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Descent - Viaggi nelle Tenebre - Regolamento
~omponcnti Regola mento Ma nuale delle A" venturc Sch ede E roe E roi in plastica Mostri in plastica 39 Mostri Nomla li di colore marrone 2 1 Mostri Evoluti di co lore rosso t2 Dadi I Dado Blu di Attacco a Distanza Dado Rosso di Attacco Corpo a Corpo Dado Bianco di Allacco Magico Dadi Verdi di Danno Extra Dadi Gialli di Gittata Extra Dadi Neri Potere 180 Ca rte 24 Carte Riassuntive dei Mostri 36 Carte Signore Suprem o 12 Carte Abi lità di Combattimento 12 Carte Abi lità di Sotterfugio 12 Carte Abilità di Magia 24 Carte Emporio 22 Carte Tesoro di Rame 18 Carte Tesoro d' Argento I 20 20 60 I 61 IO IO 49 55 24 52 16 32 24 16 Carte Tesoro d'Oro 4 Carte Reliquia Seg nalin o Busso la Sezioni dell a Mappa IO Sezioni Stanza 25 Sezioni Corridoio 6 Sezioni Incrocio 20 Sezioni Vicolo C ieco Tessere Por ta 7 Tessere Porta Normale Tessere Porta a Chiusura Runica Sostegni J)c r le Port e Segna lini Elemento Scenico 23 Segna lini Ostacolo IO Segna lin i Incontro IO Segnalini Glifo Segnal in i Sca linata Segna lin i Ferit a Segna lin i Fat ica Segna lini Mo nete Segnalini O rdin e dell' Eroe 4 Ordini di Mi rare 4 Ordini di Riposare Ordini di Sch ivare Ordini di Stare In Guardia Segna lini M in accia Segna lini Co nqui sta Sagoma Soffio 55 Segna lini Effetto 13 Segna lini Bruciare 12 Segna lini Ragnatela 14 Segna lini Stordito 16 Segna lini Veleno 39 Segna li ni Teso ro 9 Segna lini Pozione di Cura Segnalini Pozione di Vita lità Segnalini Denaro Segna lini Scrigno Segnalini Reliquia Segllulini Turno Er oe 12 Segna lini Addestr am ento 4 Segna lini Addestramen to in Atlacco Corpo a Corpo Segnalini Addestramento in Attacco a Distanza Segna lini Addestramento in Attacco Magico Seg na lini Vari l Segnalino Città 1 Segna lino Boggs il Ratto Segna lino Kala il Furetto Segna lino Mata il Furetto Segna lino Pi co l'Empos Segna lino Skye il Falco Segnalino Scimmia Ala Tagliente Q ueste potenti creature simi li a pipistrell i volano la mischia, la nc ia ndos i in picchi ata per d ilan iare gli eroi con i loro arti gli leta li. A lcune A li Tag li enti si muovono alla veloc ità de l vento, attaccando prima d i essere viste. Manticora ~redit5 Progct tazion e: Kevin Wilson Progetta zione Aggiuntiva e Sviluppo: Darrell Hardy SUI)Crvisione : Greg Benage Illu strazione di Cop er tin a : Jesper Ejs ing Illu strazioni de i C o m pon e nti: Jesper Ejsing, JohnGoodenough, Lou Frank G r afi ca : S. Nicely, A. Navaro, B. Sc homburg Produ zione: DarTe li Hardy Sviluppa tore Esecuti"o : G reg Benage Edit ore: Christian T. Petersen Playtester: Lo StafT FFG , Evan Kinne, Pete Lane, RobertaOlson, Eri k Tyrre ll , Thyme Ludwig, Jason Ottum, TeamXYZZY. Mike Zebrowski , Sarah Bachmann, Josh Schende l Ring r azia me nti S peci a li : DarTeli Hardy, per l'aiuto con le avventure T r adu zione: M ichele Lo Mundo Supe r visione: Simone Pe ru zzi Adatta m ento G rafi co: Fabio Maiorana Una manticora può lanc iare da lla sua coda una raffica magica di spine, attaccando due volte in un battito d 'occhi . La più grande de ll a sua specie poss iede spine velenose in grado di ucc idere perfino il corpo dell 'eroe più vigoroso. Ed izione Ital ia na a c ura d i Nexus Ed itrice Srl Via de i Me ta hneccanic i 16 ~ 55041 Capezzano Pianore (LU) www.nex usgameS.com ~ Dist r ibuito in Ita li a d a G iochi Uniti srl Via de i Metalmeccanici 16 55 041 Capezzano Pianore (LU) Tel. 05 84.43 85 01 , Fax 0584.969483 www.giochiuniti.it ~nl: n.u,i nt llt Tutbrt t un muchiorcaiSlnl10di Fantasy Fhght Pubhsl"ni. 'IK' C 200S.2008Fantasy FhghtPubhg,rna, JJK. Tuni i dirittiristr....li. Per ulteriori avventure o per inviare quelle create da voi, visitate: www.fantasyf1i ghtgames.com :e>chdttro Questi orribili non-mort i sono armati d i archi in grado di lanc iare frecce di ossa contro i loro avversari. G li scheletri ecceziona lmente potenti, riconosc ibili da occhi rossi incandescenti, sono quasi imposs ibil i da ucc idere. ! " Demone Drago I demoni sono tra le crealU re più potenti e terribili. demon i usano magie straord inarie e sono avvolti in una cortin a di fiamme ardenti . I demoni più forti sopraffann o i propri nemici con un terrore illcontrollabi le. r-l'aga .. I Naga sono creature 511111 11 a serpenti , In .. grado di lancia- re incantesimi e con l'abilità di trafiggere la loro preda su l posto con la coda lunga e fless ibile. I naga più potenti si vedono spesso comandare altri mostri in battaglia. eegugio Infernale Queste best ie demon ia'èf.e sono in grado di soffiare un cono di fuoco dalle proprie fauci, immolando nell 'esplosione incendiaria diversi eroi contemporaneamente. Alcune di queste creature sono protette da un 'aureo la di fiamme infernali, che brucia tutt i co loro che si avv icinano loro. Queste spaventose creature leggendarie vomi tano dalle loro cavernose fauci un fuoco nero in grado di bruc iare perfino sctt'acqua. I draghi pill potenti sono così terrificanti che anche i guerrieri più coraggios i a vo lte rimangono paralizzati dalla paura durante la bauag li a. ~il?~:;~ù Sim ili agli ogre, so lo forti, i g iganti sono avversari devastanti che so lo pochi eroi han no affrontato. Il più mastodontico dei g iganti può annientare un intero gru ppo d i eroi con un unico co lpo della sua grande mazza. Ogre :Ragno Velenoso Creature grandi c pesanti, g ti'ogre sono in grado di scaraventare per aria gli ero i con la forza dei propri attacch i. Si racconta che g li ogre più potenti possano guarire rap i- I ragn i ve lenosi sono degl i aracn idi g iganti che sputano sangue vene fi co. Alcuni ragni ve lenosi , ri conosc ibili da una cless idra rossa sul dorso, sono anche capaci di lancia re ragnatele appiccicose contro le loro prede. damente perfino dalle ferite più gravi. etregone Questi stregoni malvagi hanno vo ltato le spalle a i propri compagni e hanno messo la loro potcnte magia al serviz io dei sig nori del male. Alcuni stregoni hanno forgiato delle alleanze oscure con potenze inferna li in cambi o di un'im morta li tà quasi tota le. . Uomo 13estia Questi se miumani sono i nemici più facili da incontrare neIle Tenebre. Attaccano con denti e art igli, e i loro capi li radunano insieme in branchi leta li che combattono con l' uni co intento di uccidere e sbranare g li eroi, che odiano profondamente. Introduzione In Descent: Viaggi nelle Tenebre, eroici avventurieri esplorano l'oscurità che si estende sotto la superficie terrestre. Qui, gli eroi combattono contro potenti mostri , scoprono antiche magie, e vanno alla ricerca d i incredibili reliquie che li aiuteranno a sconfiggere forze oscure e signori del male. Fino a quattro giocatori assumono il ruolo di questi eroi, mentre un giocatore diventa il signore supremo, una potente entità in grado di controllare i mostri che si nascondono nelle tenebre. Nel gioco, gl i eroi esplorano i corridoi , le stanze, e le caverne de l sotterraneo, raccogliendo equipaggiamenti e tesori, combattendo contro i mostri, e cooperando insieme come un'u nica squadra per completare la loro avventura. l! signore supremo schiera e controlla i mostri letal i e le pericolose trappole, allo scopo di uccidere gli eroi prima che questi possano ultimare la propria avventura. Le llvventun: Quanto più difficile è l'eroe da uccidere, tanti più segnalini conquista il signore supremo elim ina dalla riserva degl i eroi quando l'eroe in questione viene ucciso. Se g li eroi perdono tutti i propri segnal ini conquista, vengono sconfitti. Per maggiori infonnazioni, vedere "Segnal ini Conquista" a pagina 19. ,5egnalino Bussola La bussola viene usata per indicare il nord. Ciò pennette agli eroi di detenninare la loro posizione durante l'esplorazione del sotterraneo. Gli elementi ,5cenid Cegenda Componenti Di seguito sono indicati i differenti tipi di segnal ini elemento scenico inclus i in Descent: Vi aggi nelle Te nebre: Fossa (Ostacolo) eroi e Mostri I mode ll i in plastica inclusi in Descent : Viaggi nelle Teneb re rappresen tano gli eroi e i mostri de l gioco. È sempre importante sapere qual è lo spazio (o g li spazi) esatto occupato da un modello sulla mappa d i gioco, poiché ciò in fl uenza molte de lle regole sul movimento e sul combattimento. La direzione verso cui un modello è rivolto non ha rilevanza nel gioco. Si presume che g li eroi e i mostri si guardino costantemente intorno e possano qu indi vedere in tutte le direzioni. Notate che molti modell i occupano un unico spazio, ma altri modell i più grandi occu pano due, quattro, o perfino sei spazi (vedere "Mostri Giganti" a pagina 18). l! cuore di Descent: Viaggi nell e Tenebr e è l'avventura. Prima di ogni part ita, bisogna scegliere un'avventura. Ogni singo la avventura vi spiega come preparare il gioco, Importante: I mostri di colore rosso rappresentano spiega eventuali regole speciali, e descrive le condizioni capi e boss: versioni più potenli dei mostri slandard. secondo le quali gli eroi e il signore supremo possono Questi modelli hanno il proprio riquadro sulle carte riasvincere il gioco. Sentitevi liberi di inventare le vostre slmlive, con proprie regole e valori di gioco. avventure con i component i fo rn iti nel gioco. Potete anche visitare il sito www.fantasyflightgames.com per avventure aggiuntive e nuove eccitanti possibil ità per il vostro Descent: Viaggi nelle Teneb re. I giocatori che assumono il ruolo Per introdurvi al gioco, questo regolamento presuppone di un eroe ricevono una scheda in che voi giochiate la prima avventura de l Ma nu ale delle cartoncino che descrive le abi lità Avventure: Nelle Tenebre. e i poteri del proprio eroe. Per un diagram ma dettagliato de lla scheda Attenzion e: Non leggete il Manuale delle Avventure eroe vedere pagina IO. se non siete il signore supremo. Facendolo potreste sco- Le ,5chcde erOe Le fosse infl iggono dann i agli eroi o ai mostri che ci passano sopra, ma non bloccano la li nea di vista. , Acqua (Ostacolo) Gli eroi e i mostri non possono entrare in spazi con l'acq ua, ma questa non blocca la linea di vista. Macerie (Ostacolo) Gli eroi e i mostri non possono entrare in spazi con le macerie, inoltre queste bloccano la linea di vista. Incontri Quando un eroe temlina il suo movimento su un incontro, provoca un evento o un effetto descritto nel Manu ale delle Avventure. Glifi I glifi pennettono agli eroi di spostarsi istantaneamente tra il sotterraneo e la città. Pri ma che il glifo possa essere usato, un eroe deve attivare il glifo entrando nel suo spazio. I mostri non possono terminare il proprio movimento su un glifo. prire molte delle sorprese che vi attendono. ,5cz.ioni della Mappa Scopo del @ioco Nell'Avventu ra I: Nelle Teneb r e, gli eroi devono addentrarsi nel sotterraneo, dove tenteranno di uccidere un potente gigante chiamato Narthak. Lungo il cammino, gli eroi accumuleranno segnalini conquista per evocare antiche magie, trovare tesori, e comp iere altri att i valorosi. Se gl i eroi hanno uno o più segna lini conquista al momento dell'ucc isione di Narthak , vincono la partita. Il signore supremo cerca di eliminare tutti i segnalin i conquista degli ero i prima che questi possano raggiungere il loro obiettivo. II signore supremo può eli minare uno o più segnalini conquista da lla riserva degli eroi ogni volta che ucc ide uno d i loro, rispedendo quell'eroe in città per essere riportato in vita. Le sezioni della mappa vengono unite in vari mod i per forma re il piano di gioco. Ogni quadrato su l piano di gioco viene definito con il tenni ne "spazio". Ogn i spazio a contatto con uno altro spazio (anche agli angoli) è adiacente a quel dato spazio. I>orte Descent: Viaggi nelle Teneb re include sette porte normali e tre porte a chiusura runica. Sia gli eroi che i mostri possono aprire e chiudere le porte normali , ma solo gli eroi possono aprire una porta a chiusura runica, e soltanto dopo aver trovato la chiave runica corrispondente. Le scal inate permettono uno spostamento rap ido da una parte all'altra del piano di gioco. ,5egnalini Ferita Gli eroi e i mostri usano i segnal ini ferita per tenere il conto dei danni subiti. Quando un mostro o un eroe subi sce la sua ultima ferita , viene ucciso (vedere "Morte di Mostri ed Eroi " a pagina 17). ,5egnalini Fatica Gli eroi usano i segnal ini fatica per tenere il conto del proprio livello di SlaOCbezza. Sforzandosi, gli eroi possono m.tgiJOrare temporaneamente i propri anacch.i o Il movimento (vedere "Spendere Fatica·' a pagi q ,5egnalini Addestramento ,5egnalini Monete G li ero i usano i segnalini monete per tenere il conto del proprio livello di ricchezza attuale. Le monete possono essere spese in città per acquistare beni e servizi. +1l. tiiJ ,5egnalini Ordine dell'eroe A ~~ ~ • io]/~ Gli eroi usano questi segna lini per eseguire azioni spec iali, come mirare, riposare, schivare, o stare in guardi a. l' ,5egnalini Vari Questi segnalini hanno diversi scopi nel gioco, qua li per esempio rappresentare la città dove gli ero i fa nno acquisti oppure i compagni animali che g li eroi hanno portato con loro nel sotterraneo. Le carte o le regole ind icheranno quando e in che modo questi segnal ini dovranno essere usat i. ,5egnalini Minaccia Il signore supremo usa questi segnalin i per pagare le cane signore supremo che desidera giocare dall a sua mano. Queste carte possono attivare trappole ed eventi , evocare nuovi mostri nel sotterraneo, o perfino attribu ire poteri permanenti al signore supremo. ,5egnalini Cpnquista I giocatori usano questi segnalini per registrare i progressi fatti dagli eroi nel corso dell'avventura. Se gli eroi esauriscono i segnal ini conquista, vengono sconfitti. ,5agoma ,5offio I mostri con l'abilità Soffio (vedere pagina 23) usano questa sagoma di cartoncino per determinare gli spazi influenzati dal loro attacco. ,5egnalini 'Tesoro \)uesti vari tipi di segnalini rappresentano i tesori trovati nel sotterraneo, come pozioni , denaro, scrigni contenenti artefatti magici (vedere "Tesori" a pagina 19). ,5egnalino 'Turno eroe Questi segna lini a doppia faccia si usano per indicare quale eroe abbia già eseguito il proprio turno e quale ancora debba eseguirlo. Dopo che un giocatore esegue il proprio turno, gira il suo segnalino turno eroe dal lato verde al lato rosso. Questi segnalini sono importanti perché gli eroi, in ciascun round, possono eseguire il proprio turno nell 'ordine da 101"0 scelto. Ci sono divers i tipi di carte incluse ne l vostro gioco Descent : Viaggi nelle Tenebre. Sono carte abil ità, carte oggetto, carte signore supremo, e carte riassuntive dei mostri. Carte Abilità Ciascun eroe pesca tre carte abil ità all 'inizio della partita . Le carte abi lità sono divise in tre mazzi: combattimento, sotterfugio, e mag ia. I mazzi dai quali pesca un certo eroe sono determi nati da lle abilità in iziali dell 'eroe, indicate sull a sua scheda eroe. Per esempio, Scorp ione Rosso pesca una carta da ciascu no dei mazzi combattimento, sotterfugio, e magia. Per maggiori informazioni sulle carte abi lità, vedere di seguito. . Dadi Carte Oggetto I dadi rossi , blu, bianchi , verdi e giall i sono dadi ~.