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Descent - Viaggi nelle Tenebre - Regolamento

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Descent - Viaggi nelle Tenebre - Regolamento
~omponcnti
Regola mento
Ma nuale delle A" venturc
Sch ede E roe
E roi in plastica
Mostri in plastica
39 Mostri Nomla li di colore
marrone
2 1 Mostri Evoluti di co lore
rosso
t2 Dadi
I Dado Blu di Attacco
a Distanza
Dado Rosso di Attacco
Corpo a Corpo
Dado Bianco di Allacco
Magico
Dadi Verdi di Danno Extra
Dadi Gialli di Gittata Extra
Dadi Neri Potere
180 Ca rte
24 Carte Riassuntive dei
Mostri
36 Carte Signore Suprem o
12 Carte Abi lità di
Combattimento
12 Carte Abi lità di Sotterfugio
12 Carte Abilità di Magia
24 Carte Emporio
22 Carte Tesoro di Rame
18 Carte Tesoro d' Argento
I
20
20
60
I
61
IO
IO
49
55
24
52
16
32
24
16 Carte Tesoro d'Oro
4 Carte Reliquia
Seg nalin o Busso la
Sezioni dell a Mappa
IO Sezioni Stanza
25 Sezioni Corridoio
6 Sezioni Incrocio
20 Sezioni Vicolo C ieco
Tessere Por ta
7 Tessere Porta Normale
Tessere Porta a Chiusura
Runica
Sostegni J)c r le Port e
Segna lini Elemento Scenico
23 Segna lini Ostacolo
IO Segna lin i Incontro
IO Segnalini Glifo
Segnal in i Sca linata
Segna lin i Ferit a
Segna lin i Fat ica
Segna lini Mo nete
Segnalini O rdin e dell' Eroe
4 Ordini di Mi rare
4 Ordini di Riposare
Ordini di Sch ivare
Ordini di Stare In Guardia
Segna lini M in accia
Segna lini Co nqui sta
Sagoma Soffio
55 Segna lini Effetto
13 Segna lini Bruciare
12 Segna lini Ragnatela
14 Segna lini Stordito
16 Segna lini Veleno
39 Segna li ni Teso ro
9 Segna lini Pozione di
Cura
Segnalini Pozione di
Vita lità
Segnalini Denaro
Segna lini Scrigno
Segnalini Reliquia
Segllulini Turno Er oe
12 Segna lini Addestr am ento
4 Segna lini Addestramen to
in Atlacco Corpo a Corpo
Segnalini Addestramento
in Attacco a Distanza
Segna lini Addestramento
in Attacco Magico
Seg na lini Vari
l Segnalino Città
1 Segna lino Boggs il Ratto
Segna lino Kala il Furetto
Segna lino Mata il Furetto
Segna lino Pi co l'Empos
Segna lino Skye il Falco
Segnalino Scimmia
Ala Tagliente
Q ueste potenti creature simi li a pipistrell i volano
la
mischia, la nc ia ndos i in picchi ata per d ilan iare gli eroi con
i loro arti gli leta li. A lcune A li Tag li enti si muovono alla
veloc ità de l vento, attaccando prima d i essere viste.
Manticora
~redit5
Progct tazion e: Kevin Wilson
Progetta zione Aggiuntiva e Sviluppo: Darrell Hardy
SUI)Crvisione : Greg Benage
Illu strazione di Cop er tin a : Jesper Ejs ing
Illu strazioni de i C o m pon e nti: Jesper Ejsing,
JohnGoodenough, Lou Frank
G r afi ca : S. Nicely, A. Navaro, B. Sc homburg
Produ zione: DarTe li Hardy
Sviluppa tore Esecuti"o : G reg Benage
Edit ore: Christian T. Petersen
Playtester: Lo StafT FFG , Evan Kinne, Pete Lane,
RobertaOlson, Eri k Tyrre ll , Thyme Ludwig, Jason
Ottum, TeamXYZZY. Mike Zebrowski , Sarah
Bachmann, Josh Schende l
Ring r azia me nti S peci a li : DarTeli Hardy, per l'aiuto
con le avventure
T r adu zione: M ichele Lo Mundo
Supe r visione: Simone Pe ru zzi
Adatta m ento G rafi co: Fabio Maiorana
Una manticora può lanc iare da lla sua coda una raffica
magica di spine, attaccando due volte in un battito d 'occhi . La più grande de ll a sua specie poss iede spine velenose in grado di ucc idere perfino il corpo dell 'eroe più
vigoroso.
Ed izione Ital ia na a c ura d i Nexus Ed itrice Srl
Via de i Me ta hneccanic i 16
~ 55041 Capezzano Pianore (LU)
www.nex usgameS.com
~
Dist r ibuito in Ita li a d a G iochi Uniti srl
Via de i Metalmeccanici 16
55 041 Capezzano Pianore (LU)
Tel. 05 84.43 85 01 , Fax 0584.969483
www.giochiuniti.it
~nl: n.u,i nt llt Tutbrt t un muchiorcaiSlnl10di Fantasy Fhght Pubhsl"ni.
'IK' C 200S.2008Fantasy FhghtPubhg,rna, JJK. Tuni i dirittiristr....li.
Per ulteriori avventure o per inviare quelle create da voi, visitate:
www.fantasyf1i ghtgames.com
:e>chdttro
Questi orribili non-mort i sono armati d i archi in grado di
lanc iare frecce di ossa contro i loro avversari. G li scheletri ecceziona lmente potenti, riconosc ibili da occhi rossi
incandescenti, sono quasi imposs ibil i da ucc idere.
!
"
Demone
Drago
I demoni sono tra le crealU re più potenti e terribili.
demon i usano magie straord inarie e sono avvolti in una
cortin a di fiamme ardenti . I demoni più forti sopraffann o
i propri nemici con un terrore illcontrollabi le.
r-l'aga ..
I Naga sono creature 511111 11 a serpenti ,
In
..
grado di lancia-
re incantesimi e con l'abilità di trafiggere la loro preda
su l posto con la coda lunga e fless ibile. I naga più potenti
si vedono spesso comandare altri mostri in battaglia.
eegugio Infernale
Queste best ie demon ia'èf.e sono in grado di soffiare un
cono di fuoco dalle proprie fauci, immolando nell 'esplosione incendiaria diversi eroi contemporaneamente. Alcune
di queste creature sono protette da un 'aureo la di fiamme
infernali, che brucia tutt i co loro che si avv icinano loro.
Queste spaventose creature leggendarie vomi tano dalle
loro cavernose fauci un fuoco nero in grado di bruc iare
perfino sctt'acqua. I draghi pill potenti sono così terrificanti che anche i guerrieri più coraggios i a vo lte rimangono paralizzati dalla paura durante la bauag li a.
~il?~:;~ù
Sim ili agli ogre, so lo
forti, i g iganti sono
avversari devastanti che so lo pochi eroi han no affrontato.
Il più mastodontico dei g iganti può annientare un intero gru ppo d i eroi con un unico co lpo della sua grande
mazza.
Ogre
:Ragno Velenoso
Creature grandi c pesanti, g ti'ogre sono in grado di scaraventare per aria gli ero i con la forza dei propri attacch i.
Si racconta che g li ogre più potenti possano guarire rap i-
I ragn i ve lenosi sono degl i aracn idi g iganti che sputano
sangue vene fi co. Alcuni ragni ve lenosi , ri conosc ibili da
una cless idra rossa sul dorso, sono anche capaci di lancia
re ragnatele appiccicose contro le loro prede.
damente perfino dalle ferite più gravi.
etregone
Questi stregoni malvagi hanno vo ltato le spalle a i propri
compagni e hanno messo la loro potcnte magia al serviz io
dei sig nori del male. Alcuni stregoni hanno forgiato delle
alleanze oscure con potenze inferna li in cambi o di un'im morta li tà quasi tota le.
. Uomo 13estia
Questi se miumani sono i nemici più facili da incontrare
neIle Tenebre. Attaccano con denti e art igli, e i loro capi
li radunano insieme in branchi leta li che combattono con
l' uni co intento di uccidere e sbranare g li eroi, che odiano
profondamente.
Introduzione
In Descent: Viaggi nelle Tenebre, eroici avventurieri
esplorano l'oscurità che si estende sotto la superficie
terrestre. Qui, gli eroi combattono contro potenti mostri ,
scoprono antiche magie, e vanno alla ricerca d i incredibili reliquie che li aiuteranno a sconfiggere forze oscure
e signori del male. Fino a quattro giocatori assumono il
ruolo di questi eroi, mentre un giocatore diventa il signore supremo, una potente entità in grado di controllare i
mostri che si nascondono nelle tenebre.
Nel gioco, gl i eroi esplorano i corridoi , le stanze, e le
caverne de l sotterraneo, raccogliendo equipaggiamenti e
tesori, combattendo contro i mostri, e cooperando insieme
come un'u nica squadra per completare la loro avventura.
l! signore supremo schiera e controlla i mostri letal i e le
pericolose trappole, allo scopo di uccidere gli eroi prima
che questi possano ultimare la propria avventura.
Le llvventun:
Quanto più difficile è l'eroe da uccidere, tanti più
segnalini conquista il signore supremo elim ina dalla riserva degl i eroi quando l'eroe in questione viene ucciso. Se
g li eroi perdono tutti i propri segnal ini conquista, vengono sconfitti. Per maggiori infonnazioni, vedere "Segnal ini
Conquista" a pagina 19.
,5egnalino Bussola
La bussola viene usata per indicare il nord. Ciò
pennette agli eroi di detenninare la loro posizione durante l'esplorazione del sotterraneo.
Gli elementi ,5cenid
Cegenda Componenti
Di seguito sono indicati i differenti tipi di segnal ini elemento scenico inclus i in Descent: Vi aggi nelle Te nebre:
Fossa (Ostacolo)
eroi e Mostri
I mode ll i in plastica inclusi in Descent : Viaggi nelle
Teneb re rappresen tano gli eroi e i mostri de l gioco.
È sempre importante sapere qual è lo spazio (o g li
spazi) esatto occupato da un modello sulla mappa d i
gioco, poiché ciò in fl uenza molte de lle regole sul movimento e sul combattimento. La direzione verso cui un
modello è rivolto non ha rilevanza nel gioco. Si presume
che g li eroi e i mostri si guardino costantemente intorno e
possano qu indi vedere in tutte le direzioni.
Notate che molti modell i occupano un unico spazio, ma
altri modell i più grandi occu pano due, quattro, o perfino
sei spazi (vedere "Mostri Giganti" a pagina 18).
l! cuore di Descent: Viaggi nell e Tenebr e è l'avventura. Prima di ogni part ita, bisogna scegliere un'avventura.
Ogni singo la avventura vi spiega come preparare il gioco,
Importante: I mostri di colore rosso rappresentano
spiega eventuali regole speciali, e descrive le condizioni
capi e boss: versioni più potenli dei mostri slandard.
secondo le quali gli eroi e il signore supremo possono
Questi modelli hanno il proprio riquadro sulle carte riasvincere il gioco. Sentitevi liberi di inventare le vostre
slmlive, con proprie regole e valori di gioco.
avventure con i component i fo rn iti nel gioco. Potete
anche visitare il sito www.fantasyflightgames.com per
avventure aggiuntive e nuove eccitanti possibil ità per il
vostro Descent: Viaggi nelle Teneb re.
I giocatori che assumono il ruolo
Per introdurvi al gioco, questo regolamento presuppone
di un eroe ricevono una scheda in
che voi giochiate la prima avventura de l Ma nu ale delle
cartoncino che descrive le abi lità
Avventure: Nelle Tenebre.
e i poteri del proprio eroe. Per un
diagram ma dettagliato de lla scheda
Attenzion e: Non leggete il Manuale delle Avventure
eroe vedere pagina IO.
se non siete il signore supremo. Facendolo potreste sco-
Le ,5chcde erOe
Le fosse infl iggono dann i agli eroi o ai mostri
che ci passano sopra, ma non bloccano la li nea
di vista.
, Acqua (Ostacolo)
Gli eroi e i mostri non possono entrare in spazi
con l'acq ua, ma questa non blocca la linea di
vista.
Macerie (Ostacolo)
Gli eroi e i mostri non possono entrare in spazi
con le macerie, inoltre queste bloccano la linea
di vista.
Incontri
Quando un eroe temlina il suo movimento su
un incontro, provoca un evento o un effetto
descritto nel Manu ale delle Avventure.
Glifi
I glifi pennettono agli eroi di spostarsi istantaneamente tra il sotterraneo e la città. Pri ma che
il glifo possa essere usato, un eroe deve attivare il glifo entrando nel suo spazio. I mostri
non possono terminare il proprio movimento
su un glifo.
prire molte delle sorprese che vi attendono.
,5cz.ioni della Mappa
Scopo del @ioco
Nell'Avventu ra I: Nelle Teneb r e, gli eroi devono
addentrarsi nel sotterraneo, dove tenteranno di uccidere
un potente gigante chiamato Narthak. Lungo il cammino,
gli eroi accumuleranno segnalini conquista per evocare
antiche magie, trovare tesori, e comp iere altri att i valorosi. Se gl i eroi hanno uno o più segna lini conquista al
momento dell'ucc isione di Narthak , vincono la partita.
Il signore supremo cerca di eliminare tutti i segnalin i
conquista degli ero i prima che questi possano raggiungere il loro obiettivo.
II signore supremo può eli minare uno o più segnalini
conquista da lla riserva degli eroi ogni volta che ucc ide
uno d i loro, rispedendo quell'eroe in città per essere
riportato in vita.
Le sezioni della mappa vengono
unite in vari mod i per forma re il
piano di gioco. Ogni quadrato su l
piano di gioco viene definito con
il tenni ne "spazio". Ogn i spazio
a contatto con uno altro spazio
(anche agli angoli) è adiacente a
quel dato spazio.
I>orte
Descent: Viaggi nelle Teneb re include sette
porte normali e tre porte a chiusura runica.
Sia gli eroi che i mostri possono aprire e
chiudere le porte normali , ma solo gli eroi
possono aprire una porta a chiusura runica,
e soltanto dopo aver trovato la chiave runica
corrispondente.
Le scal inate permettono uno spostamento
rap ido da una parte all'altra del piano di
gioco.
,5egnalini Ferita
Gli eroi e i mostri usano i segnal ini ferita per tenere il conto dei danni subiti.
Quando un mostro o un eroe subi sce la
sua ultima ferita , viene ucciso (vedere
"Morte di Mostri ed Eroi " a pagina 17).
,5egnalini Fatica
Gli eroi usano i segnal ini fatica per tenere
il conto del proprio livello di SlaOCbezza.
Sforzandosi, gli eroi possono m.tgiJOrare temporaneamente i propri anacch.i o Il movimento
(vedere "Spendere Fatica·' a pagi
q
,5egnalini
Addestramento
,5egnalini Monete
G li ero i usano i segnalini monete per tenere il conto del proprio livello di ricchezza
attuale. Le monete possono essere spese in
città per acquistare beni e servizi.
+1l. tiiJ
,5egnalini Ordine dell'eroe
A
~~
~
•
io]/~
Gli eroi usano questi segna lini per eseguire
azioni spec iali, come mirare, riposare, schivare, o stare in guardi a.
l'
,5egnalini Vari
Questi segnalini hanno diversi scopi nel gioco,
qua li per esempio rappresentare la città dove
gli ero i fa nno acquisti oppure i compagni animali che g li eroi hanno portato con loro nel
sotterraneo. Le carte o le regole ind icheranno
quando e in che modo questi segnal ini dovranno essere usat i.
,5egnalini Minaccia
Il signore supremo usa questi segnalin i per
pagare le cane signore supremo che desidera
giocare dall a sua mano. Queste carte possono
attivare trappole ed eventi , evocare nuovi mostri
nel sotterraneo, o perfino attribu ire poteri permanenti al signore supremo.
,5egnalini Cpnquista
I giocatori usano questi segnalini per registrare
i progressi fatti dagli eroi nel corso dell'avventura. Se gli eroi esauriscono i segnal ini
conquista, vengono sconfitti.
,5agoma ,5offio
I mostri con l'abilità Soffio (vedere pagina 23) usano questa sagoma di cartoncino
per determinare gli spazi influenzati dal
loro attacco.
,5egnalini 'Tesoro
\)uesti vari tipi di segnalini rappresentano i tesori trovati nel sotterraneo, come pozioni , denaro, scrigni
contenenti artefatti magici (vedere
"Tesori" a pagina 19).
,5egnalino 'Turno eroe
Questi segna lini a doppia faccia si usano per
indicare quale eroe abbia già eseguito il
proprio turno e quale ancora debba eseguirlo. Dopo che un giocatore esegue il
proprio turno, gira il suo segnalino turno
eroe dal lato verde al lato rosso. Questi
segnalini sono importanti perché gli eroi, in ciascun
round, possono eseguire il proprio turno nell 'ordine da
101"0
scelto.
Ci sono divers i tipi di carte incluse ne l vostro gioco
Descent : Viaggi nelle Tenebre. Sono carte abil ità, carte
oggetto, carte signore supremo, e carte riassuntive dei
mostri.
Carte Abilità
Ciascun eroe pesca tre carte
abil ità all 'inizio della partita .
Le carte abi lità sono divise
in tre mazzi: combattimento,
sotterfugio, e mag ia. I mazzi
dai quali pesca un certo eroe sono determi nati da lle abilità in iziali dell 'eroe, indicate sull a sua scheda eroe. Per
esempio, Scorp ione Rosso pesca una carta da ciascu no
dei mazzi combattimento, sotterfugio, e magia. Per maggiori informazioni sulle carte abi lità, vedere di seguito.
.
