Bassi e Tozzi Lunghe Memorie e Grandi Risentimenti Clan e Regni
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Bassi e Tozzi Lunghe Memorie e Grandi Risentimenti Clan e Regni
Nano Regni ricchi di antica gloria, sale scavate nelle radici delle montagne, l’eco dei picconi e dei martelli provenienti da miniere profonde e forge incandescenti, una devozione al clan e la tradizione, un odio feroce per goblin e orchi – questi sono i tratti comuni che uniscono tutti i nani. Bassi e Tozzi Audaci e resistenti, i nani sono noti come abili guerrieri, minatori e artigiani della pietra e del metallo. Sebbene non raggiungano i 150 cm di altezza, i nani sono così larghi e compatti che possono pesare quanto un umano cinquanta centimetri più alto. Il loro coraggio e la loro resistenza sono difficilmente superati dalle creature più grandi. La carnagione dei nani varia di tonalità dal marrone scuro a tinte più pallide colorate di rosso, sebbene le più comuni siano il marrone chiaro o l’abbronzato, come certe tonalità di terra. I loro capelli, portati lunghi ma con stili semplici, sono di solito neri, grigi o castani, mentre i nani dalla pelle più chiara hanno spesso i capelli rossi. I maschi dei nani danno una speciale importanza alle loro barbe e le curano con passione. Lunghe Memorie e Grandi Risentimenti I nani possono vivere più di 400 anni, e quindi i più vecchi nani ancora in vita spesso ricordano bene un mondo molto diverso. Ad esempio, alcuni dei nani più anziani possono ricordare il giorno, più di tre secoli fa, in cui gli orchi conquistarono la grande fortezza della loro razza e li spinsero in un esilio durato 250 anni. Questa longevità gli fornisce una prospettiva del mondo, preclusa alle razze meno longeve come gli umani e i mezzuomini. I nani sono robusti e resistenti come le montagne che amano, e sopportano il passaggio dei secoli con stoica resistenza e pochi cambiamenti. Rispettano le tradizioni dei loro clan, facendo risalire la loro discendenza alle più antiche roccaforti erette all’alba del mondo, ed è difficile che abbandonino queste tradizioni. Una parte di queste tradizioni è la devozione ai loro dèi, che preservano gli ideali nanici di lavoro produttivo, capacità in battaglia e devozione alla forgia. I singoli nani sono determinati e leali, fedeli alla parola data e risoluti in azione, a volte fino alla cocciutaggine. Molti nani hanno un forte senso della giustizia, e fanno fatica a dimenticare i torti subiti. Un torto recato ad un nano è un torto arrecato al suo intero clan, cosicché quello che nasce come il desiderio di vendetta di un singolo nano può diventare una faida tra clan. Clan e Regni I regni nanici si dipanano sotto le montagne in cui i nani estraggono gemme e metalli preziosi, e dove forgiano oggetti meravigliosi. Amano la bellezza e l’arte dei metalli preziosi e dei gioielli, fino al punto in cui per alcuni nani si trasforma in avidità. Le ricchezze che non sono in grado di trovare in montagna, se le procurano con il commercio. Odiano le imbarcazioni, e quindi spesso spetta a umani o mezzuomini intraprendenti commerciare i beni dei nani lungo i corsi d’acqua. I membri rispettabili delle altre razze sono i benvenuti negli insediamenti nanici, sebbene alcune aree siano vietate anche a loro. L’unità principale della società nanica è il clan, e i nani danno grande rilevanza alla posizione sociale. Tutti i nani che vivono lontani dal proprio regno coltivano l’identità e le affiliazioni del loro clan, riconoscono i loro parenti nani e invocano i nomi dei loro antenati quando giurano o imprecano. Non avere un clan è il destino peggiore che possa capitare ad un nano. I nani che vivono in altre terre sono di solito artigiani, in particolare fabbri, armaioli e gioiellieri. Alcuni diventano mercenari o guardie del corpo molto ricercate per il loro coraggio e lealtà. Dèi, Oro e Clan I nani che intraprendono la vita