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Bassi e Tozzi Lunghe Memorie e Grandi Risentimenti Clan e Regni

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Bassi e Tozzi Lunghe Memorie e Grandi Risentimenti Clan e Regni
Nano
Regni ricchi di antica gloria, sale scavate nelle radici
delle montagne, l’eco dei picconi e dei martelli
provenienti da miniere profonde e forge incandescenti,
una devozione al clan e la tradizione, un odio feroce per
goblin e orchi – questi sono i tratti comuni che uniscono
tutti i nani.
Bassi e Tozzi
Audaci e resistenti, i nani sono noti come abili guerrieri,
minatori e artigiani della pietra e del metallo. Sebbene
non raggiungano i 150 cm di altezza, i nani sono così
larghi e compatti che possono pesare quanto un umano
cinquanta centimetri più alto. Il loro coraggio e la loro
resistenza sono difficilmente superati dalle creature più
grandi.
La carnagione dei nani varia di tonalità dal marrone
scuro a tinte più pallide colorate di rosso, sebbene le
più comuni siano il marrone chiaro o l’abbronzato, come
certe tonalità di terra. I loro capelli, portati lunghi ma
con stili semplici, sono di solito neri, grigi o castani,
mentre i nani dalla pelle più chiara hanno spesso i
capelli rossi. I maschi dei nani danno una speciale
importanza alle loro barbe e le curano con passione.
Lunghe Memorie e Grandi
Risentimenti
I nani possono vivere più di 400 anni, e quindi i più
vecchi nani ancora in vita spesso ricordano bene un
mondo molto diverso. Ad esempio, alcuni dei nani più
anziani possono ricordare il giorno, più di tre secoli fa,
in cui gli orchi conquistarono la grande fortezza della
loro razza e li spinsero in un esilio durato 250 anni.
Questa longevità gli fornisce una prospettiva del
mondo, preclusa alle razze meno longeve come gli
umani e i mezzuomini.
I nani sono robusti e resistenti come le montagne che
amano, e sopportano il passaggio dei secoli con stoica
resistenza e pochi cambiamenti. Rispettano le tradizioni
dei loro clan, facendo risalire la loro discendenza alle
più antiche roccaforti erette all’alba del mondo, ed è
difficile che abbandonino queste tradizioni. Una parte di
queste tradizioni è la devozione ai loro dèi, che
preservano gli ideali nanici di lavoro produttivo, capacità
in battaglia e devozione alla forgia.
I singoli nani sono determinati e leali, fedeli alla parola
data e risoluti in azione, a volte fino alla cocciutaggine.
Molti nani hanno un forte senso della giustizia, e fanno
fatica a dimenticare i torti subiti. Un torto recato ad un
nano è un torto arrecato al suo intero clan, cosicché
quello che nasce come il desiderio di vendetta di un
singolo nano può diventare una faida tra clan.
Clan e Regni
I regni nanici si dipanano sotto le montagne in cui i nani
estraggono gemme e metalli preziosi, e dove forgiano
oggetti meravigliosi. Amano la bellezza e l’arte dei
metalli preziosi e dei gioielli, fino al punto in cui per
alcuni nani si trasforma in avidità. Le ricchezze che non
sono in grado di trovare in montagna, se le procurano
con il commercio. Odiano le imbarcazioni, e quindi
spesso spetta a umani o mezzuomini intraprendenti
commerciare i beni dei nani lungo i corsi d’acqua. I
membri rispettabili delle altre razze sono i benvenuti
negli insediamenti nanici, sebbene alcune aree siano
vietate anche a loro.
L’unità principale della società nanica è il clan, e i nani
danno grande rilevanza alla posizione sociale. Tutti i
nani che vivono lontani dal proprio regno coltivano
l’identità e le affiliazioni del loro clan, riconoscono i loro
parenti nani e invocano i nomi dei loro antenati quando
giurano o imprecano. Non avere un clan è il destino
peggiore che possa capitare ad un nano.
I nani che vivono in altre terre sono di solito artigiani, in
particolare fabbri, armaioli e gioiellieri. Alcuni diventano
mercenari o guardie del corpo molto ricercate per il loro
coraggio e lealtà.