Dadi
Carte Oggetto
I dadi rossi , blu, bianchi , verdi e giall i sono dadi
~.~t,.liIii ~ILì~ Queste carte rappresentano
di attacco. Insieme ai dadi potere di co lore nero, si
utili equipaggiamenti e
usano per eseguire gli attacchi in Descent: Viaggi
tesori che gli eroi si pronelle Te nebre. Il numero su ogni faccia de l dado indica
curano nel corso delle loro
la gittata, mentre i simboli "cuore" indicano il danno.
avventure. Le carte oggetto incluInfine, i dadi ross i, blu e bianchi hanno, ciascuno, una
dono oggetti d'emporio, tesori di rame, tesori d'argento,
faccia con il risu ltato "mancato": se durante un attacco si tesori d 'oro, e reliquie. Per maggiori informaz ioni sull e
ottiene un risultato "mancato", l'attacco fallisce complecarte oggetto, vedere di seguito.
tamente, ind ipendentemente dal risultato degli altri dadi.
Dadi Potere
I dadi potere d i colore nero si aggiungono agli attacch i
per si mu lare un'abi lità o uno sforzo ecceziona le. Ogni
facc ia de l dado potere è di uno de i tre seguent i tipi:
,5egnalini effetto
""Ouesti segnalini vengono usati per
indicare effetti persistenti come veleno, stordito, e bruciare (vedere "Effetti
Persistenti" a pagina 15).
Questi segnalini possono essere acquistati in città dagli eroi al fine di migliorare una de lle proprie caratteristiche
(vedere "La Città" a pagina 16).
c,arte
•
Aumento di potere: Alcune facce del dado
potere indicano un aumento di potere. Per
ogni aumento di potere ottenuto, il giocatore
può aumentare di uno la gittata del proprio
attacco oppure il danno del proprio attacco.
O nda di potere: Se durante un attacco si
ottengono uno o più simboli onda di potere,
il giocatore attaccante può spendere questi
simboli per attivare le abilità speciali degli
oggetti con cui l'eroe è equ ipaggiato. Notate
che i simboli onda di potere si trovano anche
su alcune facce dei dadi di attacco.
Faccia vuota: Ogni dado potere ha una faccia vuota, senza simboli o numeri. Una faccia
vuota su di un dado potere indica sempl icemente che l'eroe non guadagna aumenti né
onde di potere da quel dado potere. G li eroi
devono a volte ottenere delle "facce vuote"
con i dadi potere per evitare o resistere agli
effetti di trappole, maledizioni , e altri effetti
attivati dal signore supremo.
'"
_
' ;;;::
Carte Riassuntive dei
Mostri
~ ,.,:
Queste carte elencano le regole e i
va lori dei diversi mostri presen ti nel
gioco. Esistono più set di carte riassuntive collegati al numero di giocatori partecipa nti a una partita: i mostri sono tanto più pericolosi e difficil i da battere
per gli eroi quanto maggiore è il numero dei giocatori che
partecipano alla partita. Per maggiori informazioni sulle
carte riassuntive dei mostri , vedere di seguito.
Carte Signore Supremo
Il signore supremo pesca queste carte
ogni turno. ~Egli può giocarle per
evocare nuovi mostri , eseguire azioni
speciali, o acquisire poteri permanenti
che rimangono attivi per l'intera partita.
Per maggiori informazioni sulle carte signore supremo,
vedere di segui to.
Legenda delle ~arte
Carte Oggetto
Carte Abilità
Le carte abilità si pescal,"10 all' in izIo della partita e si piazzano a faccia in su davanti
ai giocatori eroi. Un eroe tiene le stesse carte abili tà per tutta la durata della partita
(sebbene egli possa acq uistare altre carte abilità in città) e può usarle ogni volta che
la si tuaz ione lo richieda. Le carte ab ilità non si scartano ma i.
~
...;~
~'
Combattimento: Le carte abIlita dI comhattllllento accrescono
generalmente ]'ahlh ta di un eroe ne ll'esegUire attacchi cor~o
a corpo e a sopravvivere al danO! I guernen hanno li massI mo
hvello di addestramento nelle abilita di combattImento
Sotterfugio : Le ab ilità di sotterfugio accrescono generalmente
l'abilità di un eroe nell ' eseguire attacchi a dista nza e a spostarsi
su lla mappa. I ladri e gli assass ini hanno il massimo li vello di
addestramento nelle abil ità di sotterfug io.
M agia: Le abilità di magia accrescono generalmente l'abili tà
di un eroe nell'eseguire attacchi magici O fo rn iscono un 'abilità
magica un ica. I magh i, le streghe, e i sacerdot i hanno il massi mo
livello di addestramento nell a abilità di magia.
-
'
.......~
,~
Oggetto Tesoro di
Rame
Oggelto Tesoro
d 'Argento
Oggetto Tesoro
d 'Oro
Oggetto
d' Emporio
Ca ratteristiche dell ' oggetto: Le parole sotto l' illustraz ione ind icano il tipo di
oggetto che la carta rappresenta (come un ' Armatura o uno Scudo). Se un oggetto
è un ' Arma , una scritta sottostante più piccola descrive il tipo di attacco che l'arma permette di eseguire (Attacco Corpo a Corpo, Attacco a Distanza, o Attacco
Magico).
Abilità speciali: Le abilità speciali che l'oggetto possiede sono descritte dal lesto
della carta. Le abilità special i descritte come " 00: + 1 Danno" sono un 'abbrev iaz ione per "spendi il numero delle onde di potere riportato per aggiungere a quest'attacco
l'ab ilità ind icata. Puoi att ivare quest'ab ilità più volte, pagandone il costo ogn i volta".
Costo dell' oggetto: Gli oggetti disponibili nell ' emporio hanno il loro costo in monete indicato nell ' ango lo inferiore sin istro dell a carta.
Simboli " mano" : Se una carta oggetto ha uno o due simboli " mano", questi sono
stampati nella parte inferiore della carta verso sini stra. Sol itamente, le Anni e gl i
Scudi avranno dei simbo li "mano" stampati sulle relative carte oggetto.
Le carte oggetto si acquistano in città o si trovano in uno degli scrigni del Dadi di attacco: I dadi tirat i quando si esegue un attacco con l'oggetto sono indicati
tesoro presenti nel sotterraneo. Ogni carta oggetto rappresenta una parte
nell 'angolo in feriore destro della carta . Per esempio, quando attacca con una spada,
:-~
di equipaggiamento che aiuterà l'eroe nella sua avventura. Le carte ogget- l'eroe tira un dado rosso e uno verde. Nota: Ciò non inc lude eventuali dadi potere
to si tengono a facc ia in su davanti al giocatore eroe quando fanno parte
tirati grazie alle caratteristiche de ll 'eroe.
. .
.. .... . .. del suo equipaggiamento, ruotate di fianco quando sono esaurite (cioè
sono state usate), e in fila te sotto la scheda eroe quando sono conservate nel suo zaino.
Le carte reliquia ed emporio sono a doppia faccia, mentre le carte tesoro di rame,
tesoro d ' argento e tesoro d ' oro hanno i bordi del dorso del colore appropriato. Le
carte reliquia hanno il fondo del testo blu per differenziarle da lle altre carte oggetto.
~
Carte Oggetto
Carte Oggetto
Carte Reliquia
Nota : Le cane reliquia
hanno il fondo del testo
dicolorc blu.
Caraueristiche
dell 'Oggetto
Costo
dell' Oggetto
Caratteristiche
dt>II 'Oggello
Abilità Speciali
Abilità Speciali
Dadi di Attacco
Simboli ;"l\1a no"
Dadi di Altacco
Legcnda delle <::;arte
'~
""
_
~
~
;t
.
.
Tipi di Attacco
Carte Riassuntive dei Mostri
• Ogni tipo di mostro ha un set di carte riassuntive che indicano le
sue abilità. La carta che userete dipende dal numero di giocatori
(incl uso il signore supremo) partecipanti al gioco. Ogni carta riassuntiva dci mostro indica i seguenti element i:
Numero di giocatori: Il numero di giocatori (incluso il signore supremo) con cui
ogni carta deve essere usata è indicato nell'angolo superiore sinistro. Notate che le
carte sono a doppia faccia in modo tale che i va lori per 2 e 3 giocatori si trovano
su lla faccia e sul dorso della stessa carta (e così per le carte per 4 e 5 giocatori).
Usate solo la carta che indica il numero di giocatori partecipanti al gioco.
Abilità dc i mostro normale: La sezione superiore dell a carta, colorata di marron e
chiaro, indica le abilità di un mostro normale di quel tipo.
Abilità del mostro evoluto: La sezione inferiore della carta, colorata di rosso, indica
le abilità di un mostro evoluto di que l tipo. I mostri con un nome sono unici e sono
descritti nell'a vventura in cui si incontrano.
Velocità: La velocità del mostro è indicata accanto al simbolo dello stivale verde.
Questo valore indica il numero di spazi di cui si può muovere ogni vo lta che il
mostro viene attivato.
Armatura : L'amlatura del mostro è indicata accanto al simbo lo dello scudo blu.
Sott raete il va lore di armatura del mostro dal danno di ogni attacco a esso diretto.
Ferite: Le rcrile del mostro sono indicate accanto al simbolo del cuore rosso. Una
vo lta che il mostro ha subito questo numero di ferite , si considera ucciso.
Tipo di attacco: Il tipo di aUacco del mostro e i dadi di attacco sono indicati qui. A
differenza degli ero i, i mostri possono eseguire so ltanto un tipo di attacco.
Carte Riassuntive dei Mostri
Atla{"{"o
AtlllCCO
Attacco
Corpo a Corpo
a Distanza
Magico
Abilità speciali: Le abili tà speciali del mostro sono indicate qui. Sono descritte in
dettaglio alle pagine 22 e 23.
Carte Signore Supremo
Il s ignore supremo pesca e gioca queste carte nel corso della panita. Il signore supremo non dovrebbe rivelare agli eroi le carte che
ha in Illano fin quando non decide di giocare lIna can a. Le cane
signore supremo hanno diversi effetti.
Tipo: Il ti po della carta signore supremo è indicato qui. Le carte eve nto hanno degli
effetti momentanei che si riso lvono quando si gioca la carta. Le carte trappola sono
simili, ma queste rappresentano delle trappole mortali che si stanno attivando nel
sotterraneo. Le cane evocazione introd ucono nuovi mostri nel sotterraneo al di fuori
della linea di vista degli eroi. Infine, le carte potere danno al signore supremo nuove
abilità permanenti quando vengono giocate.
Costo di minaccia: Il numero nell'angolo in fer iore sini stro indica il numero di
segnalini minaccia che il signore supremo deve pagare per giocare la cana.
Valore di minaccia: Il numero ne ll 'angolo inferiore destro indica il numero di segnalini minaccia che il signorc supremo guadagna se scarta la carta senza gioca rne gl i
effetti. Il signore supremo può, in tal modo, scartare una carta in qua lsiasi momento
per pagare il costo minaccia di un'altra carta che desidera giocare.
Carte Signore Supremo
~L_C;;;;:==~,,_ _ _ _ Tipo
preparazione del @ioco
Seguite le fasi seguenti per preparare la vostra avven tura Nelle Tenebre. Le altre avventure possono avere delle
proprie rego le speciali per I~ preparazione, come descritto
nel Ma nu ale d elle Avventure.
1. Scegliere il Signore Supremo
Dec idete chi di voi assumerà il ruolo del signore supremo. Si raccomanda che sia il giocatore più esperto ad
assumere il ruo lo del signore supremo, ma potete decidere a sorte, se preferite. Gli altri giocatori sono gli eroi. Gli
eroi possono sedersi attorno al tavolo in qualsiasi ordine .
Il giocatore alla sinistra del signore supremo viene defin ito primo e roe, anche se non necessariamente eseguirà il
primo turno di ogni raund.
Nota: Mentre gli eroi completano le fasi da 2A a 6A, il
signore supremo dovrebbe completare le fas i da 28 a 68 .
2A. Scegliere gli Eroi
Il primo eroe mescola le schede in cartonc ino degli
eroi, e ne distribuisce casualmente una a ogni eroe,
iniziando da se stesso e procedendo in senso orario. In
alternativa, se il signore supremo è d'accordo, i giocatori
possono semplicemente scegliere gl i eroi da controllare,
iniziando sempre dal primo eroe e procedendo in senso
orario.
Eccezione: Nella partita a due giocatori, il giocatore
eroe controlla due eroi.
3A. Sistemare i Segnalini per gli Eroi
Successivamente, ogni eroe riceve il numero di
segnal ini fer ita e fatica indicato sulla sua scheda eroe.
Ogni eroe riceve inohre 300 monete (tre segna lini monete, ognuno dal valore di 100 monete), un set di segnalini
ordine (l mirare, l riposare, I sch ivare, l stare in guardia), e un segnal ino turno eroe. Questi segnalini dovrebbero essere piazzat i nell'area di gioco accanto alla scheda
di ogni eroe.
4A. Distribuire le Ca rte Abilità Iniziali
Gli eroi div idono i tre mazzi abi lità (combattimento, sotterfugio, e magia) e li mescolano separatamente.
Successivamente, gli eroi pescano le proprie carte ab ilità,
e ogni giocatore pesca il numero e il tipo di carte abi lità
indicato su lla propria scheda eroe. Ogni eroe può quindi
scegliere di scambiare una (e solo una) delle sue carte
abil ità con una nuova carta dello stesso mazzo. Gli ero i
eseguono questo procedimento uno a lla volta, iniziando
dal primo eroe e continuando in senso orario. Le carte
abilità scartate dovrebbero essere misch iate nuovamente
nei rispettiv i mazzi, immediatamente dopo che il giocatore che le ha scartate ha pescato la sua carta ab ilità
sost itutiva .
Importante: Le carte abilità si piazzano scoperte
innanzi al giocatore che le possiede e possono essere
usate in qualsiasi momento della partita. Le carte abilità
non si esauriscono, nOli si scanano, né si sostituiscono
più, una volta completata questa fase.
SA. Acquistare l'Equipaggiamènto
Iniziale
Gli eroi possono esaminare le carte del mazzo dell'emporio e usare le proprie monete per acquistare degli
oggetti. Ogni oggetto ha il suo costo indicato ne lla parte
inferiore de lla carta. Per acquistare un oggetto, il giocatore mette le monete indicate nella pila dei segnalini
monete inutilizzat i, facendo cambio se necessario. Un
giocatore non può acquistare un oggetto se non ha monete a sufficienza per pagarne il prezzo.
Oltre ad acqu istare le carte dal mazzo emporio, in questa fase gl i eroi possono acqu istare pozioni di cura e di
vitalità al costo di 50 monete ciascuna.
Una volta che gli eroi hanno acquistato gli oggetti che
desiderano, il mazzo emporio viene rimesso nel l'area di
gioco. Se in seguito gl i eroi dovessero ritornare nella città,
potranno nuovamente acquistare oggetti da questo mazzo.
Importallte: Le riserve dell 'emporio sono limitate: la
quantità di ciascun oggetto potrebbe non essere sufficiente a che lutti i giocatori ne acquistino uno. Se gli eroi nOI1
riescono ad accordarsi SII chi debba acquistare un particolare oggetto nell 'emporio, allora il primo giocatore
alla sinislra del signore supremo che vuole l'oggerto può
acqllistarlo.
6A. Ricevere i Segnalin i Conquista e
Posizionare i Modelli degli Eroi
38. Mescolare i Segnalini Scrigno e
Disporre le Carte Riassuntive dei Mostri
Il signore supremo separa i segnal ini scrigno nei tre
tipi (rame, argento, e oro) e quindi mescola ogni tipo,
assicurandosi di tenere il numero sui segnalini rivolto
verso il basso. Quindi, sceglie il set di 12 carte riassuntive dei mostri che corrisponde al numero dei giocatori
partecipanti disponendole a facc ia in su vicino all'area
di gioco, in modo che tutli i giocatori possano vederle e
consultarle.
4B. Creare la Mappa di Gioco
Il signore supremo ora assembla le varie sezioni della
mappa come illustrato sulla mappa dell'avventura sce lta.
Egli dovrebbe soltanto assemblare le sezioni, evitando in
questa fase di piazzare sulla mappa porte, modelli , elementi scenici, ecc. Il signore supremo piazza il segnalino
bussola e il segnalino città vicino a lla mappa di gioco.
SB. Disporre i Pezzi Iniziali sulla
Mappa
Infine, il signore supremo piazza i modelli dei mostri,
le porte, o i segna lini indicati nell 'area di partenza della
mappa. Se è indicato uno scrigno, il signore supremo
pesca casualmente un segnalino scrigno dalla pi la appropriata, ne guarda il retro, e lo piazza a faccia in su nello
spazio indicato della mappa di gioco. Il gioco inizia ora
con il primo turno degli ero i.
6B. Pescare le Carte Signore Supremo
Il signore supremo pesca 3 carte signore supremo dal
mazzo. Inizia la partita con O segna lini minacc ia.
Infine, gl i ero i ricevono il numero di segnal ini conquista indicati dall 'avventura che hanno deciso di giocare.
Nell'avventura Nelle Teneb re, gl i eroi ricevono cinque
segnalini conquista con cu i iniziare. I segna lini conquista
sono condiv isi dall ' intero gruppo di eroi e indicano la
bravura con cui gli ero i stanno portando a term ine l'avventura. Gli ero i guadagnano segna li ni conquista aggiuntivi attivando glifi , aprendo scrign i, e com pletando altre
imprese. Gli ero i perdono segna li ni conqu ista ogni volta
che uno di loro viene ucc iso e ogni volta che il signore
supremo mescola il suo mazzo di carte.
Dopo aver preso i segna lini conquista e aver atteso
che il signore supremo abbia preparato la mappa, ogni
giocatore riceve il modello che rappresenta il suo eroe.
Iniziando dal primo eroe e cont.inuando in senso orario,
ogni eroe piazza il suo modello sulla mappa sopra o adiacente a un gl ifo attivo, piazzando a l massimo un modello
in ogni spazio.
~ez.ioni
della Mappa
Ogni quadrato raffigurato sulla mappa è uno spazio.
2B. Scegliere un 'Avventura
Il signore supremo cerca nel M anu a le delle Avvent ure
un 'avventura da giocare. Ai fini di questo regolamento,
presuppon iamo che voi stiate giocando l'avventura Nelle
Tenebre.
