufficiale dei Bohemian http://forums.bistudio.com/showthread.php?149077-Virtual-Ammobox-System-%28VAS%29 Scaricate il file Zip, aprite l'archivio e dentro trovate Ignorate i file .txt , il VAS_Preloader (serve per evitare problemi nel caricare le armi/oggetti , per l'uso si rimanda ad altra guida) e la cartella gear_test.Stratis. Quello che ci interessa è il contenuto della cartella "scripts". Dovete copiare la cartella VAS e il file stringtable.xml dentro la root della della cartella della missione che avete creato con l'editor di Arma3. Questa cartella si trova dentro a C:\Users\vostro_utente_pc\Documents\Arma 3 - Other Profiles\vostro_profilo_del_gioco\missions. Per esempio se ho creato una missione su Altis che si chiama "attacco_finale", la cartella dove copiare VAS e stringtable.xml sarà "attacco_finale.Altis" dentro alla sopracitata posizione. Ora non rimane altro che inizializzare lo script del VAS. Per fare questo dovete modificare il file description.ext che dovreste trovare sempre dentro alla cartella della missione creata. Aprite il file con un editor di testo e aggiungete all'inizio quanto segue: #include "VAS\menu.hpp" class CfgFunctions { #include "VAS\cfgfunctions.hpp" }; Fatto questo, lanciate Arma3, andate nell'editor, caricate la vostra missione. Aggiungete un ammobox, nella finestra delle varie opzioni dell'ammobox andate nel riquadro a dx "Initialization" e inserite questo codice: this addAction["<t color='#ff1111'>Virtual Ammobox</t>", "VAS\open.sqf"]; Salvate e siete a posto.... il primo passo è fatto. Advanced Combat Radio Environment (per gli amici....ACRE) Una volta che avete installato il mod ACRE ( e se state giocando con noi è necessario :) ), aprite l'editor di Arma3. Caricate sempre la vostra amata missione, cliccate due volte sulla mappa dove inserirete la cassa contenente le varie radio ACRE, vi si apre la finestra per l'aggiunta di un elemento. Selezionate il gruppo "Empty" (quello contrassegnato dal colore giallo), poi selezionate la classe "ACRE radio boxes", poi selezionate unità "All radio crate" come da immagine sotto. Salvate e avete inserito anche la scorta di radio ACRE. =BTC= Revive Script ( per gli amici...quella cosa che se sei morto e hai amici ancora vivi e sono medici ti è andata bene) Anche questo script come il VAS va inserito, se possibile, con l'ultima versione disponibile per gli stessi motivi del VAS. Per seguirne lo stato dello sviluppo e scaricare l'ultima versione consiglio di andare sul forum ufficiale dei Bohemian http://forums.bistudio.com/showthread.php?148085-BTC-Revive o in alternativa su Armaholic http://www.armaholic.com/page.php?id=18955 . Una volta scaricata l'ultima versione, aprite il file .zip e troverete quanto segue Andate dentro all'unica cartella che trovate, copiate la cartella "=BTC=_revive" dentro alla vostra cartella della missione creata con l'editor. Poi aprite il file "init.sqf" con un editor di testo e inserito quanto segue: call compile preprocessFile "=BTC=_revive\=BTC=_revive_init.sqf"; Poi aprite il file "description.ext" sempre con un editor di testo e inserito quanto segue: Respawn = 3; RespawnDelay = 4; #include "=BTC=_revive\=BTC=_respawn.h" Ci sarebbe anche la possibilità con questo script di abilitare un mobile respawn ma per ora non lo usiamo e non credo nemmeno useremo mai visto che il nostro respawn è semplicemente dato dal medico che se presente ti cura se sei ferito gravemente. Per cambiare alcuni comportamenti del Revive può essere fondamentale cambiare alcuni parametri di funzionamento che si trovano in questo file "=BTC=_revive\=BTC=_revive_init.sqf " Il file è ben commentato. Vale la pena soffermarsi su alcuni di questi parametri. • • BTC_revive_time_max = 600; Tempo in secondi prima che il ferito grave muoia BTC_who_can_revive = ["Man"]; Va impostato ["B_medic_F"]; in questo modo solo il medico può "resuscitare" il ferito grave Inserimento di elicotteri o altri mezzi di trasporto di riserva (per gli amici.... se salta la connessione, c'è l'invasione di cavallette o il gatto si è messo giocare con il cavo di alimentazione del pc e devo rientrare in partita) Molto semplice, aprite l'editor, caricate la vostra missione. Cliccate due volte con il tasto sx del mouse per aggiungere