Dèi, Oro e Clan
I nani che intraprendono la vita dell’avventuriero
possono essere motivati da un desiderio di tesori – per
il gusto personale, per uno scopo specifico o addirittura
per un desiderio altruistico di aiutare il prossimo. Altri
nani sono invece guidati dagli ordini o l’ispirazione di
una divinità, una chiamata diretta o il semplice desiderio
di recare gloria ad uno degli dèi nanici. Il clan e la
discendenza sono altri importanti cause di motivazioni.
Un nano potrebbe cercare di ripristinare l’onore perduto
del clan, vendicare un antico torto subito dal clan, o
recuperare il suo posto all’interno del clan dopo esserne
stato esiliato. Oppure, potrebbe esser alla ricerca di
un’ascia impugnata da un suo grande antenato, e
perduta in battaglia secoli addietro.
Scarsa Fiducia
I nani tendono ad andare d’accordo con la maggior parte delle altre
razze. “La differenza tra un conoscente e un amico è di circa cento
anni,” è un detto nanico che potrebbe anche suonare come iperbole,
ma che sicuramente rileva come sia difficile per un membro di una
razza poco longeva come gli umani guadagnare la fiducia di un nano.
Elfi. “Non è saggio dipendere dagli elfi. È impossibile capire quale
sarà il prossimo atto di un elfo; quando il martello si schianta sulla
testa dell’orco, c’è la stessa probabilità che si mettano a cantare come
che estraggano la spada. Sono distratti e frivoli. Però bisogna
ammettere che un paio di qualità ce l’hanno: non hanno molti fabbri,
ma i pochi che possiedono creano opere eccellenti. E quando gli
orchi e i goblin fuoriescono dai budelli delle montagne, è sempre
comodo avere un elfo a coprirti le spalle. Non quanto un nano, forse,
ma è certo che odino gli orchi quanto noi.”
Mezzuomini. “Sicuramente sono gente gradevole. Ma mostrami un
eroe mezzuomo. Un impero? Un esercito trionfante? Anche solo un
tesoro, lascito dei mezzuomini dei secoli passati. Nulla. Come li si
può prendere sul serio?”
Umani. “Ci vuole tempo per conoscere un umano, e per allora, sarà
sul letto di morte. Se sei fortunato avrà dei discenti – un figlio o un
nipote, forse – con le sue stesse qualità fisiche e morali. Sarà allora
che l’umano potrà diventare tuo amico. E poi ti toccherà vederli
andar via! Se sono determinati su di un obiettivo, lo perseguiranno,
che sia il tesoro di un drago o il trono di un impero. Bisogna
ammirare questa dedizione, anche se più spesso che no li fa finire nei
guai.”
Nomi dei Nani
Il nome del nano è assegnato dall’anziano del clan,
secondo la tradizione. Ogni nome proprio di nano è
stato utilizzato e riutilizzato per intere generazioni. Il
nome del nano appartiene al clan, non al singolo. Un
nano che abusi o infanghi il nome del clan viene privato
del suo nome proprio e impedito per legge dall’impiego
di qualsiasi nome nanico al suo posto.
Nomi Maschili: Adrik, Alberich, Baern, Barendd,
Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil,
Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran,
Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin,
Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal
Nomi Femminili: Amber, Artin, Audhild, Bardryn,
Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda,
Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa,
Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, VIstra
Nomi dei Clan: Balderk, Barbabianca, Battiforte,
Dankil, Forgiafuoco, Gorunn, Holdherek, Loderr,
Lutgehr, Maglioguerra, Pugnoferro, Rumnaheim,
Strakeln, Torunn, Ungart
Tratti dei Nani
Il tuo personaggio nano possiede delle abilità innate,
parte e frutto della sua natura nanica.
Allineamento. La maggior parte dei nani è legale, e
crede fermamente nei benefici di una società ordinata.
Tendono anche verso il bene, con un forte senso della
giustizia e la credenza che tutti debbano provare il
desiderio di condividere i benefici di un giusto ordine.
Età. I nani maturano allo stesso ritmo degli umani, ma
sono considerati ancora giovani fino all’età di 50 anni.
Di media, vivono circa 350 anni.
Incremento di Punteggio di Abilità. Il tuo punteggio di
Costituzione aumenta di 2.
Taglia. I nani sono alti tra i 120 e i 150 cm e pesano in
media 75 kg. La tua taglia è Media.
Velocità. La tua velocità base di passeggio è 7,5 metri.