Ogni altro spazio che tocca uno spazio detenn inato
(anche in diagonale) si considera adiacente a quello spazio. Per
esempio, ne ll ' immagine sopra, tutti gli spazi
rossi sono adiacenti allo spazio giallo
hl
°6;~~~~ec~~!o E~ ~~,e~~~i~~ i ~ ~~!CgUire
Ca Sequenza del Round
Descent: Viaggi nelle Tenebre s i gioca in una serie di
r ound . In c i asc~ n rou nd, 6gni giocatore ha a disposizione
un t urno, iniziando dagli eroi per fin ire con il signore
supremo. Dopo che il signore supremo ha eseguito il
proprio turno, il round tenn ina e in izia il round successivo
con gli eroi che eseguono nuovamente il proprio turno.
Vn round co nsiste d i: Turno del primo eroe, tu rno del
secondo eroe, tu rno del terzo eroe, turno del quarto eroe,
e turno de l signore supremo. Se giocano meno di quattro
ero i, sa ltate semp licemente i turni degli eroi mancanti.
il proprio turno in ciascun round . A ll' in izio de l round,
tutti gli eroi piazzano i segna lini turn o eroe ne lla propria
area di gioco con il Ialo verde a faccia in su. I giocatori
scelgono l'eroe che esegue il primo turno. Quel giocatore esegue il proprio turno e gira il suo segna lino turno
eroe mostrando il lato rosso. I giocatori qui nd i scelgono
l'eroe che esegue il pross imo tu rno, e così via. Ogni eroe
può essere sce lto, per l'esecuzione de l turno, solta nto
una volta per round, e una volta che tutti gli eroi hanno
eseguito il proprio turno. il signore supremo esegue il
proprio. Se i giocatori non si accordano sull 'ordi ne in cui
eseguire il pro prio turno, decide il primo eroc.
Turno del Giocatore eroe
Il turno di un eroe è div iso in tre fasi:
Fase I : Rigenerare le Carte
Fase 2: Eq uipaggiars i con gl i Oggett i
Fase 3: Esegui re un' Azione
Fase I : Rigenera re le Carte
Alcune cane vengono esaurite quando si usano.
Q uando un giocatore esaurisce una carta, la ruota semplicemente di lato a indicare che la carta è stata usata.
Una carta esaurita non può essere usata nuovamente nello
stesso turno. A ll ' inizio del turno di un eroe, egli rigene r a
tutte le carte esauri te, ri mette ndole in posizione verticale.
I>rcparazione e Hsscmblaggio per la I>rima I>artita
Cercate le braccia e le ali del Demone.
Assemblate le parti in modo c he il
Demone appa ia come ill ustrato a s inistra. Dopo trovate le a li del Drago.
Assemblate le part i in modo che il
Drago appaia come illustrato a destra.
Se le parti di un mode llo non restano
unite, potete applicare un po' di co ll a.
I>rcparazione degli eroi
Scgnatini
O rdi ne
30.
Monete
I>rcparazione
dell'Rvventura:
Nelle Tenebre
Signore
s"p"m~~
Modello Eroe
~
Pile Scrigni
del Tesoro
5","" ,",
ConquIsta
,',
•
I\tostriin
ptast ica
Fase 2: Equip aggiarsi con gli Oggetti
A. Correre
Durante il suo lurno, l'eroe che corre può muoversi di
Successivamente, l'eroe deve scegliere gli oggetti che
userà nel turno. C'è un lim ite al numero e ai tip i di ogget ~ un num ero massimo di spazi pa ri a l!1.!w.ni2. d ella sua
velocità , ma non può attacca re (vedere "Movimento" a
IO con cui un croe può equipaggiarsi allo stesso te mpo .
Per tutt i i dettagli, vedere "Equ ipaggiars i con gli Oggetti" pagina I I).
a pag in a 16. Di seguito è forn ito un breve riassunto. Gli
B. Comba/lere
eroi possono essere equipaggiati contemporaneamente
Durante il suo turno, l'eroe che combatte può esegui re
con i seguen ti oggett i:
fino
a 2 attacchi, ma riceve zero punti movim ento d al• Oggett i il c ui numero totale di si m bol i " mano" è pari
l'azione (vedere "Attaccare" a pagina 11). Ogni attacco
o inferiore a due
viene risolto completamente prima che l'eroe possa ese• I armatura
guire il prossimo attacco.
• 3 pozion i
• 2 oggetti di altro tipo
Importall1e: Ogni volta che attacca. l'eroe può usare
Gli oggetti che eccedono questi lim iti devono essere
conservali nello zai no dell'eroe O gettati via. Un eroe può un'arma diversa 1m quelle con cui è equipaggiato, anche
mettere nel suo zai no fi no a tre oggetti , inlìlando le carte quando combatte. L'eroe nOI1 può attaccare usando
sotto la sua scheda eroe (o mettendo da parte i segnalini a lIn 'orma che si lrova nel SliO zaino.
facc ia in giù, nel caso di pozioni). Un eroe non può usare
C. Avanzare
un oggetto che si trova ne l suo zai no, sebbene egli possa
Durante il suo turno, l'eroe che aVllnZll può m uoversi
equ ipaggiarsene più avanti ne lla partita. Un eroe può tradi un n umero massimo di spazi ~ alla sua velosportare nc l suo za ino una quantità ill imitata di monete.
cità ~ può eseguire l attacco. Un eroe che avanza può
attaccare prima, dopo, o in qualsiasi punto durante il suo
Fase 3: Eseguire un ' Azione
mov imento.
L'crac deve scegliere un'azione tra le quattro ind icate
sotto. Pri ma di dichi arare l'azione che sta per eseguire,
Esempio: Un eroe che avanza a II/W velocità di 4
l'eroe non può fare nient'altro che rigenerare le carte ed
potrebbe fIluoversi di I spazio aliamo a UI1 angolo, attacequi paggiars i. Dopo che l'e roe ha eseguito per intero la
sua azione, il suo turno tcrm ina e il gioco passa al g ioca- care un mostro e quindi ::,poslarsi di 3 spazi aggiuntivi in
qualsiasi direzione (anche tornare dietro l 'angolo).
tore all a sua si ni stra. Le quattro possibil i azioni sono:
Diagramma della
U\'clloi\bssimo
LivclloMllssimo
di Falicll
~chcda
eroe
Armatura BaSi'
Velocilà
i
. di
Corpo a
COrjlO
AllaC(~o
D. Prepararsi
Durante il suo turn o, l'croe che si p repllra può mu oversi di un num ero massimo di spazi ug uale alla su a
velocità .!!.lllll!.tt può eseguire l attacco. Inoltre, l'eroe
che si prepara può piazza re un segnalin o ord ine dell'e roe sull a mappa, accanto al suo eroe, a faccia in su.
L'o rdine pu ò esser e piazzato in qu a ls iasi momento
durante il suo turno. Questi ordini assegnano all'eroe,
più avanti nel rou nd, delle azion i speciali/abil ità, spesso
durante il tu rno del signore supremo (vedere "Ordini dell'Eroe" a pagina 18).
rumo del ~ignore ~uprcmo
Dopo che tutt i g li erOI ha nno eseguito il proprio turno,
il signore supremo esegue il proprio. Il turno del signore
supremo s i div ide in tre fas i. Dopo che il signore su premo risolve le tre fasi, il suo tu rno si conclude e term ina il
round .
Fase l: Accum ulare Segnal ini Minaccia e Pescare Carte
Fase 2: Evocare i Mostri
Fase 3 : Attivare i Mostri
Importante; " signore supremo può giocare le carIe
su cui c'è scrillO; "Gioca questa carta all'inizio del luO
lurno ... " il/ qllalsiasi momento prima di allil'are il suo
primo mostro per quel turno.
Fase I : Accumulare Segn a lini Mina ccia e
Pescare Ca r te
Il signore supremo riceve un segnalino mi nacc ia per
ogni eroe, e poi pesca due carte da lla cima del mazzo di
carte signore supremo. Il signore supremo può qui ndi
scartare una O più carte dall a sua mano per ricevere dei
segnalin i minaccia aggiuntivi. Il signore supremo, dopo
aver pescato le sue due carte per il turno, d eve scartare
fi no ad avere in mano otto carte o meno. Egli può dec idere di scartare ulteriori carte, ricevendo sempre i segnalini
mi naccia per ogni carta scartata.
Per magg iori informazioni su come giocare e scartare le carte signore supremo, vedere "Carte Signore
Supremo" a pag ina 13.
Fase 2: Evocare i Mostri
I,~~~~~~~::t~----Abilil à
di Magia
di SOI1Cl"fugio
Combattimcnto
Per eseguirc questa fase del turno, il signore supremo
può giocare una (e so lo una) carta evocazione. Il signore
supremo deve spendere il numero indicato di segna lini
minacc ia per pagare il costo della carta evocazione. Dopo
aver giocato la carta evocazione, il signore supremo
piazza su ll a mappa di g ioco i mostri indicati dalla carta
evocazione. Per le rego le com pl ete, vedere "Evocare i
Mostri" a pagina 14.
Fase 3: Attivare i Mostri
Il signore supremo, dura nte il suo tu rno, può attivare
una volta ogni mostro presente sulla m a ppa. Per attivare un mostro, il signore supremo dich iara semplicemente
quale mostro sta aui vando e consulta le carte riassu ntive
dei mostri. Quando un mostro viene attivato, questi può
r
mu oversi di un numero mass im o di spazi uguale all a
sua velocità e può eseguire I attacco . Proprio come un
eroe che avanza, un mostro può esegui re il s uo attacco
prima, dopo, o in qua lsiasi punto del suo movimento.
Dopo che il signore supremo ha avuto l'opportu nità di
attivare ogni mostro presente sulla mappa, il suo turno termina. II round è quindi completo, e ne può iniziare un altro.
)\'1o"imento
II movimento è pressoché uguale per eroi e mostri , con
una differenza fondamentale:
• Un eroe riceve un numero di punti movimento basato
su ll a sua veloc ità e sull'azione che esegue nel turno.
Per esemp io, un eroe che corre a una ve locità di 4
riceve 8 punti movimento.
• Un most ro riceve sempre i punt i mov imento pari alla
sua ve locità, come indicato sulla carta riassuntiva del
mostro.
Il giocatore muove il suo modello, uno spazio alla
volta, fin quando non esau risce tutti i punt i movimento a
sua dispos izione o non è sodd isfatto de lla sua posizione.
II giocatore può dec idere di non usare tutti i pu nt i movimento a d ispos izione del modello. Un esempio di mov imento è illustrato nel diagramma in fo ndo alla pagina. AI
movi mento si app licano le seguenti regole.
• I giocatori possono dccidere d i spendere i propri
punti mov imento per eseguire azioni invece d i muoversi (vedere "Azion i di Mov imento" a pagina 14).
Rttaccare
In ogni turno, un eroe o un mostro possono esegui re
uno O più attacchi contro gli altri modell i sulla mappa.
Agli attacchi de i mostri e degli eroi si app licano le
seguenti regole:
eJequcnza di Rttacco
IndIpendentemen te da l fatto che l'attaccante sia un eroe
o un mostro, tutti gl i attacchi seguono queste fasi:
Fase l :
Fase 2:
Fase 3:
Fase 4:
Fase 5:
Dichiarare l'A ttacco
Verificare la Linea di Vista
Calco lare la Giuata e Tirare i Dadi di Attacco
Determinare l' Esi to de ll 'Attacco
Spendere g li Aument i di Potere,
le Onde di Potere, e la Fatica
Fase 6: lnn iggere le Ferite
Fase l: Dichia rare l' Attacco
Il giocatore attaccante dich iara lo spazio che il suo
modello sta attaccando. Se il mode llo che attaeca è un
eroe, il giocatore deve inoltre dichiarare quale arma
l'eroe sta usando tra quelle con cui è equ ipaggialO. Gl i
eroi possono allaccare soltan to con un 'arma con cui sono
equipaggiati (o con i loro pugni , vedere "Attacchi Senza
Arnl i" a pagina 14). Per maggiori informazioni sui tipi
di attacco eseguib ili da eroi e mostri , vedere "Tipi d i
Attacco" a pagina 13.
Notate che il giocatore attaccante indica uno spazio da
attaccare e non necessariamente un altro modello. C iò è
importante per le armi con l'abilità Esplosione. Vedere
pagina 22 e 23 per un riassunto de lle abi lità spec iali ,
inclusa l'abil ità Esplosione.
• I modelli si possono muovere in qualsiasi spazio
ad iacente (inclusi gli spazi in diagonale) per I punto
movimento ciascuno, ma durante il loro movimento
devono sempre rimanere su ll a mappa.
• Durante il movimento i modell i possono passare
attraverso spazi occupat i da modell i alleati, ma non
possono attacca re mentre si t rovano nello stesso
spaz io occupato d a un a lt ro modello e devono
terminare il proprio movimento in uno spazio libero.
Un eroc considera lutti gli altri eroi come modelli am ici, mentre un mostro considera tutti gli altTi
mostri come modelli am ici.
Fase 2: Verificare la Linea di Vista
• I modelli possono muovers i senza alcun perico lo
Per poter attaccare uno spaz io, l'attaccante deve avere
accanto e/o attorno modelli nemici a meno che il
una lin ea di vista verso di esso. In altre paro le, il modelmode llo nemico non abb ia le abilità Aura o P resa.
lo attaccante deve essere in grado di tracciare una linea
Vedere pagine 22 e 23 per un riassunto delle abilità
retta ini nterrotta dal centro del suo spaz io al cen tro dello
speciali, incluse Au ra e P resa.
spazio
attaccato. Se attacca con un mostro gigante, il
• Duran te il proprio mov imen to i modell i non possono
passare attraverso o entrare in spazi occupat i da porte signore supremo deve tracciare soltanto una linea di vista
dal centro d i uno degli spazi occupati dal mostro al centro
chiuse, ostacoli bloccanti, o modell i nem ici.
dello spazio attaccato.
• Un modello può eseguire g li attacchi in qualsiasi
La linea di vista è bloccata da muri , porte chiuse, altri
punto del suo movimento. Per esempio, un mode llo
modelli , e ostacoli bloccanti. Per cui non potete, per
con una veloc ità di 4 può muovers i d i 2 spaz i, attacesempio, tirare attraverso un mostro per co lpire direttacare, e quindi muoversi di altri 2 spazi.
• Ai modelli dei mostri giganti (cioè, qualsiasi modello mente un altro mostro dietro di esso.
la cui base occupa più di uno spazio sulla mappa) si
applicano de lle regole speciali d i movi mento. Vedere
"Mostri Giganti" a pagina 18.
Fase 3: Calcola re la Gittata e Tirare i
Dadi di Attacco
Successivamente, l'attaccante conta il numero di spazi
partendo da uno degl i spazi frontali al modell o attaccante
fino allo spazio preso di mira incluso. Questa è la gittata
del l'attacco.
Dopo aver detenninato la gittata dell 'attacco, il giocatore attaccante tira i dadi corrispondenti al mostro o
all'arma con cu i sta attaccando. II dadi che il giocatore
tira variano a seconda che l'attaccante sia un eroe o un
mostro.
L'attaccante è un eroe: Se l'attaccante è un eroe, i
dadi che il giocatore tira sono ind icat i su ll a carta oggetto de ll 'arma che l'eroe sta usando. Ino ltre, l'eroe può
aggiungere al suo tiro unò"o più dadi potere neri, a seconda de lle sue caratteristiche (vedere "Tipi di Attacco" a
pagina 13).
Importtlllte: Anche se 1111 eroe è equipaggialo con più
di IIn 'arma a/ momento de/ suo affacco, egli deve sempre
scegliere sO/lanto UI1 'orli/a con CIIi allaccare. Per CIIi, Wl
eroe equipaggiala con due spade pllÒ lirare i dadi di lilla
delle dite anni iII questione. L'unica eccezione a questa
regola è data dalle armi con i/ bonus di supporto (vedere
"Usare Due Armi" a pagina 20).
L' attacca nte è u n mostro: Se l'attaccante è un mostro,
i dad i che il signore supremo tira sono indicati sulla corrispondente carla riassun tiva de l mostro.
Movimento
Silhouet te ha una velocità di 5 e in questo tumo ha seello di
Avan:l.1re. Silhouette rieeve 5 punti movime nto, ehe spende
spostandosi di 5 spazi, come mostrato SOpT<!.
Notate che Silhoueut: è in grado di muoversi in diagonale tra
l'Uomo Bestia e l'ostacolo Macerie sen7...1 alcun impedimento, e
può gimrc attorno a1l' Uomo Bestia senza alcun pericolo
(se bbene ciò non valga per tuui i mostri).
Silhouette potrebbe eseguire I auaeco
(ricordate che sta Avanzando) in qualsiasi momento prima,
durante, o dopo il suo mov imento.
Fase 4: Determinare l'Esito dell' Attacco
Per prima cosa, il giocatore attaccante verifi ca se i dadi
tirati mostrano un ri sultato "mancato". In ta l caso, ]'attacco fallisce automatica mente. Se i dadi non mostrano
risultati "mancato", l'attaccante somma tutti i numeri
"gittata" ottenuti dai dadi. L'attacco colpisce se la gittata
totale dei dadi tirati è uguale o superiore alla gittata de ll'attacco.
Se la gittata totale otlenuta ai dad i è inferiore alla gitlata richiesta per co lpire il bersaglio, l'attacco fa lli sce e
non vengono in flitti danni, a meno che il g iocatore, ne lla
fase 5, non incrementi la gittata al valore minimo rich iesto.
Fase 5: Spendere gli Aumenti di
Potere, le Onde di Potere, e la Fatica
Se l'attaccante non ha ottenuto dai dadi alcun risultato
"mancato", egli può modificare la gittata e il danno ottenuti attraverso uno dei metodi descritt i di seguito:
Usa ndo gli aumenti d i potere (eroi o signore supremo): I dadi potere neri mostrano su diverse facce de i
simboli "aume nto di potere". Per ogn i au mento di potere
che il giocatore ott iene dai dad i durante un attacco, il
giocatore può aumentare di I la gi ttata o il danno dell 'attacco.
