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Regolamento Completo di gioco Krosmaster

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Regolamento Completo di gioco Krosmaster
Krosmaster - Regole Generali
Versione 2.0.2
Ultimo Aggiornamento: 23 aprile 2014
Questa versione delle Regole da Torneo sostituisce a tutti gli effetti la versione precedente. Per evitare
confusioni, si consiglia di cestinare qualsiasi versione precedente e dunque obsoleta di questo documento.
Indice
1. BASI DEL GIOCO
3
101.
102.
103.
104.
105.
106.
107.
3
3
3
5
5
5
5
COSTRUZIONE DELLA SQUADRA
TABELLONE DI GIOCO
INIZIO DELLA PARTITA
VITTORIA E SCONFITTA
CONTRADDIZIONI
DADI
SIMULTANEITÀ
2. DESCRIZIONE DI UNA CARTA DEL PERSONAGGIO
6
201.
202.
203.
204.
205.
206.
207.
208.
6
6
6
6
7
8
8
8
NOME
CLASSE
ILLUSTRAZIONE
CARATTERISTICHE
INCANTESIMI
STORIA
POTERI
NUMERO DELLA COLLEZIONE
3. CONCETTI DI GIOCO
301.
302.
303.
304.
305.
306.
307.
308.
309.
310.
311.
312.
313.
9
PEZZI DI GIOCO
ALLEATI
KAMA
GRADI DELLA GLORIA
RICOMPENSE DEMONIACHE
POTERI
PV, DANNI, FERITE E CURE
PA, PM, SEGNALINI PA, SEGNALINI PM
BLOCCO, CONTRASTO E FUGA
PORTATA E LINEA DI TIRO
AREA D’EFFETTO
CASELLE E SCENARI
EVOCAZIONI, INCANTESIMI D’EVOCAZIONE, GETTONI EVOCAZIONE
http://www.KROSMASTER.com
9
9
9
9
10
11
16
17
18
19
21
22
23
4. STRUTTURA DEL TURNO DI GIOCO
27
401.
402.
403.
404.
405.
406.
27
27
27
28
28
28
GENERALE
LANCIO DI TENSIONE
ISPIRAZIONE
RIMBORSO!
TURNO DEI PEZZI DI GIOCO NELLA TIMELINE
FINE DEL TURNO DI GIOCO
5. STRUTTURA DEL TURNO DI UN PEZZO DI GIOCO NELLA TIMELINE
29
501.
502.
503.
504.
GENERALE
FASE PRELIMINARE
FASE D’ATTIVAZIONE
FASE DI FINE ATTIVAZIONE
29
29
29
30
6. LANCIARE UN INCANTESIMO
31
601.
602.
603.
604.
31
31
37
37
VERIFICA DEI PRE REQUISITI
LANCIO E RISOLUZIONE DI UN INCANTESIMO D’ATTACCO
LANCIO E RISOLUZIONE DI UN INCANTESIMO DI CURA
EFFETTI ADDIZIONALI DI UN INCANTESIMO
7. SPECIFICHE MULTI GIOCATORE
40
701. GENERALE
702. OGNUN PER SÈ
703. 2 CONTRO 2
40
40
40
CREDITI
41
http://www.KROSMASTER.com
1. Basi del Gioco
1.1. Costruzione della Squadra
1.1.1.
Durante una partita in formato Costruito, una Squadra dovrà rispettare i seguenti
criteri di costruzione:
1.1.1.α.
Una Squadra deve essere composta da 2 a 8 Krosmaster.
1.1.1.β.
Il totale dei Livelli di una Squadra deve essere uguale a 12.
1.1.1.χ.
Ogni Krosmaster il cui nome è scritto in lettere dorate sulla sua carta è un
personaggio unico. Questo personaggio può essere presente una sola volta in
una Squadra. E’ possibile giocare più personaggi unici diversi in una stessa
Squadra.
1.1.1.δ.
Ogni Krosmaster il cui nome è scritto in lettere bianche sulla sua carta può
essere usato al massimo due volte in una stessa Squadra.
1.1.1.ε.
Ogni Krosmaster il cui nome è scritto in lettere nere sulla sua carta può essere
usato al massimo tre volte in una stessa Squadra.
1.1.1.φ.
Una Squadra non può avere nella sua composizione più di un personaggio di
classe « Boss ».
1.1.1.γ.
Ogni Krosmaster deve essere legale per il Torneo. Deve appartenere a una
Collezione Legale e non deve essere Bannato.
1.1.2.
Durante una partita in formato Limitato (Sealed o Draft), una Squadra dovrà
rispettare i seguenti criteri di costruzione:
1.1.2.α.
Una Squadra deve essere composta da 2 a 8 Krosmaster.
1.1.2.β.
Il totale dei Livelli di una Squadra deve essere, se possibile, uguale a 12. Se il
giocatore non può costruire una Squadra con Livello pari a 12, deve comporre
una Squadra dove il Livello totale sarà il più possibile elevato senza superare 12.
1.1.2.χ.
Tutti i personaggi sono giocabili, senza alcuna limitazione.
1.1.3.
E’ necessario personalizzare le statuette dei personaggi giocati in 2 o più copie nella
stessa Squadra in modo da differenziarle.
1.2. Tabellone di Gioco
1.2.1.
Il Tabellone di Gioco rappresenta l’arena nella quale si svolge il combattimento. Ogni
arena ha delle caselle prestabilite per gli Scenari (Alberi, Cespugli e Casse), così
come delle caselle Demone, delle caselle Kama e delle caselle Posizionamento.
1.3. Inizio della Partita
1.3.1.
Ogni giocatore somma i punteggi d’Iniziativa dei propri Krosmaster. Il giocatore la
cui Squadra ottiene la somma più alta è chiamato il primo giocatore. In caso di
parità, il primo giocatore è colui che possiede il singolo personaggio con l’Iniziativa
più alta. Se c’è sempre parità, è la Squadra avente il personaggio con la seconda
Iniziativa più alta che determina il primo giocatore, poi il terzo e così via finché
l’Iniziativa non è risolta. Come ultima soluzione, se le due Squadre possiedono
esattamente le stesse Iniziative individuali (per esempio nel caso in cui i due
giocatori giochino la stessa Squadra), il primo giocatore è determinato a Mi-Fu-Chi
-3-
(Sasso, Carta, Forbice), o con un qualsiasi altro metodo aleatorio comunemente
accettato (dado più alto, testa o croce, ecc.).
1.3.2.
Il primo giocatore sceglie l’Arena di combattimento: piazza il Tabellone di Gioco dal
lato che preferisce. L’altro giocatore sceglie uno dei 4 lati del Tabellone e lo posiziona
di fronte a sé, l’altro giocatore si posizione di fronte a lui. Alcuni tornei impongono
sia il lato sia l’orientamento del Tabellone di Gioco. Per questi tornei, questo punto è
ignorato.
1.3.3.
Una volta scelta e orientata l’Arena, i giocatori cominciano a posizionare gli Scenari
(Alberi, Cespugli e Casse). Successivamente piazzano i gettoni Kama sulle caselle
Kama e sulle caselle Demone. Più gettoni Kama possono essere piazzati sulla stessa
casella Kama, in funzione del numero di Kama disegnato sulle caselle Kama e sulle
caselle Demone.
1.3.4.
I gettoni Kama restanti sono piazzati a fianco del Tabellone di Gioco, con i segnalini
Ferita, PM, PA e PO. Ogni giocatore prende i suoi dadi.
1.3.5.
Ogni giocatore prende un numero di GG in base al formato di gioco:
1.3.5.α.
Per un torneo in formato Costruito, ogni giocatore prende 6 GG.
1.3.5.β.
Per un torneo in formato Limitato, ogni giocatore prende un numero di GG in
funzione del totale dei Livelli delle due Squadre. Il giocatore la cui Squadra ha il
totale dei Livelli più basso ruba successivamente dei GG al suo avversario.
Totale dei Livelli
11 o meno
Fra 12 e 15 inclusi
Fra 16 e 19 inclusi
Fra 20 e 24 inclusi
Numero di GG per ogni giocatore
Ogni giocatore prende 3 GG
Ogni giocatore prende 4 GG
Ogni giocatore prende 5 GG
Ogni giocatore prende 6 GG
Differenza dei Livelli
Nessuna differenza
1o2
Fra 3 e 5 inclusi
6 o più
Numero di GG rubati
Nessun GG rubato
Ruba 1 GG
Ruba 2 GG
Ruba 3 GG
1.3.6.
Un GG viene piazzato accanto al Tabellone di Gioco, fra i giocatori. Questo GG è
chiamato « GG Selvaggio ».
1.3.7.