un'unità. Selezionate la parte "Blufor", selezionate la classe di appartenenza del mezzo "Air", "Armoured", "Cars" ecc... a seconda della tipologia di mezzo che intendete aggiungere. Selezionate poi il mezzo di quella classe che intendete aggiungere. Dei restanti parametri, quello sicuramente più importante è il "Control" che va su "Playable". Sotto potete vedere un esempio per un elicottero aggiuntivo. Suddivisione in diversi team da 6 (per gli amici.... gli amici! :) ) Per creare i vari team e quindi i vari slot di gioco occupabili c'è un modo più lento e uno più veloce. Quello più lento consiste nell'aggiungere un'unità alla volta mentre quello più veloce consiste nello sfruttare i gruppi messi a disposizione dall'editor e andare ad integrare con le figure richieste. Partiamo dall'aggiungere le singole unità così poi modificare i gruppi sarà formalità. Aprite l'editor. Sulla dx (a seconda dell'interfaccia) dovreste trovarvi l'elenco degli elementi inseribili come da immagine Con "Units" selezionato, cliccate due volte sulla mappa nel punto dove volete inserire il primo soldato (creando i team ha un discreto senso partire proprio da quello che sarà il Team Leader). Si aprirà una finestra con le opzioni di scelta della fazione ecc... Selezionato BLUFOR->Nato Come classe ovviamente Man. Alla voce "Unit" selezionate Team Leader Degli altri parametri, lasciate tutto com'è tranne alla voce "Control" dove dovete scegliere "Playable". Cliccate su OK e vedrete il simbolo del vostro Team Leader aggiunto sulla mappa. Ora con il Team Leader ancora selezionato, cliccate due volte su un altro punto della mappa (ovviamente vicino al Team Leader) e si riaprirà la stessa finestra per l'aggiunta di un'altra unità. Ripetete come sopra cambiando la tipologia di unità a seconda delle necessità del team da creare. Ricordarsi di impostare "Playable" alla voce Control. Cliccate su OK e vedrete che il secondo soldato è collegato con una linea al TL. Questo mi indica che questa unità fa parte del gruppo comandato dal TL. Ora ripetete tutto fino a raggiungere gli slot desiderati per quel team. Per creare un nuovo team, aggiungete un'altra unità impostandola come Team Leader. Anche questa unità sarà collegata con il primo TL. Ora per "scollegarla" dovete usare il comando "Groups" dal menu di dx. Selezionatelo. Poi andate sopra al secondo TL che avete creato e cliccandoci sopra e trascinando il mouse tenendo cliccato, la linea di collegamento con il primo TL sparirà. Ora potete aggiungere altre unità a questo secondo team. Creare i vari team in questo modo non è certo molto divertente, quindi per velocizzare il tutto passiamo al secondo metodo. Sempre dal menu di dx selezionate "Groups". Cliccate due volte sulla mappa dove volete aggiungere il team. Si aprirà una finestra come questa Se cliccate OK vi troverete già il team ( in questo esempio da 4 soldati) posizionato e con i "collegamenti" già fatti. Il team è posizionato ma c'è un dettaglio da mettere a posto. Se vedete, i 4 simboli non hanno attorno nessun cerchietto viola al contrario degli esempi precedenti. Questo significa che le unità non sono usabili per giocare ma sono solo slot usabili dalla AI. A questo punto dovete selezionare soldato per soldato e impostare "Playable" alla solita voce Control. Tornando sulla mappa vedrete che il simbolo dell'unità cambierà così A questo punto ripete per tutti fino a che il vostro intero team non ha il cerchietto viola attorno alle unità (tranquilli non ha nulla a che fare con le pubblicità progresso sull'AIDS dei primissimi anni 90) come visibile in questa immagine Mentre cambiate il parametro del Control, verificate che il ruolo dell'unità sia quello che vi serve perchè ovviamente i gruppi predefiniti hanno delle caratteristiche che potrebbero non esservi utili. A questo punto per esempio se volete aggiungere un'unità e trasformare il team in un team da 5 unità non dovete fare altro che andare nel menu di dx, selezionare "Units", doppio click e procedete come descritto prima. Per approfondire: http://www.arma3editor.com/ http://www.youtube.com/watch?v=N3SeZOMvF9c http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=132000887 Poi San Google è sempre pronto a darvi supporto per eventuali ulteriori curiosità