Usando le onde di potere (eroi): Molti dadi mostrano dei simboli "onda di potere" Un eroe può usare le
onde di potere ottenute dai dadi per attivar.e una varietà
di effetti spec iali , a seconda dell 'arma usata. Una carta
esempio di Linea di Vista
Nel diagramma a destra, Sir Valadir ha una linea di vistll verso tu tti
gli spaLi evidenziati in giallo. Egli ha una linea di vista verso gli
spazi in cui si trova il Segugio lnremale c verso i due spazi più vicini
occupati dall'agre. Egli non ha la linea di visul verso i due spazi
più lonlani occupati dall'agre (per cui qui non potrebbe eseguire un
attacco con l'abilità .:splosionc, per esempio).
Si lhouette, d'altra parte, ha solo una linea di viSla verso gli spazi
evidenziali in rosso. Silhouette non può vedere alcuno dci mostri
sulla mappa per poteri i attaccare direttamente (sebbene potrebbe
colpi me uno con un'Es plosione se avesse un 'arma con quest'abilità.)
,
oggetto di un 'anna elenca sempre gli efTetti che un eroe
può attivare con le onde di potere quando attacca con
quel1'arrna. Un eroe può attivare un determinato efTello
più volte in un singolo attacco, sempre che egl i ottenga
dai dadi suffic ie nti onde di potere per fa rlo. Notate che
alcuni effetti non forniscono ulteriori benefici se vengono
attivati più volte. Le onde di potere che un eroe non usa
im mediatamente per att ivare gli efTett i s i perdono (non s i
possono "conservare" per un attacco success ivo).
Esempio: Se ci fosse lino carta oggeflo di un 'arma con
SII scriuo: "00: +1 0011110" e "00: Questo attacco
acquista l'abilità Contraccolpo ", ciò significherebbe che
un eroe potrebbe usare due onde di potere per alimentare
il dallllo dell 'attacco di I oppure dare ali 'allocco l'abilità Contraccolpo. Se un eroe ottenesse ai dadi qual/ro
onde di potere, egli potrebbe usar/e per dare ali 'allocco
+ I danno e l 'abilità Comraccolpo, oppure potrebbe semplicemente usarle per assegnare ali 'attacco +2 dal/ni,
dato che non riceverebbe ulteriori benefici nel dare
ali 'altacco l 'abilità Contraccolpo più di 11/10 volta.
Usa ndo le onde di potere (signore supremo): Per
ogni due onde di potere ottenute dal s ignore s upremo
durante un attacco, egli guadagna un segna lino minacc ia.
Le onde inutili zzate si perdono.
Usando la nltica (solo gl i eroi): Dopo aver tirato i
dadi di attacco, gli eroi possono anche spendere uno o
più segna lini fatica per aggiungere al tiro dei dadi potere.
Tuttavia, un attaccante non può mai tirare compless ivamente più di ci nque dadi potere per un singolo attacco.
eJimboli del Dado
Gittata
Ondn di
Mancato
t)otere
Aumento
di Potere
(aggiungere
1 alla gittata
o 1 al danno)
ti
Per ulteriori informazioni vedere "Spendere Fati ca per gli
Attacchi " a pagin a 19.
Fase 6: Infliggere le Ferite
Se, dopo aver comp letato la fase 5, l' attacco va a
segno, l'attaccante somma il numero tota le dei danni
(s imboli "cuore") indi cati su i dadi tirati e aggi unge eventuali danni bonus dati dalle onde di potere, dagli aument i
di potere, o dalle abilità delle anni. Il risultato è il danno
totale inflitto al modello che occupa lo spazio co lpila.
Affinché questo da nno abbia effetto, deve prima penetrare l'a rmatura del bersagl io.
Il va lore d i annatura di un eroe è ugua le all'armatura
base indicata su lla sua scheda eroe più l'arm atura data
dagli oggetti con cui è eq uipaggiato. Il va lore di armatura
di un mostro è indicato sulla sua carta riassuntiva. Per
determinare l'e fTettivo danno inflitto, sottraete semplicemente il va lore di armatura del bersagli o dal dann o totale
a esso inflitto.
Esempio: Un Uomo Bestia infligge 6 danni a Jaes il
Mago-Guerriero, che indossa un 'armatura di clloio. Jaes
il Mago-Guerriem ha //11 'armatura base sulla Sila scheda
eroe di 2, e l'armatura di cuoio gli dà un bonus armatura
aggflmrivo di + 1, per un totale di 3. Sollraendo 3 dal danno
totale di 6, possiamo vedere che Jaes subisce 3 ferite.
Per ogni fer ita subita dall'eroe, il giocatore deve rimuovere un segnali no ferita dalla sua scheda eroe e rimetterlo
nella pil a dei segna lini inuti li zzati ne ll'area di gioco
comune, prendendo il resto se necessario. Quando un
eroe rimuove l'ultimo segnalino ferita dal la sua scheda
eroe, egli viene ucciso (vedere "Morte di Mostri ed Ero i"
a pagi na 17).
Per ogni ferita subita da un mostro, il signore supremo
piazza un segnalino ferita sulla mappa accanto al modello
del mostro, prendendolo dalla pila dei segna lini inutilizzati. Un mostro viene ucciso quando il numero dei segnalini fe rita ricevu ti è uguale o su periore al suo valore di
ferite, indicato sulla carta riassu nti va dci mostro. Quando
si uccide un mostro, il signore supremo rimuove il suo
modello dalla mappa, e il mostro di venta nuovamente
di spon ibile per un ' altra evocazione o piazzamento.
c;alcolo della Gittata
Carte Signore Supremo
In ogni turno, il signore supremo pesca due carte dal
suo mazzo. Il signore supremo gioca O scarta queste carte
per evocare nuovi mostri , alt ivare abilità spec iali ed effetti di gioco, e accumu lare uheriori segna lini minaccia.
Quando il signore supremo pesca l'ultima carta del
mazzo dci signore supremo, gli ero i perdono immediatamente tre segna lini conqu ista (vedere "Segna lini
Conquista" a pagi na 19). Il signore supremo quindi
mesco la le carte scartate e crea un nuovo mazzo di carte
signore supremo.
La gill31a da Sir Valadir
a1l'Ogre è I spazio.
eJcartare le <::;arte eJignore
La giltllla dn 5ir Valadir al Scgugio
lnfcnmlcc4 spazi.
'Tipi di Attacco
a gioco ci sono Ire tipi di attacco:
Attacchi co rpo l\ corpo: Gli attacchi corpo a corpo si
possono dichiarare solhtn'o contro gli spazi adiacenti .
Tuuavia, un attacco corpo a corpo fallisce soUanto se si
ottiene dai dndi un risultato " mancato". Negli attacc hi
coq)O li coq)O i num eri di gittata ottenuti si ignorano.
Quando un eroe esegue un allacco corpo a corpo, aggi unge al suo tiro il numero di dadi potere indicato dalla sua
caratteristica di nltacco corpo Il corpo.
Attacchi l i dista nza: Gli attacchi a di stanza possono
essere di ch iarat i contro qua lsiasi spazio verso cu i l'attaccante ha la linea di vista. L'allacco fallisce se si ottiene
da i dadi un risultato " mancato" Ol)pure se la gittata ottenuta è inferiore all a distanza dal bersaglio. Quando un
eroe esegue un attacco a distanza, egli aggi unge al suo
tiro il numero di dadi potere indicato da lla sua caratteristica di :IUacco a distanza .
Attl.lcc hi magici: Gli attacch i magici possono essere
dichiarati contro qua lsiasi spazio verso cu i l'attaccante ha
la linea di vista. L'attacco fallisce se si ott iene dai dadi un
risultato "mancato" 0l)pure se la gittata ottenuta è inferiore all a di stanza dal bersaglio. Quando un eroe esegue
un attacco magico, eg li aggiunge al suo tiro il numero di
dadi potcre ind icato da lla sua ca ratteristica di attacco
magico.
Abilita' eJpeciali
Gli attacchi di mo lle arm i e mostri hanno degl i effetti o
ab ilità spec ial i. I giocatori dovrebbero fam il iarizzare con
queste abi lità stud iando le relative carte oggetto e le carte
riassunt ive dei mostri. Ogni abilità spec iale è descritta in
dettaglio alle pagine 22 e 23.
eJ~f~~?to, il signore supremo non può mai
avere più di otto carte signore supremo in mano. Dopo
aver pescato due carte all'in izio del suo turno, il signore supremo deve scartare alcune delle sue carte fino ad
avere un massimo di alto carte in mano.
l! signore supremo riceve dei segnalini minaccia da tutte
le carte scartate, inoltre egli può scartare più carte di quelle
necessarie al fine di ricevere altri segnal ini minaccia. Il
signore supremo più scartare le proprie carte in qua lsiasi
momento del gioco per ricevere ulteriori segnal ini minaccia, anche durante il turno di un eroe.
Per ogni ca rta scartata dal signore supremo, questi
riceve un numero di segna lini minaccia pari al valore di
minaccia (da non confonders i con il "costo" d i minaccia)
della ca rta. Le carte signore supremo scartate non prod ucono alcun effetto e non possono essere usate per attivare
efTetti di gioco.
Giocare le <::;arte eJignore
eJuprcmo
Il signore supremo deve sempre pagare il costo di
minaccia (da non confondersi con il "va lore" di minaccia)
di una carta quando la gioca. Egli restituisce semplicemente il numero ind icato di segna lini minaccia mettendoli
nella pil a dei segnalini minaccia inutilizzat i, prendendo il
resto se necessario. Il signore supremo non può giocare
una carta se non ha abbastanza segnalini minaccia con cui
pagame il costo. Egli può, tuttavia, scartare da lla sua mano
una o più delle altre carte signore supremo per ricevere
ulteriori segnali ni minaccia necessari per giocare la carta.
Carte Evento
Le carte evento permettono al signore supremo di
attivare de lle abi lità spec ial i ed eseguire delle az ioni inaspettate. Ogni carta evento indica uno o più requisiti di
attivaz ione, che detenn inano il momento e la situazione
in cui la carta può essere giocata. Il signore supremo può
giocare le carte evento in qualsiasi momento sempre che
si osservino i requ isiti di att ivazione indicati sulla carta.
Dopo aver giocato una carta evento e averne pagato il
costo in segna lin i minaccia, il signore supremo segue
sempl icemente le istruzioni indicate su ll a carta, ne risolve
gli effetti , e la scarta.
Imp() rltlllle: Potete giocare lino sola carta evento
per requisito di allivazione. per cui. per esempio. ogni
volta che 111/ mostro viene atlaccato, il signore supremo
può giocare solamellte una carla Schivare (che si alliva
"dopo che /11/ eroe ha al/acca/o Wl mostro ").
Carte Trappola
Il signore supremo usa le carte trappola per infliggere
d irettamente dei danni agli eroi. Il signore supremo può
giocare le carte trappola in qua lsias i momento, sempre
che si osserv ino i requisiti di attivazione. Dopo aver
giocato una carta trappo la e averne pagato il suo costo
in segna lini minacc ia, il signore supremo segue sempl icemente le istruzioni indicate su lla carta, ne risolve g li
effett i, e la scarta.
Importante: Potete giocare lino sola carta trappola per
requisito di allivazione. Per CIIi, per esempio, ogni voI/a
che 1111 eroe entra in I/fIO spazio, il signore supremo può
giocare soltanto 1/1/0 carta trappola che si alliva quando
111'1 eroe entra in lIlIO spazio.
Carte Evocazione
Le carte evocazione si giocano so ltanto durante la
fase 2 de l turno del signore supremo. Vedere "Evocare i
Mostri" per maggiori informazion i.
Imporllmte: Potete giocare lino sola carta evocazione
per/limo.
Carte Potere
Le carte potere possono essere g iocate soltanto nel
turno del signore supremo, prima di atti vare i mostri ne lla
rase 3. Una volta che il signore s upremo paga il suo costo
in segnalini minaccia e gioca una carta potere, questa
viene piazzata a fa cc ia in su davant i al signore supremo.
Le ca rte potere danno al signore su premo de ll e abi lità
spec iali , e queste abi li tà spec iali rimangono att ive per il
Importtmle: Il signore supremo non riceve mai
resto
della parti ta.
segna lini minaccia dalle carte scartate dopo averle giocate
e avernc risolto g li effetti.
IlIIfJ(JTIUlI/e: Potete giocare 11110 sola carla potere per
turllo.
'Tipi di <::;arte eJignore eJuprcmo
CI sono quattro tipi di carte nel mazzo del signore
supremo: carte eve nto, carte trappola, carte evocazion e,
e carte I)ote re.
e"ocare i Mostri
In ogni turno, il signore supremo può giocare una sola
carta evocazione. Dopo che il signore supremo ha piazzato
sulla mappa i mostri evocati, egli scarta la carta evocazione
usata. Le seguenti regole limitano in modo in cui il signore
supremo può piazzare sulla mappa i mostri evocati.
• Il signore supremo no n può piazzare i mostri evocati
in uno spazio che contiene già un modello o un asta·
colo, come una fossa, delle macerie, o dell'acqua.
• Il signore supremo non può piazzare i mostri evocat i
in tino spazio che contiene un glifo del trnsporto att ivo.
• Il signore supremo IJUÒ piazzare i mostri evocati in Lino
spazio che contiene un segna lino tesoro o incontro.
• Se la base del mostro evocato occupa più di un o spa·
zio, lutti gl i spaz i in cu i il signore s upremo piazza il
mostro devono trovarsi su lla mappa ed essere liberi
da modelli od ostacoli.
• Il signore supremo non può piazzare i mostri evocat i
in uno spazio che si trova in un'area non ancora rivelata (vedere "Esplorare" a pagina 16).
• II signore supremo non può piazzare un mostro evocalo in uno spazio verso cui un eroe sulla mappa ha
la linea di vista (vedere "Fase 2: Verificare la Linea
di Vista" alle pagine Il ). Eccezione: Ai fini dell 'evocazione dei nuovi mostri, i modelli degli ahri mostri
non b locca no la linea di vista di un eroe.
• Se il signore supremo non trova sulla mappa uno
spazio valido per uno o più dei suoi mostri evocat i,
non può piazzare questi mostri.
• II signore supremo non può piazzare su ll a mappa un
numero di mostri superiore ai modelli disponibili.
Per esempio, se tutti gl i Uomi ni Bestia si trovano
sulla mappa, il signore supremo non può evocare
un altro Uomo Bestia (sebbene egl i possa evocare
un Uomo Bestia Evo luto se è ancora disponibi le un
modello Uomo Bestia di co lore rosso).
• Se il signore supremo vuol e piazzare un mostro sulla
mappa, ma sta già usando nttti i modelli disponibili ,
egl i può decidere di rimuovere dalla mappa il modello
di un mostro per renderlo disponibile per il piazzamento immediato. Il signore supremo rimuove semplicemente il modello dallo spazio in cui s i trova sulla
mappa e lo piazza in un nuovo spazio, seguendo le
normali regole per l'evocazione dei mostri O il piazzamento dei mostri quando viene rivelata una nuova area.
esempio di evocazione dei Mostri
• In alcun i casi il Manuale delle Avventure richiede
più mostri di que lli forniti con il gioco. In queste
Avven lure, usate altri modelli di mostri O segna lini
che rappresentino i mostri aggiuntivi richiesti.
RItre Regole
Questa sezione fo rni sce delle regole aggiunt ive, elencate in ordine alfabetico, che dovrebbero aiutarvi a chiari re
come giocare a Oescent: Viaggi neUe Tenebre.
Armatura
L'armatura più pesante o più ingombrante presente in
Oescent: Viaggi nelle Tenebre può impedire ilmovimen to di un eroe o perfino ostacolare la sua abi lità di
usare le r une (che sono certi tip i di armi e altri oggetti
vari).
Qualche armatura pesante riduce la velocità riportata
sull a scheda dell 'eroe che la indossa al numero ind icato,
se questo è più basso della normale velocità dell'eroe.
Notate che ciò non impedisce che la veloc ità dell 'eroe
possa essere migliorata in altri modi , per esempio spendendo segnalini fatica (vedere "S pendere Fatica per il
Movimento" a pagina 19), o con l'abilità di sotterfugio
Veloce, o con le abilità spec iali degli oggetti.
G li eroi che indossano certi tipi di annatura non si possono equ ipagg iare con le rune, restriz ione che è indicata
sull e relati ve carte oggetto.
futacchi .5enza Armi
Se un eroe attacca senza un 'arma, attacca COIl i pugni.
Questo è un attacco corpo a corpo in cui si tira Ull dado
rosso e che non ha abi lità spec iali .
Azioni di Movimento
Oltre che per muoversi, i modelli possono usare alcuni
o tutti i propri punti movimento per eseguire altre azion i.
La seguente tabella elenca queste azioni e i punti movimento necessari per la loro esecuzione:
l'unti
USllt i Azione
O Raccoglicre un segnal ino ncl tuo spazio
O SeHrtare un oggetto (è perso per sempre, li meno che non
sia una rcliquia)
Spostarsi da un glifo alla citta (o viceversa) .
Sal ire o scendere per Ic scalinHlC (vedcre di seguito) •
Dare un'arma o una pozione a un eroe adiacentc •
Bere una pozione (vedere "Tesori" a pagina 19) •
Aprirc o chiudere una porta normale
Aprire o chiudcre una porta a chiusura run ica .
Aprire uno scrigno .
Riequipaggiarsi •
Saltare una fossa (vedere "Elementi Scenici" di seguito)
+.
+
•
In questo diagramma, il signore supremo ha giocato una carta
SCIUlldl"1l d'Assalto di Uomini Restia, che evoca 2 Uomini Bestia e
I Uomo Bestia Evoluto. Egli dcve piaz7.are questi mostri ncgli spazi
cvidenLÌati in blu, dato che Sir Valadir ha una linca di vista verso
tutti gli altri spazi.
In <fuesto diagramma, il signore suprcmo 1m giocato una carta
Sciame di Rllgni Velenosi, che evoca 2 Ragni Vclenosi c 1 Ragno
Velenoso Evoluto. Egli deve piazzare questi mos tri negli spazi
cvidenl.:inli in blu, dato che Sir Valadir ha una linea di vista verso
tulli gli altri spazi.