I giocatori separano i gettoni Ricompensa Demoniaca a faccia in giù per Rango
GRANITO, GIADA, ORO e RUBINO. Formano 2 pile con le Ricompense Demoniache di
ogni Rango in modo da avere 8 pile di gettoni a faccia in giù (2 di ogni Rango). Vedi
sezione 3.5.
1.3.8.
Ogni giocatore crea la sua Timeline in funzione del valore di Iniziativa dei suoi
Krosmaster, cominciando dal primo giocatore. I Krosmaster sono ordinati per
Iniziativa decrescente, il personaggio avente l’Iniziativa più elevata verrà posizionato
a sinistra della Timeline. Vedi 2.4.3.
1.3.9.
Il primo giocatore posiziona i suoi Krosmaster. Posizionare un Krosmaster vale a dire
piazzare la sua statuetta sul Tabellone di Gioco, in una casella Posizionamento
situata su una delle prime 2 file di caselle del suo lato del Tabellone. Queste caselle
sono le sue caselle di Partenza. Successivamente, il suo avversario posiziona i suoi
Krosmaster nella stessa maniera, dall’altro lato del Tabellone di Gioco.
-4-
1.4. Vittoria e Sconfitta
1.4.1.
Per vincere una partita di Krosmaster Arena, un giocatore deve essere il solo a
possedere i Gradi della Gloria (GG). Questa condizione si può verificare in qualunque
istante dal momento in cui il GG Selvaggio non è più in gioco. Tutti gli avversari di
questo giocatore sono considerati sconfitti. Vedi 3.4.
1.4.2.
Può avvenire che il GG Selvaggio sia ancora in gioco nel momento in cui i giocatori
non hanno più alcun GG. In questo caso nessun giocatore è proclamato vincitore. La
partita prosegue finché il GG Selvaggio non sarà più in gioco.
1.4.3.
Può succedere che un giocatore sia il solo a possedere almeno un Krosmaster in
gioco ma che il suo avversario possieda ancora 1 o più GG. In questo caso, il
giocatore che è il solo ad avere almeno un Krosmaster in gioco vince la partita.
1.5. Contraddizioni
1.5.1.
Se il testo di una carta o di una Ricompensa Demoniaca contraddice
specificatamente un punto delle regole, le carte o le Ricompense Demoniache hanno
sempre precedenza sulle regole. Questa è chiamata la « Regola d’Oro ».
1.5.2.
Se una regola dice che una cosa è possibile, ma un’altra regola dice che la stessa
cosa è impossibile, la regola che dice che è impossibile prevale.
1.6. Dadi
1.6.1.
1.6.2.
Krosmaster Arena si gioca con dei dadi speciali a 6 facce. Le facce possiedono i
seguenti simboli:
Critico
Armatura
Contrasto
Fuga
Critico/Fuga
Dofus
Quando un giocatore deve effettuare un tiro di dado, deve applicare le regole
seguenti al risultato di ogni dado:
1.6.2.α.
Se il risultato del dado è Critico, Armatura, Contrasto o Fuga, deve lasciare il
dado com’è.
1.6.2.β.
Se il risultato del dado è Critico/Fuga, deve girare il dado sulla faccia Critico o
sulla faccia Fuga.
1.6.2.χ.
Se il risultato del dado è Dofus, deve girare il dado sulla faccia Critico, Armatura,
Contrasto o Fuga.
1.7. Simultaneità
1.7.1.
Se più regole del gioco dovessero essere applicate nello stesso momento e l’ordine di
risoluzione avesse un’importanza nel gioco, è il giocatore attivo che decide l’ordine
nel quale le regole sono applicate.
-5-
2. Descrizione di una Carta del Personaggio
2.1. Nome
2.1.1.
Il Nome della carta è stampato in alto ad essa. Se un Potere o un Incantesimo fa
riferimento al nome della statuetta che genera il Potere o Incantesimo, fa riferimento
esclusivamente alla singola statuetta che lo genera e non a tutte le statuette con lo
stesso nome.
2.1.2.
Se un Potere o un Incantesimo fa riferimento a una carta avente un nome differente
dalla statuetta che genera il Potere o Incantesimo, esso fa riferimento a tutte le
carte che hanno questo nome.
2.2. Classe
2.2.1.
La Classe del personaggio è stampata sotto il suo Nome. Se un Potere fa riferimento
a una Classe del personaggio, esso fa riferimento a tutte le carte possedenti questo
tipo di Classe.
Esempio: Guy Lermotel è un Ocra.
2.2.2.
Se un personaggio possiede più Classi, possiede ognuna delle Classi individualmente
ed è influenzato da tutti i Poteri o Incantesimi che si riferiscono almeno a una delle
sue Classi.
Esempio: Il Terminatot Stasis è considerato sia un Terminatot che un Boss.
L’attacco Krosmo-Fulgur del Terminatot Gold gli infligge quindi +4 Danni Fuoco.
2.3. Illustrazione
2.3.1.
L’Illustrazione è stampata nell’angolo superiore destro della carta. E’ rappresentata
da un punto di vista puramente estetico, senza alcun impatto sul gioco.
2.4. Caratteristiche
2.4.1.
Un personaggio possiede più caratteristiche stampate sulla sua carta. Queste
caratteristiche sono: Livello, Iniziativa, PM, PV e PA.
2.4.2.
Il Livello di un personaggio è stampato nell’angolo superiore destro della carta.
Rappresenta la potenza globale di un personaggio. Quando un personaggio è messo
K.O., il giocatore avversario prende un numero di GG pari al Livello del personaggio.
2.4.3.
L’Iniziativa di un personaggio è stampata nell’angolo superiore sinistro della carta,
sotto il nome e la sua Classe. Questo numero rappresenta la rapidità del
personaggio.
2.4.3.α.
I vostri personaggi giocano sempre nello stesso ordine, uno dopo l’altro,
seguendo l’ordine d’Iniziativa. Il vostro personaggio con il punteggio d’Iniziativa
maggiore gioca per primo a ogni turno, poi i personaggi seguenti sono ordinati
per Iniziativa decrescente.
2.4.3.β.
Se più personaggi hanno lo stesso valore d’Iniziativa, scegliete all’inizio della
partita l’ordine nel quale questi personaggi saranno piazzati. Quest’ordine deve
essere mantenuto durante tutta la partita.
2.4.3.χ.
L’Iniziativa di una Squadra è uguale alla somma delle Iniziative dei personaggi
che la compongono. La Squadra avente l’Iniziativa più elevata comincia la
partita.
-6-
2.4.3.δ.
La linea formata dai personaggi è chiamata Timeline.
2.4.4.
I PM rappresentano la mobilità di un personaggio sul terreno e servono al suo
spostamento. Con i suoi PM, un personaggio può spostarsi di casella in casella. Un
personaggio dispone di tutto il suo capitale di PM a ogni turno.
2.4.5.
I PV rappresentano la vita di un personaggio, la sua facoltà d’incassare colpi. Con il
progredire della partita, un personaggio subisce delle Ferite. Queste Ferite si vanno
ad accumulare durante tutta la partita: le si annotano con i segnalini Ferita
piazzandoli sulla carta del personaggio.
2.4.5.α.
Un personaggio non può mai avere più segnalini Ferita sulla sua carta rispetto al
valore della sua caratteristica PV.
2.4.5.β.
Se un personaggio ha sulla sua carta tanti segnalini Ferita quanti la sua
caratteristica PV, è K.O.: il suo giocatore lo rimuove dal terreno e consegna al
suo avversario tanti GG quanti il Livello del personaggio K.O.. Questa condizione
si può verificare in qualsiasi momento.
2.4.6.
I PA indicano la quantità di azioni che un personaggio può compiere a ogni turno. Un
personaggio dispone di tutto il suo capitale di PA ad ogni turno.
Esempio: Tristepan è un Krosmaster di Livello 3. Ha un’Iniziativa di 2 e possiede
3 PM, 10 PV e 6 PA. Lui giocherà dopo Evangeline nella Timeline poiché
Evangeline possiede un’Iniziativa di 8.
2.5. Incantesimi
2.5.1.
Un personaggio possiede uno o più Incantesimi. Tutti gli attributi di un Incantesimo
sono indicati nella sua barra deli Incantesimi: Portata, Nome, Costo (generalmente
un numero di PA da spendere) e Danni inflitti (o Danni curati). Numerosi Incantesimi
hanno un testo sotto il loro Nome. Questo testo può indifferentemente descrivere
un’Area d’Effetto, o uno o più effetti addizionali particolari. Nel caso di effetti multipli,
questi effetti sono risolti nell’ordine in cui sono descritti nella spiegazione
dell’Incantesimo, da sinistra verso destra.
2.5.2.