La tua velocità non viene ridotta dall’indossare armature
pesanti.
Addestramento dei Nani al Combattimento. Sei
competente con l’ascia da battaglia, l’accetta, il martello
leggero e il martello da guerra.
Competenza negli Attrezzi. Ottieni la competenza con
un attrezzo da artigiano a tua scelta: attrezzi da fabbro,
attrezzi da muratore, scorte da birraio.
Dimestichezza nella Pietra. Ogni volta che effettui una
prova di Intelligenza (Storia) collegata alle origini di
un’opera in pietra, sei considerato competente nella
qualifica Storia e sommi il doppio del tuo bonus di
competenza alla prova, invece del tuo normale bonus di
competenza.
Resilienza dei Nani. Hai vantaggio nei tiri salvezza
contro veleno, e hai resistenza ai danni da veleno
(spiegata al capitolo 9).
Visione al Buio. Abituato alla vita sotterranea, possiedi
una vista potenziata in condizioni di oscurità o luce
fioca. Con luce fioca puoi vedere fino a 18 metri di
distanza come se fossi a luce intensa, e nell’oscurità
come se fosse luce fioca. Nell’oscurità non sei però in
grado di distinguere i colori, solo tonalità di grigio.
Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e
Nanico. Il nanico è pieno di consonanti dure e suoni
gutturali, e queste peculiarità si applicano a qualsiasi
lingua il nano parli.
Sottorazza. Sono due le principali sottorazze di nani
che popolano i mondi di gioco: i nani di collina e i nani
di montagna. Scegli una di queste sottorazze.
Nano di Collina
Come nano di collina hai sensi acuti, grande intuito e
una notevole resistenza.
Incremento di Punteggio di Abilità. Il tuo punteggio di
Saggezza aumenta di 1.
Robustezza dei Nani. I tuoi punti ferita massimi
aumentano di 1, e aumentano di 1 ogni volta che ottieni
un livello.
Nano di Montagna
Come nano di montagna, sei forte e robusto, abituato
alla dura vita su di un terreno accidentato. Sei
probabilmente alto (per un nano) e tendi ad avere un
colorito più chiaro.
Incremento di Punteggio di Abilità. Il tuo punteggio di
Forza aumenta di 2.
Addestramento dei Nani con l’Armatura. Sei
competente con le armature leggere e medie.
Nano Grigio (Duergo)
Nelle città delle profondità del Sottosuolo vivono i nani
grigi. Questi maligni e furtivi schiavisti predano il mondo
di superficie alla ricerca di prigionieri, da rivendere poi
alle altre razze del sottosuolo. Possiedono innate abilità
magiche che li rendono invisibili e gli fanno ottenere per
breve tempo le dimensioni di un gigante.
La sottorazza dei nani grigi (o duerghi) possiedi gli
stessi tratti comuni a tutti i nani, oltre ai seguenti tratti
specifici della sottorazza.
Incremento di Punteggio di Abilità. Il tuo punteggio di
Forza aumenta di 1.
Lingue Aggiuntive. Puoi parlare, leggere e scrivere il
Sottocomune.
Resilienza dei Duerghi. Hai vantaggio ai tiri salvezza
contro le illusioni e contro l’essere affascinato o
paralizzato.
Magia dei Duerghi. Quando raggiungi il 3° livello,
grazie a questo tratto puoi eseguire una volta
l’incantesimo ingrandire/rimpicciolire su di te, usando
solo l’opzione ingrandire dell’incantesimo. Quando
raggiungi il 5° livello, usando questo tratto puoi eseguire
una volta l’incantesimo invisibilità su di te. Non hai
bisogno delle componenti materiali di nessuno dei due
incantesimi, e non li puoi eseguire mentre ti trovi
esposto alla diretta luce del sole, sebbene essa non
abbia alcun effetto su di loro una volta eseguiti.
Recuperi l’abilità di eseguire questi incantesimi tramite
questo tratto al termine di un riposo lungo. L’Intelligenza
è la tua abilità da incantatore per questi incantesimi.
Sensibilità alla Luce. Hai svantaggio ai tiri di attacco e
le prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista
quando tu, il bersaglio del tuo attacco, o qualsiasi tu stia
cercando di percepire vi troviate esposti alla diretta luce
del sole.
Visione al Buio Superiore. La tua visione al buio ha
una gittata di 36 metri.
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