~t,.liIii ~ILì~ Queste carte rappresentano di attacco. Insieme ai dadi potere di co lore nero, si utili equipaggiamenti e usano per eseguire gli attacchi in Descent: Viaggi tesori che gli eroi si pronelle Te nebre. Il numero su ogni faccia de l dado indica curano nel corso delle loro la gittata, mentre i simboli "cuore" indicano il danno. avventure. Le carte oggetto incluInfine, i dadi ross i, blu e bianchi hanno, ciascuno, una dono oggetti d'emporio, tesori di rame, tesori d'argento, faccia con il risu ltato "mancato": se durante un attacco si tesori d 'oro, e reliquie. Per maggiori informaz ioni sull e ottiene un risultato "mancato", l'attacco fallisce complecarte oggetto, vedere di seguito. tamente, ind ipendentemente dal risultato degli altri dadi. Dadi Potere I dadi potere d i colore nero si aggiungono agli attacch i per si mu lare un'abi lità o uno sforzo ecceziona le. Ogni facc ia de l dado potere è di uno de i tre seguent i tipi: ,5egnalini effetto ""Ouesti segnalini vengono usati per indicare effetti persistenti come veleno, stordito, e bruciare (vedere "Effetti Persistenti" a pagina 15). Questi segnalini possono essere acquistati in città dagli eroi al fine di migliorare una de lle proprie caratteristiche (vedere "La Città" a pagina 16). c,arte • Aumento di potere: Alcune facce del dado potere indicano un aumento di potere. Per ogni aumento di potere ottenuto, il giocatore può aumentare di uno la gittata del proprio attacco oppure il danno del proprio attacco. O nda di potere: Se durante un attacco si ottengono uno o più simboli onda di potere, il giocatore attaccante può spendere questi simboli per attivare le abilità speciali degli oggetti con cui l'eroe è equ ipaggiato. Notate che i simboli onda di potere si trovano anche su alcune facce dei dadi di attacco. Faccia vuota: Ogni dado potere ha una faccia vuota, senza simboli o numeri. Una faccia vuota su di un dado potere indica sempl icemente che l'eroe non guadagna aumenti né onde di potere da quel dado potere. G li eroi devono a volte ottenere delle "facce vuote" con i dadi potere per evitare o resistere agli effetti di trappole, maledizioni , e altri effetti attivati dal signore supremo. '" _ ' ;;;:: Carte Riassuntive dei Mostri ~ ,.,: Queste carte elencano le regole e i va lori dei diversi mostri presen ti nel gioco. Esistono più set di carte riassuntive collegati al numero di giocatori partecipa nti a una partita: i mostri sono tanto più pericolosi e difficil i da battere per gli eroi quanto maggiore è il numero dei giocatori che partecipano alla partita. Per maggiori informazioni sulle carte riassuntive dei mostri , vedere di seguito. Carte Signore Supremo Il signore supremo pesca queste carte ogni turno. ~Egli può giocarle per evocare nuovi mostri , eseguire azioni speciali, o acquisire poteri permanenti che rimangono attivi per l'intera partita. Per maggiori informazioni sulle carte signore supremo, vedere di segui to. Legenda delle ~arte Carte Oggetto Carte Abilità Le carte abilità si pescal,"10 all' in izIo della partita e si piazzano a faccia in su davanti ai giocatori eroi. Un eroe tiene le stesse carte abili tà per tutta la durata della partita (sebbene egli possa acq uistare altre carte abilità in città) e può usarle ogni volta che la si tuaz ione lo richieda. Le carte ab ilità non si scartano ma i. ~ ...;~ ~' Combattimento: Le carte abIlita dI comhattllllento accrescono generalmente ]'ahlh ta di un eroe ne ll'esegUire attacchi cor~o a corpo e a sopravvivere al danO! I guernen hanno li massI mo hvello di addestramento nelle abilita di combattImento Sotterfugio : Le ab ilità di sotterfugio accrescono generalmente l'abilità di un eroe nell ' eseguire attacchi a dista nza e a spostarsi su lla mappa. I ladri e gli assass ini hanno il massimo li vello di addestramento nelle abil ità di sotterfug io. M agia: Le abilità di magia accrescono generalmente l'abili tà di un eroe nell'eseguire attacchi magici O fo rn iscono un 'abilità magica un ica. I magh i, le streghe, e i sacerdot i hanno il massi mo livello di addestramento nell a abilità di magia. - ' .......~ ,~ Oggetto Tesoro di Rame Oggelto Tesoro d 'Argento Oggetto Tesoro d 'Oro Oggetto d' Emporio Ca ratteristiche dell ' oggetto: Le parole sotto l' illustraz ione ind icano il tipo di oggetto che la carta rappresenta (come un ' Armatura o uno Scudo). Se un oggetto è un ' Arma , una scritta sottostante più piccola descrive il tipo di attacco che l'arma permette di eseguire (Attacco Corpo a Corpo, Attacco a Distanza, o Attacco Magico). Abilità speciali: Le abilità speciali che l'oggetto possiede sono descritte dal lesto della carta. Le abilità special i descritte come " 00: + 1 Danno" sono un 'abbrev iaz ione per "spendi il numero delle onde di potere riportato per aggiungere a quest'attacco l'ab ilità ind icata. Puoi att ivare quest'ab ilità più volte, pagandone il costo ogn i volta". Costo dell' oggetto: Gli oggetti disponibili nell ' emporio hanno il loro costo in monete indicato nell ' ango lo inferiore sin istro dell a carta. Simboli " mano" : Se una carta oggetto ha uno o due simboli " mano", questi sono stampati nella parte inferiore della carta verso sini stra. Sol itamente, le Anni e gl i Scudi avranno dei simbo li "mano" stampati sulle relative carte oggetto. Le carte oggetto si acquistano in città o si trovano in uno degli scrigni del Dadi di attacco: I dadi tirat i quando si esegue un attacco con l'oggetto sono indicati tesoro presenti nel sotterraneo. Ogni carta oggetto rappresenta una parte nell 'angolo in feriore destro della carta . Per esempio, quando attacca con una spada, :-~ di equipaggiamento che aiuterà l'eroe nella sua avventura. Le carte ogget- l'eroe tira un dado rosso e uno verde. Nota: Ciò non inc lude eventuali dadi potere to si tengono a facc ia in su davanti al giocatore eroe quando fanno parte tirati grazie alle caratteristiche de ll 'eroe. . . .. .... . .. del suo equipaggiamento, ruotate di fianco quando sono esaurite (cioè sono state usate), e in fila te sotto la scheda eroe quando sono conservate nel suo zaino. Le carte reliquia ed emporio sono a doppia faccia, mentre le carte tesoro di rame, tesoro d ' argento e tesoro d ' oro hanno i bordi del dorso del colore appropriato. Le carte reliquia hanno il fondo del testo blu per differenziarle da lle altre carte oggetto. ~ Carte Oggetto Carte Oggetto Carte Reliquia Nota : Le cane reliquia hanno il fondo del testo dicolorc blu. Caraueristiche dell 'Oggetto Costo dell' Oggetto Caratteristiche dt>II 'Oggello Abilità Speciali Abilità Speciali Dadi di Attacco Simboli ;"l\1a no" Dadi di Altacco Legcnda delle <::;arte '~ "" _ ~ ~ ;t . . Tipi di Attacco Carte Riassuntive dei Mostri • Ogni tipo di mostro ha un set di carte riassuntive che indicano le sue abilità. La carta che userete dipende dal numero di giocatori (incl uso il signore supremo) partecipanti al gioco. Ogni carta riassuntiva dci mostro indica i seguenti element i: Numero di giocatori: Il numero di giocatori (incluso il signore supremo) con cui ogni carta deve essere usata è indicato nell'angolo superiore sinistro. Notate che le carte sono a doppia faccia in modo tale che i va lori per 2 e 3 giocatori si trovano su lla faccia e sul dorso della stessa carta (e così per le carte per 4 e 5 giocatori). Usate solo la carta che indica il numero di giocatori partecipanti al gioco. Abilità dc i mostro normale: La sezione superiore dell a carta, colorata di marron e chiaro, indica le abilità di un mostro normale di quel tipo. Abilità del mostro evoluto: La sezione inferiore della carta, colorata di rosso, indica le abilità di un mostro evoluto di que l tipo. I mostri con un nome sono unici e sono descritti nell'a vventura in cui si incontrano. Velocità: La velocità del mostro è indicata accanto al simbolo dello stivale verde. Questo valore indica il numero di spazi di cui si può muovere ogni vo lta che il mostro viene attivato. Armatura : L'amlatura del mostro è indicata accanto al simbo lo dello scudo blu. Sott raete il va lore di armatura del mostro dal danno di ogni attacco a esso diretto. Ferite: Le rcrile del mostro sono indicate accanto al simbolo del cuore rosso. Una vo lta che il mostro ha subito questo numero di ferite , si considera ucciso. Tipo di attacco: Il tipo di aUacco del mostro e i dadi di attacco sono indicati qui. A differenza degli ero i, i mostri possono eseguire so ltanto un tipo di attacco. Carte Riassuntive dei Mostri Atla{"{"o AtlllCCO Attacco Corpo a Corpo a Distanza Magico Abilità speciali: Le abili tà speciali del mostro sono indicate qui. Sono descritte in dettaglio alle pagine 22 e 23. Carte Signore Supremo Il s ignore supremo pesca e gioca queste carte nel corso della panita. Il signore supremo non dovrebbe rivelare agli eroi le carte che ha in Illano fin quando non decide di giocare lIna can a. Le cane signore supremo hanno diversi effetti. Tipo: Il ti po della carta signore supremo è indicato qui. Le carte eve nto hanno degli effetti momentanei che si riso lvono quando si gioca la carta. Le carte trappola sono simili, ma queste rappresentano delle trappole mortali che si stanno attivando nel sotterraneo. Le cane evocazione introd ucono nuovi mostri nel sotterraneo al di fuori della linea di vista degli eroi. Infine, le carte potere danno al signore supremo nuove abilità permanenti quando vengono giocate. Costo di minaccia: Il numero nell'angolo in fer iore sini stro indica il numero di segnalini minaccia che il signore supremo deve pagare per giocare la cana. Valore di minaccia: Il numero ne ll 'angolo inferiore destro indica il numero di segnalini minaccia che il signorc supremo guadagna se scarta la carta senza gioca rne gl i effetti. Il signore supremo può, in tal modo, scartare una carta in qua lsiasi momento per pagare il costo minaccia di un'altra carta che desidera giocare. Carte Signore Supremo ~L_C;;;;:==~,,_ _ _ _ Tipo preparazione del @ioco Seguite le fasi seguenti per preparare la vostra avven tura Nelle Tenebre. Le altre avventure possono avere delle proprie rego le speciali per I~ preparazione, come descritto nel Ma nu ale d elle Avventure. 1. Scegliere il Signore Supremo Dec idete chi di voi assumerà il ruolo del signore supremo. Si raccomanda che sia il giocatore più esperto ad assumere il ruo lo del signore supremo, ma potete decidere a sorte, se preferite. Gli altri giocatori sono gli eroi. Gli eroi possono sedersi attorno al tavolo in qualsiasi ordine . Il giocatore alla sinistra del signore supremo viene defin ito primo e roe, anche se non necessariamente eseguirà il primo turno di ogni raund. Nota: Mentre gli eroi completano le fasi da 2A a 6A, il signore supremo dovrebbe completare le fas i da 28 a 68 . 2A. Scegliere gli Eroi Il primo eroe mescola le schede in cartonc ino degli eroi, e ne distribuisce casualmente una a ogni eroe, iniziando da se stesso e procedendo in senso orario. In alternativa, se il signore supremo è d'accordo, i giocatori possono semplicemente scegliere gl i eroi da controllare, iniziando sempre dal primo eroe e procedendo in senso orario. Eccezione: Nella partita a due giocatori, il giocatore eroe controlla due eroi. 3A. Sistemare i Segnalini per gli Eroi Successivamente, ogni eroe riceve il numero di segnal ini fer ita e fatica indicato sulla sua scheda eroe. Ogni eroe riceve inohre 300 monete (tre segna lini monete, ognuno dal valore di 100 monete), un set di segnalini ordine (l mirare, l riposare, I sch ivare, l stare in guardia), e un segnal ino turno eroe. Questi segnalini dovrebbero essere piazzat i nell'area di gioco accanto alla scheda di ogni eroe. 4A. Distribuire le Ca rte Abilità Iniziali Gli eroi div idono i tre mazzi abi lità (combattimento, sotterfugio, e magia) e li mescolano separatamente. Successivamente, gli eroi pescano le proprie carte ab ilità, e ogni giocatore pesca il numero e il tipo di carte abi lità indicato su lla propria scheda eroe. Ogni eroe può quindi scegliere di scambiare una (e solo una) delle sue carte abil ità con una nuova carta dello stesso mazzo. Gli ero i eseguono questo procedimento uno a lla volta, iniziando dal primo eroe e continuando in senso orario. Le carte abilità scartate dovrebbero essere misch iate nuovamente nei rispettiv i mazzi, immediatamente dopo che il giocatore che le ha scartate ha pescato la sua carta ab ilità sost itutiva . Importante: Le carte abilità si piazzano scoperte innanzi al giocatore che le possiede e possono essere usate in qualsiasi momento della partita. Le carte abilità non si esauriscono, nOli si scanano, né si sostituiscono più, una volta completata questa fase. SA. Acquistare l'Equipaggiamènto Iniziale Gli eroi possono esaminare le carte del mazzo dell'emporio e usare le proprie monete per acquistare degli oggetti. Ogni oggetto ha il suo costo indicato ne lla parte inferiore de lla carta. Per acquistare un oggetto, il giocatore mette le monete indicate nella pila dei segnalini monete inutilizzat i, facendo cambio se necessario. Un giocatore non può acquistare un oggetto se non ha monete a sufficienza per pagarne il prezzo. Oltre ad acqu istare le carte dal mazzo emporio, in questa fase gl i eroi possono acqu istare pozioni di cura e di vitalità al costo di 50 monete ciascuna. Una volta che gli eroi hanno acquistato gli oggetti che desiderano, il mazzo emporio viene rimesso nel l'area di gioco. Se in seguito gl i eroi dovessero ritornare nella città, potranno nuovamente acquistare oggetti da questo mazzo. Importallte: Le riserve dell 'emporio sono limitate: la quantità di ciascun oggetto potrebbe non essere sufficiente a che lutti i giocatori ne acquistino uno. Se gli eroi nOI1 riescono ad accordarsi SII chi debba acquistare un particolare oggetto nell 'emporio, allora il primo giocatore alla sinislra del signore supremo che vuole l'oggerto può acqllistarlo. 6A. Ricevere i Segnalin i Conquista e Posizionare i Modelli degli Eroi 38. Mescolare i Segnalini Scrigno e Disporre le Carte Riassuntive dei Mostri Il signore supremo separa i segnal ini scrigno nei tre tipi (rame, argento, e oro) e quindi mescola ogni tipo, assicurandosi di tenere il numero sui segnalini rivolto verso il basso. Quindi, sceglie il set di 12 carte riassuntive dei mostri che corrisponde al numero dei giocatori partecipanti disponendole a facc ia in su vicino all'area di gioco, in modo che tutli i giocatori possano vederle e consultarle. 4B. Creare la Mappa di Gioco Il signore supremo ora assembla le varie sezioni della mappa come illustrato sulla mappa dell'avventura sce lta. Egli dovrebbe soltanto assemblare le sezioni, evitando in questa fase di piazzare sulla mappa porte, modelli , elementi scenici, ecc. Il signore supremo piazza il segnalino bussola e il segnalino città vicino a lla mappa di gioco. SB. Disporre i Pezzi Iniziali sulla Mappa Infine, il signore supremo piazza i modelli dei mostri, le porte, o i segna lini indicati nell 'area di partenza della mappa. Se è indicato uno scrigno, il signore supremo pesca casualmente un segnalino scrigno dalla pi la appropriata, ne guarda il retro, e lo piazza a faccia in su nello spazio indicato della mappa di gioco. Il gioco inizia ora con il primo turno degli ero i. 6B. Pescare le Carte Signore Supremo Il signore supremo pesca 3 carte signore supremo dal mazzo. Inizia la partita con O segna lini minacc ia. Infine, gl i ero i ricevono il numero di segnal ini conquista indicati dall 'avventura che hanno deciso di giocare. Nell'avventura Nelle Teneb re, gl i eroi ricevono cinque segnalini conquista con cu i iniziare. I segna lini conquista sono condiv isi dall ' intero gruppo di eroi e indicano la bravura con cui gli ero i stanno portando a term ine l'avventura. Gli ero i guadagnano segna li ni conquista aggiuntivi attivando glifi , aprendo scrign i, e com pletando altre imprese. Gli ero i perdono segna li ni conqu ista ogni volta che uno di loro viene ucc iso e ogni volta che il signore supremo mescola il suo mazzo di carte. Dopo aver preso i segna lini conquista e aver atteso che il signore supremo abbia preparato la mappa, ogni giocatore riceve il modello che rappresenta il suo eroe. Iniziando dal primo eroe e cont.inuando in senso orario, ogni eroe piazza il suo modello sulla mappa sopra o adiacente a un gl ifo attivo, piazzando a l massimo un modello in ogni spazio. ~ez.ioni della Mappa Ogni quadrato raffigurato sulla mappa è uno spazio. 