Un Incantesimo il cui testo è stampato su fondo Nero può essere utilizzato senza
alcuna restrizione, fintanto che il giocatore può pagarne il costo. Un Incantesimo il
cui testo è stampato su fondo Blu può essere utilizzato una sola volta per turno. Un
Incantesimo il cui testo è stampato su fondo Viola può essere utilizzato una sola
volta per bersaglio per turno (può essere lanciato più volte per turno se tutti i
bersagli sono differenti). Un Incantesimo il cui testo è stampato su fondo Rosso può
essere utilizzato una sola volta per partita.
Esempio: L’incantesimo Vapore Nero di Gultard il Barbaro può essere utilizzato
una sola volta per turno. L’incantesimo Nube Oscura può essere utilizzato una
sola volta per partita.
2.5.3.
Ogni Krosmaster possiede un Incantesimo « Pugno » non stampato sulla sua carta
del personaggio. E’ un Incantesimo d’Attacco da Corpo a Corpo che può essere
utilizzato senza alcuna restrizione ogni turno, che costa 5 PA e che infligge 1 Danno
Neutro senza effetti addizionali.
Esempio: Ruel Stroud possiede 3 Incantesimi: Pala Fantasma e Limonata di
Pala, stampati sulla sua carta, e Pugno.
-7-
2.6. Storia
Questo breve testo d’ambientazione permette di conoscere un po’ meglio la vita del
personaggio. Non ha alcun impatto sul gioco. Il testo d’ambientazione è stampato in corsivo
per differenziarlo dagli Incantesimi e dai Poteri del personaggio.
2.7. Poteri
2.7.1.
I Poteri rappresentano le capacità speciali del personaggio. Sono delle capacità o dei
talenti particolari che modificano le regole.
Esempio: Amalia possiede il Potere Benedizione di Sadida.
2.8. Numero della Collezione
2.8.1.
Alla base di ogni carta si trova il Numero della Collezione. Questa informazione indica
a quale collezione appartiene il personaggio. Il Numero della Collezione non ha alcun
impatto sul gioco.
-8-
3. Concetti di Gioco
3.1. Pezzi di Gioco
3.1.1.
Un Pezzo di Gioco è un oggetto fisico sul terreno: Krosmaster, Evocazione, Scenario
o Kama.
3.1.2.
Un Krosmaster è rappresentato sul terreno da una statuetta e da una carta del
personaggio associata avente un Livello.
3.1.3.
Un’Evocazione è messa in gioco solitamente da un Krosmaster, essa è rappresentata
da un gettone sul cui retro si trovano le caratteristiche e non ha alcun Livello. Una
statuetta può rimpiazzare un gettone Evocazione sul terreno; avrà le stesse
caratteristiche del gettone.
3.1.4.
Uno Scenario può essere rappresentato sul terreno da una costruzione in cartone che
viene fornita nella scatola del gioco Krosmaster Arena, ma può anche essere
rimpiazzata da una rappresentazione 3D.
3.1.5.
Un Kama è un gettone in cartone senza caratteristiche che può essere rimpiazzato
da una versione in metallo.
3.2. Alleati
3.2.1.
Se un Incantesimo o un Potere fanno riferimento ad un Pezzo Alleato, fanno
riferimento ad un Pezzo di Gioco appartenente alla stessa Squadra del Pezzo di Gioco
possedente l’Incantesimo o il Potere.
3.2.2.
Se un Incantesimo o un Potere fanno riferimento ad un Alleato, fanno riferimento ad
un Krosmaster appartenente alla stessa Squadra del Pezzo di Gioco possedente
l’Incantesimo o il Potere.
3.3. Kama
3.3.1.
I Kama sono le monete di Krosmaster. Ogni giocatore dispone di una riserva di Kama
comune a tutti i Krosmaster della sua Squadra. I Kama guadagnati vanno a far parte
della riserva ed i Kama spesi sono rimessi nella riserva generale.
3.3.2.
I gettoni Kama non hanno PV e hanno il Potere Insensibile, che fa di loro dei Pezzi
di Gioco indistruttibili. Sul terreno, possono solamente essere raccolti dai
Krosmaster.
3.3.3.
Un giocatore può spendere i suoi Kama per comprare dei GG o delle Ricompense
Demoniache. Un giocatore non può acquistare GG o Ricompense Demoniache che
non possa pagare.
3.4. Gradi della Gloria
3.4.1.
I Gradi della Gloria, o GG, servono a determinare il vincitore di una partita. Ogni
giocatore inizia la partita con un numero predefinito di GG, e il vincitore è l’ultimo
giocatore a possedere almeno un GG. Oltre a questi GG, un « GG Selvaggio » è
piazzato al lato del Tabellone di Gioco.
3.4.2.
Quando un personaggio è messo K.O., il giocatore avversario vince un numero di GG
uguale al Livello di questo personaggio. Se il GG Selvaggio è ancora al lato del
Tabellone di Gioco, il giocatore avversario comincia prendendo questo GG. Ruba, poi
i GG mancanti al suo avversario.
-9-
3.4.3.
Una sola volta per turno di gioco, uno dei Krosmaster presenti su una casella
Demone può comprare un GG spendendo un 1 PA, e pagando 10 Kama dalla sua
riserva. Il giocatore prende allora un GG al suo avversario, oppure il GG selvaggio se
è ancora presente.
3.5. Ricompense Demoniache
3.5.1.
Le Ricompense Demoniache (RD) sono posizionate al lato del Tabellone di Gioco
all’inizio della partita secondo la procedura descritta nel punto 1.3.7. Esistono
quattro Ranghi: GRANITO, GIADA, ORO e RUBINO.
3.5.2.
Durante la preparazione del gioco, tutti i gettoni Ricompensa Demoniaca sono
piazzati a faccia in giù. Durante il suo primo turno di gioco, il primo giocatore può
comprare soltanto delle RD a caso. All’inizio del turno di gioco seguente, 1 RD di ogni
Rango viene girata. Alla fine del turno, una seconda RD di ogni Rango viene rivelata.
3.5.3.
Esistono 3 tipi di Ricompense Demoniache: i Potenziamenti, i Miglioramenti e gli
Equipaggiamenti.
3.5.3.α.
Un Potenziamento è un bonus istantaneo. La Ricompensa Demoniaca possiede
uno sfondo Nero. Una volta rivelata, una RD Potenziamento è consumata:
applica il suo bonus al Krosmaster che la utilizza, poi viene rimossa dal gioco.
3.5.3.β.
Un Miglioramento è un bonus temporaneo. La Ricompensa Demoniaca possiede
uno sfondo Marrone. Quando un Krosmaster utilizza una RD Miglioramento, la
stessa viene girata a faccia in su sulla carta del personaggio: il Krosmaster
beneficia allora del Miglioramento fino all’inizio del suo prossimo turno. All’inizio
del prossimo turno del Krosmaster, durante la Fase Preliminare, il gettone
Miglioramento viene rimosso dal gioco.
3.5.3.χ.
Un Equipaggiamento è un bonus permanente. La Ricompensa Demoniaca
possiede uno sfondo Bianco. Prende effetto appena viene girata a faccia in su, e
resta in gioco fino alla fine della partita. Se un Equipaggiamento procura un
bonus di PA o di PM, il valore della caratteristica corrispondente è aumentato.
Questo bonus è effettivo appena l’Equipaggiamento viene girato a faccia in su.
Permette quindi a un Krosmaster di spendere i PA o i PM supplementari durante
il turno in cui questo Equipaggiamento viene rivelato.
3.5.4.
Un Krosmaster presente su una casella Demone può comprare una Ricompensa
Demoniaca a faccia in su oppure a faccia in giù spendendo 1 PA e pagando i gettoni
Kama dalla sua riserva. Il prezzo in Kama di una Ricompensa Demoniaca varia
secondo il suo Rango:
•
•
•
•
Una
Una
Una
Una
Ricompensa
Ricompensa
Ricompensa
Ricompensa
Demoniaca
Demoniaca
Demoniaca
Demoniaca
GRANITO costa 3 Kama.
GIADA costa 6 Kama.
ORO costa 12 Kama.
RUBINO costa 18 Kama.
3.5.5.
Quando una Ricompensa Demoniaca è comprata a faccia in su, la prima Ricompensa
Demoniaca della pila corrispondente è immediatamente girata a faccia in su al posto
di quella che è stata appena comprata, prima dell’assegnazione della Ricompensa
Demoniaca appena acquistata.
3.5.6.
Una volta che il gettone Ricompensa Demoniaca è stato comprato e che la
Ricompensa Demoniaca successiva della pila corrispondente è stata rivelata, se
necessario (se è stato comprato a faccia in su), il giocatore attivo lo attribuisce a
qualsiasi Krosmaster cui è possibile assegnarlo nel suo campo (colui che l’ha
acquistato o un altro), che sia o non sia su una casella Demone.