Ci si aeeorge che il signore supremo ha, già sulla mappa, tuui
i modelli Uomo Bestia tranne uno. Egli potrebbe decidere di
rim uovere dalla mappa uno degli altri Uomin i Bestia per riutiliuarlo.
ma decide invece di piazzare soltanto I Uomo Bestia e I Uomo
Bestia Evoluto.
Tullavia, poiché gli spal.:i blu possono contenere solo un Ragno
Velenoso, il signore supremo può evocare solo un modello.
Egli decide di evocare il Ragno Velenoso Evoluto.
+
•
•
Può essere eseguita anche senza movimento
Solo per gli eroi
Solo per gli eroi, e solo Quando la porta è sbloccata
Padi I>otcn:
I dadi potere sì aggiungono nonna lmente ai tiri grazie
alle caratteristiche o alle abilità degli eroi. Un eroe può
anche aggiungere dci dadi potere a un attacco spendendo
rati ca (vedere "Spendere Fatica per gli Attacchi " a pagina
19). Tuttavia,:l un attacco non si possono mai aggiunge re più di cinque dadi potere, indipend entemente
d:llIll loro origi ne.
effetti I>crsistenti
Alcuni tipi di attacco possono avere degli effetti persistent i. Questi effetti sono rappresentati dai segnalini effetto, come descritto di segu ito:
Bruciare
Ogni modello che prende fuoco è contrassegnato da un segnali no bruc iare. All'inizio di
ogni turno del modello in questione, colui che
lo controll a deve tirare un dado potere per ogni segna lino
bruciare posto accanto al modello. Per ogni onda di potere otten uta, si scarta un segna lino bruciare. Il modello
quindi sub isce una fer ita per ogni segnalino bruciare che
g li rimane accanto. Queste ferite non vengono assorbite
dall ' armatura.
Ragnatela
Un modello che è rimasto intrappo lato in
una ragnatela viene con trassegnato con un
segnalino ragnatela. All ' inizio di ogn i turno
dci modell o in questionc, colui che lo con tro lla deve tirare un dado potere pcr ogni segnalino ragnatela acca nto
al modello. I>er ogni onda di potere ottenuta, si scarta un
st.:gnu lino ragnatela. e dopo aver tirato i dadi rimangono
Ijl'~.!IIlIlini rngmllcla accanto al modello, in questo turno il
Illude Ilo non può spendere punti mov imento.
Trasformato
La Maledizione dci Dio Scimm ia è una carta
trappola chc il signore supremo può giocare
quando un eroe apre uno scrigno. L'eroe deve
tirare un dado potere. Se ottiene un "mancato", la carta
non ha effetto. Se l'eroe non ottiene un "mancato", si
trasforma in una scimmia. Quando un eroe si trasfonna
in una scimmia, il g iocatore deve immed iatamente sostituire il modello dell'eroe con il segna lino sc immia. II
turno dell ' eroe termina immediatamente. Le scimm ie non
possono attaccare e non possono usare oggetti , incluse
le pozioni. Una sc immia di può muovere di un massimo
di 5 spazi nel turno dell'eroe, ma non può eseguire altre
azioni di movimento. Una sci mmia possiede le ferite e
la fatica dell 'eroe, ma ha un va lore di armatura co mplessivo pari a O. Dopo che un eroe si trasforma in scimmia,
il g iocatore prende due segnali ni ferita dalla pila dei
segnalini inutilizzati nell 'area di gioco com un e. II giocatore scarta un segna lino al termine di ogni SllO turno (non
includendo illUmo in cui l'eroe si trasfonna); quando
sca rta l'ultimo segnalino, il suo eroe ritorna nornlale.
Veleno
Quando un eroe sub isce una o più ferite
a causa d i un attacco velenoso, il giocatore
innanzitutto scarta il numero appropriato di
segnalini ferita dalla sua scheda eroe, come al solito. II
g iocatore qu indi piazza su lla sua scheda eroe un numero di segnali ni ve leno uguale al numero di ferite subite
nell'attacco. Se l'eroe success ivamente riceve pozioni di
cura, questi segnalini veleno sono rimossi per primi, un
segnalino per ogni ferita che altrim enti sa rebbe guarita.
Una volta che tutti i segnal ini veleno sono stati rimossi ,
le fer ite dell'eroe possono essere guari te normalmente.
Esempio: Un eroe subisce due ferile a causa di un
allacco velenoso. 1/ giocatore dell'eroe rimuove due
segnalilli ferila dalla sua scheda eroe. some al solilo.
Stordito
Quindi, egli piazza due segnalini veleno sulla sua scheda
I segnalini stordito indicano che un modello eroe. In seguilo durante il gioco, l 'eroe beve una pozione
è confuso o intontito. Nel turno success ivo di
di cura, che dovrebbe fargli recllperare norma/menle tre
quel modello (o la prossima volta che il signo- segna/ini ferita. Dalo che è avvelenalo, egli è iII grado di
re supremo attiva il modello, nel caso di mostri), il segna- scartare soltanto i due segl/olini veleno e quindi recupelino stordito viene sca rtato. Se il modello era un mostro,
rare un segnalino ferita.
la s ua azione termina immediatamente (i l modello non
può fare nient'altro lino al prossimo turno del signore
supremo). Sc il modello era un eroe, l'eroe non riceve
Gran parte degli elementi scenic i usati in Descenl:
un 'azione completa in questo turno. AI contrari o, l'eroe
Vinggi nelle Tenebre sono ostacoli che blocca no il movipuò so ltanto muoversi di un numero massimo di spazi
uguale alla sua ve loci tà (o spendere punti movimento per mento. Tuttavia, ci sono anche delle sca linate che consentono di spostarsi rapidamente sulla mappa e gli fi del
eseguire azioni di movimento) oppure eseguire un atlacco 0PI)urc piazzare un ordine. Un eroe stordito può anche trasporto che permellono un facile accesso alla città.
spendcre segnalini fatica in ca mbio di punti mov imento.
Egli non può usare le abilità che rich iedono di avanzare,
Ostacoli
correre, combattere o prepararsi (eccetto che per piazzare
Gli ostacoli servono a bloccare il movimento o la linea
un ordine). Un modello può avere contemporaneamen te
di vista. Possono rappresentare un impedimento per gli
più segnalini stordito: in ciascun turno si rimuove un solo eroi che tentano di raggiungere in fretta l'altra parte di
segnalino stordito, per cui il modello rimarrà stordito per
una stanza.
diversi round .
elementi f3cenici
Fosse
I segnalini fossa non bloccano la linea di
vista, ma, se un eroe o un mostro si muovono
in modo che il loro modello occupi so ltanto
degli spazi fossa, ci cadono dentro. Il modello subi sce
immed iatamente una ferita che non può essere assorbita
dall ' armatura. Un modello in una fossa può usci me fuori
per 2 punti movimento, e quindi viene piazzato in qualsiasi spazio (o spazi) libero e va lido adiacente alla fossa,
a sce lta del g iocatore. Quando si trova in una fossa , un
modello ha la linea di vista solo verso g li spazi ad iacenti
alla fossa. G li altri modélli possono normalmente tracciare una linea di vista verso un modello in una fossa. Se un
eroe o un mostro si accorgono di una fossa, possono sa ltare la fossa spe ndendo 3 -punti movimento per ogni spazio sa ltato. Sempli cemente piazzate i[ modello sull 'altro
lato della fossa dopo aver speso i punii movimento.
Macerie
I segnalini macerie rappresentano un tipo di
ostaco lo che blocca il movimento e la linea di
vista di un modello.
Acqua
L' acqua non blocca la linea di vista, ma,
come le macerie, blocca il movimento.
Altri Elementi Scenici
Scalinate
Le scalinate permettono un movimento
istantaneo da una parte al[ 'a ltra della mappa.
Usando 1 punto movimento, un eroe (ma non
un mostro) si può spostare da uno spazio che contiene una
sca linata a un qualsiasi spazio che contiene un'altra scalinata dello stesso co lore. Spendendo I punto Movimento,
un mostro piccolo si può sposlare da uno spazio contcnente
una scalinata ad un qualsiasi altro spazio contenente una
scal inata dello stesso colore. Un eroe si può muovere per
mezzo delle scalinate anche se l'altra estremità della sca·
linata non è stata ancora rivelata. In questo caso, la nuova
area viene immediatamente ri velata dal signore supremo
(vedere "Esplorare" a pagina 16). Se la nuova area non è
ancora collegata al resto della mappa, mantenete semplicemente le due parti della mappa separate fin quando non
viene rivelata un'area che le unisce (sempre che ne esista
una). Gli attacchi possono essere eseguiti attraverso una
scali nata come se i due spazi scalinata fossero adiacenti .
Un modello che si trova sopra l'estremi tà di una scal inata
ha la linea di vista verso l'a[tra estremità della sca linata e
gl i spazi a essa. ad iacenti, mentre un modello che si trova
adiaccnte a un 'estremità di una scalinata ha la linea di vista
verso l' altra estremità della sca linata.
Glifi del Trasporto
I gl ifi del trasporto sono un esem pio delle
potenti magie che gli ero i stanno tentando di
ritrovare e riattivare. I glifi pernlettono a un
eroe di spostarsi tra il glifo e la ci ttà (vedere " La Città"
a pagin a 16) per I pu nto movimento. Tuttav ia, i g li fi
devono essere attivati prim a di poter essere utilizzat i.
Essi sono inizialmen te piazzati sulla mappa con il lato
rosso (inattivo) a facc ia in su. Una volta che un eroe si
muove sopra uno spazio che contiene un glifo, questi
viene g irato sul lato bianco (att ivo) e gli eroi guadagnano
tre segnalini conquista. Po iché gli eroi mOrii ritornano in
città, l'att ivaz ione dei gli fi permetterà loro d i ritornare
in battaglia più ve locemente. Un eroe può usare un g lifo
soltan to una volta per turno: egli non può usare un gli fo
per andare in città e dopo ritornare, o viceversa. I glifi
non sono oggett i e non possono essere raccolti o spostati.
Importante: I mostri non possono terminare il proprio
movimento in 11/10 spazio contenente 1111 glifo del trasporto attivo, sebbene essi possano passare attraverso o
attaccare verso uno spazio del genere. Se /In mostro si
trova sopra UI1 glifo del trasporto aUivo, nel suo prossimo
fumo il signore supremo de ve ml/overlo filari da quello
spazio, se è in grado di farlo.
equipaggiarsi con gli Oggetti
I mostn non possono tenere o trasportare oggett I. Gli
eroi possono trasportare oggetti , ma il numero di oggetti
che essi possono trasportare e usare contemporaneamente
è limitato. I limiti al numero d i oggetti con cui un eroe
può equipaggiarsi sono indicati di seguito. Gli oggetti
che non fanno parte dell'equ ipaggiamento attuale devono
essere messi ne llo zaino dell'eroe o gettati via. Se un eroe
getta via un oggetto, deve immediatamente scartare la
carta o il segnalino oggetto.
mano per esserne equipagg iati , un oggetto con due simbo li "mano" rich iede en trambi le man i per esserne equipaggiati, mentre un oggetto senza si mbo li " mano" non
necessita di mani per esserne equipaggiati.
Armatura: Un eroe può eq uipagg iarsi con un oggetto
armatura.
Pozioni: Un eroe può equi paggiarsi con un massi mo di
tre poz ioni .
Oggetti di a ltro tipo: Un eroe può equipagg iarsi con
un mass imo di due oggetti di varia natura: oggetti che
non mostrano simboli "mano" su lle loro carte. oggetti
diversi dalle annature, e divers i dall e pozioni.
evocare i mostri all 'i nterno dell a linea d i vista di Boggs,
proprio come se fosse un eroe.
Mata e Kata i Furetti
Quest i famig li sono assegnati da una carta abil ità
magia. La velocità di Mata e Kata è 6. Mata e Kata sono
rappresentat i ciascuno da segnalini che si muovono ind ipendentemente l' uno dall 'altro. Ognuno dei due famigli
può ricevere o raccog liere e trasportare un oggelto (i ncl use le pozioni). Questi fa migli possono dare un oggetto da
essi trasportato a un eroe ad iacente (o all ' altro famiglio,
se sono adiacenti) per l punto mov in;ento.
esplorare
Skye il Falco
Ogniqualvolta un eroe ha una linea d i vista verso
un' area della mappa non ancora ri velata, questa viene
immediatamente rive lata dal signore supremo.
Il signore supremo piazza i mostri, gl i oggetti , le porte,
e gli altri segnat ini come ind icato nel Manuale delle
Avventure. Una volta che la nuova area è stata preparata,
il signore supremo legge il breve testo del Manuale delle
Avventure che descrive la nuova area. Il g ioco riprende
quindi da l punto in cui è stato interrotto. Per un a descrizione più dettag liata del procedimento, vi preghiamo di
leggere la prima pagina del Manuale delle Avventure.
Questo famig lia è assegnato dall ' abi lità spec iale dell'eroe Vyrah il Falcon iere . La velocità d i Skye è 5. I
nemici ad iacenti a Skye, o nel suo stesso spazio, non possono schivare o mi rare, e la loro armatura è diminu ita d i
I (fin o a un mini mo d i O). Skye possiede l'abili tà Volare,
ma può anche termi nare il suo mov imento nell o stesso
spazio di un altro modello.
Pamigli e Cpmpagni
Pico l'Empos
Pi co è un compagno animale assegnato dall 'abilità
specia le dell 'eroe Ron an de ll e Terre Selvagge. Pico non
è un fami glia e non segue le rego le descritte sopra vali de
per i fami gli. Il giocatore che g ioca nel ruolo di Ronan
dell e Terre Selvagge riceve il segnalin o Pi co all ' ini zio
dell a partita. Pico non può muoversi da solo, ma gli eroi
lo possono trasportare. Pico non si consi dera ai fin i del
numero di oggetti con cu i un eroe può equipagg ia rs i o
che deve trasportare nel suo zaino. Un eroe può dare Pi co
a un eroe adiacente per 2 punti movimento. L'eroe che
trasporta Pi co tira un dado potere in più in tutti gli attacchi (fi no al limi te normale di ci nque dad i potere) .
Alcune abilità e caratte ri sti che degli eroi assegnano
loro fa mig li magici o compagni animali non magici.
I fa migli osservano le seguenti rego le:
• I fami g li sono rappresentati da segnal ini. Il segnalino
Lo Zaino dell'Eroe
che rappresenta un fami gli a ini zia il gioco nello stesUn eroe può trasportare nel suo zaino fino a tre oggett i
so spazio del suo padrone.
(incluse le pozioni) che non tenga nel suo attuale equi • Un fami glia si sposta dopo che il turno de l suo padropaggiamento. Gli ero i indicano g li oggetti presenti nel
ne è terminato. Il famig li o si sposta di un numero
proprio zaino infilando le carte oggetto sotto la scheda
massimo di spazi ugua le alla sua velocità, che è indieroe o mettendo da parte i segnalini oggetto a facc ia in
cata nella sua descrizione (vedere di seguito).
giù . Un eroe non può usare un oggetto prese nte nel suo
• I fa mig li si muovono come g li eroi, con la differenMolte avven tu re prevedono degli incontri part ico lari
zaino fin quando non se ne equipaggia. Oltre ag li oggetti ,
za che ess i possono muoversi attraverso i mode ll i
che gli ero i devono affrontare e risolvere. Quando viene
un eroe può trasportare nel suo za ino una qualsiasi quanavversari e possono terminare il loro movimento
rivelata un'area con un incont ro, il signore supremo piaztità di monete. Non c'è limi te a l numero di monete che
nello spesso spazio di un altro modell o.
za un segnali no incont ro sull a mappa ncllo spazio ind iun eroe può trasporlare.
• I fami gli non possono sa ltare fosse né usare j gli fi
cato dal Manuale delle Avventure. Se un eroe termina
del trasporto.
il suo mov imento netlo stesso spazio in cui si trova un
Limiti agli Oggetti con ,cui Equipaggiarsi • I famigli possono occupare lo stesso spazio di un
segnalino incontro, l' incontro si atti va. Gli effett i degli
G li ero i possono essere equipaggiati contemporaneaaltro modello, e i modelli possono passare e tracciare
incontri att ivati sono descritti nel la relativa sez ione del
mente con i seguenti oggetti:
dell e linee d i vista attraverso i fami gli .
Manuale delle Avventure.
• Un fa mi glia non può trasportare oggetti o eseguire
• Oggetti il cu i numero totale di si mboli "mano" è pari
azioni di movimento sa lvo che la sua descrizione non
o inferiore a due
indichi di versamente.
• I armatura
• Un fa mi glia non viene considerato eroe ai fi ni delLa città è un luogo in cui gli eroi si possono ritira re per
• 3 pozioni
l'evocazione dei mostri salvo che la sua descri zione
rifornirsi e addestrarsi. Inoltre g li eroi morti ri tornano in
• 2 oggetti di altro tipo
non indichi diversamente.
città per essere riportati in vita a l tempi o.
• J fa mi gli non possono essere influenzati dagli attacUn eroe in città può decidere di fare acqui sti spenSimboli " ma no" : Il vostro eroe ha due m'ani che poschi o danneggiati in a lcun modo.
dendo 3 punti movimento.
sono tenere oggetti come arm i e scud i. Il numero di mani
Nota: Tutti gli eroi in città si considerano essere adianecessario per equipaggiarsi con un oggetto è indicato dai
centi l' uno all 'al tro e non possono essere bersag lio d i
Boggs il Ratto
simbo li "mano" stampati ne ll a parte inferiore della carta
Questo fami glia è assegnato da una ca rta abili tà magia. carte signore supre mo.
oggetto. Un oggetto con un simbo lo "mano" ri chiede lIna
La ve locità di Boggs è 4. Il signore supremo non può
Incontri
La c;i tta'
Fare Acqu isti
L'eroe può vis itare il mercato della città. Egli può
acquistare uno o più oggetti da l mazzo emporio, può vendere ogni suo oggetto a metà del suo va lore (arrotondato
per difetto alle prossime 25 monete), e può acquistare
anche i seguent i oggetti:
part ita tCOllina irnnwd ittlamente con la vittoria del signore Il signore supremo non deve necessariamente rivelare
le abilità speciali che il mostro può avere. I mostri che
su premo. Altrimenti, il gioco continua .