2B. Scegliere un 'Avventura Il signore supremo cerca nel M anu a le delle Avvent ure un 'avventura da giocare. Ai fini di questo regolamento, presuppon iamo che voi stiate giocando l'avventura Nelle Tenebre. Ogni altro spazio che tocca uno spazio detenn inato (anche in diagonale) si considera adiacente a quello spazio. Per esempio, ne ll ' immagine sopra, tutti gli spazi rossi sono adiacenti allo spazio giallo hl °6;~~~~ec~~!o E~ ~~,e~~~i~~ i ~ ~~!CgUire Ca Sequenza del Round Descent: Viaggi nelle Tenebre s i gioca in una serie di r ound . In c i asc~ n rou nd, 6gni giocatore ha a disposizione un t urno, iniziando dagli eroi per fin ire con il signore supremo. Dopo che il signore supremo ha eseguito il proprio turno, il round tenn ina e in izia il round successivo con gli eroi che eseguono nuovamente il proprio turno. Vn round co nsiste d i: Turno del primo eroe, tu rno del secondo eroe, tu rno del terzo eroe, turno del quarto eroe, e turno de l signore supremo. Se giocano meno di quattro ero i, sa ltate semp licemente i turni degli eroi mancanti. il proprio turno in ciascun round . A ll' in izio de l round, tutti gli eroi piazzano i segna lini turn o eroe ne lla propria area di gioco con il Ialo verde a faccia in su. I giocatori scelgono l'eroe che esegue il primo turno. Quel giocatore esegue il proprio turno e gira il suo segna lino turno eroe mostrando il lato rosso. I giocatori qui nd i scelgono l'eroe che esegue il pross imo tu rno, e così via. Ogni eroe può essere sce lto, per l'esecuzione de l turno, solta nto una volta per round, e una volta che tutti gli eroi hanno eseguito il proprio turno. il signore supremo esegue il proprio. Se i giocatori non si accordano sull 'ordi ne in cui eseguire il pro prio turno, decide il primo eroc. Turno del Giocatore eroe Il turno di un eroe è div iso in tre fasi: Fase I : Rigenerare le Carte Fase 2: Eq uipaggiars i con gl i Oggett i Fase 3: Esegui re un' Azione Fase I : Rigenera re le Carte Alcune cane vengono esaurite quando si usano. Q uando un giocatore esaurisce una carta, la ruota semplicemente di lato a indicare che la carta è stata usata. Una carta esaurita non può essere usata nuovamente nello stesso turno. A ll ' inizio del turno di un eroe, egli rigene r a tutte le carte esauri te, ri mette ndole in posizione verticale. I>rcparazione e Hsscmblaggio per la I>rima I>artita Cercate le braccia e le ali del Demone. Assemblate le parti in modo c he il Demone appa ia come ill ustrato a s inistra. Dopo trovate le a li del Drago. Assemblate le part i in modo che il Drago appaia come illustrato a destra. Se le parti di un mode llo non restano unite, potete applicare un po' di co ll a. I>rcparazione degli eroi Scgnatini O rdi ne 30. Monete I>rcparazione dell'Rvventura: Nelle Tenebre Signore s"p"m~~ Modello Eroe ~ Pile Scrigni del Tesoro 5","" ,", ConquIsta ,', • I\tostriin ptast ica Fase 2: Equip aggiarsi con gli Oggetti A. Correre Durante il suo lurno, l'eroe che corre può muoversi di Successivamente, l'eroe deve scegliere gli oggetti che userà nel turno. C'è un lim ite al numero e ai tip i di ogget ~ un num ero massimo di spazi pa ri a l!1.!w.ni2. d ella sua velocità , ma non può attacca re (vedere "Movimento" a IO con cui un croe può equipaggiarsi allo stesso te mpo . Per tutt i i dettagli, vedere "Equ ipaggiars i con gli Oggetti" pagina I I). a pag in a 16. Di seguito è forn ito un breve riassunto. Gli B. Comba/lere eroi possono essere equipaggiati contemporaneamente Durante il suo turno, l'eroe che combatte può esegui re con i seguen ti oggett i: fino a 2 attacchi, ma riceve zero punti movim ento d al• Oggett i il c ui numero totale di si m bol i " mano" è pari l'azione (vedere "Attaccare" a pagina 11). Ogni attacco o inferiore a due viene risolto completamente prima che l'eroe possa ese• I armatura guire il prossimo attacco. • 3 pozion i • 2 oggetti di altro tipo Importall1e: Ogni volta che attacca. l'eroe può usare Gli oggetti che eccedono questi lim iti devono essere conservali nello zai no dell'eroe O gettati via. Un eroe può un'arma diversa 1m quelle con cui è equipaggiato, anche mettere nel suo zai no fi no a tre oggetti , inlìlando le carte quando combatte. L'eroe nOI1 può attaccare usando sotto la sua scheda eroe (o mettendo da parte i segnalini a lIn 'orma che si lrova nel SliO zaino. facc ia in giù, nel caso di pozioni). Un eroe non può usare C. Avanzare un oggetto che si trova ne l suo zai no, sebbene egli possa Durante il suo turno, l'eroe che aVllnZll può m uoversi equ ipaggiarsene più avanti ne lla partita. Un eroe può tradi un n umero massimo di spazi ~ alla sua velosportare nc l suo za ino una quantità ill imitata di monete. cità ~ può eseguire l attacco. Un eroe che avanza può attaccare prima, dopo, o in qualsiasi punto durante il suo Fase 3: Eseguire un ' Azione mov imento. L'crac deve scegliere un'azione tra le quattro ind icate sotto. Pri ma di dichi arare l'azione che sta per eseguire, Esempio: Un eroe che avanza a II/W velocità di 4 l'eroe non può fare nient'altro che rigenerare le carte ed potrebbe fIluoversi di I spazio aliamo a UI1 angolo, attacequi paggiars i. Dopo che l'e roe ha eseguito per intero la sua azione, il suo turno tcrm ina e il gioco passa al g ioca- care un mostro e quindi ::,poslarsi di 3 spazi aggiuntivi in qualsiasi direzione (anche tornare dietro l 'angolo). tore all a sua si ni stra. Le quattro possibil i azioni sono: Diagramma della U\'clloi\bssimo LivclloMllssimo di Falicll ~chcda eroe Armatura BaSi' Velocilà i . di Corpo a COrjlO AllaC(~o D. Prepararsi Durante il suo turn o, l'croe che si p repllra può mu oversi di un num ero massimo di spazi ug uale alla su a velocità .!!.lllll!.tt può eseguire l attacco. Inoltre, l'eroe che si prepara può piazza re un segnalin o ord ine dell'e roe sull a mappa, accanto al suo eroe, a faccia in su. L'o rdine pu ò esser e piazzato in qu a ls iasi momento durante il suo turno. Questi ordini assegnano all'eroe, più avanti nel rou nd, delle azion i speciali/abil ità, spesso durante il tu rno del signore supremo (vedere "Ordini dell'Eroe" a pagina 18). rumo del ~ignore ~uprcmo Dopo che tutt i g li erOI ha nno eseguito il proprio turno, il signore supremo esegue il proprio. Il turno del signore supremo s i div ide in tre fas i. Dopo che il signore su premo risolve le tre fasi, il suo tu rno si conclude e term ina il round . Fase l: Accum ulare Segnal ini Minaccia e Pescare Carte Fase 2: Evocare i Mostri Fase 3 : Attivare i Mostri Importante; " signore supremo può giocare le carIe su cui c'è scrillO; "Gioca questa carta all'inizio del luO lurno ... " il/ qllalsiasi momento prima di allil'are il suo primo mostro per quel turno. Fase I : Accumulare Segn a lini Mina ccia e Pescare Ca r te Il signore supremo riceve un segnalino mi nacc ia per ogni eroe, e poi pesca due carte da lla cima del mazzo di carte signore supremo. Il signore supremo può qui ndi scartare una O più carte dall a sua mano per ricevere dei segnalin i minaccia aggiuntivi. Il signore supremo, dopo aver pescato le sue due carte per il turno, d eve scartare fi no ad avere in mano otto carte o meno. Egli può dec idere di scartare ulteriori carte, ricevendo sempre i segnalini mi naccia per ogni carta scartata. Per magg iori informazioni su come giocare e scartare le carte signore supremo, vedere "Carte Signore Supremo" a pag ina 13. Fase 2: Evocare i Mostri I,~~~~~~~::t~----Abilil à di Magia di SOI1Cl"fugio Combattimcnto Per eseguirc questa fase del turno, il signore supremo può giocare una (e so lo una) carta evocazione. Il signore supremo deve spendere il numero indicato di segna lini minacc ia per pagare il costo della carta evocazione. Dopo aver giocato la carta evocazione, il signore supremo piazza su ll a mappa di g ioco i mostri indicati dalla carta evocazione. Per le rego le com pl ete, vedere "Evocare i Mostri" a pagina 14. Fase 3: Attivare i Mostri Il signore supremo, dura nte il suo tu rno, può attivare una volta ogni mostro presente sulla m a ppa. Per attivare un mostro, il signore supremo dich iara semplicemente quale mostro sta aui vando e consulta le carte riassu ntive dei mostri. Quando un mostro viene attivato, questi può r mu oversi di un numero mass im o di spazi uguale all a sua velocità e può eseguire I attacco . Proprio come un eroe che avanza, un mostro può esegui re il s uo attacco prima, dopo, o in qua lsiasi punto del suo movimento. Dopo che il signore supremo ha avuto l'opportu nità di attivare ogni mostro presente sulla mappa, il suo turno termina. II round è quindi completo, e ne può iniziare un altro. )\'1o"imento II movimento è pressoché uguale per eroi e mostri , con una differenza fondamentale: • Un eroe riceve un numero di punti movimento basato su ll a sua veloc ità e sull'azione che esegue nel turno. Per esemp io, un eroe che corre a una ve locità di 4 riceve 8 punti movimento. • Un most ro riceve sempre i punt i mov imento pari alla sua ve locità, come indicato sulla carta riassuntiva del mostro. Il giocatore muove il suo modello, uno spazio alla volta, fin quando non esau risce tutti i punt i movimento a sua dispos izione o non è sodd isfatto de lla sua posizione. II giocatore può dec idere di non usare tutti i pu nt i movimento a d ispos izione del modello. Un esempio di mov imento è illustrato nel diagramma in fo ndo alla pagina. AI movi mento si app licano le seguenti regole. • I giocatori possono dccidere d i spendere i propri punti mov imento per eseguire azioni invece d i muoversi (vedere "Azion i di Mov imento" a pagina 14). Rttaccare In ogni turno, un eroe o un mostro possono esegui re uno O più attacchi contro gli altri modell i sulla mappa. Agli attacchi de i mostri e degli eroi si app licano le seguenti regole: eJequcnza di Rttacco IndIpendentemen te da l fatto che l'attaccante sia un eroe o un mostro, tutti gl i attacchi seguono queste fasi: Fase l : Fase 2: Fase 3: Fase 4: Fase 5: Dichiarare l'A ttacco Verificare la Linea di Vista Calco lare la Giuata e Tirare i Dadi di Attacco Determinare l' Esi to de ll 'Attacco Spendere g li Aument i di Potere, le Onde di Potere, e la Fatica Fase 6: lnn iggere le Ferite Fase l: Dichia rare l' Attacco Il giocatore attaccante dich iara lo spazio che il suo modello sta attaccando. Se il mode llo che attaeca è un eroe, il giocatore deve inoltre dichiarare quale arma l'eroe sta usando tra quelle con cui è equ ipaggialO. Gl i eroi possono allaccare soltan to con un 'arma con cui sono equipaggiati (o con i loro pugni , vedere "Attacchi Senza Arnl i" a pagina 14). Per maggiori informazioni sui tipi di attacco eseguib ili da eroi e mostri , vedere "Tipi d i Attacco" a pagina 13. Notate che il giocatore attaccante indica uno spazio da attaccare e non necessariamente un altro modello. C iò è importante per le armi con l'abilità Esplosione. Vedere pagina 22 e 23 per un riassunto de lle abi lità spec iali , inclusa l'abil ità Esplosione. • I modelli si possono muovere in qualsiasi spazio ad iacente (inclusi gli spazi in diagonale) per I punto movimento ciascuno, ma durante il loro movimento devono sempre rimanere su ll a mappa. • Durante il movimento i modell i possono passare attraverso spazi occupat i da modell i alleati, ma non possono attacca re mentre si t rovano nello stesso spaz io occupato d a un a lt ro modello e devono terminare il proprio movimento in uno spazio libero. Un eroc considera lutti gli altri eroi come modelli am ici, mentre un mostro considera tutti gli altTi mostri come modelli am ici. Fase 2: Verificare la Linea di Vista • I modelli possono muovers i senza alcun perico lo Per poter attaccare uno spaz io, l'attaccante deve avere accanto e/o attorno modelli nemici a meno che il una lin ea di vista verso di esso. In altre paro le, il modelmode llo nemico non abb ia le abilità Aura o P resa. lo attaccante deve essere in grado di tracciare una linea Vedere pagine 22 e 23 per un riassunto delle abilità retta ini nterrotta dal centro del suo spaz io al cen tro dello speciali, incluse Au ra e P resa. spazio attaccato. Se attacca con un mostro gigante, il • Duran te il proprio mov imen to i modell i non possono passare attraverso o entrare in spazi occupat i da porte signore supremo deve tracciare soltanto una linea di vista dal centro d i uno degli spazi occupati dal mostro al centro chiuse, ostacoli bloccanti, o modell i nem ici. dello spazio attaccato. • Un modello può eseguire g li attacchi in qualsiasi La linea di vista è bloccata da muri , porte chiuse, altri punto del suo movimento. Per esempio, un mode llo modelli , e ostacoli bloccanti. Per cui non potete, per con una veloc ità di 4 può muovers i d i 2 spaz i, attacesempio, tirare attraverso un mostro per co lpire direttacare, e quindi muoversi di altri 2 spazi. • Ai modelli dei mostri giganti (cioè, qualsiasi modello mente un altro mostro dietro di esso. la cui base occupa più di uno spazio sulla mappa) si applicano de lle regole speciali d i movi mento. Vedere "Mostri Giganti" a pagina 18. Fase 3: Calcola re la Gittata e Tirare i Dadi di Attacco Successivamente, l'attaccante conta il numero di spazi partendo da uno degl i spazi frontali al modell o attaccante fino allo spazio preso di mira incluso. Questa è la gittata del l'attacco. Dopo aver detenninato la gittata dell 'attacco, il giocatore attaccante tira i dadi corrispondenti al mostro o all'arma con cu i sta attaccando. II dadi che il giocatore tira variano a seconda che l'attaccante sia un eroe o un mostro. L'attaccante è un eroe: Se l'attaccante è un eroe, i dadi che il giocatore tira sono ind icat i su ll a carta oggetto de ll 'arma che l'eroe sta usando. Ino ltre, l'eroe può aggiungere al suo tiro unò"o più dadi potere neri, a seconda de lle sue caratteristiche (vedere "Tipi di Attacco" a pagina 13). Importtlllte: Anche se 1111 eroe è equipaggialo con più di IIn 'arma a/ momento de/ suo affacco, egli deve sempre scegliere sO/lanto UI1 'orli/a con CIIi allaccare. Per CIIi, Wl eroe equipaggiala con due spade pllÒ lirare i dadi di lilla delle dite anni iII questione. L'unica eccezione a questa regola è data dalle armi con i/ bonus di supporto (vedere "Usare Due Armi" a pagina 20). L' attacca nte è u n mostro: Se l'attaccante è un mostro, i dad i che il signore supremo tira sono indicati sulla corrispondente carla riassun tiva de l mostro. Movimento Silhouet te ha una velocità di 5 e in questo tumo ha seello di Avan:l.1re. Silhouette rieeve 5 punti movime nto, ehe spende spostandosi di 5 spazi, come mostrato SOpT<!. Notate che Silhoueut: è in grado di muoversi in diagonale tra l'Uomo Bestia e l'ostacolo Macerie sen7...1 alcun impedimento, e può gimrc attorno a1l' Uomo Bestia senza alcun pericolo (se bbene ciò non valga per tuui i mostri). Silhouette potrebbe eseguire I auaeco (ricordate che sta Avanzando) in qualsiasi momento prima, durante, o dopo il suo mov imento. Fase 4: Determinare l'Esito dell' Attacco Per prima cosa, il giocatore attaccante verifi ca se i dadi tirati mostrano un ri sultato "mancato". In ta l caso, ]'attacco fallisce automatica mente. Se i dadi non mostrano risultati "mancato", l'attaccante somma tutti i numeri "gittata" ottenuti dai dadi. L'attacco colpisce se la gittata totale dei dadi tirati è uguale o superiore alla gittata de ll'attacco. Se la gittata totale otlenuta ai dad i è inferiore alla gitlata richiesta per co lpire il bersaglio, l'attacco fa lli sce e non vengono in flitti danni, a meno che il g iocatore, ne lla fase 5, non incrementi la gittata al valore minimo rich iesto. Fase 5: Spendere gli Aumenti di Potere, le Onde di Potere, e la Fatica Se l'attaccante non ha ottenuto dai dadi alcun risultato "mancato", egli può modificare la gittata e il danno ottenuti attraverso uno dei metodi descritt i di seguito: Usa ndo gli aumenti d i potere (eroi o signore supremo): I dadi potere neri mostrano su diverse facce de i simboli "aume nto di potere". Per ogn i au mento di potere che il giocatore ott iene dai dad i durante un attacco, il giocatore può aumentare di I la gi ttata o il danno dell 'attacco. Usando le onde di potere (eroi): Molti dadi mostrano dei simboli "onda di potere" Un eroe può usare le onde di potere ottenute dai dadi per attivar.e una varietà di effetti spec iali , a seconda dell 'arma usata. Una carta esempio di Linea di Vista Nel diagramma a destra, Sir Valadir ha una linea di vistll verso tu tti gli spaLi evidenziati in giallo. Egli ha una linea di vista verso gli spazi in cui si trova il Segugio lnremale c verso i due spazi più vicini occupati dall'agre. Egli non ha la linea di visul verso i due spazi più lonlani occupati dall'agre (per cui qui non potrebbe eseguire un attacco con l'abilità .:splosionc, per esempio). Si