- 10 -
3.5.6.α.
Se la Ricompensa Demoniaca è comprata a faccia in giù, il giocatore può
consultarla prima di attribuirla.
3.5.6.β.
Il gettone Ricompensa Demoniaca è assegnato a faccia in giù. Una Ricompensa
Demoniaca a faccia in giù non ha alcun effetto sulla partita. Un giocatore può
consultare in ogni momento le Ricompense Demoniache attribuite a faccia in giù
a ognuno dei suoi Krosmaster.
3.5.7.
Un Krosmaster non può ricevere un numero di Ricompense Demoniache superiore al
suo Livello. Un Krosmaster che possiede già un numero di Ricompense Demoniache
uguale al suo Livello non potrà ricevere una nuova Ricompensa Demoniaca.
3.5.8.
Un Krosmaster può rivelare un Potenziamento, Miglioramento o Equipaggiamento in
qualsiasi momento durante la sua Fase d’Attivazione, se e solamente se non ha
ancora rivelato alcun gettone Ricompensa Demoniaca durante il suo turno del
personaggio. Quest’azione non costa alcun PA. Il gettone Ricompensa Demoniaca è
girato a faccia in su e il suo effetto è applicato immediatamente.
Rivelare un gettone Ricompensa Demoniaca non è considerato lanciare un
Incantesimo.
3.5.8.α.
3.5.9.
Esistono 5 tipi di Equipaggiamenti: le Armi, le Panoplie, i Famigli, i Dofus e i Trofei.
Un Krosmaster può avere solo un Equipaggiamento per ogni tipo a faccia in su sulla
sua carta.
3.5.9.α.
Se un Krosmaster possiede già un Equipaggiamento di un determinato tipo, non
può rivelare un altro Equipaggiamento dello stesso tipo. Il tipo di
Equipaggiamento è indicato da un’immagine sulla Ricompensa Demoniaca.
3.5.9.β.
I Trofei sono considerati come gettoni Dofus. Un gettone Trofeo può essere
attivato se il Krosmaster non possiede né gettoni Dofus né gettoni Trofeo già
rivelati. Allo stesso modo, un gettone Dofus non può quindi essere rivelato nelle
stesse condizioni. Un Krosmaster non può rivelare un gettone Trofeo a meno che
il giocatore che lo rivela non possieda meno GG di ogni suo avversario.
3.5.10.
Rivelato o no, un gettone Ricompensa Demoniaca non può mai lasciare il Krosmaster
al quale è stato attribuito. Solamente i gettoni Potenziamento e Miglioramento sono
rimossi una volta che il loro effetto è terminato. Non è neanche possibile scartare un
Equipaggiamento per rivelarne un altro dello stesso tipo.
3.6. Poteri
3.6.1.
Critico:
Questo Potere deve essere letto così: «Durante la Tappa 4 del lancio di un Incantesimo di
questo Pezzo di Gioco, lanciate un dado supplementare durante il Lancio del Colpo Critico ».
Vedi 6.2.5
3.6.2.
Armatura:
Questo Potere deve essere letto così: «Durante la Tappa 5 del lancio di un Incantesimo nel
quale questo Pezzo di Gioco è bersaglio, lanciate un dado supplementare durante il Lancio
d’Armatura ». Vedi 6.2.6
3.6.3.
Contrasto:
Questo Potere deve essere letto così: «Durante la Tappa 2 di un Blocco, lanciate 2 dadi invece
di uno solo durante il Lancio di Contrasto di questo personaggio ». Vedi 3.9.2.b.
- 11 -
3.6.4.
Fuga:
Questo Potere deve essere letto così: «Durante la Tappa 3 di un Blocco, lanciate 2 dadi invece
di uno durante il Lancio di Fuga di questo personaggio ». Vedi 3.9.2.c.
3.6.5.
Resistenza ACQUA:
Questo Potere deve essere letto così: «Durante la Tappa 6 del lancio di un Incantesimo nel
quale questo Pezzo di Gioco è un bersaglio, i Danni inflitti dall’Incantesimo a questo Pezzo di
Gioco sono ridotti di 1 punto se questo Incantesimo è un Incantesimo ACQUA ».
3.6.6.
Resistenza ARIA:
Questo Potere deve essere letto così: «Durante la Tappa 6 del lancio di un Incantesimo nel
quale questo Pezzo di Gioco è un bersaglio, i Danni inflitti dall’Incantesimo a questo Pezzo di
Gioco sono ridotti di 1 punto se questo Incantesimo è un Incantesimo ARIA ».
3.6.7.
Resistenza TERRA:
Questo Potere deve essere letto così: «Durante la Tappa 6 del lancio di un Incantesimo nel
quale questo Pezzo di Gioco è un bersaglio, i Danni inflitti dall’Incantesimo a questo Pezzo di
Gioco sono ridotti di 1 punto se questo Incantesimo è un Incantesimo TERRA ».
3.6.8.
Resistenza FUOCO:
Questo Potere deve essere letto così: «Durante la Tappa 6 del lancio di un Incantesimo nel
quale questo Pezzo di Gioco è un bersaglio, i Danni inflitti dall’Incantesimo a questo Pezzo di
Gioco sono ridotti di 1 punto se questo Incantesimo è un Incantesimo FUOCO ».
3.6.9.
Resistenza ACQUA ARIA TERRA FUOCO:
Questo Potere deve essere letto così: «Questo personaggio possiede i 4 Poteri Resistenza
ACQUA, Resistenza ARIA, Resistenza TERRA e Resistenza FUOCO. ». Vedi 3.6.5. , 3.6.6. ,
3.6.7. e 3.6.8.
3.6.10.
Immunizzato:
Questo Potere deve essere letto così: «Alla fine della Tappa 6 del Lancio di un Incantesimo nel
quale questo Pezzo di Gioco è un bersaglio, il totale dei Danni inflitti dall’Incantesimo a questo
Pezzo di Gioco sono ridotti a 0 se questo Incantesimo è un Incantesimo ACQUA, ARIA, TERRA
o FUOCO ».
3.6.11.
Fragile:
Questo Potere deve essere letto così: «Durante la Tappa 6 del Lancio di un Incantesimo nel
quale questo Pezzo di Gioco è un bersaglio, il totale dei Danni inflitti dall’Incantesimo a questo
Pezzo di Gioco sono aumentati di 1 se questo Incantesimo è un Incantesimo ACQUA, ARIA,
TERRA, FUOCO o NEUTRO ».
3.6.12.
Resistenza:
Questo Potere deve essere letto così: «Durante la Tappa 6 del Lancio di un Incantesimo nel
quale questo Pezzo di Gioco è un bersaglio, il totale dei Danni inflitti dall’Incantesimo a questo
Pezzo di Gioco sono ridotti di 2 se questo Incantesimo è un Incantesimo ACQUA, ARIA,
TERRA, FUOCO o NEUTRO ».
3.6.13.
Cecità:
- 12 -
Questo Potere deve essere letto così: «Prima di verificare i Pre Requisiti di un Incantesimo che
questo Pezzo di Gioco si appresta a lanciare, potete scegliere come casella bersaglio solamente
una casella adiacente al Pezzo di Gioco avente questo Potere ». Vedi 6.1.4.
3.6.13.α.
3.6.14.
E’ dunque impossibile per un Pezzo di Gioco avente questo Potere lanciare
Incantesimi in cui il bersaglio principale sia la casella che lui occupa, come un
Incantesimo personale ad esempio. Solo un Incantesimo da Corpo a Corpo o un
Incantesimo capace di bersagliare una casella a PO 1 può essere lanciato da un
Pezzo di Gioco avente questo Potere.
Piccinopicciò:
Questo Potere deve essere letto così: «Questo Pezzo di Gioco non è affetto dalle regole di
Blocco ».
3.6.15.
Contrattacco:
Questo Potere deve essere letto così: «Ogni volta che un Pezzo di Gioco avversario infligge 1 o
più Ferite a questo Pezzo di Gioco, piazzate 1 segnalino Ferita sul Pezzo di Gioco che ha inflitto
la/le Ferite. Se questo Potere è usato durante il lancio di un Incantesimo, diventa un effetto in
attesa di risoluzione, e sarà risolto durante la Tappa 8 del Lancio di questo Incantesimo ».
3.6.16.
Guarigione:
Questo Potere deve essere letto così: «Durante la Tappa 6 di Lancio di un Incantesimo di Cura
di questo Pezzo di Gioco, la quantità di Ferite curate da questo Incantesimo è aumentata di 1 ».
Vedi 6.3.2.b.
3.6.17.