L'eroe ucciso perde metà de lle sue monete, arrotondan- hanno un nome sono immuni all'effetto stordito. In
gran parte delle avventure, g li ero i ricevono uno o più
do per difctto alle pross ime 25 monete (per esempio, lIn
segnalini conquista uccidendo un mostro con un nome.
eroe con 125 monete rimarrebbe. dopo la sua morte, eon
75 monete), ma non perde alcuno dei suo i oggetti o earte
abi lità. Egli ri torn a nella città (vedere " La Ciuà" a pagina
16) e nel prossimo turno può fa re acq ui st i e/o ritornare
[ mostri evo luti sono versioni pitl fo rti dei mostri norsulla mappa per mezzo di un gl ifo del trasporto (vedere
mali presenti nel sotterraneo. Nel g ioco quest i mostri
"G li fi del Trasporto" a pagina 15).
sono rappresentati da mode ll i rossi , e i loro valori sono
indicati nell' area rossa dell e carte riassuntive dei mostri.
Oltre a essere più potenti , i mostri evo luti sono meno
I mostri che hanno un nome (per esempio, Narthak)
predisposti all'effetto stordito. Quando il signore supremo
sono mostri unici descritti nel Manuale delle Avventu re. rimuove un segna lino stordito da un mostro evoluto, egli
Come i mostri evoluti , questi mostri sono rappresentati
può muovere il mostro fiilo al massi mo dell a sua velocità
dai modelli rossi. Quando gli eroi incontrano un mostro
oppure attaccare una volta. L'eroe che infligge il colpo
che possiede un nome, il signore supre mo deve descrimorta le a un mostro evoluto riceve immediatamente
una ricompensa di 50 monete .
vere i valori diversi o specia li che il mostro possiede.
Mostri evoluti
Oggetto
Costo in Monete
Pozione di cura
Pozione di vitalil<ì
l'escare l1csorodirarnc '"
Pescare 1lcsorod'argcnto '"
tesoro d'oro '"
l'CSCtlfC 1
Pescare 1 nuova carta abilità '"
Guadagnare I segna lino addestramento _
50
50
250
500
750
1.000
500
'" Quando si acquistano tesori o abilità. l'eroe pesca casualmente
la carta dal mazzo appropriato (selezionando uno dci Ire mazzi
abi lità quando si acquista un'abil ità).
Mostri con un Nome
• Quando si acquis\:I un scgnnlino addcstmfllClllo. l'eroe sceglie
segnalino addcslmmcnto c lo piar..za sulla sua sehooa eroe. Ogni
segnal ino add<.-'Stramento aggiunge + I a una delle caratteristiche
dell'eroe, come indicato sul segnal ino stesso. Un giocatore non può
mai migliorare una delle sue caraUeristiehe oltre il valore di 5.
UI1
esempio di Movimento dci Mostri Giganti
Tuttavia, gli eroi possono comprare le carte tesoro dal
Mercato della città se nel corso del gioco banno già aper·
to almeno lino scrigno dello stesso co lore. Per esempio,
fin quando gli eroi non aprono almeno uno scrigno d 'ar·
gento, non possono comprare tesori d 'argento al mercato
della ciuà.
Eroi Morti
Un eroe morto viene riportato in città e perde metà
delle sue monete (arrotondato per difetto alle pross ime
25 monete). Le ferite e la fa tica dell 'eroe sono imme·
diatamen te ripri stinate ai va lori massi mi. Inoltre, sono
immediatamente rimossi eventuali effetti pers istenti
(come bruciare, ragnatele, veleno, o trasformazione in
una scimmia). Nel prossimo round, l' eroe esegue il suo
turno normalmente.
Il Segugio Infemale si muove in alto (ricordando che la
sua metà posteriore si sposta nello spazio che la sua metà
antcriore ha appena liberato), dopo a destra, dopo di nuovo
in alto. Infin e. tennina il suo movimento spost,1ndosi
lateralmcnle in allo a destra.
Il Drago si sposta in alto, e la sua mctà posteriorc segue
la sua metà antcriore come illustrato. Esso avrebbe pollllO
terminare il suo movimento anche nello spazio in alto a
sinistra sc il signore supremo lo avcsse des iderato.
Morte di Mostri ed eroi
Un mostro vicne ucci so quando riceve un numero di
ferite uguale al sùo valore di ferite. I mostri uccisi sono
semplicemente rimossi daJ1a mappa insieme ai relativi
segnalini ferita. Il modello del mostro ritorna nelle riserve
del signore supremo, mentre i segnalini ferita sono messi
di nuovo nella pila dei segnalini inutilizzati nell' area di
g ioco comune. I modelli dei mostri uccis i possono nuo·
vamente ritornare su lla mappa, se necessario (quando
si ri ve la una nuova area o quando il signore supremo
gioca una carta evocazione). Un eroe vienc ucc iso quan·
do perde il suo ultimo segnal ino ferita. L'eroe si sposta
immediatamente neJ1 a città. Se era il turno dell 'e roe, il
suo turno termina immediatamente. Gli eroi qu ind i per·
dono immed iatamente un numero di segna lini conqu ista
uguale al va lore di conquista dell 'e roe. Se ciò riduce il
Il Gigante si muove in alto. dopo lateralmente in alto il
destra, c dopo verso destra.
Qui il Drago si muove lateralmente in alto a destra.
numero compl ess ivo di segnalini conqui sta a O o meno, la II!IE!ElWfiìEEEEE!!!!!EEEEEEEE~~~gi'éEEE!E!3=EEE3!i!ii=i!!!!!!!!!!!ilii!!l!
Mostri Giganti
Alcu ni mostn occupano due, quanTo, o perfino se i
spazi su lla mappa. Ai mostri giganti si app licano le
seguen ti regole specia li:
• I mostri giganti occupano tun i gli spazi in cu i si trovano. La linea di vista può essere tracciata verso o dal
centro di uno qualsiasi di questi spazi. I mostri giganti
non sono influenzati dalle fosse a meno che essi non si
spost ino interamente in li lla di queste. Inoltre, i mostri
giganti non possono salire o scendere le scal inate.
• I mostri giganti possono essere col piti soltanto una
vo lta per singo lo atlacco, perfino se un attacco con
Esp los ione o con SI)azz:lta copre di versi spazi OCCllpali dal model lo.
• I Segug i In ferna li e i Draghi hanno una forma particolare, occupando rispettivamente due e sei spazi. Essi si
devono muovere in uno dei due seguenti modi:
1. 11 model lo sposta metà del suo corpo dentro uno spazio ad iacente non diagona le, mentre l'altra parte de l
suo corpo si sposta dentro lo spazio (o gl i spazi) che
la prima metà ha appena liberato.
2. Il modello si muove in uno spazio diagonalmente
adiacente sposta ndo le due metà del suo corpo nella
stessa direzione ob liqua (chiamata anche "movimento laterale"). Questi due tipi di movimento sono illustrati nel diagramma a pagi na 17.
• Gl i altri mostri giganti occupano quanro spazi. Quando
si muovono, questi modelli si spostano come i modelli
nom1ali, e devono occupare sempre quanro spazi val idi, comc mostrato nel diagramma a pagi na 17.
Munizioni
Si presume chc tutte le armi in Descent: Viaggi nelle
Tenebre siano dotate di una qua ntità suffi ciente di mun izioni o caric he magiche in grado di durare per l'intera
avventura, se non è spec ificato diversamente.
attacco mirato. Ciò g li permette di ritirare un numero
qualsiasi di dadi (incl us i i dadi che mostrano un ri sultato "mancato") dopo aver effettuato il tiro per l'attacco.
L'eroe deve accettare il secondo risultato.
Esempio: UII eroe dichiara di esegllire IIn allocco
mirato COli 1111 'orma che perme//e di tirare un dado rosso
e 1/11 dado verde (e due dadi potere, grazie alla caralleristica dell'eroe). Egli tira i dadi, ma il dado rosso mostra
1111 "mancato", per cui egli decide di ritirare il dado
rosso (consermndo il risultato dell'altro dado). Qualsiasi
cosa egli al/el/go, l'eroe è vincolato al secondo risultato.
L'ord ine di mi rare rimane assegnato a un eroe fin quando non è rimosso da uno dei seguent i eventi: I) l'eroe
subisce una o più ferite, 2) l'eroe s i muove di uno o più
spazi, 3) l'eroe ca mbia gli oggetti con cui è eq uipaggiato,
o 4) l'eroe usa l'ordine per eseguire un attacco mirato.
Nota: L'azione di prepararsi permeI/e ali 'eroe di
piazzare un ordille e di muoversi alfa sua l'elocità o di
eseguire un al/acca. L'eroe può piazzare l'ordine in qualsiasi momento durO/lte il suo turno. Quindi, /In eme può
pia=zare un DI'dille di mirare e poi eseguire un al/occo
mirato, lul/o in UII unico turno.
Riposare
L'eroe che ha piazzato l'ord ine di r iposare può usarlo
all'i nizio del suo prossimo turno per ripristinare la sua
ratica fino al suo valore massimo (vedere "Spendere Fatica"
pagina 19). Il valore massimo di fatica di un eroe è il valore
inizia le indicato su lla sua scheda eroe, più eventual i ulteriori segnalini fatica ricevuti grazie ad abi lità varie.
L'ordine di riposare rim ane assegnato a un e roe fin
quando non viene rimosso da uno dei seguenti eventi: I)
l'eroe subi sce una o più ferite, o 2) ini zia il turno successivo dell'eroe, quando vie ne usato per ripristinare la
fat ica dell'croe, Un eroe può riposare in c ittà.
Schivare
Ordini dell'E'iroe
Quando un croe decide di eseguire un'azione di prepararsi all' inizio de l suo lumo (vedere "Tumo de l Giocatore
Eroe" a pagina 9), egli può piazzare uno dei suoi quattro
ordini (mintre, r iposare, schivare, o sta r e in guard ia) a
faccia in su accanto al SliO modello su lla mappa.
Un eroe può avere solo un ord ine a lla vo lta. Un eroe a
cui è stato già assegnato un ordine non può ricevere un
a ltro ordine fin quando il primo oroi ne non viene usato o
rimosso (vedere d i seguito).
Una vo lta che l'ordine è stato usato o rimosso, viene
messo di nuovo ne lla riserva degli ord ini del giocatore.
Ogni ordine può essere riutilizzato durante la partita.
L'eroe che ha piazzato un ordine di schiva re può, quando è attaccato, costringere il suo attaccante (genera lmente
il signore supremo) a ritirare un numero qualsiasi di dadi
tra quelli tirati per l'attacco. L'eroe può far questo soltanto
una volta per attacco, e deve accettare il secondo risultato.
Esempio: Un eroe ha piazzato Wl ordine di schivare ed
è stato successivamente attaccato da un 'Ala Tagliente.
Il signore supremo lira 1/11 dado rosso e un dado giallo.
L'eroe può costringere il signore supremo a ritirare 11/10
o entrambi i dadi di al/acca, ma egli può far queslo solo
una volta per a/facco.
Mirare
L'ordine di schivare rimane assegnato a un e roe fino
a ll ' inizio de l suo prossi mo turno, il che s ignifica che egli
può schivnre più attacc hi.
L'eroe che ha piazzato un ordine di mira re può esegu ire un attacco mirato.
Prima che l'eroe tiri i dadi per l'attacco, egli può usare
['ordine di mirare per dichiarare che sta effettuando un
Imporltmle: Se si esegue un alfacco mirato cO/J/ro 1111
bersaglio a cui è sfato assegnala 1111 ordine di schivare, in
qllesto al/acco le dlle abilità vengono igl/orate (in pratica
si annullaI/O l'un l'allra).
Stare in Guardia
L'eroe che ha piazzato un ord ine di stare in guardi a
può eseguire un ntlacco d 'i nterruzio ne .
In qua ls iasi momento durante illumo del signore
supremo (non durante il tu 010 di un croe), un eroe può
usare il suo ordine di stare in guardia per "interrompere"
immediatamente il turno del signore supremo ed eseguire
un attacco (seguendo le normal i regole per la linea di
vista e l'attacco). II turno del signore supremo s i ferma
immediatamente (perfino se il s ignore supremo stava per
attaccare con un mostro), permettendo all ' eroe di risolvere il suo attacco d'interruzione. Dopo aver comp letato
l'attacco d'interruzione e aver rimosso eventuali perdite,
il signore supre mo può continuare il suo turn o.
Il signore supremo deve permettere l'esecuzione di
un attacco d'interruzione in qualsiasi momento, e deve
annullare qua lsiasi attacco/movimento che sia stato fatto
troppo ve locemen te senza dare al giocatore eroe l'opportunità di dichiarare l'attacco d'interruzione. Se un e roe
rifiuta di eseguire un attacco d'interruzione, tuttav ia, 110n
può cambiare idea successivamente.
L'ordine di stare in guardia rimane assegnato a un eroe
fin quando non viene rimosso da uno dei seguen ti event i:
I) l'eroe subisce una o più ferite, 2) inizia iltllrno successivo dell'eroe. o 3) l'eroe usa l'ordine per eseguire un
attacco d'interruzione.
1?orte
Molti sotterrane i sono pieni di pesanti porte in legno
o in ferro in grado di bloccare tutti gl i incantesimi e le
armi. Una porta c hiusa è rappresentata da una tessera
porta. Le tessere porta si piazzano propri o in mezzo a
quattro spazi (due davanti alla tessera , e due di et ro).
Q uando si apre una porta, la si sposta su di un lato al
di fu ori della mappa. Se la porta viene chiusa di nuovo
(dagl i eroi o dai mostri). spostate nUOV<.U11en te la porta
sulla mappa, nella sua posizione di partenza.
Le porte c hiuse bloccano il movimento, la linea di
vista, e tutti gli attacch i (anche quelli che non richiedono
la linea di vista). Gl i eroi e i mostri possono spendere
punti movimento per aprire o chiudere le porte, ma solo
se il loro modello è situato in uno spazio adiacente a una
porta chiusa (inclusi gli spaz i in diagonale). Aprire o
chiudere una porta costa a un modello 2 punti movi mento. Una porta non può essere distrutta dagli auacch i e non
può essere ch iusa se la posizione della porta (la linea tra i
due spazi anteriori e i due spazi posteriori) è bloccata da
un mostro gigante.
/mporUmle: I mostri 11011 pOSSOIlO aprire ulla porta che
conduce a un 'area 110n rivelata.
Porte a Chiusura Runica
Tre delle tessere porta presenti nel gioco hanno il s imbolo di una runa impresso su d i esse. All ' inizio dci gioco
queste portc sono chiuse e non possono essere aperte fin
quando un e roe non trova la corrispondente chiave runica. Una volta che un eroe raccogl ie una ch iave nlllica,
piazza il suo segnalino accanto al segnalino bussola a
Stare: in Guardia
indicare che le porte a chiusura runica d i questo co lore
sono ora sbloccate per il resto dell a part ita. Le chi avi
runiche non si cons iderano oggett i, non bisogna quindi
equipaggiarsene o trasportarle nello zaino deg li eroi.
Importante: I mostri con 1111 nome possono aprire una
porta a chiusura runica, indipendentemente dal fatto che
gli eroi abbiano la chiave rtlllica corrispondente. Tuttavia,
i mostri con un nome 11011 possono comunque aprire una
porta che conduce ad un 'area non ancora rivelata.
Ritirare i Dadi
Silhouette si è preparata co n un ordine di slare in guardia, c
sta aspettando che [' Uomo neslia arrivi uscendo dall'angolo
cd entri nella sua linea di vista. Silhoucllc attende fin quan do
l'Uomo Bestia non si i: spostato nello spazio a Ici adiacente c
ha dichiarato un attacco nei suoi conrronli, quindi Silhouette
scarta il suo ordine di slare in guardia per eseguire un attacco
d' intcmlzionc contro ['Uomo Bestia. Anche se l'attacco
dell'Uomo Bestia è stalo dichiarato prima, è l'attacco di
Silhouette a essere risolto per primo. Dopo chc l"attacco
d'inlcmlziOllc è slalo risolto, se l'Uomo Bestia è ancora
vivo, può eseguire il suo allacco.
Due sono gli effetti principal i che permettono di ritirare
i dadi in Deseent: Viaggi nelle Teneb re, Questi effetti
sono [o schivare e gli attacc hi mi rati . Il giocatore che
causa la ripetizione del tiro scegl ie uno o più dad i tra
quell i tirati nell'attacco, e quindi [' attaccante tira nuovamente quesli dad i, ma ntenendo il nuovo risultato. In
nessu n caso un sin golo attacco pu ò essere r ipetuto più
di un a volta. Se un attacco è infl uenzato sia dall o schiva re che da un attacco mirato, i due effetti si an nullano
a vicenda e l'attacco non viene ripetuto affatto.
Segnalini Cpnquista
GfT'eroi guadagnano e perdono i segnalini conquista
durante il loro camm ino nel sotterraneo. Fin quando
ess i possiedono almeno un segnalino conquista, il gioco
continua. Se in qualsiasi momen to' gli eroi esauriscono i
segnali ni conqu ista, il gioco term ina immediatamente con
la vittoria del signore supremo. I segnalini conqu ista si
guadagnano e si perdono per i seguenti motivi:
QUlmdo una port a è chiusa, è posta su una delle lince
tmgli spazi.
Le porte possono essere apene da qualsiasi spazio adiacente
(eYidcnziatosopra in rosso).