lhouette, d'altra parte, ha solo una linea di viSla verso gli spazi evidenziali in rosso. Silhouette non può vedere alcuno dci mostri sulla mappa per poteri i attaccare direttamente (sebbene potrebbe colpi me uno con un'Es plosione se avesse un 'arma con quest'abilità.) , oggetto di un 'anna elenca sempre gli efTetti che un eroe può attivare con le onde di potere quando attacca con quel1'arrna. Un eroe può attivare un determinato efTello più volte in un singolo attacco, sempre che egl i ottenga dai dadi suffic ie nti onde di potere per fa rlo. Notate che alcuni effetti non forniscono ulteriori benefici se vengono attivati più volte. Le onde di potere che un eroe non usa im mediatamente per att ivare gli efTett i s i perdono (non s i possono "conservare" per un attacco success ivo). Esempio: Se ci fosse lino carta oggeflo di un 'arma con SII scriuo: "00: +1 0011110" e "00: Questo attacco acquista l'abilità Contraccolpo ", ciò significherebbe che un eroe potrebbe usare due onde di potere per alimentare il dallllo dell 'attacco di I oppure dare ali 'allocco l'abilità Contraccolpo. Se un eroe ottenesse ai dadi qual/ro onde di potere, egli potrebbe usar/e per dare ali 'allocco + I danno e l 'abilità Comraccolpo, oppure potrebbe semplicemente usarle per assegnare ali 'attacco +2 dal/ni, dato che non riceverebbe ulteriori benefici nel dare ali 'altacco l 'abilità Contraccolpo più di 11/10 volta. Usa ndo le onde di potere (signore supremo): Per ogni due onde di potere ottenute dal s ignore s upremo durante un attacco, egli guadagna un segna lino minacc ia. Le onde inutili zzate si perdono. Usando la nltica (solo gl i eroi): Dopo aver tirato i dadi di attacco, gli eroi possono anche spendere uno o più segna lini fatica per aggiungere al tiro dei dadi potere. Tuttavia, un attaccante non può mai tirare compless ivamente più di ci nque dadi potere per un singolo attacco. eJimboli del Dado Gittata Ondn di Mancato t)otere Aumento di Potere (aggiungere 1 alla gittata o 1 al danno) ti Per ulteriori informazioni vedere "Spendere Fati ca per gli Attacchi " a pagin a 19. Fase 6: Infliggere le Ferite Se, dopo aver comp letato la fase 5, l' attacco va a segno, l'attaccante somma il numero tota le dei danni (s imboli "cuore") indi cati su i dadi tirati e aggi unge eventuali danni bonus dati dalle onde di potere, dagli aument i di potere, o dalle abilità delle anni. Il risultato è il danno totale inflitto al modello che occupa lo spazio co lpila. Affinché questo da nno abbia effetto, deve prima penetrare l'a rmatura del bersagl io. Il va lore d i annatura di un eroe è ugua le all'armatura base indicata su lla sua scheda eroe più l'arm atura data dagli oggetti con cui è eq uipaggiato. Il va lore di armatura di un mostro è indicato sulla sua carta riassuntiva. Per determinare l'e fTettivo danno inflitto, sottraete semplicemente il va lore di armatura del bersagli o dal dann o totale a esso inflitto. Esempio: Un Uomo Bestia infligge 6 danni a Jaes il Mago-Guerriero, che indossa un 'armatura di clloio. Jaes il Mago-Guerriem ha //11 'armatura base sulla Sila scheda eroe di 2, e l'armatura di cuoio gli dà un bonus armatura aggflmrivo di + 1, per un totale di 3. Sollraendo 3 dal danno totale di 6, possiamo vedere che Jaes subisce 3 ferite. Per ogni fer ita subita dall'eroe, il giocatore deve rimuovere un segnali no ferita dalla sua scheda eroe e rimetterlo nella pil a dei segna lini inuti li zzati ne ll'area di gioco comune, prendendo il resto se necessario. Quando un eroe rimuove l'ultimo segnalino ferita dal la sua scheda eroe, egli viene ucciso (vedere "Morte di Mostri ed Ero i" a pagi na 17). Per ogni ferita subita da un mostro, il signore supremo piazza un segnalino ferita sulla mappa accanto al modello del mostro, prendendolo dalla pila dei segna lini inutilizzati. Un mostro viene ucciso quando il numero dei segnalini fe rita ricevu ti è uguale o su periore al suo valore di ferite, indicato sulla carta riassu nti va dci mostro. Quando si uccide un mostro, il signore supremo rimuove il suo modello dalla mappa, e il mostro di venta nuovamente di spon ibile per un ' altra evocazione o piazzamento. c;alcolo della Gittata Carte Signore Supremo In ogni turno, il signore supremo pesca due carte dal suo mazzo. Il signore supremo gioca O scarta queste carte per evocare nuovi mostri , alt ivare abilità spec iali ed effetti di gioco, e accumu lare uheriori segna lini minaccia. Quando il signore supremo pesca l'ultima carta del mazzo dci signore supremo, gli ero i perdono immediatamente tre segna lini conqu ista (vedere "Segna lini Conquista" a pagi na 19). Il signore supremo quindi mesco la le carte scartate e crea un nuovo mazzo di carte signore supremo. La gill31a da Sir Valadir a1l'Ogre è I spazio. eJcartare le <::;arte eJignore La giltllla dn 5ir Valadir al Scgugio lnfcnmlcc4 spazi. 'Tipi di Attacco a gioco ci sono Ire tipi di attacco: Attacchi co rpo l\ corpo: Gli attacchi corpo a corpo si possono dichiarare solhtn'o contro gli spazi adiacenti . Tuuavia, un attacco corpo a corpo fallisce soUanto se si ottiene dai dndi un risultato " mancato". Negli attacc hi coq)O li coq)O i num eri di gittata ottenuti si ignorano. Quando un eroe esegue un allacco corpo a corpo, aggi unge al suo tiro il numero di dadi potere indicato dalla sua caratteristica di nltacco corpo Il corpo. Attacchi l i dista nza: Gli attacchi a di stanza possono essere di ch iarat i contro qua lsiasi spazio verso cu i l'attaccante ha la linea di vista. L'allacco fallisce se si ottiene da i dadi un risultato " mancato" Ol)pure se la gittata ottenuta è inferiore all a distanza dal bersaglio. Quando un eroe esegue un attacco a distanza, egli aggi unge al suo tiro il numero di dadi potere indicato da lla sua caratteristica di :IUacco a distanza . Attl.lcc hi magici: Gli attacch i magici possono essere dichiarati contro qua lsiasi spazio verso cu i l'attaccante ha la linea di vista. L'attacco fallisce se si ott iene dai dadi un risultato "mancato" 0l)pure se la gittata ottenuta è inferiore all a di stanza dal bersaglio. Quando un eroe esegue un attacco magico, eg li aggiunge al suo tiro il numero di dadi potcre ind icato da lla sua ca ratteristica di attacco magico. Abilita' eJpeciali Gli attacchi di mo lle arm i e mostri hanno degl i effetti o ab ilità spec ial i. I giocatori dovrebbero fam il iarizzare con queste abi lità stud iando le relative carte oggetto e le carte riassunt ive dei mostri. Ogni abilità spec iale è descritta in dettaglio alle pagine 22 e 23. eJ~f~~?to, il signore supremo non può mai avere più di otto carte signore supremo in mano. Dopo aver pescato due carte all'in izio del suo turno, il signore supremo deve scartare alcune delle sue carte fino ad avere un massimo di alto carte in mano. l! signore supremo riceve dei segnalini minaccia da tutte le carte scartate, inoltre egli può scartare più carte di quelle necessarie al fine di ricevere altri segnal ini minaccia. Il signore supremo più scartare le proprie carte in qua lsiasi momento del gioco per ricevere ulteriori segnal ini minaccia, anche durante il turno di un eroe. Per ogni ca rta scartata dal signore supremo, questi riceve un numero di segna lini minaccia pari al valore di minaccia (da non confonders i con il "costo" d i minaccia) della ca rta. Le carte signore supremo scartate non prod ucono alcun effetto e non possono essere usate per attivare efTetti di gioco. Giocare le <::;arte eJignore eJuprcmo Il signore supremo deve sempre pagare il costo di minaccia (da non confondersi con il "va lore" di minaccia) di una carta quando la gioca. Egli restituisce semplicemente il numero ind icato di segna lini minaccia mettendoli nella pil a dei segnalini minaccia inutilizzat i, prendendo il resto se necessario. Il signore supremo non può giocare una carta se non ha abbastanza segnalini minaccia con cui pagame il costo. Egli può, tuttavia, scartare da lla sua mano una o più delle altre carte signore supremo per ricevere ulteriori segnali ni minaccia necessari per giocare la carta. Carte Evento Le carte evento permettono al signore supremo di attivare de lle abi lità spec ial i ed eseguire delle az ioni inaspettate. Ogni carta evento indica uno o più requisiti di attivaz ione, che detenn inano il momento e la situazione in cui la carta può essere giocata. Il signore supremo può giocare le carte evento in qualsiasi momento sempre che si osservino i requ isiti di att ivazione indicati sulla carta. Dopo aver giocato una carta evento e averne pagato il costo in segna lin i minaccia, il signore supremo segue sempl icemente le istruzioni indicate su ll a carta, ne risolve gli effetti , e la scarta. Imp() rltlllle: Potete giocare lino sola carta evento per requisito di allivazione. per cui. per esempio. ogni volta che 111/ mostro viene atlaccato, il signore supremo può giocare solamellte una carla Schivare (che si alliva "dopo che /11/ eroe ha al/acca/o Wl mostro "). Carte Trappola Il signore supremo usa le carte trappola per infliggere d irettamente dei danni agli eroi. Il signore supremo può giocare le carte trappola in qua lsias i momento, sempre che si osserv ino i requisiti di attivazione. Dopo aver giocato una carta trappo la e averne pagato il suo costo in segna lini minacc ia, il signore supremo segue sempl icemente le istruzioni indicate su lla carta, ne risolve g li effett i, e la scarta. Importante: Potete giocare lino sola carta trappola per requisito di allivazione. Per CIIi, per esempio, ogni voI/a che 1111 eroe entra in I/fIO spazio, il signore supremo può giocare soltanto 1/1/0 carta trappola che si alliva quando 111'1 eroe entra in lIlIO spazio. Carte Evocazione Le carte evocazione si giocano so ltanto durante la fase 2 de l turno del signore supremo. Vedere "Evocare i Mostri" per maggiori informazion i. Imporllmte: Potete giocare lino sola carta evocazione per/limo. Carte Potere Le carte potere possono essere g iocate soltanto nel turno del signore supremo, prima di atti vare i mostri ne lla rase 3. Una volta che il signore s upremo paga il suo costo in segnalini minaccia e gioca una carta potere, questa viene piazzata a fa cc ia in su davant i al signore supremo. Le ca rte potere danno al signore su premo de ll e abi lità spec iali , e queste abi li tà spec iali rimangono att ive per il Importtmle: Il signore supremo non riceve mai resto della parti ta. segna lini minaccia dalle carte scartate dopo averle giocate e avernc risolto g li effetti. IlIIfJ(JTIUlI/e: Potete giocare 11110 sola carla potere per turllo. 'Tipi di <::;arte eJignore eJuprcmo CI sono quattro tipi di carte nel mazzo del signore supremo: carte eve nto, carte trappola, carte evocazion e, e carte I)ote re. e"ocare i Mostri In ogni turno, il signore supremo può giocare una sola carta evocazione. Dopo che il signore supremo ha piazzato sulla mappa i mostri evocati, egli scarta la carta evocazione usata. Le seguenti regole limitano in modo in cui il signore supremo può piazzare sulla mappa i mostri evocati. • Il signore supremo no n può piazzare i mostri evocati in uno spazio che contiene già un modello o un asta· colo, come una fossa, delle macerie, o dell'acqua. • Il signore supremo non può piazzare i mostri evocat i in tino spazio che contiene un glifo del trnsporto att ivo. • Il signore supremo IJUÒ piazzare i mostri evocati in Lino spazio che contiene un segna lino tesoro o incontro. • Se la base del mostro evocato occupa più di un o spa· zio, lutti gl i spaz i in cu i il signore s upremo piazza il mostro devono trovarsi su lla mappa ed essere liberi da modelli od ostacoli. • Il signore supremo non può piazzare i mostri evocat i in uno spazio che si trova in un'area non ancora rivelata (vedere "Esplorare" a pagina 16). • II signore supremo non può piazzare un mostro evocalo in uno spazio verso cui un eroe sulla mappa ha la linea di vista (vedere "Fase 2: Verificare la Linea di Vista" alle pagine Il ). Eccezione: Ai fini dell 'evocazione dei nuovi mostri, i modelli degli ahri mostri non b locca no la linea di vista di un eroe. • Se il signore supremo non trova sulla mappa uno spazio valido per uno o più dei suoi mostri evocat i, non può piazzare questi mostri. • II signore supremo non può piazzare su ll a mappa un numero di mostri superiore ai modelli disponibili. Per esempio, se tutti gl i Uomi ni Bestia si trovano sulla mappa, il signore supremo non può evocare un altro Uomo Bestia (sebbene egl i possa evocare un Uomo Bestia Evo luto se è ancora disponibi le un modello Uomo Bestia di co lore rosso). • Se il signore supremo vuol e piazzare un mostro sulla mappa, ma sta già usando nttti i modelli disponibili , egl i può decidere di rimuovere dalla mappa il modello di un mostro per renderlo disponibile per il piazzamento immediato. Il signore supremo rimuove semplicemente il modello dallo spazio in cui s i trova sulla mappa e lo piazza in un nuovo spazio, seguendo le normali regole per l'evocazione dei mostri O il piazzamento dei mostri quando viene rivelata una nuova area. esempio di evocazione dei Mostri • In alcun i casi il Manuale delle Avventure richiede più mostri di que lli forniti con il gioco. In queste Avven lure, usate altri modelli di mostri O segna lini che rappresentino i mostri aggiuntivi richiesti. RItre Regole Questa sezione fo rni sce delle regole aggiunt ive, elencate in ordine alfabetico, che dovrebbero aiutarvi a chiari re come giocare a Oescent: Viaggi neUe Tenebre. Armatura L'armatura più pesante o più ingombrante presente in Oescent: Viaggi nelle Tenebre può impedire ilmovimen to di un eroe o perfino ostacolare la sua abi lità di usare le r une (che sono certi tip i di armi e altri oggetti vari). Qualche armatura pesante riduce la velocità riportata sull a scheda dell 'eroe che la indossa al numero ind icato, se questo è più basso della normale velocità dell'eroe. Notate che ciò non impedisce che la veloc ità dell 'eroe possa essere migliorata in altri modi , per esempio spendendo segnalini fatica (vedere "S pendere Fatica per il Movimento" a pagina 19), o con l'abilità di sotterfugio Veloce, o con le abilità spec iali degli oggetti. G li eroi che indossano certi tipi di annatura non si possono equ ipagg iare con le rune, restriz ione che è indicata sull e relati ve carte oggetto. futacchi .5enza Armi Se un eroe attacca senza un 'arma, attacca COIl i pugni. Questo è un attacco corpo a corpo in cui si tira Ull dado rosso e che non ha abi lità spec iali . Azioni di Movimento Oltre che per muoversi, i modelli possono usare alcuni o tutti i propri punti movimento per eseguire altre azion i. La seguente tabella elenca queste azioni e i punti movimento necessari per la loro esecuzione: l'unti USllt i Azione O Raccoglicre un segnal ino ncl tuo spazio O SeHrtare un oggetto (è perso per sempre, li meno che non sia una rcliquia) Spostarsi da un glifo alla citta (o viceversa) . Sal ire o scendere per Ic scalinHlC (vedcre di seguito) • Dare un'arma o una pozione a un eroe adiacentc • Bere una pozione (vedere "Tesori" a pagina 19) • Aprirc o chiudere una porta normale Aprire o chiudcre una porta a chiusura run ica . Aprire uno scrigno . Riequipaggiarsi • Saltare una fossa (vedere "Elementi Scenici" di seguito) +. + • In questo diagramma, il signore supremo ha giocato una carta SCIUlldl"1l d'Assalto di Uomini Restia, che evoca 2 Uomini Bestia e I Uomo Bestia Evoluto. Egli dcve piaz7.are questi mostri ncgli spazi cvidenLÌati in blu, dato che Sir Valadir ha una linca di vista verso tutti gli altri spazi. In <fuesto diagramma, il signore suprcmo 1m giocato una carta Sciame di Rllgni Velenosi, che evoca 2 Ragni Vclenosi c 1 Ragno Velenoso Evoluto. Egli deve piazzare questi mos tri negli spazi cvidenl.:inli in blu, dato che Sir Valadir ha una linea di vista verso tulli gli altri spazi. Ci si aeeorge che il signore supremo ha, già sulla mappa, tuui i modelli Uomo Bestia tranne uno. Egli potrebbe decidere di rim uovere dalla mappa uno degli altri Uomin i Bestia per riutiliuarlo. ma decide invece di piazzare soltanto I Uomo Bestia e I Uomo Bestia Evoluto. Tullavia, poiché