Insensibile:
Questo Potere deve essere letto così: «Quando è il bersaglio di un Incantesimo, gli effetti
addizionali dell’Incantesimo che dovranno essere applicati a questo Pezzo di Gioco sono ignorati,
con eccezione di quelli che infliggono dei Danni o delle Ferite; nel caso in cui questo Pezzo di
Gioco sia il bersaglio principale di un Incantesimo personale (che è in procinto di lanciare), il suo
Potere Insensibile non si applica ». Vedi 6.2.4.
3.6.17.α.
Un Pezzo di Gioco con il Potere Insensibile non beneficia dell’effetto di questo
Potere fino a quando non è bersaglio di un Incantesimo.
3.6.17.β.
Gli eventuali bersagli addizionali di un Incantesimo personale beneficiano del
Potere Insensibile contro questo Incantesimo (Esplosione di una Bomba, per
esempio).
3.6.17.χ.
Un bersaglio con il Potere Insensibile non ignora gli effetti addizionali che si
applicano al lanciatore. Indietreggia X, Avvicina X, Avvicina X al personaggio
bersaglio e Furto di Vita non possono dunque essere ignorati perché non sono
degli effetti addizionali applicati al bersaglio Insensibile.
3.6.17.δ.
Un Pezzo di Gioco con il Potere Insensibile che sarà bersagliato da un
Incantesimo avente come effetto addizionale di giocare a testa o croce non
ignora il risultato aleatorio generato dal testa o croce perché non è un effetto
addizionale che è applicato al bersaglio.
Esempio: Frè Gato lancia «Dissimulazione » sul Conte Frigost a PO 3. Il Conte
Frigost potrà in risposta lanciare un dado durante il suo Lancio d’Armatura
perché è Insensibile e dunque ignora l’effetto aggiuntivo Fendi-Armatura
dell’Incantesimo «Dissimulazione » di cui è bersaglio (effetto che gli farebbe
sennò perdere il suo dado d’Armatura).
- 13 -
Esempio: Remington lancia Pulsar anche se ha il Potere Insensibile. Perde
subito tutti i suoi PM e PA rimanenti nelle sue barre poiché non è il bersaglio
dell’Incantesimo Pulsar.
Esempio: Yugo lancia Disco di Trasferimento su una casella libera a PO 2.
Sceglie di spostare il Conte Frigost, adiacente a lui. Il Conte Frigost è spostato
nella casella libera bersaglio, poiché non è lui il bersaglio dell’Incantesimo Disco
di Trasferimento. Il Potere Insensibile del Conte Frigost non serve a niente in
questo caso, poiché il Conte Frigost non è il bersaglio del Disco di
Trasferimento.
Esempio: Frè Gato ha già subito 5 Ferite e lancia Imbroglio sul Conte
Allarovescia adiacente a lui. Gli infligge 2 Ferite, e dunque rimuove 2 segnalini
Ferita dalla sua carta grazie a Furto di Vita durante la Tappa 8 del Lancio
dell’Incantesimo Imbroglio. L’effetto addizionale Furto di Vita non si applica al
Conte Allarovescia, dunque il suo Potere Insensibile non gli permette
d’ignorarlo.
Esempio: Bad Abum lancia Sparo di Ritirata sul Conte Allarovescia. Bad Abum
indietreggia di 1 casella allontanandosi dal Conte Allarovescia durante la Tappa
3 del suo Incantesimo poiché l’effetto addizionale Indietreggia 1 non si applica
al Conte Allarovescia.
Esempio: Gultard lancia Carica sul Conte Frigost. Gultard si avvicina di 2 caselle
in direzione del Conte Frigost durante la Tappa 3 del suo Incantesimo grazie
all’effetto addizionale «Avvicina al personaggio selezionato di 2 caselle » che
non si applica al Conte Frigost.
Esempio: Gasyde Aleh lancia Sierobot mentre ha il Potere Insensibile. Guadagna
i +2 PA indicati sull’Incantesimo, poiché Sierobot è un Incantesimo personale e
Gasyde Aleh è il bersaglio principale (e unico) dello stesso; l’effetto addizionale
«+2 PA » dell’Incantesimo Sierobot non è dunque ignorato dal Potere
Insensibile di Gasyde Aleh.
Esempio: Mcumbah lancia Potenza Selvatica mentre ha il Potere Insensibile.
Perde tutti i suoi PM e PA rimanenti dalle sue barre poiché Potenza Selvatica è
un Incantesimo personale e Mcumbah è il bersaglio principale (e unico) dello
stesso.
Esempio: La Bomba d’Acqua di Bad Abum esplode. Quentin Flush e il Conte
Allarovescia sono nell’Area d’Effetto (sono dunque bersagli addizionali, il
bersaglio principale dell’Incantesimo Esplosione è la casella dove si trova la
Bomba d’Acqua). Quentin Flush subirà l’effetto addizionale «-1 PA » inflitto dalla
Bomba d’Acqua, ma non al Conte Allarovescia poiché è Insensibile all’effetto
addizionale « -1 PA » che si applicherebbe.
3.6.18.
Fuoco Interiore:
Questo Potere deve essere letto così: « Il personaggio non può ricevere dei nuovi segnalini
Ferita ghiacciati, PM ghiacciati o PA ghiacciati; se dovesse riceverne, lui riceve tanti segnalini
normali al loro posto ». In più, gli Incantesimi di Cura possono curare le Ferite ghiacciate come
se fossero delle Ferite normali.
3.6.19.
Congelamento:
Questo Potere deve essere letto così: «Gli Incantesimi di attacco di questo personaggio
diventano degli Incantesimi ghiacciati. Durante la Tappa 6 del Lancio di un Incantesimo piazzate
dei segnalini Ferita ghiacciati al posto dei segnalini Ferita normali ». Questo Potere non funziona
contro i bersagli aventi il Potere Fuoco Interiore.
- 14 -
3.6.20.
Ciaspola:
Questo Potere deve essere letto così: « Se l’effetto addizionale di un Incantesimo deve piazzare
uno o più segnalini +1 PM sui bersagli dell’Incantesimo, utilizzate i segnalini +1 PM ghiacciati al
posto di quelli normali ». Questo Potere non funziona contro i bersagli aventi il Potere Fuoco
Interiore.
3.6.21.
Deciaspola:
Questo Potere deve essere letto così : « Se l’effetto addizionale di un Incantesimo deve piazzare
uno o più segnalini -1 PM sui bersagli dell’Incantesimo, utilizzate i segnalini -1 PM ghiacciati al
posto di quelli normali ». Questo Potere non funziona contro i bersagli aventi il Potere Fuoco
Interiore.
3.6.22.
Azzelerazione:
Questo Potere deve essere letto così: « Se l’effetto addizionale di un Incantesimo deve piazzare
uno o più segnalini +1 PA sui bersagli dell’Incantesimo, utilizzate i segnalini +1 PA ghiacciati al
posto di quelli normali ». Questo Potere non funziona contro i bersagli aventi il Potere Fuoco
Interiore.
3.6.23.
Kongelazione:
Questo Potere deve essere letto così: « Se l’effetto addizionale di un Incantesimo deve piazzare
uno o più segnalini -1 PA sui bersagli dell’Incantesimo, utilizzate i segnalini -1 PA ghiacciati al
posto di quelli normali ». Questo Potere non funziona contro i bersagli aventi il Potere Fuoco
Interiore.
3.6.24.
Biasimo X:
Questo Potere deve essere letto così: «I Poteri o gli effetti addizionali degli Incantesimi descritti
dopo questa parola chiave non si applicano a meno che non ci siano X Giustizieri alleati o nemici
presenti sul terreno ».
3.6.25.
Rivincita X:
Questo Potere deve essere letto così: «I Poteri o gli effetti addizionali degli Incantesimi descritti
dopo questa parola chiave non si applicano a meno che non ci siano X Cattivi alleati o nemici
presenti sul terreno ».
3.6.26.
Fortuna:
Questo Potere deve essere letto così: « Quando lancia un Incantesimo ACQUA, un Pezzo di
Gioco con questo Potere lancia un dado supplementare durante il Lancio del Colpo Critico.
Quando è bersaglio di un Incantesimo di ACQUA, lancia un dado supplementare durante il
Lancio d’Armatura ».
3.6.27.
Agilità:
Questo Potere deve essere letto così: « Quando lancia un Incantesimo ARIA, un Pezzo di Gioco
con questo Potere lancia un dado supplementare durante il Lancio del Colpo Critico. Quando è
bersaglio di un Incantesimo di ARIA, lancia un dado supplementare durante il Lancio
d’Armatura ».
3.6.28.
Forza:
Questo Potere deve essere letto così: « Quando lancia un Incantesimo TERRA, un Pezzo di
Gioco con questo Potere lancia un dado supplementare durante il Lancio del Colpo Critico.