Segna lini Conquisla G u ad ag nati o l)usi
+3
Attivare un glifo
(vedere "Glifi dci Trasporto" a pagina 15)
da - 2 a -4
Eroe ucciso
(vcdere "Mortc dI Most ri ed I:.rol' · a pagma t f)
-3
Pescare l'ultima carta dal mazzo signore supremo
Variabili
Aprire uno scrigno
(Yl"<lere "Segnal ini Scrigno" a pag ina 20)
Variabili
Attivare incontri
Variabili
Uccidere mostri che hanno un nome
Normalmente, se gli eroi comp letano una missione specifica (come quell a di uccidere un determ inato mostro)
prima di esau rire i segnalini conqu ista, vi ncono la part ita.
I giocatori possono anche ri petere le avventure e tentare
di finire il gioco con un maggior numero di segnalin i
conqu ista per una vittoria ancora più eclatante.
Spendere Fatica
Quando aprite una porta, piazzatela a lato de lla mappa.
Se yienc chiusa di nuoyo, rimeue tela semplicementc nella
sua posizione origi nale.
i_
ta fat ica si spende rimettendo il segnal ino 'o i segnaiin i
fatica ne lla pil a dei segnalini inutilizzati ne ll 'area di
gioco comune. Una volta che un eroe esaurisce i segnal ini
fat ica, egli non può più spendere fatica fi n quando non
usa ['ord ine d i riposare o un a ltro metodo per recuperare
un po' della sua fatica. La fat ica può essere spesa in due
modi:
Spendere Fatica per il Movimen to
In quals ias i momento dura nte il suo turno, un eroe
può spendere un segnal ino fat ica per guadagnare l punto
movimento, anche se sta attualmente eseguendo l'azione
di combattere. L'eroe può far questo tutte le volte che lo
desidera. I punti movimento guadagnati in questo modo
sono spesi come normali punti movimento.
Spe ndere Fatic a per gli Attacc hi
Dopo aver tirato i dad i per attaccare, un eroe può spendere un segnalino fa tica per tirare I dado potere in più,
aggiungendo il suo risu ltato al tiro . L'eroe può tàr questo
tutte le volte che lo desidera, un dado per volta (ricordando il limite di ci nque dadi).
'Temporiz.zazione e Inizio del
'Turno
Ogni volta che si presenta un problema di temporizzazione, come per esempio se una carta eve nto possa essere
giocata prima che un eroe possa esegui re un'azione e così
via, la carta evento ha sempre la precedenza a condizione
che il signore su premo dichiari il suo intento di g iocare la
carta evento in modo tem pest ivo.
Mo lte carte even to del signore supremo incl udono
la frase: "Gioca questa carta all ' in izio del tuo turno ... "
Queste carte devono essere giocate dopo che nel tu rno
il signore supremo ha scartato ti no ad avere otto carte in
mano, ma prima che inizi la fase 3 de l suo turno.
Le carte evento, che affermano "G ioca questa carla
quando un eroe ... " e un'azione come, per esem pi o, aprire
uno scrigno O entrare in uno spazio vuoto, devono essere
giocale non appena l'eroe ha compiuto l'azione. Come
sempre, al signore supremo dovrebbe essere data una
ragionevole poss ibilità di giocare la sua carta subito dopo
che l'eroe ha compiu to la sua azione.
'Tesori
Man ma no che g li eroi esplorano il sotterraneo, troveranno dei tesori che potranno aiutarli nell a loro avventura. Questi tesori possono essere costituiti da nuove anni ,
annature, pozioni , o altri oggetti specia li. Le seguent i
regole si applicano a tutti i segnal ini tesoro:
• So lo gl i eroi possono raccogliere segnali ni tesoro.
• Durante il proprio turno, un eroe può automaticamente raccogliere un segnalino tesoro ne llo spazio
che sta occupando (farlo non g li costa alcun punto
movimento).
• Du rante il proprio turno, un eroe può dare degl i
oggetti agli ero i che si trovano in spazi ad iacenti, al costo di 1 punto movimento per segnalino o
carta ceduta. L'eroe che riceve un oggetto da un
altro giocatore può immediatamen te eq uipagg iarsene, metterlo nel suo zaino, o gettarlo via (vedere
" Equ ipaggiarsi con gli Oggett i" a pagina 16).
Segnalini Pozione di Cura
Le pozioni di cura sono elisir dai magici
poteri guaritivi. Quando un eroe raccoglie una
pozione di cura, può immediatamente eqlli ~
paggiarsene senza costi se non ha già tre pozioni. Egli
può conservare la pozione nel suo zai no se non sta già
trasportando tre oggetti che non facc iano parte del suo
equi pagg iamento attua le.
Un eroe può bere una delle pozioni di cura con cui è
equipaggiato spendendo l punto movimento. L'eroe che
beve una pozione di cura recupcra tre segnalini ferita
(senza eccedere il suo li ve llo massimo di ferite).
Segnalini Pozione di Vitalità
TrI'i
Le pozioni d i vitalità sono e li sir dai magici
poteri ristoratori. Quando un eroe raccoglie
lIna pozione di vitalità, può immediatamente
equipaggiarsene senza costi se non ha g ià tre pozion i.
Egl i può conservare la pozione nel suo za ino se non sta
già trasportando tre oggetti che non facciano parte del suo
eq uipaggiamento attua le.
Un eroe può bere una delle pozioni di vital ità con cui è
equipaggiato spendendo I punto movimento. Egl i quindi
ripristina la propria fatica al suo valore massimo, come se
avesse usato un ord in e di riposare.
Ogni eroe può bere solo I pozione (d i qualsiasi tipo)
per turno. Ciò impedisce ai giocatori di usare alcune
combinazioni di pozioni eccessivamente potenti.
Segnalini Denaro
Quando un eroe raccoglie un segnalino
denaro, il segnal ino viene scartato e ogni eroe
(inclusi gli eroi morti o gl i eroi nella città)
guadagna immediatamente 100 monete.
Segnalini Scrigno
Gli scri gni present i nel sotterraneo contengono delle be lle e dell e brutte sorprese. Un
eroe non può raccogliere uno scrigno ; deve
invece entrare nello spazio contenente lo scrigno (un eroe non può aprire uno scrigno se lo
scrigno si trova nello stesso spazio in cu i c'è
un altro modello). Quind i l'eroe deve spendere 2 punti movimento per aprire lo scrigno.
Quando uno scrigno viene aperto, il segnali no
viene girato per svelare il numero sul suo lato
"aperto". II s ignore supremo consu lta quindi il
Manuale delle Avve nture per determinare il
contenuto dello scrigno. Ecco alcuni possibil i
contenuti:
Monete: Ogni eroe guadagna l'ammontare indi cato
di monete, prendendo i segnal ini monete dalla pi la dei
segnalini monete inutili zzati nell'area di gioco comune.
Tesoro di r ame: Ogni eroe pesca una carta dal mazzo
tesori di rame. I tesori di rame possono esscre venduti in
città per 125 monete.
Tesoro d 'arge nto: Ogni eroe pesca una carta dal
mazzo tesori d'argento. l tesori d' argento possono essere
venduti in città per 250 monete.
Tesoro d ' oro: Ogni eroe pesca una carta dal mazzo
tesori d 'oro. I tesori d'oro possono essere venduti in città
per 375 monete.
Segnalini conquista: Gli eroi guadagnano immediatamente il numero indicato di segnalini conqu ista.
Maledizione: Per ogni maledizione, il signore supremo
guadagna immediatamente un numero di segna lini minaccia uguale al numero degl i eroi . II signore su premo può
spendere questi segna li ni per pagare una carta trappola
att ivata dallo scrigno appena aperto. Dopo che il signore
supremo ha ri so lto le mal ed izioni e ha giocato eventual i
carte trappola, g li ero i possono dividersi il contenuto
dello scrigno.
Gli eroi ricevo no il tesoro estratto dagli scrigni aperti
indipendenteme nte dal luogo in cui s i trovano (anc he
se si trovano in città). Se un mazzo di carte tesoro si
esaurisce, non viene rim ischiato. In questa partita gli
eroi non possono più guadagnare altri tesori di quel
tipo. Gli oggett i pres i da uno scri gno aperto possono
essere immediatamente usati come eq uipaggiamento,
mess i nello za ino dell 'eroe, o gettat i via. Un eroe può
immediatamente riequipaggiarsi, mellere oggett i nel SllO
za ino, o gettarli via al fin e di equipaggiarsi con il nuovo
oggetto. Una volta che uno scrigno è stato aperto,
toglietelo dalla ma ppa e rimettetelo nella scatola del
gioco.
E
Giocare: una C',ampagna
I g iocatori possono dec idere di affront are più
avventure con g li stess i eroi, permettendo a questi di
crescere e cambiare nel corso dell e successive avventure. A ll ' ini zio di ogni avventura, gli ero i ripristinano
la loro dotazione di partenza, perdendo le monete,
l'addestramento o g li oggetti guadagnanti nel corso
delle precede nti avventure. Ess i ricevono le stesse
abilità che avevano all'i nizio della prima avventu ra
e, a seconda del numero di avventure g ià portate
a termine con successo, ricevono ino ltre un bonus
secondo la seguente tabe ll a. G li ero i t on denaro a
sufficienza possono, all' inizio della partita , acquistare segnalini addestramento o pescare dai mazzi di
carte tesoro.
AvV{"nlure
COllltltelale
O
1
2-3
4-6
7-9
lO
lh'ello
Eroe
1
2
3
Bonus
Nessuno (preparazione base)
+ 100 monete
+250 monete
+500 monete
+500 monete e 1 segnalino
addestramento scelto dall'eroe
Ritirato con successo.
Iniziare con un nuovo eroe.
Per mantenere il gioco bilanc iato e compet iti vo, il
signore supremo inoltre riceve piil potere all ' inizio
della partita. Q uesto bonus si basa sul li vell o medi o
degli eroi in gioco.
Segnalini Reliquia
I segnalini reliq ui a riproducono quattro
oggetti estremamente potenti. Le rel iquie sono
rappresentate ognuna da una carta oggetto a
doppia facc ia. L'eroe che raccogli e un segnalino reliq uia
prende la carta oggetto corrispondente e può usarla come
un oggetto qualsiasi. Tuttav ia, uoa reliquia non può essere
mai vend uta e, se gettata via, la carta viene rimessa nella
pila delle carte re liquia e il suo segnalino piazzato sulla
mappa nel punto in cui è stata gettata. A differenza di altri
oggetti, le reliquie non si perdono mai.
Usare: Due: Armi
Se un eroe ha due arm i da mischia a una mano con cu i
è equipaggiato contemporaneamente, egli può guadagnare
i benefic i di un bonus di supporto. L'arrna che l'eroe
non utilizza per attaccare aggiunge il suo bon us di supporto agli attacchi esegui ti con l'altra arma.
Esempio: Un eroe è equipaggiato con una spada e una
daga, e attacca con lo spada. L'attacco dell'eroe guadagna il bonus di supporto della daga, che è "I onda di
pOlere bOllllS ". L'eroe esegue normalmente il suo attacco
con lo spada e aggiunge al l'isliliaro l'onda di pOlere dala
da! bonus di suppor/o.
l ivelloi\1edio
Bonus del Signore SUllremo
degli Eroi
2
+ l carta, + l segnalino minaccia per giocatore
+2 cartc. +2 scgnalini minaccia per giocatore
3
+3 cartc, +3 scgnalini minaccia per giocatore
+4 carte. +4 scgnalini minaccia per giocatore.
togliere IIna carta Orde di Creature dal mazzo
e mcllcrla in gioco. La carta non ha effetto
sull'arcadi partcnzadcll'avvcntum
Se gli eroi dovessero mai perdere una part ita, nell a
partita success iva dovranno ini ziare con Ull nuovo
gruppo di eroi. G li eroi possono aumentare di li vello
a condizione che continuino a vincere partite consecuti ve.
Tabella Riassuntiva
l,a eJequenza del Round
Un round consiste di : Turno del primo eroe, turno del secondo eroe, turno del terzo eroe, turno del q uarto eroe, e turno
del signore supremo. Se giocano meno di quattro eroi, sa ltate
semplicemente i turni degli eroi mancan ti .
Turno del Giocatore ejroe
Fa se I:
Fase 2:
Fase 3 :
Rigenerare le Carte
Equipaggiarsi con gli Oggetti
Eseguire un' Azione
Azioni dell'ejroe
Correre
Durante il suo turno, l'eroe che corre può muoversi d i un
numero massimo di spaz i pari al.dJ.mn.jQ d ella sua ve locit à,
ma non pu ò attaccare (vedere "Movimen to" a pagina Il).
Ordini dell'ejroe
Mirare
L'eroe che ha piazzato un o rdine di mirare può
eseguire un attacco mirato. Prima che l'eroe ti ri i
dadi per l'attacco, egli può usare l'ordi ne di mirare
per dichiarare che sta effettuando un attacco mirato.
Ciò gl i pemlette di ri tirare un numero qualsiasi d i dad i (incl usi i
dadi che mostrano un risultato "mancato") dopo aver effettuato
il tiro per l'attacco. L'eroe deve accettare il secondo risultato.
L'ord ine d i mirare rimane assegnato a un eroe fin quando non è
rimosso da uno dei seguenti eventi: l) l'eroe subisce una o più
feri te, 2) l'eroe si muove di uno o più spazi, 3) l'eroe cambia
gli oggetti con cui è equi paggiato, o 4) l'eroe usa l'ordine per
esegu ire un attacco mirato.
•
O
Azioni di Movimento
Punti
Usati Azione
Raccogliere un segnalino nel tuo spazio • •
Scartare un oggeuoJè perso per sempre, a meno che
non sia una rel iquia) .
Spostarsi da un glifo alla città (o viceversa).
Salire o scendere per le scalinate (vedere di seguito) •
Dare un'anna o una pozione a un eroe adiacente.
Bere una pozione (vedere "Tesori" a pagina 19) •
Aprire o ch iudere una porta nonnale
Aprire o chiudere una porta a chiusura runica •
Aprire uno scrigno.
Riequipaggiarsi •
Riposare
L'eroe che ha piazzato l'ordi ne di riposare può
usarlo a ll'inizio del suo prossimo turno per
ripristinare la sua fatica fino al suo valore massimo (vedere "Spendere Fatica" pagina 19). Il va lore
massimo di fat ica di un eroe è il va lore iniziale indicato sulla
sua scheda eroe, più eventuali ulteriori segnaI in i fat ica ricevuti
grazie ad abilità varie.
L'ordine di riposare rimane assegnato a un eroe fin quando
non viene rimosso da uno dei seguenti eventi: l) l'eroe subisce una o più ferite, o 2) ini zia il turno successivo dell'eroe,
quando viene usato per ripristi nare la fatica dell'eroe.
Saltare una fossa (vedere "Elementi Scenici' di seguito)
O
Combattere
Durante il suo lumo, l'eroe che comballe può eseguire fin o a 2
attacchi, ma riceve zero punti movimento dall 'azione (vedere
" Attaccare" a pagina I [). Ogoi attacco viene risolto completamente pri ma che l'eroe possa eseguire il prossimo attacco.
Avanzare
Durante il suo turno, l'eroe che u l'lm w può muoversi di IIn
num ero massimo di sl)azi ~ alla sua velocità.e: può
eseguire l a ttacco. Un eroe che avanza può attaccare prima,
dopo, o in qualsiasi punto d uran te il suo movimento.
Prepararsi
Durante il suo turno, l'eroe che si prepura può mu oversi di
un num ero massimo di spazi uguale alla sua velocità !WJll!:
può eseguire I attacco. Inoltre, l'eroe che si prepara può
piazzare un segna lino o rdine d ell 'eroe su lla mappa, accanto
al suo eroe, a faccia in su. L' ordine pu ò essere piazzato
in qu a lsiasi momento durante il SIlO turn o. Questi ordini
assegnano all'eroe, più avanti nel round, delle azioni speciali/abilità, spesso d uran te il turno del signore supremo (vedere
"Ordini dell'Eroe" a pagina 18).
~
r~~~cc~~~a~!~~~~~n~~~~~~ne
Fase 2:
Fase 3 :
Evocare i Mostri
Attivare f Mostri
~~~u~~re1.~tt~~tacco
Fase 2:
Fase 3:
Fase 4:
Fase 5:
Fase 6:
Verificare la Li nea di Vista
Calcolare la Gittala e Tirare i Dadi di Attacco
Detemlinare l'Esito dell'Attacco
Spendere gl i Aument i di Potere, le Onde di Potere,
e la Fatica
Infliggere le Ferite
•
Può essere cseguita anche senza movimento
Solo per gli eroi
•
Solo per gli eroi. e solo quando la porta è sbloccata
eJegnalini Cpnquista
Segnalini Conquista G uadagnati o Persi
Schivare
L'eroe che ha piazzato un ordine di schiva re può,
quando è attaccato, costringere il suo attaccante
(generalmente il signore supremo) a ritirare un
numero q ualsiasi di dadi tra q uelli tirati per l'altacco.
L'eroe può far questo soltanto una vo lta per attacco, e deve
accettare il secondo risultato. L'ordine di schivare rimane
assegnato a un eroe fino all'in izio del suo pross imo turno, il
c he signifi ca ch e egli può schiva re I)iù attacchi.
•
+3
Attivare un glifo
da-2 a-4
(vedere '"G li fi del Trasporto' a pagina 15)
Eroe ucciso
(vedere "Morte di Mostri ed Eroi" a pagina (7)
-3
Variabili
Pescare l'ultima carta dal mazzo signore supremo
Aprire uno scrigno
Variabili
(vedere "Segnalini Scrigno" a pagina 20)
Attivare incontri
Variabili
Uccidere mostri che hanno un nomc
Stare in Guardia
L'eroe che ha piazzato un ordine di stare in guardia può eseguire un a tta cco d ' interru zione .
In qualsiasi momento durante il turno del signore
supremo (non durante il turno di un eroe), un eroe
può usare il suo ordi ne di stare in guardia per "interrompere"
immed iatamente il turno del signore supremo ed esegui re
un attacco (seguendo le norma li regole per la linea di vista e
l'attacco). L'ordine di stare in g uardia ri mane assegnato a un
eroe fin quando non viene rimosso da uno dei seguenti eventi:
l) l'eroe subisce una o più ferite , 2) inizia il turno successivo
dell'eroe, o 3) l'eroe usa t'ordine per esegui re un attacco d'interruzione.