gli spal.:i blu possono contenere solo un Ragno Velenoso, il signore supremo può evocare solo un modello. Egli decide di evocare il Ragno Velenoso Evoluto. + • • Può essere eseguita anche senza movimento Solo per gli eroi Solo per gli eroi, e solo Quando la porta è sbloccata Padi I>otcn: I dadi potere sì aggiungono nonna lmente ai tiri grazie alle caratteristiche o alle abilità degli eroi. Un eroe può anche aggiungere dci dadi potere a un attacco spendendo rati ca (vedere "Spendere Fatica per gli Attacchi " a pagina 19). Tuttavia,:l un attacco non si possono mai aggiunge re più di cinque dadi potere, indipend entemente d:llIll loro origi ne. effetti I>crsistenti Alcuni tipi di attacco possono avere degli effetti persistent i. Questi effetti sono rappresentati dai segnalini effetto, come descritto di segu ito: Bruciare Ogni modello che prende fuoco è contrassegnato da un segnali no bruc iare. All'inizio di ogni turno del modello in questione, colui che lo controll a deve tirare un dado potere per ogni segna lino bruciare posto accanto al modello. Per ogni onda di potere otten uta, si scarta un segna lino bruciare. Il modello quindi sub isce una fer ita per ogni segnalino bruciare che g li rimane accanto. Queste ferite non vengono assorbite dall ' armatura. Ragnatela Un modello che è rimasto intrappo lato in una ragnatela viene con trassegnato con un segnalino ragnatela. All ' inizio di ogn i turno dci modell o in questionc, colui che lo con tro lla deve tirare un dado potere pcr ogni segnalino ragnatela acca nto al modello. I>er ogni onda di potere ottenuta, si scarta un st.:gnu lino ragnatela. e dopo aver tirato i dadi rimangono Ijl'~.!IIlIlini rngmllcla accanto al modello, in questo turno il Illude Ilo non può spendere punti mov imento. Trasformato La Maledizione dci Dio Scimm ia è una carta trappola chc il signore supremo può giocare quando un eroe apre uno scrigno. L'eroe deve tirare un dado potere. Se ottiene un "mancato", la carta non ha effetto. Se l'eroe non ottiene un "mancato", si trasforma in una scimmia. Quando un eroe si trasfonna in una scimmia, il g iocatore deve immed iatamente sostituire il modello dell'eroe con il segna lino sc immia. II turno dell ' eroe termina immediatamente. Le scimm ie non possono attaccare e non possono usare oggetti , incluse le pozioni. Una sc immia di può muovere di un massimo di 5 spazi nel turno dell'eroe, ma non può eseguire altre azioni di movimento. Una sci mmia possiede le ferite e la fatica dell 'eroe, ma ha un va lore di armatura co mplessivo pari a O. Dopo che un eroe si trasforma in scimmia, il g iocatore prende due segnali ni ferita dalla pila dei segnalini inutilizzati nell 'area di gioco com un e. II giocatore scarta un segna lino al termine di ogni SllO turno (non includendo illUmo in cui l'eroe si trasfonna); quando sca rta l'ultimo segnalino, il suo eroe ritorna nornlale. Veleno Quando un eroe sub isce una o più ferite a causa d i un attacco velenoso, il giocatore innanzitutto scarta il numero appropriato di segnalini ferita dalla sua scheda eroe, come al solito. II g iocatore qu indi piazza su lla sua scheda eroe un numero di segnali ni ve leno uguale al numero di ferite subite nell'attacco. Se l'eroe success ivamente riceve pozioni di cura, questi segnalini veleno sono rimossi per primi, un segnalino per ogni ferita che altrim enti sa rebbe guarita. Una volta che tutti i segnal ini veleno sono stati rimossi , le fer ite dell'eroe possono essere guari te normalmente. Esempio: Un eroe subisce due ferile a causa di un allacco velenoso. 1/ giocatore dell'eroe rimuove due segnalilli ferila dalla sua scheda eroe. some al solilo. Stordito Quindi, egli piazza due segnalini veleno sulla sua scheda I segnalini stordito indicano che un modello eroe. In seguilo durante il gioco, l 'eroe beve una pozione è confuso o intontito. Nel turno success ivo di di cura, che dovrebbe fargli recllperare norma/menle tre quel modello (o la prossima volta che il signo- segna/ini ferita. Dalo che è avvelenalo, egli è iII grado di re supremo attiva il modello, nel caso di mostri), il segna- scartare soltanto i due segl/olini veleno e quindi recupelino stordito viene sca rtato. Se il modello era un mostro, rare un segnalino ferita. la s ua azione termina immediatamente (i l modello non può fare nient'altro lino al prossimo turno del signore supremo). Sc il modello era un eroe, l'eroe non riceve Gran parte degli elementi scenic i usati in Descenl: un 'azione completa in questo turno. AI contrari o, l'eroe Vinggi nelle Tenebre sono ostacoli che blocca no il movipuò so ltanto muoversi di un numero massimo di spazi uguale alla sua ve loci tà (o spendere punti movimento per mento. Tuttavia, ci sono anche delle sca linate che consentono di spostarsi rapidamente sulla mappa e gli fi del eseguire azioni di movimento) oppure eseguire un atlacco 0PI)urc piazzare un ordine. Un eroe stordito può anche trasporto che permellono un facile accesso alla città. spendcre segnalini fatica in ca mbio di punti mov imento. Egli non può usare le abilità che rich iedono di avanzare, Ostacoli correre, combattere o prepararsi (eccetto che per piazzare Gli ostacoli servono a bloccare il movimento o la linea un ordine). Un modello può avere contemporaneamen te di vista. Possono rappresentare un impedimento per gli più segnalini stordito: in ciascun turno si rimuove un solo eroi che tentano di raggiungere in fretta l'altra parte di segnalino stordito, per cui il modello rimarrà stordito per una stanza. diversi round . elementi f3cenici Fosse I segnalini fossa non bloccano la linea di vista, ma, se un eroe o un mostro si muovono in modo che il loro modello occupi so ltanto degli spazi fossa, ci cadono dentro. Il modello subi sce immed iatamente una ferita che non può essere assorbita dall ' armatura. Un modello in una fossa può usci me fuori per 2 punti movimento, e quindi viene piazzato in qualsiasi spazio (o spazi) libero e va lido adiacente alla fossa, a sce lta del g iocatore. Quando si trova in una fossa , un modello ha la linea di vista solo verso g li spazi ad iacenti alla fossa. G li altri modélli possono normalmente tracciare una linea di vista verso un modello in una fossa. Se un eroe o un mostro si accorgono di una fossa, possono sa ltare la fossa spe ndendo 3 -punti movimento per ogni spazio sa ltato. Sempli cemente piazzate i[ modello sull 'altro lato della fossa dopo aver speso i punii movimento. Macerie I segnalini macerie rappresentano un tipo di ostaco lo che blocca il movimento e la linea di vista di un modello. Acqua L' acqua non blocca la linea di vista, ma, come le macerie, blocca il movimento. Altri Elementi Scenici Scalinate Le scalinate permettono un movimento istantaneo da una parte al[ 'a ltra della mappa. Usando 1 punto movimento, un eroe (ma non un mostro) si può spostare da uno spazio che contiene una sca linata a un qualsiasi spazio che contiene un'altra scalinata dello stesso co lore. Spendendo I punto Movimento, un mostro piccolo si può sposlare da uno spazio contcnente una scalinata ad un qualsiasi altro spazio contenente una scal inata dello stesso colore. Un eroe si può muovere per mezzo delle scalinate anche se l'altra estremità della sca· linata non è stata ancora rivelata. In questo caso, la nuova area viene immediatamente ri velata dal signore supremo (vedere "Esplorare" a pagina 16). Se la nuova area non è ancora collegata al resto della mappa, mantenete semplicemente le due parti della mappa separate fin quando non viene rivelata un'area che le unisce (sempre che ne esista una). Gli attacchi possono essere eseguiti attraverso una scali nata come se i due spazi scalinata fossero adiacenti . Un modello che si trova sopra l'estremi tà di una scal inata ha la linea di vista verso l'a[tra estremità della sca linata e gl i spazi a essa. ad iacenti, mentre un modello che si trova adiaccnte a un 'estremità di una scalinata ha la linea di vista verso l' altra estremità della sca linata. Glifi del Trasporto I gl ifi del trasporto sono un esem pio delle potenti magie che gli ero i stanno tentando di ritrovare e riattivare. I glifi pernlettono a un eroe di spostarsi tra il glifo e la ci ttà (vedere " La Città" a pagin a 16) per I pu nto movimento. Tuttav ia, i g li fi devono essere attivati prim a di poter essere utilizzat i. Essi sono inizialmen te piazzati sulla mappa con il lato rosso (inattivo) a facc ia in su. Una volta che un eroe si muove sopra uno spazio che contiene un glifo, questi viene g irato sul lato bianco (att ivo) e gli eroi guadagnano tre segnalini conquista. Po iché gli eroi mOrii ritornano in città, l'att ivaz ione dei gli fi permetterà loro d i ritornare in battaglia più ve locemente. Un eroe può usare un g lifo soltan to una volta per turno: egli non può usare un gli fo per andare in città e dopo ritornare, o viceversa. I glifi non sono oggett i e non possono essere raccolti o spostati. Importante: I mostri non possono terminare il proprio movimento in 11/10 spazio contenente 1111 glifo del trasporto attivo, sebbene essi possano passare attraverso o attaccare verso uno spazio del genere. Se /In mostro si trova sopra UI1 glifo del trasporto aUivo, nel suo prossimo fumo il signore supremo de ve ml/overlo filari da quello spazio, se è in grado di farlo. equipaggiarsi con gli Oggetti I mostn non possono tenere o trasportare oggett I. Gli eroi possono trasportare oggetti , ma il numero di oggetti che essi possono trasportare e usare contemporaneamente è limitato. I limiti al numero d i oggetti con cui un eroe può equipaggiarsi sono indicati di seguito. Gli oggetti che non fanno parte dell'equ ipaggiamento attuale devono essere messi ne llo zaino dell'eroe o gettati via. Se un eroe getta via un oggetto, deve immediatamente scartare la carta o il segnalino oggetto. mano per esserne equipagg iati , un oggetto con due simbo li "mano" rich iede en trambi le man i per esserne equipaggiati, mentre un oggetto senza si mbo li " mano" non necessita di mani per esserne equipaggiati. Armatura: Un eroe può eq uipagg iarsi con un oggetto armatura. Pozioni: Un eroe può equi paggiarsi con un massi mo di tre poz ioni . Oggetti di a ltro tipo: Un eroe può equipagg iarsi con un mass imo di due oggetti di varia natura: oggetti che non mostrano simboli "mano" su lle loro carte. oggetti diversi dalle annature, e divers i dall e pozioni. evocare i mostri all 'i nterno dell a linea d i vista di Boggs, proprio come se fosse un eroe. Mata e Kata i Furetti Quest i famig li sono assegnati da una carta abil ità magia. La velocità di Mata e Kata è 6. Mata e Kata sono rappresentat i ciascuno da segnalini che si muovono ind ipendentemente l' uno dall 'altro. Ognuno dei due famigli può ricevere o raccog liere e trasportare un oggelto (i ncl use le pozioni). Questi fa migli possono dare un oggetto da essi trasportato a un eroe ad iacente (o all ' altro famiglio, se sono adiacenti) per l punto mov in;ento. esplorare Skye il Falco Ogniqualvolta un eroe ha una linea d i vista verso un' area della mappa non ancora ri velata, questa viene immediatamente rive lata dal signore supremo. Il signore supremo piazza i mostri, gl i oggetti , le porte, e gli altri segnat ini come ind icato nel Manuale delle Avventure. Una volta che la nuova area è stata preparata, il signore supremo legge il breve testo del Manuale delle Avventure che descrive la nuova area. Il g ioco riprende quindi da l punto in cui è stato interrotto. Per un a descrizione più dettag liata del procedimento, vi preghiamo di leggere la prima pagina del Manuale delle Avventure. Questo famig lia è assegnato dall ' abi lità spec iale dell'eroe Vyrah il Falcon iere . La velocità d i Skye è 5. I nemici ad iacenti a Skye, o nel suo stesso spazio, non possono schivare o mi rare, e la loro armatura è diminu ita d i I (fin o a un mini mo d i O). Skye possiede l'abili tà Volare, ma può anche termi nare il suo mov imento nell o stesso spazio di un altro modello. Pamigli e Cpmpagni Pico l'Empos Pi co è un compagno animale assegnato dall 'abilità specia le dell 'eroe Ron an de ll e Terre Selvagge. Pico non è un fami glia e non segue le rego le descritte sopra vali de per i fami gli. Il giocatore che g ioca nel ruolo di Ronan dell e Terre Selvagge riceve il segnalin o Pi co all ' ini zio dell a partita. Pico non può muoversi da solo, ma gli eroi lo possono trasportare. Pico non si consi dera ai fin i del numero di oggetti con cu i un eroe può equipagg ia rs i o che deve trasportare nel suo zaino. Un eroe può dare Pi co a un eroe adiacente per 2 punti movimento. L'eroe che trasporta Pi co tira un dado potere in più in tutti gli attacchi (fi no al limi te normale di ci nque dad i potere) . Alcune abilità e caratte ri sti che degli eroi assegnano loro fa mig li magici o compagni animali non magici. I fa migli osservano le seguenti rego le: • I fami g li sono rappresentati da segnal ini. Il segnalino Lo Zaino dell'Eroe che rappresenta un fami gli a ini zia il gioco nello stesUn eroe può trasportare nel suo zaino fino a tre oggett i so spazio del suo padrone. (incluse le pozioni) che non tenga nel suo attuale equi • Un fami glia si sposta dopo che il turno de l suo padropaggiamento. Gli ero i indicano g li oggetti presenti nel ne è terminato. Il famig li o si sposta di un numero proprio zaino infilando le carte oggetto sotto la scheda massimo di spazi ugua le alla sua velocità, che è indieroe o mettendo da parte i segnalini oggetto a facc ia in cata nella sua descrizione (vedere di seguito). giù . Un eroe non può usare un oggetto prese nte nel suo • I fa mig li si muovono come g li eroi, con la differenMolte avven tu re prevedono degli incontri part ico lari zaino fin quando non se ne equipaggia. Oltre ag li oggetti , za che ess i possono muoversi attraverso i mode ll i che gli ero i devono affrontare e risolvere. Quando viene un eroe può trasportare nel suo za ino una qualsiasi quanavversari e possono terminare il loro movimento rivelata un'area con un incont ro, il signore supremo piaztità di monete. Non c'è limi te a l numero di monete che nello spesso spazio di un altro modell o. za un segnali no incont ro sull a mappa ncllo spazio ind iun eroe può trasporlare. • I fami gli non possono sa ltare fosse né usare j gli fi cato dal Manuale delle Avventure. Se un eroe termina del trasporto. il suo mov imento netlo stesso spazio in cui si trova un Limiti agli Oggetti con ,cui Equipaggiarsi • I famigli possono occupare lo stesso spazio di un segnalino incontro, l' incontro si atti va. Gli effett i degli G li ero i possono essere equipaggiati contemporaneaaltro modello, e i modelli possono passare e tracciare incontri att ivati sono descritti nel la relativa sez ione del mente con i seguenti oggetti: dell e linee d i vista attraverso i fami gli . Manuale delle Avventure. • Un fa mi glia non può trasportare oggetti o eseguire • Oggetti il cu i numero totale di si mboli "mano" è pari azioni di movimento sa lvo che la sua descrizione non o inferiore a due indichi di versamente. • I armatura • Un fa mi glia non viene considerato eroe ai fi ni delLa città è un luogo in cui gli eroi si possono ritira re per • 3 pozioni l'evocazione dei mostri salvo che la sua descri zione rifornirsi e addestrarsi. Inoltre g li eroi morti ri tornano in • 2 oggetti di altro tipo non indichi diversamente. città per essere riportati in vita a l tempi o. • J fa mi gli non possono essere influenzati dagli attacUn eroe in città può decidere di fare acqui sti spenSimboli " ma no" : Il vostro eroe ha due m'ani che poschi o danneggiati in a lcun modo. dendo 3 punti movimento. sono tenere oggetti come arm i e scud i. Il numero di mani Nota: Tutti gli eroi in città si considerano essere adianecessario per equipaggiarsi con un oggetto è indicato dai centi l' uno all 'al tro e non possono essere bersag lio d i Boggs il Ratto simbo li "mano" stampati ne ll a parte inferiore della carta Questo fami glia è assegnato da una ca rta abili tà magia. carte signore supre mo. oggetto. Un oggetto con un simbo lo "mano" ri chiede lIna La ve locità