- 15 -
Quando è bersaglio di un Incantesimo di TERRA, lancia un dado supplementare durante il
Lancio d’Armatura ».
3.6.29.
Intelligenza:
Questo Potere deve essere letto così: « Quando lancia un Incantesimo FUOCO, un Pezzo di
Gioco con questo Potere lancia un dado supplementare durante il Lancio del Colpo Critico.
Quando è bersaglio di un Incantesimo di FUOCO, lancia un dado supplementare durante il
Lancio d’Armatura ».
3.6.30.
Saggezza:
Questo Potere deve essere letto così: « Quando un Krosmaster con questo Potere mette K.O. un
Krosmaster avversario, guadagnate 1 GG in più. Quando un Krosmaster con questo Potere è
messo K.O. da un Krosmaster avversario, il vostro avversario guadagna 1 GG in più ».
3.6.31.
Prospezione:
Questo Potere deve essere letto così: « Quando un Krosmaster mette K.O. un Krosmaster
avversario, prendete tanti Kama dalla riserva generale quanti sono i Pezzi di Gioco alleati con
questo Potere e aggiungeteli alla vostra riserva di Kama ».
3.6.32.
Creatore:
Questo Potere deve essere letto così: « La prima volta durante ogni turno che un Krosmaster
avente questo Potere acquista una Ricompensa Demoniaca, non ha bisogno di spendere PA;
una Ricompensa Demoniaca di Rango Giada gli costa solamente 5 Kama, una Ricompensa
Demoniaca di Rango Oro gli costa solamente 10 Kama, e una Ricompensa Demoniaca di Rango
Rubino gli costa solamente 15 Kama (una Ricompensa Demoniaca di Rango Granito gli costa
sempre 3 Kama) ».
3.6.33.
Raccoglitore:
Questo Potere deve essere letto così: « Alla fine del turno di un Krosmaster avente questo
Potere, se questo Krosmaster ha raccolto almeno 1 Kama durante il suo turno, prendete un
Kama supplementare dalla riserva generale ed aggiungetelo alla vostra riserva di Kama ».
3.6.34.
Bottino X:
Questo Potere deve essere letto così: « se un Krosmaster alleato mette K.O. un Pezzo di Gioco
avversario che ha questo Potere, prendete X Kama dalla riserva generale e aggiungeteli alla
vostra riserva di Kama ».
3.6.35.
Sbarrante:
Questo Potere deve essere letto così: « un Pezzo di Gioco avente questo Potere blocca la Linea
di Tiro ».
3.7. PV, Danni, Ferite e Cure
3.7.1.
I PV di un personaggio rappresentano il numero di Ferite massime che il
personaggio può ricevere. Un personaggio che riceve un numero di Ferite uguale al
suo numero di PV è K.O. Vedi 2.4.5.
3.7.2.
Un Incantesimo d’Attacco infligge dei Danni. I Danni di Base di un Incantesimo sono
stampati sullo stesso. Ci sono 2 tipi di Danni: i Danni Elementali e i Danni Neutri. Il
- 16 -
tipo di Incantesimo è indicato dal colore dello sfondo del cerchio indicante i Danni di
Base dell’Incantesimo.
3.7.2.α.
Ogni Incantesimo d’Attacco associato a un Elemento Acqua, Aria, Terra o
Fuoco è un Incantesimo Elementale. I Danni inflitti da questi Incantesimi sono
dei Danni Elementali. Per estensione, si descrivono rispettivamente come degli
Incantesimi di Acqua, Aria, Terra o Fuoco.
3.7.2.β.
Alcuni Incantesimi d’Attacco non sono associati ad alcun Elemento, sono gli
Incantesimi Neutri. Questi Incantesimi infliggono dei Danni Neutri, non è mai
possibile lanciare più di un solo dado durante il Lancio del Colpo Critico con un
Incantesimo Neutro.
3.7.3.
Alla fine della risoluzione di un Incantesimo, dopo aver effettuato il Lancio del Colpo
Critico e il Lancio d’Armatura, il personaggio che subisce l’Incantesimo riceve un
numero di Ferite uguale al numero dei Danni inflitti dall’Incantesimo, nel limite dei
suoi PV. Per ogni Ferita ricevuta, piazzate un segnalino Ferita sulla carta del
personaggio che subisce l’Incantesimo. Il personaggio è messo K.O. appena ha un
numero di segnalini Ferita uguale al suo numero di PV. Le Ferite eccedenti sono
perdute e non sono considerate come inflitte.
Esempio: Frè Gato (10PV, 2 Ferite) attacca Guy Lermotel (6PV, 5 Ferite) con il
suo Attacco « Imbroglio » che possiede Furto di Vita. Grazie ad un Lancio
Critico, Imbroglio deve infliggere 2 Danni a Guy Lermotel. Un primo segnalino
Ferita è piazzato su Guy Lermotel che è immediatamente messo K.O. La
seconda Ferita è perduta. Un solo segnalino Ferita è curato da Frè Gato.
3.7.4.
Un Incantesimo di Cura non infligge alcun Danno, ma cura dei segnalini Ferita dal
bersaglio dell’Incantesimo. Il bersaglio dell’Incantesimo non effettua mai il Lancio
d’Armatura. Un Incantesimo di Cura non può curare più segnalini Ferita del numero
di segnalini Ferita presenti sulla carta del personaggio che riceve la Cura. Le Cure
eccedenti sono perdute e non sono considerate come ricevute.
Esempio: Kristombo (17PV, 1 Ferita) lancia il suo Incantesimo Scarico ed
effettua un Lancio Critico. Scarico cura Kristombo di 2 Ferite. Un primo
segnalino Ferita è curato da Kristombo. Siccome Kristombo non ha più nessun
segnalino Ferita sulla sua carta, il secondo punto di Cura è perduto, e Kristombo
si cura solo un segnalino Ferita.
3.8. PA, PM, Segnalini PA, Segnalini PM
3.8.1.
I Krosmaster così come la maggior parte dei gettoni Evocazione dispongono di
caratteristiche PM e PA. Le cifre stampate sulla carta del personaggio di un
Krosmaster o dietro il gettone Evocazione sono i suoi PM MAX ed i suoi PA MAX.
3.8.2.
Quando la sua Fase di Attivazione comincia, un Krosmaster o un gettone Evocazione
riempie una barra virtuale di tanti PM quanti la sua caratteristica PM MAX e riempie
un’altra barra virtuale di tanti PA quanti la sua caratteristica PA MAX. I PM MAX e
PA MAX stampati sulla carta di riferimento di un Krosmaster possono essere
modificati solitamente grazie alle Ricompense Demoniache.
3.8.3.
Quando un Krosmaster o un gettone Evocazione deve spendere PM e/o PA, questi
saranno sottratti dalle sue barre virtuali. Quando la barra virtuale dei PM è vuota,
non è più possibile spendere PM. Quando la barra virtuale dei PA è vuota, non è più
possibile spendere PA. Se restano dei PM e/o PA nella barra alla fine di un turno di
un Krosmaster o di un gettone Evocazione sono perduti: le barre sono svuotate,
senza alcuna contropartita.
- 17 -
3.8.4.
I segnalini +1/-1 PM e +1/-1 PA servono a rappresentare le modifiche provvisorie
della quantità di PM MAX o di PA MAX di un personaggio. Un personaggio che
comincia la sua Fase di Attivazione con qualcuno di questi segnalini vede le sue
caratteristiche PM MAX e PA MAX modificate per il resto del suo turno.
3.8.4.α.
All’inizio della Fase di Attivazione, la barra PM del personaggio si riempie al
massimo della sua caratteristica PM MAX modificata dai segnalini +1 PM o -1
PM. Questi segnalini sono allora scartati.
3.8.4.β.
All’inizio della Fase di Attivazione, la barra PA del personaggio si riempie al
massimo della sua caratteristica PA MAX modificata dai segnalini +1 PA o -1
PA. Questi segnalini sono allora scartati.
3.8.5.
Un Pezzo di Gioco che non ha una caratteristica PM MAX non può ricevere dei
segnalini +1/-1 PM. Un Pezzo di Gioco che non ha la caratteristica PA MAX non può
ricevere dei segnalini +1/-1 PA.
3.8.6.
Un personaggio non può ricevere più segnalini -1 PM della sua caratteristica PM
MAX. Un personaggio non può ricevere più segnalini -1 PA della sua caratteristica
PA MAX.
3.8.7.
Un segnalino +1 PM annulla un segnalino -1 PM, e viceversa. Alla fine, un
personaggio può avere sia segnalini +1 PM, sia segnalini -1 PM, sia nessun
segnalino +1/-1 PM. Un segnalino +1 PA annulla un segnalino -1 PA, e viceversa.