dell’avventuriero possono essere motivati da un desiderio di tesori – per il gusto personale, per uno scopo specifico o addirittura per un desiderio altruistico di aiutare il prossimo. Altri nani sono invece guidati dagli ordini o l’ispirazione di una divinità, una chiamata diretta o il semplice desiderio di recare gloria ad uno degli dèi nanici. Il clan e la discendenza sono altri importanti cause di motivazioni. Un nano potrebbe cercare di ripristinare l’onore perduto del clan, vendicare un antico torto subito dal clan, o recuperare il suo posto all’interno del clan dopo esserne stato esiliato. Oppure, potrebbe esser alla ricerca di un’ascia impugnata da un suo grande antenato, e perduta in battaglia secoli addietro. Scarsa Fiducia I nani tendono ad andare d’accordo con la maggior parte delle altre razze. “La differenza tra un conoscente e un amico è di circa cento anni,” è un detto nanico che potrebbe anche suonare come iperbole, ma che sicuramente rileva come sia difficile per un membro di una razza poco longeva come gli umani guadagnare la fiducia di un nano. Elfi. “Non è saggio dipendere dagli elfi. È impossibile capire quale sarà il prossimo atto di un elfo; quando il martello si schianta sulla testa dell’orco, c’è la stessa probabilità che si mettano a cantare come che estraggano la spada. Sono distratti e frivoli. Però bisogna ammettere che un paio di qualità ce l’hanno: non hanno molti fabbri, ma i pochi che possiedono creano opere eccellenti. E quando gli orchi e i goblin fuoriescono dai budelli delle montagne, è sempre comodo avere un elfo a coprirti le spalle. Non quanto un nano, forse, ma è certo che odino gli orchi quanto noi.” Mezzuomini. “Sicuramente sono gente gradevole. Ma mostrami un eroe mezzuomo. Un impero? Un esercito trionfante? Anche solo un tesoro, lascito dei mezzuomini dei secoli passati. Nulla. Come li si può prendere sul serio?” Umani. “Ci vuole tempo per conoscere un umano, e per allora, sarà sul letto di morte. Se sei fortunato avrà dei discenti – un figlio o un nipote, forse – con le sue stesse qualità fisiche e morali. Sarà allora che l’umano potrà diventare tuo amico. E poi ti toccherà vederli andar via! Se sono determinati su di un obiettivo, lo perseguiranno, che sia il tesoro di un drago o il trono di un impero. Bisogna ammirare questa dedizione, anche se più spesso che no li fa finire nei guai.” Nomi dei Nani Il nome del nano è assegnato dall’anziano del clan, secondo la tradizione. Ogni nome proprio di nano è stato utilizzato e riutilizzato per intere generazioni. Il nome del nano appartiene al clan, non al singolo. Un nano che abusi o infanghi il nome del clan viene privato del suo nome proprio e impedito per legge dall’impiego di qualsiasi nome nanico al suo posto. Nomi Maschili: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal Nomi Femminili: Amber, Artin, Audhild, Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, VIstra Nomi dei Clan: Balderk, Barbabianca, Battiforte, Dankil, Forgiafuoco, Gorunn, Holdherek, Loderr, Lutgehr, Maglioguerra, Pugnoferro, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart Tratti dei Nani Il tuo personaggio nano possiede delle abilità innate, parte e frutto della sua natura nanica. Allineamento. La maggior parte dei nani è legale, e crede fermamente nei benefici di una società ordinata. Tendono anche verso il bene, con un forte senso della giustizia e la credenza che tutti debbano provare il desiderio di condividere i benefici di un giusto ordine. Età. I nani maturano allo stesso ritmo degli umani, ma sono considerati ancora giovani fino all’età di 50 anni. Di media, vivono circa 350 anni. Incremento di Punteggio di Abilità. Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 2. Taglia. I nani sono alti tra i 120 e i 150 cm e pesano in media 75 kg. La tua taglia è Media. Velocità. La tua velocità base di passeggio è 7,5 metri. La tua velocità non viene ridotta dall’indossare armature pesanti. Addestramento dei Nani al Combattimento. Sei competente con l’ascia da battaglia, l’accetta, il martello leggero e il martello da guerra. Competenza negli Attrezzi. Ottieni la competenza con un attrezzo da artigiano a tua scelta: attrezzi da fabbro, attrezzi da muratore, scorte da birraio. Dimestichezza nella Pietra. Ogni volta che effettui una prova di Intelligenza (Storia) collegata alle origini di un’opera in pietra, sei considerato competente nella qualifica Storia e sommi il doppio del tuo bonus di competenza alla prova, invece del tuo normale bonus di competenza. Resilienza dei Nani. Hai vantaggio nei tiri salvezza contro veleno, e hai resistenza ai danni da veleno (spiegata al capitolo 9). Visione al Buio. Abituato alla vita sotterranea, possiedi una vista potenziata in condizioni di oscurità o luce fioca. Con luce fioca puoi vedere fino a 18 metri di distanza come se fossi a luce intensa, e nell’oscurità come se fosse luce fioca. Nell’oscurità non sei però in grado di distinguere i colori, solo tonalità di grigio. Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Comune e Nanico. Il nanico è pieno di consonanti dure e suoni gutturali, e queste peculiarità si applicano a qualsiasi lingua il nano parli. Sottorazza. Sono due le principali sottorazze di nani che popolano i mondi di gioco: i nani di collina e i nani di montagna. Scegli una di queste sottorazze. Nano di Collina Come nano di collina hai sensi acuti, grande intuito e una notevole resistenza. Incremento di Punteggio di Abilità. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 1. Robustezza dei Nani. I tuoi punti ferita massimi aumentano di 1, e aumentano di 1 ogni volta che ottieni un livello. Nano di Montagna Come nano di montagna, sei forte e robusto, abituato alla dura vita su di un terreno accidentato. Sei probabilmente alto (per un nano) e tendi ad avere un colorito più chiaro. Incremento di Punteggio di Abilità. Il tuo punteggio di Forza aumenta di 2. Addestramento dei Nani con l’Armatura. Sei competente con le armature leggere e medie. Nano Grigio (Duergo) Nelle città delle profondità del Sottosuolo vivono i nani grigi. Questi maligni e furtivi schiavisti predano il mondo di superficie alla ricerca di prigionieri, da rivendere poi alle altre razze del sottosuolo. Possiedono innate abilità magiche che li rendono invisibili e gli fanno ottenere per breve tempo le dimensioni di un gigante. La sottorazza dei nani grigi (o duerghi) possiedi gli stessi tratti comuni a tutti i nani, oltre ai seguenti tratti specifici della sottorazza. Incremento di Punteggio di Abilità. Il tuo punteggio di Forza aumenta di 1. Lingue Aggiuntive. Puoi parlare, leggere e scrivere il Sottocomune. Resilienza dei Duerghi. Hai vantaggio ai tiri salvezza contro le illusioni e contro l’essere affascinato o paralizzato. Magia dei Duerghi. Quando raggiungi il 3° livello, grazie a questo tratto puoi eseguire una volta l’incantesimo ingrandire/rimpicciolire su di te, usando solo l’opzione ingrandire dell’incantesimo. Quando raggiungi il 5° livello, usando questo tratto puoi eseguire una volta l’incantesimo invisibilità su di te. Non hai bisogno delle componenti materiali di nessuno dei due incantesimi, e non li puoi eseguire mentre ti trovi esposto alla diretta luce del sole, sebbene essa non abbia alcun effetto su di loro una volta eseguiti. Recuperi l’abilità di eseguire questi incantesimi tramite questo tratto al termine di un riposo lungo. L’Intelligenza è la tua abilità da incantatore per questi incantesimi. Sensibilità alla Luce. Hai svantaggio ai tiri di attacco e le prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista quando tu, il bersaglio del tuo attacco, o qualsiasi tu stia cercando di percepire vi troviate esposti alla diretta luce del sole. Visione al Buio Superiore. La tua visione al buio ha una gittata di 36 metri.