di Boggs è 4. Il signore supremo non può Incontri La c;i tta' Fare Acqu isti L'eroe può vis itare il mercato della città. Egli può acquistare uno o più oggetti da l mazzo emporio, può vendere ogni suo oggetto a metà del suo va lore (arrotondato per difetto alle prossime 25 monete), e può acquistare anche i seguent i oggetti: part ita tCOllina irnnwd ittlamente con la vittoria del signore Il signore supremo non deve necessariamente rivelare le abilità speciali che il mostro può avere. I mostri che su premo. Altrimenti, il gioco continua . L'eroe ucciso perde metà de lle sue monete, arrotondan- hanno un nome sono immuni all'effetto stordito. In gran parte delle avventure, g li ero i ricevono uno o più do per difctto alle pross ime 25 monete (per esempio, lIn segnalini conquista uccidendo un mostro con un nome. eroe con 125 monete rimarrebbe. dopo la sua morte, eon 75 monete), ma non perde alcuno dei suo i oggetti o earte abi lità. Egli ri torn a nella città (vedere " La Ciuà" a pagina 16) e nel prossimo turno può fa re acq ui st i e/o ritornare [ mostri evo luti sono versioni pitl fo rti dei mostri norsulla mappa per mezzo di un gl ifo del trasporto (vedere mali presenti nel sotterraneo. Nel g ioco quest i mostri "G li fi del Trasporto" a pagina 15). sono rappresentati da mode ll i rossi , e i loro valori sono indicati nell' area rossa dell e carte riassuntive dei mostri. Oltre a essere più potenti , i mostri evo luti sono meno I mostri che hanno un nome (per esempio, Narthak) predisposti all'effetto stordito. Quando il signore supremo sono mostri unici descritti nel Manuale delle Avventu re. rimuove un segna lino stordito da un mostro evoluto, egli Come i mostri evoluti , questi mostri sono rappresentati può muovere il mostro fiilo al massi mo dell a sua velocità dai modelli rossi. Quando gli eroi incontrano un mostro oppure attaccare una volta. L'eroe che infligge il colpo che possiede un nome, il signore supre mo deve descrimorta le a un mostro evoluto riceve immediatamente una ricompensa di 50 monete . vere i valori diversi o specia li che il mostro possiede. Mostri evoluti Oggetto Costo in Monete Pozione di cura Pozione di vitalil<ì l'escare l1csorodirarnc '" Pescare 1lcsorod'argcnto '" tesoro d'oro '" l'CSCtlfC 1 Pescare 1 nuova carta abilità '" Guadagnare I segna lino addestramento _ 50 50 250 500 750 1.000 500 '" Quando si acquistano tesori o abilità. l'eroe pesca casualmente la carta dal mazzo appropriato (selezionando uno dci Ire mazzi abi lità quando si acquista un'abil ità). Mostri con un Nome • Quando si acquis\:I un scgnnlino addcstmfllClllo. l'eroe sceglie segnalino addcslmmcnto c lo piar..za sulla sua sehooa eroe. Ogni segnal ino add<.-'Stramento aggiunge + I a una delle caratteristiche dell'eroe, come indicato sul segnal ino stesso. Un giocatore non può mai migliorare una delle sue caraUeristiehe oltre il valore di 5. UI1 esempio di Movimento dci Mostri Giganti Tuttavia, gli eroi possono comprare le carte tesoro dal Mercato della città se nel corso del gioco banno già aper· to almeno lino scrigno dello stesso co lore. Per esempio, fin quando gli eroi non aprono almeno uno scrigno d 'ar· gento, non possono comprare tesori d 'argento al mercato della ciuà. Eroi Morti Un eroe morto viene riportato in città e perde metà delle sue monete (arrotondato per difetto alle pross ime 25 monete). Le ferite e la fa tica dell 'eroe sono imme· diatamen te ripri stinate ai va lori massi mi. Inoltre, sono immediatamente rimossi eventuali effetti pers istenti (come bruciare, ragnatele, veleno, o trasformazione in una scimmia). Nel prossimo round, l' eroe esegue il suo turno normalmente. Il Segugio Infemale si muove in alto (ricordando che la sua metà posteriore si sposta nello spazio che la sua metà antcriore ha appena liberato), dopo a destra, dopo di nuovo in alto. Infin e. tennina il suo movimento spost,1ndosi lateralmcnle in allo a destra. Il Drago si sposta in alto, e la sua mctà posteriorc segue la sua metà antcriore come illustrato. Esso avrebbe pollllO terminare il suo movimento anche nello spazio in alto a sinistra sc il signore supremo lo avcsse des iderato. Morte di Mostri ed eroi Un mostro vicne ucci so quando riceve un numero di ferite uguale al sùo valore di ferite. I mostri uccisi sono semplicemente rimossi daJ1a mappa insieme ai relativi segnalini ferita. Il modello del mostro ritorna nelle riserve del signore supremo, mentre i segnalini ferita sono messi di nuovo nella pila dei segnalini inutilizzati nell' area di g ioco comune. I modelli dei mostri uccis i possono nuo· vamente ritornare su lla mappa, se necessario (quando si ri ve la una nuova area o quando il signore supremo gioca una carta evocazione). Un eroe vienc ucc iso quan· do perde il suo ultimo segnal ino ferita. L'eroe si sposta immediatamente neJ1 a città. Se era il turno dell 'e roe, il suo turno termina immediatamente. Gli eroi qu ind i per· dono immed iatamente un numero di segna lini conqu ista uguale al va lore di conquista dell 'e roe. Se ciò riduce il Il Gigante si muove in alto. dopo lateralmente in alto il destra, c dopo verso destra. Qui il Drago si muove lateralmente in alto a destra. numero compl ess ivo di segnalini conqui sta a O o meno, la II!IE!ElWfiìEEEEE!!!!!EEEEEEEE~~~gi'éEEE!E!3=EEE3!i!ii=i!!!!!!!!!!!ilii!!l! Mostri Giganti Alcu ni mostn occupano due, quanTo, o perfino se i spazi su lla mappa. Ai mostri giganti si app licano le seguen ti regole specia li: • I mostri giganti occupano tun i gli spazi in cu i si trovano. La linea di vista può essere tracciata verso o dal centro di uno qualsiasi di questi spazi. I mostri giganti non sono influenzati dalle fosse a meno che essi non si spost ino interamente in li lla di queste. Inoltre, i mostri giganti non possono salire o scendere le scal inate. • I mostri giganti possono essere col piti soltanto una vo lta per singo lo atlacco, perfino se un attacco con Esp los ione o con SI)azz:lta copre di versi spazi OCCllpali dal model lo. • I Segug i In ferna li e i Draghi hanno una forma particolare, occupando rispettivamente due e sei spazi. Essi si devono muovere in uno dei due seguenti modi: 1. 11 model lo sposta metà del suo corpo dentro uno spazio ad iacente non diagona le, mentre l'altra parte de l suo corpo si sposta dentro lo spazio (o gl i spazi) che la prima metà ha appena liberato. 2. Il modello si muove in uno spazio diagonalmente adiacente sposta ndo le due metà del suo corpo nella stessa direzione ob liqua (chiamata anche "movimento laterale"). Questi due tipi di movimento sono illustrati nel diagramma a pagi na 17. • Gl i altri mostri giganti occupano quanro spazi. Quando si muovono, questi modelli si spostano come i modelli nom1ali, e devono occupare sempre quanro spazi val idi, comc mostrato nel diagramma a pagi na 17. Munizioni Si presume chc tutte le armi in Descent: Viaggi nelle Tenebre siano dotate di una qua ntità suffi ciente di mun izioni o caric he magiche in grado di durare per l'intera avventura, se non è spec ificato diversamente. attacco mirato. Ciò g li permette di ritirare un numero qualsiasi di dadi (incl us i i dadi che mostrano un ri sultato "mancato") dopo aver effettuato il tiro per l'attacco. L'eroe deve accettare il secondo risultato. Esempio: UII eroe dichiara di esegllire IIn allocco mirato COli 1111 'orma che perme//e di tirare un dado rosso e 1/11 dado verde (e due dadi potere, grazie alla caralleristica dell'eroe). Egli tira i dadi, ma il dado rosso mostra 1111 "mancato", per cui egli decide di ritirare il dado rosso (consermndo il risultato dell'altro dado). Qualsiasi cosa egli al/el/go, l'eroe è vincolato al secondo risultato. L'ord ine di mi rare rimane assegnato a un eroe fin quando non è rimosso da uno dei seguent i eventi: I) l'eroe subisce una o più ferite, 2) l'eroe s i muove di uno o più spazi, 3) l'eroe ca mbia gli oggetti con cui è eq uipaggiato, o 4) l'eroe usa l'ordine per eseguire un attacco mirato. Nota: L'azione di prepararsi permeI/e ali 'eroe di piazzare un ordille e di muoversi alfa sua l'elocità o di eseguire un al/acca. L'eroe può piazzare l'ordine in qualsiasi momento durO/lte il suo turno. Quindi, /In eme può pia=zare un DI'dille di mirare e poi eseguire un al/occo mirato, lul/o in UII unico turno. Riposare L'eroe che ha piazzato l'ord ine di r iposare può usarlo all'i nizio del suo prossimo turno per ripristinare la sua ratica fino al suo valore massimo (vedere "Spendere Fatica" pagina 19). Il valore massimo di fatica di un eroe è il valore inizia le indicato su lla sua scheda eroe, più eventual i ulteriori segnalini fatica ricevuti grazie ad abi lità varie. L'ordine di riposare rim ane assegnato a un e roe fin quando non viene rimosso da uno dei seguenti eventi: I) l'eroe subi sce una o più ferite, o 2) ini zia il turno successivo dell'eroe, quando vie ne usato per ripristinare la fat ica dell'croe, Un eroe può riposare in c ittà. Schivare Ordini dell'E'iroe Quando un croe decide di eseguire un'azione di prepararsi all' inizio de l suo lumo (vedere "Tumo de l Giocatore Eroe" a pagina 9), egli può piazzare uno dei suoi quattro ordini (mintre, r iposare, schivare, o sta r e in guard ia) a faccia in su accanto al SliO modello su lla mappa. Un eroe può avere solo un ord ine a lla vo lta. Un eroe a cui è stato già assegnato un ordine non può ricevere un a ltro ordine fin quando il primo oroi ne non viene usato o rimosso (vedere d i seguito). Una vo lta che l'ordine è stato usato o rimosso, viene messo di nuovo ne lla riserva degli ord ini del giocatore. Ogni ordine può essere riutilizzato durante la partita. L'eroe che ha piazzato un ordine di schiva re può, quando è attaccato, costringere il suo attaccante (genera lmente il signore supremo) a ritirare un numero qualsiasi di dadi tra quelli tirati per l'attacco. L'eroe può far questo soltanto una volta per attacco, e deve accettare il secondo risultato. Esempio: Un eroe ha piazzato Wl ordine di schivare ed è stato successivamente attaccato da un 'Ala Tagliente. Il signore supremo lira 1/11 dado rosso e un dado giallo. L'eroe può costringere il signore supremo a ritirare 11/10 o entrambi i dadi di al/acca, ma egli può far queslo solo una volta per a/facco. Mirare L'ordine di schivare rimane assegnato a un e roe fino a ll ' inizio de l suo prossi mo turno, il che s ignifica che egli può schivnre più attacc hi. L'eroe che ha piazzato un ordine di mira re può esegu ire un attacco mirato. Prima che l'eroe tiri i dadi per l'attacco, egli può usare ['ordine di mirare per dichiarare che sta effettuando un Imporltmle: Se si esegue un alfacco mirato cO/J/ro 1111 bersaglio a cui è sfato assegnala 1111 ordine di schivare, in qllesto al/acco le dlle abilità vengono igl/orate (in pratica si annullaI/O l'un l'allra). Stare in Guardia L'eroe che ha piazzato un ord ine di stare in guardi a può eseguire un ntlacco d 'i nterruzio ne . In qua ls iasi momento durante illumo del signore supremo (non durante il tu 010 di un croe), un eroe può usare il suo ordine di stare in guardia per "interrompere" immediatamente il turno del signore supremo ed eseguire un attacco (seguendo le normal i regole per la linea di vista e l'attacco). II turno del signore supremo s i ferma immediatamente (perfino se il s ignore supremo stava per attaccare con un mostro), permettendo all ' eroe di risolvere il suo attacco d'interruzione. Dopo aver comp letato l'attacco d'interruzione e aver rimosso eventuali perdite, il signore supre mo può continuare il suo turn o. Il signore supremo deve permettere l'esecuzione di un attacco d'interruzione in qualsiasi momento, e deve annullare qua lsiasi attacco/movimento che sia stato fatto troppo ve locemen te senza dare al giocatore eroe l'opportunità di dichiarare l'attacco d'interruzione. Se un e roe rifiuta di eseguire un attacco d'interruzione, tuttav ia, 110n può cambiare idea successivamente. L'ordine di stare in guardia rimane assegnato a un eroe fin quando non viene rimosso da uno dei seguen ti event i: I) l'eroe subisce una o più ferite, 2) inizia iltllrno successivo dell'eroe. o 3) l'eroe usa l'ordine per eseguire un attacco d'interruzione. 1?orte Molti sotterrane i sono pieni di pesanti porte in legno o in ferro in grado di bloccare tutti gl i incantesimi e le armi. Una porta c hiusa è rappresentata da una tessera porta. Le tessere porta si piazzano propri o in mezzo a quattro spazi (due davanti alla tessera , e due di et ro). Q uando si apre una porta, la si sposta su di un lato al di fu ori della mappa. Se la porta viene chiusa di nuovo (dagl i eroi o dai mostri). spostate nUOV<.U11en te la porta sulla mappa, nella sua posizione di partenza. Le porte c hiuse bloccano il movimento, la linea di vista, e tutti gli attacch i (anche quelli che non richiedono la linea di vista). Gl i eroi e i mostri possono spendere punti movimento per aprire o chiudere le porte, ma solo se il loro modello è situato in uno spazio adiacente a una porta chiusa (inclusi gli spaz i in diagonale). Aprire o chiudere una porta costa a un modello 2 punti movi mento. Una porta non può essere distrutta dagli auacch i e non può essere ch iusa se la posizione della porta (la linea tra i due spazi anteriori e i due spazi posteriori) è bloccata da un mostro gigante. /mporUmle: I mostri 11011 pOSSOIlO aprire ulla porta che conduce a un 'area 110n rivelata. Porte a Chiusura Runica Tre delle tessere porta presenti nel gioco hanno il s imbolo di una runa impresso su d i esse. All ' inizio dci gioco queste portc sono chiuse e non possono essere aperte fin quando un e roe non trova la corrispondente chiave runica. Una volta che un eroe raccogl ie una ch iave nlllica, piazza il suo segnalino accanto al segnalino bussola a Stare: in Guardia indicare che le porte a chiusura runica d i questo co lore sono ora sbloccate per il resto dell a part ita. Le chi avi runiche non si cons iderano oggett i, non bisogna quindi equipaggiarsene o trasportarle nello zaino deg li eroi. Importante: I mostri con 1111 nome possono aprire una porta a chiusura runica, indipendentemente dal fatto che gli eroi abbiano la chiave rtlllica corrispondente. Tuttavia, i mostri con un nome 11011 possono comunque aprire una porta che conduce ad un 'area non ancora rivelata. Ritirare i Dadi Silhouette si è preparata co n un ordine di slare in guardia, c sta aspettando che [' Uomo neslia arrivi uscendo dall'angolo cd entri nella sua linea di vista. Silhoucllc attende fin quan do l'Uomo Bestia non si i: spostato nello spazio a Ici adiacente c ha dichiarato un attacco nei suoi conrronli, quindi Silhouette scarta il suo ordine di slare in guardia per eseguire un attacco d' intcmlzionc contro ['Uomo Bestia. Anche se l'attacco dell'Uomo Bestia è stalo dichiarato prima, è l'attacco di Silhouette a essere risolto per primo. Dopo chc l"attacco d'inlcmlziOllc è slalo risolto, se l'Uomo Bestia è ancora vivo, può eseguire il suo allacco. Due sono gli effetti principal i che permettono di ritirare i dadi in Deseent: Viaggi nelle Teneb re, Questi effetti sono [o schivare e gli attacc hi mi rati . Il giocatore che causa la ripetizione del tiro scegl ie uno o più dad i tra quell i tirati nell'attacco, e quindi [' attaccante tira nuovamente quesli dad i, ma ntenendo il nuovo risultato. In nessu n caso un sin golo attacco pu ò essere r ipetuto più di un a volta. Se un attacco è infl uenzato sia dall o schiva re che da un attacco mirato, i due effetti si an nullano a vicenda e l'attacco non viene ripetuto affatto. Segnalini Cpnquista GfT'eroi guadagnano e perdono i segnalini conquista durante il loro camm ino nel sotterraneo. Fin quando ess i possiedono almeno un segnalino conquista, il gioco continua. Se in qualsiasi momen to' gli eroi esauriscono i segnali ni conqu ista, il gioco term ina immediatamente con la vittoria del signore supremo. I segnalini conqu ista si guadagnano e si perdono per i seguenti motivi: QUlmdo una port a è chiusa, è posta su una delle lince tmgli spazi. Le porte possono essere apene da qualsiasi spazio adiacente (eYidcnziatosopra in rosso). Segna lini Conquisla G u ad ag nati o l)usi +3 Attivare un glifo (vedere "Glifi dci Trasporto" a pagina 15) da - 2 a -4 Eroe ucciso (vcdere "Mortc dI Most ri ed I:.rol' · a pagma t f) -3 Pescare l'ultima carta dal mazzo signore supremo Variabili Aprire uno scrigno (Yl"<lere "Segnal ini Scrigno" a pag ina 20) Variabili Attivare incontri Variabili Uccidere mostri che hanno un nome Normalmente, se gli eroi comp letano una missione specifica (come quell a di uccidere un determ inato mostro) prima di esau rire i segnalini conqu ista, vi ncono la part ita. I giocatori possono anche ri petere le avventure e tentare di finire il gioco con un maggior numero di segnalin i conqu ista per una vittoria ancora più eclatante. Spendere Fatica Quando aprite una porta, piazzatela a lato de lla mappa. Se yienc chiusa di nuoyo, rimeue tela semplicementc nella sua posizione origi nale. i_ ta fat ica si spende rimettendo il segnal ino 'o i segnaiin i fatica ne lla pil a dei segnalini inutilizzati ne ll 'area di gioco comune. Una volta che un eroe esaurisce i segnal ini fat ica, egli non può più spendere fatica fi n quando non usa ['ord ine d i riposare o un a ltro metodo per recuperare un po' della sua fatica. La fat ica può essere spesa in due modi: Spendere Fatica per il Movimen to In quals ias i momento dura nte il suo turno, un eroe può spendere un segnal ino fat ica per guadagnare l punto movimento, anche se sta attualmente eseguendo l'azione di combattere. L'eroe può far questo tutte le volte che lo desidera. I punti movimento guadagnati in questo modo sono spesi come normali punti movimento. Spe ndere Fatic a per gli Attacc hi Dopo aver tirato i dad i per attaccare, un eroe può spendere un segnalino fa tica per tirare I dado potere in più, aggiungendo il suo risu ltato al tiro . L'eroe può tàr questo tutte le volte che lo desidera, un dado per volta (ricordando il limite di ci nque dadi). 