Alla fine, un personaggio può avere sia segnalini +1 PA, sia segnalini -1 PA, sia
nessun segnalino +1/-1 PA.
3.8.8.
Sul Tabellone di Gioco Frigost, un personaggio può ricevere dei segnalini +1/-1 PM e
+1/-1 PA ghiacciati. Questi segnalini sono considerati come dei segnalini +1/-1 PM
e +1/-1 PA normali che determinano la quantità di PM e di PA di un Krosmaster alla
Tappa 3.8.4. Ugualmente, un segnalino +1 PM ghiacciato annulla solamente un
segnalino -1 PM ghiacciato, e viceversa. Un personaggio può dunque avere, per
esempio, un segnalino +1 PM e un segnalino -1 PM ghiacciato. Un Pezzo di Gioco
non può avere un totale di malus cumulati fra -1 PM ghiacciati e -1 PM normali
superiore ai suoi PM MAX. Ugualmente, un segnalino +1 PA ghiacciato annulla
solamente un segnalino -1 PA ghiacciato, e viceversa. Un Pezzo di Gioco non può
avere un totale di malus cumulati fra -1 PA ghiacciati e -1 PA normali superiori ai
suoi PA MAX. Un personaggio può dunque avere, per esempio, un segnalino +1 PA
e un segnalino -1 PA ghiacciato.
3.9. Blocco, Contrasto e Fuga
3.9.1.
Quando un personaggio adiacente a uno o più personaggi avversari vuole usare 1
PM per muoversi di una casella, dovrà subire uno o più Blocchi. Ogni personaggio
avversario adiacente al personaggio attivo che vuole spostarsi tenta di bloccarlo.
3.9.2.
La procedura di Blocco è la seguente:
3.9.2.α.
Tappa 1. Il giocatore attivo indica la casella nella quale vuole che il suo
personaggio si sposti. Questo personaggio spende 1 PM dalla sua barra, ma la
sua statuetta non è ancora spostata.
3.9.2.β.
Tappa 2. Uno dei personaggi avversari adiacenti al personaggio attivo (il
giocatore attivo sceglie quale) effettua un Lancio di Contrasto e lancia un dado e
conta i successi. Ogni dado con la faccia su Contrasto conta come un successo.
3.9.2.χ.
Tappa 3. Il personaggio attivo effettua un Lancio di Fuga lanciando un dado e
contando i successi. Ogni dado con la faccia su Fuga conta come un successo e
annulla un successo del Lancio di Contrasto precedente.
- 18 -
3.9.2.δ.
Tappa 4. Per ogni personaggio avversario adiacente al personaggio attivo che
non ha ancora effettuato il Lancio di Contrasto, ripetete le Tappe 3.9.2.b. e
3.9.2.c.
3.9.2.ε.
Tappa 5. Se almeno uno dei Lanci di Contrasto effettuato dai personaggi
avversari adiacenti al personaggio attivo conta almeno una riuscita dopo
l’annullamento da parte del Lancio di Fuga, il personaggio attivo è Bloccato:
perde immediatamente tutti i suoi PA e tutti i suoi PM dalle sue barre.
3.9.2.φ.
Tappa 6. Se non è stato bloccato, il personaggio attivo è spostato nella casella
indicata dal giocatore attivo nel punto 3.9.2.a. e può continuare il suo turno
normalmente.
3.9.3.
Un Blocco riuscito non interrompe il turno del personaggio attivo. Questo
personaggio potrà per esempio sempre lanciare degli Incantesimi che non richiedano
né PM né PA o utilizzare una Ricompensa Demoniaca. Se questa Ricompensa
Demoniaca aggiunge dei PM e/o dei PA nelle barre del personaggio attivo, potrà
allora tentare nuovamente di spostarsi, lanciare un Incantesimo o effettuare tutte le
altre azioni che necessitino una spesa di PM e/o di PA.
3.9.4.
Un personaggio che possiede il Potere Contrasto lancia un dado supplementare
durante il Lancio di Contrasto effettuato nel punto 3.9.2.b.
3.9.5.
Un personaggio che possiede il Potere Fuga lancia un dado supplementare durante il
Lancio di Fuga effettuato nel punto 3.9.2.c.
3.9.6.
Un personaggio che possiede il Potere Piccinopicciò ignora le regole di Blocco. Non
può né bloccare né essere bloccato.
3.10. Portata e Linea di Tiro
3.10.1.
La Portata di un Incantesimo rappresenta la distanza alla quale un personaggio deve
trovarsi dal lanciatore dell’Incantesimo, il numero di caselle adiacenti (le diagonali
non contano), per poter essere un bersaglio valido di questo Incantesimo. Un
Incantesimo può avere una Portata fissa o una Portata minima (PO MIN) e una
Portata massima (PO MAX). Questa Portata è indicata nella barra dell’Incantesimo.
3.10.2.
Un Incantesimo la cui Portata è rappresentata da un’icona a forma di pugno è
chiamato Incantesimo da Corpo a Corpo. Questo Incantesimo ha una Portata non
modificabile uguale a 1: può bersagliare solo una casella adiacente al lanciatore
dell’Incantesimo. Questo Incantesimo non ha né PO MIN né PO MAX.
Esempio: L’incantesimo Imbroglio di Frè Gato è un Incantesimo da Corpo a
Corpo, ha una Portata di 1, non modificabile.
3.10.3.
Un Incantesimo la cui Portata è rappresentata da un’icona a forma di bersaglio è un
Incantesimo a Distanza. Le 2 cifre indicate sotto l’icona rappresentano la Portata
minima e la Portata massima dell’Incantesimo: può bersagliare solo una casella
situata a un numero di caselle comprese fra queste due cifre.
Esempio: L’incantesimo Dissimulazione di Frè Gato è un Incantesimo con
Portata minima 2 e Portata massima 3. Non può dunque scegliere come
bersaglio una casella adiacente a Frè Gato, o una casella situata a 4 o più
caselle di distanza da Frè Gato.
3.10.4.
Un Incantesimo la cui Portata è rappresentata da un’icona a forma di freccia è un
Incantesimo in Linea. Le 2 cifre indicate sotto l’icona rappresentano la Portata
- 19 -
minima e la Portata massima dell’Incantesimo: può bersagliare solo una casella
situata a un numero di caselle comprese fra queste due cifre, nella stessa linea di
caselle (riga o colonna) del lanciatore dell’Incantesimo.
Esempio: L’Incantesimo Assalto di Ann Atomy è un Incantesimo in linea di
Portata minima 1 e Portata massima 2. Non può bersagliare una casella « in
diagonale » in rapporto ad Ann Atomy.
3.10.5.
Un Incantesimo la cui Portata è rappresentata da un’icona a forma di croce è un
Incantesimo senza Linea di Tiro. Le 2 cifre indicate sotto l’icona rappresentano la
Portata minima e la Portata massima dell’Incantesimo: può bersagliare solo una
casella situata a un numero di caselle comprese fra queste due cifre. Questo
incantesimo ignora le limitazioni di Lancio di un Incantesimo legato alla Linea di Tiro.
Esempio: L’Incantesimo Oscillazione del Conte Allarovescia è un Incantesimo
senza Linea di Tiro. Può essere lanciato su una casella ignorando le limitazioni
della Linea di Tiro.
3.10.6.
Un Incantesimo la cui Portata è rappresentata da un’icona a forma di ovale blu è un
Incantesimo Personale. Solo la casella dove si trova il Pezzo di Gioco che lancia un
Incantesimo Personale può essere designata come bersaglio dell’Incantesimo.
Questo Incantesimo non ha né PO MIN né PO MAX.
Esempio: L’Incantesimo Scarico di Kristombo è un Incantesimo personale. Può
essere lanciato solo sulla casella dove si trova Kristombo.
3.10.7.
Un Incantesimo la cui icona di Portata è rappresentata da un colore Verde è un
Incantesimo a Portata modificabile. La sua PO MAX può essere aumentata o
diminuita. Un Incantesimo la cui icona di Portata è di colore Rosso è un Incantesimo
a Portata fissa, non modificabile. La sua PO MAX non può essere né aumentata né
diminuita.
Esempio: L‘Incantesimo Assalto di Ann Atomy è un Incantesimo a Portata fissa.
L’Incantesimo Dissimulazione di Frè Gato è un Incantesimo a Portata
modificabile, la sua PO MAX può essere aumentata o diminuita.
3.10.8.
I personaggi e certi Scenari impediscono ai personaggi di vedere tutte le caselle del
Tabellone di Gioco. Un personaggio non può bersagliare una casella a meno che non
possieda una Linea di Tiro verso questa casella.
3.10.9.