•
Limiti agli Oggetti con cui
€iquipagglarsi ..
Gb eroI possono essere equIpaggiatI contemporaneamente con
i seguenti oggetti:
Oggetti il cui numero totale di simboli "mano" è pari o
inferiore a due
I armatura
3 pozioni
2 oggetti di a ltro tipo
Bbilita' Speciali
I~~/--------------------------------------
La seguente sezione descrive in ordine alfabe tico
tutte le abili tà speciali prese nti nel gioco. Queste abilità
sono nella maggior parte de i cas i possedute dai mostri ,
ma anche gli eroi possono attenerne alcune grazie all e
proprie abilità o agli effetti di oggett i. Notate che alcune
abilità special i hanno dei livelli (per esempio, Paura 2
o Esp losione l). G li effetti d i quesli livelli sono sempre spiegati nella descrizione dell ' ab il ità. Se un eroe o
un mostro guadagna una determinata abilità specia le
da fo nti d iverse, i livelli dell ' ab ilità si sommano tra di
loro. Per esempio, se un eroe guadagna Esplosione I ed
Esplosio ne 2 da due differenti oggetti, nei re lativ i attacchi l'eroe guadagna Esplosione 3.
Nel diagramma. I'Ogre colpisce Sir Valadir con un attacco
con Contnleeo tt1o. Dopo avere innitto il danno, il signore
supremo sposta Sir Valadir fi no a tre spazi di distanza,
ignorando gli ostacoli che gli si frappongono. Il signore
supremo SpoSlll Sir Valadir attra verso un ostacolo di macerie
c lo piazza accanto li un Segugio Infe rnale Evoluto.
Attacco Veloce
Un mostro con l'abilità Attacco Veloce attacca fino a
due volte ogn i volta che viene attivato.
Ora, dato che il Segugio Infe rnale possiede l'abilità Aura,
Sir Valadir subi sce l ferita (che ignora l'annatura) per essersi
sposta to in uno spazio a esso adiacente. Tuttavia. poiché in
realla egli non è mai entrato nei primi due spazi (che erano
anch'essi adiacenti al Segugio In ferllnle) egli non subisce le
due ferite aggiunti ve.
Aura
Ogni volta che un modello avversario entra in uno
spazio adiacen te al modello con l' ab il ità Au r a , subisce
immed iatamente I ferita che non può essere ridotta dal·
l'armatura. L'abi lità Aura non infligge danni quando il
modello che la possiede entra in uno spazio adiacente a
un modello avversario.
Bruciare
Se un attacco eseguito da un mostro o da un'arma con
l'abi lità Bruciare infligge al meno I danno al bersaglio
(prima di applicare g li effett i dell ' armatura), il bersaglio
prende fuoco. Dopo aver applicato le fe rite risulta nti
dall'attacco, piazzate un segna lino bruciare accanto al
modello influenzato. Un modello può avere più segnal ini
bruciare alla volta.
Comando
Un modello con l' abil ità Co ma ndo aggiu nge l al
danno e alla gittata di lutti gli attacchi eseguiti da modelli
amic i che s i trovano entro tre spazi di distanza dal model·
lo (incluso se stesso, e ignorando la linea di vista). Se
ci sono di versi modell i con l' ab ilità ConuUldo entro tre
spazi da un modello, gli effetti si sommano (per esempio,
il modello aggiungerebbe 2 al danno e alla gittata de i suoi
attacchi se due modelli con Co m an d o si trovassero entro
tre spazi da esso).
,
Cpntraccolpo
m
Contraccolpo
Dopo aver inflitto a un modello almeno I danno (prima
di applicare gl i effetti dell ' armatura) con un attacco con
l' abi lità Contraccolpo, l'attaccante può immediatamente spostare ogn i modello colp ila fino a un massimo di
tre spazi di distanza da lla posizione attuale. I modelli
devono essere spostat i in spazi che non contengano al tri
modelli od ostacoli che bloccano il mov imen to. In realtà
il modello non si muove attraverso i primi due spazi , ma
vie ne comp letamente scaraventato oltre i due spazi. Di
conseguenza, questo " movimento da contraccolpo" non è
bloccato da mode ll i od ostacol i chc si frappongono (seb·
bene un modello non possa essere spostato attraverso una
porta chiusa o un muro).
l mostri g iganti (mostri che occupano più di uno spa·
zio) sono pilt pesanti e quindi meno influenzat i dall ' abi lità Contracco lpo. Per og ni spazio oltre il primo occ upato
da l mostro, questo viene mosso di uno spazio in meno
da ll 'abilità Co nt raccolpo. Ad esempio, un Ogre occupa
quattro spazi , per cui verrà spostato di tre spazi in meno
quando sarà colpito dall'abil ità Contr accolpo. Un Drago,
d ' altra parte, occupa sei spazi , per cui verrà spostato di
cinque spazi in meno.
e splosione
,
Il diagramma illuSlrll due allaeehi con Esplosione direlli
sull 'Uomo Besti n al centro. Le Esplosioni possono essere
bloccale da muri od ostacoli.
Esplosione
Gli attacchi con l' ab il ità Esplos ione influcnzano ogn i
spazio che si trovi entro il raggio di X spazi da quello
colp ito, dove X è uguale al livello de ll'ab ilità Esplos ione.
Uno spazio è influen zato da ll'attacco con Esp losionc sol·
tanto se ha una linea di vista verso lo spazio co lpito (a tal
fine si ignorano i mode ll i). Le zone co lpite da Esplosion e
non possono attrave rsare muri , porte chiuse, od ostacoli
bloccanti. L'attacco con Esp losionc infligge il suo mas·
si ma danno a ogni modello da esso influenzato (amico o
avversario). Anche se un attacco con Es pl osione è schi·
vato da più mode ll i, i dad i possono essere rit irati so ltanto
una vo lta (i l primo giocatore che ha schivato l' attacco
all a s inistra dell ' attaccante sceglie gli eventuali dadi da
ritirare).
Immortale
Quando si uccide un modello Immorta le, si tira un
dado potere. Se il dado mostra un 'onda d i potere, il
modello ritorna immed ialamente in piena sa lute (sebbene
dopo si applichino gl i eventual i dann i rimanenti inflitti
dal colpo mortale) . Un modello Immo r tale deve rima·
nere morto affinché si attivino realmente gl i effeui che
hanno luogo quando esso viene " ucciso" .
Paura
Quando un attacco influenza uno spazio cOlllenente un
mode llo dotato dell ' ab ililà Pa ura, l'attaccante deve spendere J onda di potere per ogni live llo di Pa ura posseduto
dal modello. Se l' attaccante non ha abbastanza onde di
potere da spendere per contrastare l'abil ità Pa ura , l'at·
tacco fallisce automaticamente. Le onde di potere usate
per contrastare quest 'abil ità si consumano e non possono
essere usate per att ivare altre abi lità.
Soffio
Raggiungere e eJpazzata
11 G igante può usare la sua abi lità Raggiungere per attaccare
uno degli spazi evide nziati in rosso, Egli non può attaccare
S ilhouette poiché non ha [a linea di vista verso di lei.
Tuttavia, poiché il Giga nte è un Gigante EvolulO, egli
possiede anche l'abilita Spaullla, che gli permette di
att accare conlcrnpomnca mcnlc ogni spazio evidenziato in
rosso. Egli esegue un un ico tiro di attacco, c sia Sir V3 1adir
che Carth os il Folle ve ngono colpit i. Silhouett e è ancoro! a l
sicuro. poiché il mostro non ha la linea di vista ve rso di lei .
Perforare
Un attacco con l'abilità Perforare ignora l punto di
armatura per ogni livello di Perforazione dell ' attacco.
Di conseguenza, un attacco con Perforazione 3 ignora 3
punti di armatura . Gli scudi non sono influenzati dall'abilità I)crforarc.
Gli attacchi con l' abi lità Soffio usano la sagoma Soffio
per determinare qual i spazi influenzano. La sagoma
viene piazzata contro un Ialo del mode ll o attaccante
(vedere di agramm a) e tutti i modelli al di sotto della
sagoma (ami ci o avversari) sono influenzati dall'attacco.
Un attacco con Soffio ignora la gittata ottenuta ai dadi ,
in quanto fa llisce soltanto con un risultato " mancato"
Se l'attacco non falli sce, infligge il danno per intero a
ogni mode llo influenzato da esso. Anche se un allacco
con Soffio viene schi vato da piò modell i, i dadi possono
essere ritirati soltanto una volta ( il primo giocatore che ha
schi vato l'attacco alla sinistra dell ' attaccante scegli e g li
eventua li dadi da riti rare).
La fiamma di un attacco esegu ito con l'abilità Soffio
si espande intorno agli ostaco li. Essa genera lmente
influenza tutti i modelli post i sotto la sagoma Soffio, ma
la fiamma può essere bloccata da muri e porte ch iuse.
Essenzia lmente, se un modello vo lante piccolo è in grado
di tracc iare un percorso lega le dallo spazio da cu i si sprigiona l'attacco con l' abilità Soffio al bersaglio - rimanendo sempre entro la sagoma Soffio - il bersaglio ne è
influenzato. Non è possib ile attaccare con l' abilità Soffio
attraverso le sca linate.
Stordire
Raggiungerè
Stregoneria
Ragnatela
Dopo aver inflitto a un modello almeno I danno (pri ma
di applicare gl i effett i dell ' armatura) con un attacco con
Ragnatela, piazzate un segna lino ragnatela accanto a
esso. Un modello può avere contemporaneamente più
segnalin i ragnatela accanto a esso.
Quando piazZllte la sagoma som o sulla mappa, all ineatcla
in modo ehc la sua estremità posteriore sia posta accanto al
modello ehe esegue l'ullacco. Il fano che la sagoma sia o non
sia piazzatll completamcntc sulla mappa no n ha ri lcvan7.a. Per
esempio. il diagram ma mostra lc sci posizioni va lide per la
sagoma in easo di allacco dci Segugio Infernale.
Gli attacchi con SI)aZzata colpi scono tutti i modelli avversa ri entro la gi ttata da attacco corpo a corpo
dell'attaccante. L' abi lità Spazzata infligge il suo massimo danno a tutti i modelli colpiti . Se un attacco con
Spazzata viene schivato da più modelli , i dadi possono
essere ritirati soltanto una vol ta (il primo giocatore che ha
schivato l'attacco alla si ni stra dell ' attaccante sceg li e gli
eventua li dadi da ritirare).
I nemici adiacenti a un modello con l'abilità Presa non
possono spendere punti movimento fin quando il modello
non muore. Tuttavia essi possono attaccare normalmente.
L' ab ilità Raggiungere permette a Ull modello di eseguire un attacco corpo a corpo sia verso spazi adiacenti
che verso spazi a una distan za di 2. Come per un nonna le
attacco corpo a corpo, la gittata ottenuta ai dad i non ha
effetto sull'attacco (l ' attacco fa lli sce so ltanto se si ottiene
L1n risultato "mancato"). L' attaccante deve avere una linea
di vista verso lo spazio attaccato.
eJagoma eJoffio
Spazzata
Dopo aver inniuo a un mode llo almeno l danno (prima
di applicare gli effetti dell'armatura) con un attacco con
l'abilità Stordire, piazzate un segnalino stordito accanto
al modello. Un modell o può avere contemporaneamente
più segnal ini stord ito accanto a esso. I mostri con un
nome non possono essere storditi, e i mostri evoluti
subiscono delle pena lità r idotte quando sono storditi.
Presa
"A P
,
Dopo aver tirato i dadi di attacco, un modello con
l'abi lità Stregoneria può aggiungere l alla sua gittata
oppure al suo danno per ogni livello di Stregoneria posseduto. Un modello con di versi li velli di Stregoneria può
dividere il suo bonus tra gittata e danno.
Veleno
I segna lini rerita persi a causa di un attacco con Veleno
sono rimpiazzati da segna lini veleno.
Nel diagram ma, Irc modc lli so no innuc nza ti dall'allacco con
il Soffio de l Segugio Inferna le . S ilhouCIIC, Can hos il Folle,
c l'Uomo Bestia sono tuui raggiunti da ll'attacco. Sir Valadi r
non copen o dalla sagoma e quindi non è in nUcn7.ato
da ll'attacco.
c
FS
Volare
I modelli con l' abilità Volare possono muoversi attraverso modelli nem ici e ostaco li come se non esistessero.
Tuttavia, i modell i vo lanti non possono term inare il
proprio mov im ento in uno spazio contenente un altro
modello o un ostacolo che blocca il mov im ento. Un
modello volante può terminare il suo turno in uno spazio
contenenle un ostaco lo che infligge danni senza subire
alcun effetto.
Domande frequenti
Turno del Giocatore Eroe
D: VII eroe può dare 1m oggetto di qualsiasi tipo a Utl
eroe adiacente, o solo armi e pozioni?
E: Un eroe può dare un qualsias i oggetto a un eroe
ad iacente al costo di l punlo movimento. Un eroe non
può mai dare denaro a un altro eroe.
Turno del Signore Supremo
Varie
D: Quando if Signore Supremo conlrolla lIn eroe per
me:zo della carIa "Seduzione Oscura", chi decide come
spendere le onde di potere e i dadi potere? Il Signore
Supremo può muovere if personaggio e attaccare, o esegue solo LIII singolo al/acca senza muovere?
R: II Signore Supremo controlla l'eroe per que ll 'altacco, e decide l' uso delle onde di potere e dei dadi potere
dell 'eroe, II Signore Supremo può inoltre giocare carte
come "M irare" durante l'attacco. Tuttavia, il Signore
Supremo non può muovere il personaggio o costringere
l'eroe a spendere segnalini fatica per potenziare l'attacco.
D: Quanti segnalini fatica deve spendere tifi eroe con
Telecinesi per jarllscire lIII allro eroe da lilla fossa?
R: Un segnalino fatica,
D: In quole momento tifi eroe può equipaggiare gli
oggeui?
D: L 'effello della ccwta del Signore Supremo
R: Un eroe può eq uipaggiare, gettare via, o conservare
;'Schivare" consiste nel provocare il fallimen lo completo
gli oggett i nel slia za ino all ' inizio del suo turno, immedell'allacco dell'eroe, O nel costringere l'eroe a rifal/ciadiatamente dopo aver rigeneralo le carte. Inoltre, ogni
re i dadi lirati per l'al/acco, alfo stesso modo degli ordini
volta che un eroe riceve un oggetto da un altro giocatore
di Schivare dell'eroe?
o da uno scrigno, può immed iatamente equipaggiarlo,
R: La carta "Schivare"' permette al Signore Supremo di
gettarlo via o conservare nel suo za ino gli altri oggetti per costringere l'eroe a rilanciare i dadi.
liberare le mani per l'oggetto appena ricevuto.
D: Il Signore Supremo può ricevere i segnalini minacD: Un eroe ha lino linea di vista a 360°?
cia eseguendo Wl al/acca anche se non ci sono bersagli
R: Sì, come affcnnano le regole a pagina 4, " La dire\'Glidi (per esempio, nessun eroe nel/a linea di vista dei
zione verso cui un modell o è rivolto non ha rilevanza
moslri)?
nel gioco. Si presume che gli eroi e i mostri si guardino
R: No, Solo gli attacchi che possono essere esegu iti
costantemente intorno e possano quindi vedere in tutte le con successo possono far guadagnare al Signore Supremo
direzioni ."
i segnalini minaccia.
D: Un eroe che sceglie l 'azione "Correre" può usare
i suoi punti movimento per azioni diverse dal movimento
(come bere lino pozione)?
R: Sì. Ogni volta che un eroe riceve punti movimento,
può utilizzarli per qualsias i azione di movimento, come
muoversi, bere una pozione, aprire una porta, ecc.
Abilità Speciali
D: Un altaccante che usa Contraccolpo può mllovere il
bersaglio in una direziolle qualsiasi, o solo all'indietro?
Ilio/tre, il bersaglio può essere scaraventato in IInafossa ?
R: L'attaccante con l'abilità Contraccolpo può muovere
il bersaglio in qualsiasi direzione, anche all'interno di una
fossa
o un altro tipo di trappola .
D: Nella ciuà, c'è Wl limite agli oggeui che posso comprare o vendere? Devo comprare e vendere in un ordine
D: Le abilità speciali sono cumulative?
specifico?
R: Le ab ilità speciali che necessitano di onde di poteR: Puoi com prare e vendere in qualsiasi ord ine e senza
re sono ideate per accumularsi. Quindi se hai un'abil ità
alcun limite.
come "O : + 1 Danno e Perforare l", e spendi 3 onde di
potere, guadagni +3 Dann i e Perforare 3. Alcuni oggetti
D: Se uno scrigno contiene due tesori di rame, ogni
possono limitare esplicitamente l'utilizzo di onde di poteeroe pesca due carte tesoro di rame?
re, ma sono un'eccezione alla regola.
R: Si.
D: Un giocatore con ,'abilitò Telecinesi può utiliz:arla
per muovere un eroe intrappolalo in una ragnatela?
R: Sì. Il segnalino ragnatela rimane tuttavia accan to
all'eroe mosso.
D: Se un mostro volante passa al/raverso Wl eroe che
possiede l'abilitò Aura Sacra, subisce Imaferi/a per lo
spazio che "condivide" con / 'eroe?
R: No.
D: Quando WIO scrigno esplode a causa della carta
"RUlla Esplosiva ", le ferite sono inflitte al/che all'eroe
che si trova sullo scrigno, o soltanto agli eroi adiacenti
al/o scrigno?
R: Anche all'eroe che si trova sullo scrigno,
D: Percile nOli posso saltare gli spazi contenenti
acqua, ma posso saltare le fosse?
R: Come ogni eroe sa, l'acqua malsana delle caverne
sotterranee è usualmente infestata da ferali sanguiseppie,
pronte a trascinare in un baleno un eroe imprudente alla
morte, Per questo pers ino gli eroi più agili non osano
sa ltare le pozze d'acqua, neanche quelle apparentemente
più innocue.
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