'Temporiz.zazione e Inizio del 'Turno Ogni volta che si presenta un problema di temporizzazione, come per esempio se una carta eve nto possa essere giocata prima che un eroe possa esegui re un'azione e così via, la carta evento ha sempre la precedenza a condizione che il signore su premo dichiari il suo intento di g iocare la carta evento in modo tem pest ivo. Mo lte carte even to del signore supremo incl udono la frase: "Gioca questa carta all ' in izio del tuo turno ... " Queste carte devono essere giocate dopo che nel tu rno il signore supremo ha scartato ti no ad avere otto carte in mano, ma prima che inizi la fase 3 de l suo turno. Le carte evento, che affermano "G ioca questa carla quando un eroe ... " e un'azione come, per esem pi o, aprire uno scrigno O entrare in uno spazio vuoto, devono essere giocale non appena l'eroe ha compiuto l'azione. Come sempre, al signore supremo dovrebbe essere data una ragionevole poss ibilità di giocare la sua carta subito dopo che l'eroe ha compiu to la sua azione. 'Tesori Man ma no che g li eroi esplorano il sotterraneo, troveranno dei tesori che potranno aiutarli nell a loro avventura. Questi tesori possono essere costituiti da nuove anni , annature, pozioni , o altri oggetti specia li. Le seguent i regole si applicano a tutti i segnal ini tesoro: • So lo gl i eroi possono raccogliere segnali ni tesoro. • Durante il proprio turno, un eroe può automaticamente raccogliere un segnalino tesoro ne llo spazio che sta occupando (farlo non g li costa alcun punto movimento). • Du rante il proprio turno, un eroe può dare degl i oggetti agli ero i che si trovano in spazi ad iacenti, al costo di 1 punto movimento per segnalino o carta ceduta. L'eroe che riceve un oggetto da un altro giocatore può immediatamen te eq uipagg iarsene, metterlo nel suo zaino, o gettarlo via (vedere " Equ ipaggiarsi con gli Oggett i" a pagina 16). Segnalini Pozione di Cura Le pozioni di cura sono elisir dai magici poteri guaritivi. Quando un eroe raccoglie una pozione di cura, può immediatamente eqlli ~ paggiarsene senza costi se non ha già tre pozioni. Egli può conservare la pozione nel suo zai no se non sta già trasportando tre oggetti che non facc iano parte del suo equi pagg iamento attua le. Un eroe può bere una delle pozioni di cura con cui è equipaggiato spendendo l punto movimento. L'eroe che beve una pozione di cura recupcra tre segnalini ferita (senza eccedere il suo li ve llo massimo di ferite). Segnalini Pozione di Vitalità TrI'i Le pozioni d i vitalità sono e li sir dai magici poteri ristoratori. Quando un eroe raccoglie lIna pozione di vitalità, può immediatamente equipaggiarsene senza costi se non ha g ià tre pozion i. Egl i può conservare la pozione nel suo za ino se non sta già trasportando tre oggetti che non facciano parte del suo eq uipaggiamento attua le. Un eroe può bere una delle pozioni di vital ità con cui è equipaggiato spendendo I punto movimento. Egl i quindi ripristina la propria fatica al suo valore massimo, come se avesse usato un ord in e di riposare. Ogni eroe può bere solo I pozione (d i qualsiasi tipo) per turno. Ciò impedisce ai giocatori di usare alcune combinazioni di pozioni eccessivamente potenti. Segnalini Denaro Quando un eroe raccoglie un segnalino denaro, il segnal ino viene scartato e ogni eroe (inclusi gli eroi morti o gl i eroi nella città) guadagna immediatamente 100 monete. Segnalini Scrigno Gli scri gni present i nel sotterraneo contengono delle be lle e dell e brutte sorprese. Un eroe non può raccogliere uno scrigno ; deve invece entrare nello spazio contenente lo scrigno (un eroe non può aprire uno scrigno se lo scrigno si trova nello stesso spazio in cu i c'è un altro modello). Quind i l'eroe deve spendere 2 punti movimento per aprire lo scrigno. Quando uno scrigno viene aperto, il segnali no viene girato per svelare il numero sul suo lato "aperto". II s ignore supremo consu lta quindi il Manuale delle Avve nture per determinare il contenuto dello scrigno. Ecco alcuni possibil i contenuti: Monete: Ogni eroe guadagna l'ammontare indi cato di monete, prendendo i segnal ini monete dalla pi la dei segnalini monete inutili zzati nell'area di gioco comune. Tesoro di r ame: Ogni eroe pesca una carta dal mazzo tesori di rame. I tesori di rame possono esscre venduti in città per 125 monete. Tesoro d 'arge nto: Ogni eroe pesca una carta dal mazzo tesori d'argento. l tesori d' argento possono essere venduti in città per 250 monete. Tesoro d ' oro: Ogni eroe pesca una carta dal mazzo tesori d 'oro. I tesori d'oro possono essere venduti in città per 375 monete. Segnalini conquista: Gli eroi guadagnano immediatamente il numero indicato di segnalini conqu ista. Maledizione: Per ogni maledizione, il signore supremo guadagna immediatamente un numero di segna lini minaccia uguale al numero degl i eroi . II signore su premo può spendere questi segna li ni per pagare una carta trappola att ivata dallo scrigno appena aperto. Dopo che il signore supremo ha ri so lto le mal ed izioni e ha giocato eventual i carte trappola, g li ero i possono dividersi il contenuto dello scrigno. Gli eroi ricevo no il tesoro estratto dagli scrigni aperti indipendenteme nte dal luogo in cui s i trovano (anc he se si trovano in città). Se un mazzo di carte tesoro si esaurisce, non viene rim ischiato. In questa partita gli eroi non possono più guadagnare altri tesori di quel tipo. Gli oggett i pres i da uno scri gno aperto possono essere immediatamente usati come eq uipaggiamento, mess i nello za ino dell 'eroe, o gettat i via. Un eroe può immediatamente riequipaggiarsi, mellere oggett i nel SllO za ino, o gettarli via al fin e di equipaggiarsi con il nuovo oggetto. Una volta che uno scrigno è stato aperto, toglietelo dalla ma ppa e rimettetelo nella scatola del gioco. E Giocare: una C',ampagna I g iocatori possono dec idere di affront are più avventure con g li stess i eroi, permettendo a questi di crescere e cambiare nel corso dell e successive avventure. A ll ' ini zio di ogni avventura, gli ero i ripristinano la loro dotazione di partenza, perdendo le monete, l'addestramento o g li oggetti guadagnanti nel corso delle precede nti avventure. Ess i ricevono le stesse abilità che avevano all'i nizio della prima avventu ra e, a seconda del numero di avventure g ià portate a termine con successo, ricevono ino ltre un bonus secondo la seguente tabe ll a. G li ero i t on denaro a sufficienza possono, all' inizio della partita , acquistare segnalini addestramento o pescare dai mazzi di carte tesoro. AvV{"nlure COllltltelale O 1 2-3 4-6 7-9 lO lh'ello Eroe 1 2 3 Bonus Nessuno (preparazione base) + 100 monete +250 monete +500 monete +500 monete e 1 segnalino addestramento scelto dall'eroe Ritirato con successo. Iniziare con un nuovo eroe. Per mantenere il gioco bilanc iato e compet iti vo, il signore supremo inoltre riceve piil potere all ' inizio della partita. Q uesto bonus si basa sul li vell o medi o degli eroi in gioco. Segnalini Reliquia I segnalini reliq ui a riproducono quattro oggetti estremamente potenti. Le rel iquie sono rappresentate ognuna da una carta oggetto a doppia facc ia. L'eroe che raccogli e un segnalino reliq uia prende la carta oggetto corrispondente e può usarla come un oggetto qualsiasi. Tuttav ia, uoa reliquia non può essere mai vend uta e, se gettata via, la carta viene rimessa nella pila delle carte re liquia e il suo segnalino piazzato sulla mappa nel punto in cui è stata gettata. A differenza di altri oggetti, le reliquie non si perdono mai. Usare: Due: Armi Se un eroe ha due arm i da mischia a una mano con cu i è equipaggiato contemporaneamente, egli può guadagnare i benefic i di un bonus di supporto. L'arrna che l'eroe non utilizza per attaccare aggiunge il suo bon us di supporto agli attacchi esegui ti con l'altra arma. Esempio: Un eroe è equipaggiato con una spada e una daga, e attacca con lo spada. L'attacco dell'eroe guadagna il bonus di supporto della daga, che è "I onda di pOlere bOllllS ". L'eroe esegue normalmente il suo attacco con lo spada e aggiunge al l'isliliaro l'onda di pOlere dala da! bonus di suppor/o. l ivelloi\1edio Bonus del Signore SUllremo degli Eroi 2 + l carta, + l segnalino minaccia per giocatore +2 cartc. +2 scgnalini minaccia per giocatore 3 +3 cartc, +3 scgnalini minaccia per giocatore +4 carte. +4 scgnalini minaccia per giocatore. togliere IIna carta Orde di Creature dal mazzo e mcllcrla in gioco. La carta non ha effetto sull'arcadi partcnzadcll'avvcntum Se gli eroi dovessero mai perdere una part ita, nell a partita success iva dovranno ini ziare con Ull nuovo gruppo di eroi. G li eroi possono aumentare di li vello a condizione che continuino a vincere partite consecuti ve. Tabella Riassuntiva l,a eJequenza del Round Un round consiste di : Turno del primo eroe, turno del secondo eroe, turno del terzo eroe, turno del q uarto eroe, e turno del signore supremo. Se giocano meno di quattro eroi, sa ltate semplicemente i turni degli eroi mancan ti . Turno del Giocatore ejroe Fa se I: Fase 2: Fase 3 : Rigenerare le Carte Equipaggiarsi con gli Oggetti Eseguire un' Azione Azioni dell'ejroe Correre Durante il suo turno, l'eroe che corre può muoversi d i un numero massimo di spaz i pari al.dJ.mn.jQ d ella sua ve locit à, ma non pu ò attaccare (vedere "Movimen to" a pagina Il). Ordini dell'ejroe Mirare L'eroe che ha piazzato un o rdine di mirare può eseguire un attacco mirato. Prima che l'eroe ti ri i dadi per l'attacco, egli può usare l'ordi ne di mirare per dichiarare che sta effettuando un attacco mirato. Ciò gl i pemlette di ri tirare un numero qualsiasi d i dad i (incl usi i dadi che mostrano un risultato "mancato") dopo aver effettuato il tiro per l'attacco. L'eroe deve accettare il secondo risultato. L'ord ine d i mirare rimane assegnato a un eroe fin quando non è rimosso da uno dei seguenti eventi: l) l'eroe subisce una o più feri te, 2) l'eroe si muove di uno o più spazi, 3) l'eroe cambia gli oggetti con cui è equi paggiato, o 4) l'eroe usa l'ordine per esegu ire un attacco mirato. • O Azioni di Movimento Punti Usati Azione Raccogliere un segnalino nel tuo spazio • • Scartare un oggeuoJè perso per sempre, a meno che non sia una rel iquia) . Spostarsi da un glifo alla città (o viceversa). Salire o scendere per le scalinate (vedere di seguito) • Dare un'anna o una pozione a un eroe adiacente. Bere una pozione (vedere "Tesori" a pagina 19) • Aprire o ch iudere una porta nonnale Aprire o chiudere una porta a chiusura runica • Aprire uno scrigno. Riequipaggiarsi • Riposare L'eroe che ha piazzato l'ordi ne di riposare può usarlo a ll'inizio del suo prossimo turno per ripristinare la sua fatica fino al suo valore massimo (vedere "Spendere Fatica" pagina 19). Il va lore massimo di fat ica di un eroe è il va lore iniziale indicato sulla sua scheda eroe, più eventuali ulteriori segnaI in i fat ica ricevuti grazie ad abilità varie. L'ordine di riposare rimane assegnato a un eroe fin quando non viene rimosso da uno dei seguenti eventi: l) l'eroe subisce una o più ferite, o 2) ini zia il turno successivo dell'eroe, quando viene usato per ripristi nare la fatica dell'eroe. Saltare una fossa (vedere "Elementi Scenici' di seguito) O Combattere Durante il suo lumo, l'eroe che comballe può eseguire fin o a 2 attacchi, ma riceve zero punti movimento dall 'azione (vedere " Attaccare" a pagina I [). Ogoi attacco viene risolto completamente pri ma che l'eroe possa eseguire il prossimo attacco. Avanzare Durante il suo turno, l'eroe che u l'lm w può muoversi di IIn num ero massimo di sl)azi ~ alla sua velocità.e: può eseguire l a ttacco. Un eroe che avanza può attaccare prima, dopo, o in qualsiasi punto d uran te il suo movimento. Prepararsi Durante il suo turno, l'eroe che si prepura può mu oversi di un num ero massimo di spazi uguale alla sua velocità !WJll!: può eseguire I attacco. Inoltre, l'eroe che si prepara può piazzare un segna lino o rdine d ell 'eroe su lla mappa, accanto al suo eroe, a faccia in su. L' ordine pu ò essere piazzato in qu a lsiasi momento durante il SIlO turn o. Questi ordini assegnano all'eroe, più avanti nel round, delle azioni speciali/abilità, spesso d uran te il turno del signore supremo (vedere "Ordini dell'Eroe" a pagina 18). ~ r~~~cc~~~a~!~~~~~n~~~~~~ne Fase 2: Fase 3 : Evocare i Mostri Attivare f Mostri ~~~u~~re1.~tt~~tacco Fase 2: Fase 3: Fase 4: Fase 5: Fase 6: Verificare la Li nea di Vista Calcolare la Gittala e Tirare i Dadi di Attacco Detemlinare l'Esito dell'Attacco Spendere gl i Aument i di Potere, le Onde di Potere, e la Fatica Infliggere le Ferite • Può essere cseguita anche senza movimento Solo per gli eroi • Solo per gli eroi. e solo quando la porta è sbloccata eJegnalini Cpnquista Segnalini Conquista G uadagnati o Persi Schivare L'eroe che ha piazzato un ordine di schiva re può, quando è attaccato, costringere il suo attaccante (generalmente il signore supremo) a ritirare un numero q ualsiasi di dadi tra q uelli tirati per l'altacco. L'eroe può far questo soltanto una vo lta per attacco, e deve accettare il secondo risultato. L'ordine di schivare rimane assegnato a un eroe fino all'in izio del suo pross imo turno, il c he signifi ca ch e egli può schiva re I)iù attacchi. • +3 Attivare un glifo da-2 a-4 (vedere '"G li fi del Trasporto' a pagina 15) Eroe ucciso (vedere "Morte di Mostri ed Eroi" a pagina (7) -3 Variabili Pescare l'ultima carta dal mazzo signore supremo Aprire uno scrigno Variabili (vedere "Segnalini Scrigno" a pagina 20) Attivare incontri Variabili Uccidere mostri che hanno un nomc Stare in Guardia L'eroe che ha piazzato un ordine di stare in guardia può eseguire un a tta cco d ' interru zione . In qualsiasi momento durante il turno del signore supremo (non durante il turno di un eroe), un eroe può usare il suo ordi ne di stare in guardia per "interrompere" immed iatamente il turno del signore supremo ed esegui re un attacco (seguendo le norma li regole per la linea di vista e l'attacco). L'ordine di stare in g uardia ri mane assegnato a un eroe fin quando non viene rimosso da uno dei seguenti eventi: l) l'eroe subisce una o più ferite , 2) inizia il turno successivo dell'eroe, o 3) l'eroe usa t'ordine per esegui re un attacco d'interruzione. • Limiti agli Oggetti con cui €iquipagglarsi .. Gb eroI possono essere equIpaggiatI contemporaneamente con i seguenti oggetti: Oggetti il cui numero totale di simboli "mano" è pari o inferiore a due I armatura 3 pozioni 2 oggetti di a ltro tipo Bbilita' Speciali I~~/-------------------------------------- La seguente sezione descrive in ordine alfabe tico tutte le abili tà speciali prese nti nel gioco. Queste abilità sono nella maggior parte de i cas i possedute dai mostri , ma anche gli eroi possono attenerne alcune grazie all e proprie abilità o agli effetti di oggett i. Notate che alcune abilità special i hanno dei livelli (per esempio, Paura 2 o Esp losione l). G li effetti d i quesli livelli sono sempre spiegati nella descrizione dell ' ab il ità. Se un eroe o un mostro guadagna una determinata abilità specia le da fo nti d iverse, i livelli dell ' ab ilità si sommano tra di loro. Per esempio, se un eroe guadagna Esplosione I ed Esplosio ne 2 da due differenti oggetti, nei re lativ i attacchi l'eroe guadagna Esplosione 3. Nel diagramma. I'Ogre colpisce Sir Valadir con un attacco con Contnleeo tt1o. Dopo avere innitto il danno, il signore supremo sposta Sir Valadir fi no a tre spazi di distanza, ignorando gli ostacoli che gli si frappongono. Il signore supremo SpoSlll Sir Valadir attra verso un ostacolo di macerie c lo piazza accanto li un Segugio Infe rnale Evoluto. Attacco Veloce Un mostro con l'abilità Attacco Veloce attacca fino a due volte ogn i volta che viene attivato. Ora, dato che il Segugio Infe rnale possiede l'abilità Aura, Sir Valadir subi sce l ferita (che ignora l'annatura) per essersi sposta to in uno spazio a esso adiacente. Tuttavia. poiché in realla egli non è mai entrato nei primi due spazi (che erano anch'essi adiacenti al Segugio In ferllnle) egli non subisce le due ferite aggiunti ve. Aura Ogni volta che un modello avversario entra in uno spazio adiacen te al modello con l' ab il ità Au r a , subisce immed iatamente I ferita che non può essere ridotta dal· l'armatura. L'abi lità Aura non infligge danni quando il modello che la possiede entra in uno spazio adiacente a un modello avversario. Bruciare Se un attacco eseguito da un mostro o da un'arma con l'abi lità Bruciare infligge al meno I danno al bersaglio (prima di applicare g li effett i dell ' armatura), il bersaglio prende fuoco. Dopo aver applicato le fe rite risulta nti dall'attacco, piazzate un segna lino bruciare accanto al modello influenzato. Un modello può avere più segnal ini bruciare alla volta. Comando Un modello con l' abil ità Co ma ndo aggiu nge l al danno e alla gittata di lutti gli attacchi eseguiti da modelli amic i che s i trovano entro tre spazi di distanza dal model· lo (incluso se stesso, e ignorando la linea di vista). Se ci sono di versi modell i con l' ab ilità ConuUldo entro tre spazi da un modello, gli effetti si sommano (per esempio, il modello aggiungerebbe 2 al danno e alla gittata de i suoi attacchi se due modelli con Co m an d o si trovassero entro tre spazi da esso). , Cpntraccolpo m Contraccolpo Dopo aver inflitto a un modello almeno I danno (prima di applicare gl i effetti dell ' armatura) con un attacco con l' abi lità Contraccolpo, l'attaccante può immediatamente spostare ogn i modello colp ila fino a un massimo di tre spazi di distanza da lla posizione attuale. I modelli devono essere spostat i in spazi che non contengano al tri modelli od ostacoli che bloccano il mov imen to. In realtà il modello non si muove attraverso i primi due spazi , ma vie ne comp letamente scaraventato oltre i due spazi. Di conseguenza, questo " movimento da contraccolpo" non è bloccato da mode ll i od ostacol i chc si frappongono (seb· bene un modello non possa essere spostato attraverso una porta chiusa o un muro). l mostri g iganti (mostri che occupano più di uno spa· zio) sono pilt pesanti e quindi meno influenzat i dall ' abi lità Contracco lpo. Per og ni spazio oltre il primo occ upato da l mostro, questo viene mosso di uno spazio in meno da ll 'abilità Co nt raccolpo. Ad esempio, un Ogre occupa quattro spazi , per cui verrà spostato di tre spazi in meno quando sarà colpito dall'abil ità Contr accolpo. Un Drago, d ' altra parte, occupa sei spazi , per cui verrà spostato di cinque spazi in meno. e splosione , Il diagramma illuSlrll due allaeehi con Esplosione direlli sull 'Uomo Besti n al centro. Le Esplosioni possono essere bloccale da muri od ostacoli. Esplosione Gli attacchi con l' ab il ità Esplos ione influcnzano ogn i spazio che si trovi entro il raggio di X spazi da quello colp ito, dove X è uguale al livello de ll'ab ilità Esplos ione. Uno spazio è influen zato da ll'attacco con Esp losionc sol· tanto se ha una linea di vista verso lo spazio co lpito (a tal fine si ignorano i mode ll i). Le zone co lpite da Esplosion e non possono attrave rsare muri , porte chiuse, od ostacoli bloccanti. L'attacco con Esp losionc infligge il suo mas· si ma danno a ogni modello da esso influenzato (amico o avversario). Anche se un attacco con Es pl osione è schi· vato da più mode ll i, i dad i possono essere rit irati so ltanto una vo lta (i l primo giocatore che ha schivato l' attacco all a s inistra dell ' attaccante sceglie gli eventuali dadi da ritirare). Immortale Quando si uccide un modello Immorta le, si tira un dado potere. Se il dado mostra un 'onda d i potere, il modello ritorna immed ialamente in piena sa lute (sebbene dopo si applichino gl i eventual i dann i rimanenti inflitti dal colpo mortale) . Un modello Immo r tale deve rima· nere morto affinché si attivino realmente gl i effeui che hanno luogo quando esso viene " ucciso" . Paura Quando un attacco influenza uno spazio cOlllenente un mode llo dotato dell ' ab ililà Pa ura, l'attaccante deve spendere J onda di potere per ogni live llo di Pa ura posseduto dal modello. Se l' attaccante non ha abbastanza onde di potere da spendere per contrastare l'abil ità Pa ura , l'at· tacco fallisce automaticamente. Le onde di potere usate per contrastare quest 'abil ità si consumano e non possono essere usate per att ivare altre abi lità. Soffio Raggiungere e eJpazzata 11 G igante può usare la sua abi lità Raggiungere per attaccare uno degli spazi evide nziati in rosso, Egli non può attaccare S ilhouette poiché non ha [a linea di vista verso di lei. Tuttavia, poiché il Giga nte è un Gigante EvolulO, egli possiede anche l'abilita Spaullla, che gli permette di att accare conlcrnpomnca mcnlc ogni spazio evidenziato in rosso. Egli esegue un un ico tiro di attacco, c sia Sir V3 1adir che Carth os il Folle ve ngono colpit i. Silhouett e è ancoro! a l sicuro. poiché il mostro non ha la linea di vista ve rso di lei . Perforare Un attacco con l'abilità Perforare ignora l punto di armatura per ogni livello di Perforazione dell ' attacco. Di conseguenza, un attacco con Perforazione 3 ignora 3 punti di armatura . Gli scudi non sono influenzati dall'abilità I)crforarc. Gli attacchi con l' abi lità Soffio usano la sagoma Soffio per determinare qual i spazi influenzano. La sagoma viene piazzata contro un Ialo del mode ll o attaccante (vedere di agramm a) e tutti i modelli al di sotto della sagoma (ami ci o avversari) sono influenzati dall'attacco. Un attacco con Soffio ignora la gittata ottenuta ai dadi , in quanto fa llisce soltanto con un risultato " mancato" Se l'attacco non falli sce, infligge il danno per intero a ogni mode llo influenzato da esso. Anche se un allacco con Soffio viene schi vato da piò modell i, i dadi possono essere ritirati soltanto una volta ( il primo giocatore che ha schi vato l'attacco alla sinistra dell ' attaccante scegli e g li eventua li dadi da riti rare). La fiamma di un attacco esegu ito con l'abilità Soffio si espande intorno agli ostaco li. Essa genera lmente influenza tutti i modelli post i sotto la sagoma Soffio, ma la fiamma può essere bloccata da muri e porte ch iuse. Essenzia lmente, se un modello vo lante piccolo è in grado di tracc iare un percorso lega le dallo spazio da cu i si sprigiona l'attacco con l' abilità Soffio al bersaglio - rimanendo sempre entro la sagoma Soffio - il bersaglio ne è influenzato. Non è possib ile attaccare con l' abilità Soffio attraverso le sca linate. Stordire Raggiungerè Stregoneria Ragnatela Dopo aver inflitto a un modello almeno I danno (pri ma di applicare gl i effett i dell ' armatura) con un attacco con Ragnatela, piazzate un segna lino ragnatela accanto a esso. Un modello può avere contemporaneamente più segnalin i ragnatela accanto a esso. Quando piazZllte la sagoma som o sulla mappa, all ineatcla in modo ehc la sua estremità posteriore sia posta accanto al modello ehe esegue l'ullacco. Il fano che la sagoma sia o non sia piazzatll completamcntc sulla mappa no n ha ri lcvan7.a. Per esempio. il diagram ma mostra lc sci posizioni va lide per la sagoma in easo di allacco dci Segugio Infernale. Gli attacchi con SI)aZzata colpi scono tutti i modelli avversa ri entro la gi ttata da attacco corpo a corpo dell'attaccante. L' abi lità Spazzata infligge il suo massimo danno a tutti i modelli colpiti . Se un attacco con Spazzata viene schivato da più modelli , i dadi possono essere ritirati soltanto una vol ta (il primo giocatore che ha schivato l'attacco alla si ni stra dell ' attaccante sceg li e gli eventua li dadi da ritirare). I nemici adiacenti a un modello con l'abilità Presa non possono spendere punti movimento fin quando il modello non muore. Tuttavia essi possono attaccare normalmente. L' ab ilità Raggiungere permette a Ull modello di eseguire un attacco corpo a corpo sia verso spazi adiacenti che verso spazi a una distan za di 2. Come per un nonna le attacco corpo a corpo, la gittata ottenuta ai dad i non ha effetto sull'attacco (l ' attacco fa lli sce so ltanto se si ottiene L1n risultato "mancato"). L' attaccante deve avere una linea di vista verso lo spazio attaccato. eJagoma eJoffio Spazzata Dopo aver inniuo a un mode llo almeno l danno (prima di applicare gli effetti dell'armatura) con un attacco con l'abilità Stordire, piazzate un segnalino stordito accanto al modello. Un modell o può avere contemporaneamente più segnal ini stord ito accanto a esso. I mostri con un nome non possono essere storditi, e i mostri evoluti subiscono delle pena lità r idotte quando sono storditi. Presa "A P , Dopo aver tirato i dadi di attacco, un modello con l'abi lità Stregoneria può aggiungere l alla sua gittata oppure al suo danno per ogni livello di Stregoneria posseduto. Un modello con di versi li velli di Stregoneria può dividere il suo bonus tra gittata e danno. Veleno I segna lini rerita persi a causa di un attacco con Veleno sono rimpiazzati da segna lini veleno. Nel diagram ma, Irc modc lli so no innuc nza ti dall'allacco con il Soffio de l Segugio Inferna le . S ilhouCIIC, Can hos il Folle, c l'Uomo Bestia sono tuui raggiunti da ll'attacco. Sir Valadi r non copen o dalla sagoma e quindi non è in nUcn7.ato da ll'attacco. c FS Volare I modelli con l' abilità Volare possono muoversi attraverso modelli nem ici e ostaco li come se non esistessero. Tuttavia, i modell i vo lanti non possono term inare il proprio mov im ento in uno spazio contenente un altro modello o un ostacolo che blocca il mov im ento. Un modello volante può terminare il suo turno in uno spazio contenenle un ostaco lo che infligge danni senza subire alcun effetto. Domande frequenti Turno del Giocatore Eroe D: VII eroe può dare 1m oggetto di qualsiasi tipo a Utl eroe adiacente, o solo armi e pozioni? E: Un eroe può dare un qualsias i oggetto a un eroe ad iacente al costo di l punlo movimento. Un eroe non può mai dare denaro a un altro eroe. Turno del Signore Supremo Varie D: Quando if Signore Supremo conlrolla lIn eroe per me:zo della carIa "Seduzione Oscura", chi decide come spendere le onde di potere e i dadi potere? Il Signore Supremo può muovere if personaggio e attaccare, o esegue solo LIII singolo al/acca senza muovere? R: II Signore Supremo controlla l'eroe per que ll 'altacco, e decide l' uso delle onde di potere e dei dadi potere dell 'eroe, II Signore Supremo può inoltre giocare carte come "M irare" durante l'attacco. Tuttavia, il Signore Supremo non può muovere il personaggio o costringere l'eroe a spendere segnalini fatica per potenziare l'attacco. D: Quanti segnalini fatica deve spendere tifi eroe con Telecinesi per jarllscire lIII allro eroe da lilla fossa? R: Un segnalino fatica, D: In quole momento tifi eroe può equipaggiare gli oggeui? D: L 'effello della ccwta del Signore Supremo R: Un eroe può eq uipaggiare, gettare via, o conservare ;'Schivare" consiste nel provocare il fallimen lo completo gli oggett i nel slia za ino all ' inizio del suo turno, immedell'allacco dell'eroe, O nel costringere l'eroe a rifal/ciadiatamente dopo aver rigeneralo le carte. Inoltre, ogni re i dadi lirati per l'al/acco, alfo stesso modo degli ordini volta che un eroe riceve un oggetto da un altro giocatore di Schivare dell'eroe? o da uno scrigno, può immed iatamente equipaggiarlo, R: La carta "Schivare"' permette al Signore Supremo di gettarlo via o conservare nel suo za ino gli altri oggetti per costringere l'eroe a rilanciare i dadi. liberare le mani per l'oggetto appena ricevuto. D: Il Signore Supremo può ricevere i segnalini minacD: Un eroe ha lino linea di vista a 360°? cia eseguendo Wl al/acca anche se non ci sono bersagli R: Sì, come affcnnano le regole a pagina 4, " La dire\'Glidi (per esempio, nessun eroe nel/a linea di vista dei zione verso cui un modell o è rivolto non ha rilevanza moslri)? nel gioco. Si presume che gli eroi e i mostri si guardino R: No, Solo gli attacchi che possono essere esegu iti costantemente intorno e possano quindi vedere in tutte le con successo possono far guadagnare al Signore Supremo direzioni ." i segnalini minaccia. D: Un eroe che sceglie l 'azione "Correre" può usare i suoi punti movimento per azioni diverse dal movimento (come bere lino pozione)? R: Sì. Ogni volta che un eroe riceve punti movimento, può utilizzarli per qualsias i azione di movimento, come muoversi, bere una pozione, aprire una porta, ecc. Abilità Speciali D: Un altaccante che usa Contraccolpo può mllovere il bersaglio in una direziolle qualsiasi, o solo all'indietro? Ilio/tre, il bersaglio può essere scaraventato in IInafossa ? R: L'attaccante con l'abilità Contraccolpo può muovere il bersaglio in qualsiasi direzione, anche all'interno di una fossa o un altro tipo di trappola . D: Nella ciuà, c'è Wl limite agli oggeui che posso comprare o vendere? Devo comprare e vendere in un ordine D: Le abilità speciali sono cumulative? specifico? R: Le ab ilità speciali che necessitano di onde di poteR: Puoi com prare e vendere in qualsiasi ord ine e senza re sono ideate per accumularsi. Quindi se hai un'abil ità alcun limite. come "O : + 1 Danno e Perforare l", e spendi 3 onde di potere, guadagni +3 Dann i e Perforare 3. Alcuni oggetti D: Se uno scrigno contiene due tesori di rame, ogni possono limitare esplicitamente l'utilizzo di onde di poteeroe pesca due carte tesoro di rame? re, ma sono un'eccezione alla regola. R: Si. D: Un giocatore con ,'abilitò Telecinesi può utiliz:arla per muovere un eroe intrappolalo in una ragnatela? R: Sì. Il segnalino ragnatela rimane tuttavia accan to all'eroe mosso. D: Se un mostro volante passa al/raverso Wl eroe che possiede l'abilitò Aura Sacra, subisce Imaferi/a per lo spazio che "condivide" con / 'eroe? R: No. D: Quando WIO scrigno esplode a causa della carta "RUlla Esplosiva ", le ferite sono inflitte al/che all'eroe che si trova sullo scrigno, o soltanto agli eroi adiacenti al/o scrigno? R: Anche all'eroe che si trova sullo scrigno, D: Percile nOli posso saltare gli spazi contenenti acqua, ma posso saltare le fosse? R: Come ogni eroe sa, l'acqua malsana delle caverne sotterranee è usualmente infestata da ferali sanguiseppie, pronte a trascinare in un baleno un eroe imprudente alla morte, Per questo pers ino gli eroi più agili non osano sa ltare le pozze d'acqua, neanche quelle apparentemente più innocue.