Si considera che un personaggio possieda una Linea di Tiro verso una casella se si
può tracciare una linea immaginaria dal centro della casella che occupa fino al centro
della casella bersaglio, senza che questa linea immaginaria tagli una qualsiasi casella
che blocca la Linea di Tiro nel suo tragitto.
3.10.9.α.
Le caselle occupate da un personaggio, un Albero o una Torretta bloccano la
Linea di Tiro.
3.10.9.β.
Le caselle libere, le caselle occupate da un Cespuglio o una Cassa e le caselle
occupate da un personaggio possedente il Potere Piccinopicciò non bloccano la
Linea di Tiro. Il Potere Piccinopicciò è un’eccezione alla regola 3.10.9.a.
3.10.10. Segnalini +1/-1 PO. Un Pezzo di Gioco che comincia la sua Fase di Attivazione con
dei segnalini +1/-1 PO vede la PO MAX dei suoi Incantesimi modificata per il resto
del suo turno. Solo gli Incantesimi a Portata modificabile (colore Verde) sono afflitti.
La PO MAX di un Incantesimo non può mai essere inferiore alla sua PO MIN.
- 20 -
3.11. Area d’Effetto
3.11.1.
Certi Incantesimi colpiscono più di una casella alla volta: sono gli Incantesimi ad
Area d’Effetto. Il bersaglio scelto per l’Incantesimo è determinato normalmente: è
chiamato il bersaglio principale dell’Incantesimo. Tutti i bersagli potenziali presenti
nell’Area d’Effetto dell’Incantesimo diventano dei bersagli addizionali.
3.11.2.
Il bersaglio principale e i bersagli addizionali sono colpiti nella stessa maniera. Un
solo Lancio del Colpo Critico è effettuato durante un Incantesimo d’Attacco ad Area
d’Effetto ed è utilizzato per tutti i bersagli dell’Incantesimo. Ogni bersaglio invece
effettua un Tiro d’Armatura separato.
3.11.3.
Esistono più tipi di Area d’Effetto, basati sulla posizione del pezzo di Gioco e
sull’orientamento del suo attacco (vedi schema sotto):
•
•
•
•
•
•
•
•
•
3.11.4.
Area Croce. Le 4 caselle adiacenti alla casella bersaglio sono incluse nell’Area
d’Effetto dell’Incantesimo.
Area Quadrato. Le 8 caselle attorno alla casella bersaglio (le 4 caselle
adiacenti e le diagonali fra di esse) sono incluse nell’Area d’Effetto
dell’Incantesimo.
Area Martello. Le 3 caselle « a T » attorno alla casella bersaglio sono incluse
nell’Area d’Effetto dell’Incantesimo.
Area Bastone. Le 2 caselle adiacenti «a sinistra » e «a destra » della casella
bersaglio sono incluse nell’Area d’Effetto dell’Incantesimo.
Area Pala. La casella «dietro » alla casella bersaglio è inclusa nell’Area
d’Effetto dell’Incantesimo.
Area Ascia. Le 2 caselle «a L » adiacenti alla casella bersaglio sono incluse
nell’Area d’Effetto dell’Incantesimo.
Area Lancetta. Le 2 caselle « dietro » alla casella bersaglio sono incluse
nell’Area d’Effetto dell’Incantesimo.
Area Soffio. Le 3 caselle « a cono dietro » alla casella bersaglio sono incluse
nell’Area d’Effetto dell’Incantesimo.
Bersagli Multipli. Tutte le altre caselle che possono essere bersaglio sono
incluse nell’Area d’Effetto dell’Incantesimo.
Per definizione, un Incantesimo bersaglia una sola casella. Se un Incantesimo
possiede un’Area d’Effetto particolare, quest’Area d’Effetto è menzionata nella sua
zona di testo.
Esempio: L’Incantesimo Rovi Multipli di Amalia possiede un’Area d’Effetto di tipo
« Croce ».
- 21 -
3.11.4.α.
Un’Area d’Effetto non è considerata come un effetto addizionale di un
Incantesimo. Un Pezzo di Gioco che possiede il Potere Insensibile presente
nell’Area d’Effetto di un Incantesimo ma non bersaglio principale è un bersaglio
addizionale di questo Incantesimo.
3.12. Caselle e Scenari
3.12.1.
Un Tabellone di Gioco è composto da caselle. Queste caselle sono organizzate in
righe e colonne.
3.12.2.
Due caselle sono dette adiacenti quando hanno un lato in comune. Un personaggio
può spostarsi solo in una casella adiacente a quella in cui si trova.
3.12.3.
Una casella che non contiene Alberi, Cespugli, personaggi, Bombe o Torrette è
chiamata una casella libera. Una casella libera può essere anche chiamata casella
inoccupata. Questi due termini sono sinonimi. Un personaggio può spostarsi solo
verso una casella libera.
3.12.4.
Gli Scenari sono piazzati sul terreno all’inizio della partita. Gli Scenari non sono
personaggi, non hanno PV. Gli Scenari possiedono il Potere Insensibile. Per un
Tabellone di Gioco classico esistono 3 tipi di scenari: Cespugli, Alberi e Casse. Il
Tabellone di Gioco Frigost introduce un nuovo tipo di Scenario, il Cubetto di
Ghiaccio.
3.12.5.
Una casella che contiene un ostacolo è chiamata una casella invalicabile. Non è
possibile spostarvici. I personaggi, gli Alberi, i Cespugli, le Bombe e le Torrette sono
degli ostacoli. Le Trappole, le Casse e i Cubi di Ghiaccio non sono degli ostacoli.
3.12.5.α.
Un Cespuglio è un ostacolo invalicabile che non ostacola la Linea di Tiro.
3.12.5.β.
Un Albero è un ostacolo invalicabile che ostacola la Linea di Tiro.
3.12.5.χ.
Una Cassa non blocca la linea di tiro. Una casella contenente semplicemente una
Cassa è considerata come una casella libera. La PO MAX degli Incantesimi a
Portata modificabile di un personaggio presente su una casella contente una
Cassa, è aumentata di 1 casella.
Esempio: Frè Gato è su una casella contenente una Cassa. Il suo Incantesimo
Dissimulazione ha una PO MIN di 2 e una PO MAX di 4.
Un Cubetto di Ghiaccio non blocca la Linea di Tiro, e una casella contenente
semplicemente un Cubo di Ghiaccio è considerata una casella libera. La PO MAX
degli Incantesimi a Portata modificabile di un personaggio presente su una
casella contente un Cubetto di Ghiaccio è aumentata di 1 casella. Un Cubo di
Ghiaccio non possiede il Potere Insensibile.
3.12.5.δ.
3.12.6.
Sul Tabellone di Gioco Frigost, i personaggi possono interagire con un Cubetto di
Ghiaccio per spostarlo.
3.12.6.α.
L’Incantesimo Spingi-Cubetto non può essere lanciato che da un Krosmaster
adiacente al Cubetto di Ghiaccio. Se l’Incantesimo Spingi-Cubetto viene lanciato
su una casella contenente un Cubetto di Ghiaccio, colpisce solo il Cubetto di
Ghiaccio, poiché il suo effetto addizionale è «Respinge il Cubetto di Ghiaccio
bersaglio». Il Cubetto di Ghiaccio si sposta allora di un numero di caselle
variabile (esclusivamente nelle caselle Pista di Pattinaggio) come descritto nel
Regolamento dell’Espansione Frigost.
- 22 -
3.12.6.β.
Se un personaggio o una Bomba si trova sulla stessa casella di un Cubetto di
Ghiaccio bersaglio dell’Incantesimo Spingi-Cubetto, è spostato di un numero di
caselle pari a quelle del Cubetto di Ghiaccio, anche se il personaggio o Bomba ha
il Potere Insensibile. Questo spostamento speciale è unicamente generato dal
Cubetto di Ghiaccio che si sposta a seguito dell’effetto addizionale
dell’Incantesimo Spingi-Cubetto.
3.12.6.χ.
Un Cubetto di Ghiaccio può essere spostato grazie all’effetto addizionale di un
Incantesimo (solitamente Attira o Respingi), ma dovrà restare sempre sulla Pista
di Pattinaggio. Se anche un altro Pezzo di Gioco è sulla casella dove si trova il
Cubetto di Ghiaccio bersaglio, anche lui è colpito normalmente da questo
Incantesimo perché anche lui è un bersaglio.
Esempio: Luk Iliuk lancia l’incantesimo Freccia Respingente (avente l’effetto
addizionale Respingi 2) su una casella contenente un Cubetto di Ghiaccio e il
Conte Allarovescia. Ci sono 3 caselle Pista di Pattinaggio su cui spostare il
Cubetto di Ghiaccio. Il Cubetto di Ghiaccio viene respinto di 2 caselle per
l’effetto della Freccia Respingente così come il Conte Allarovescia nonostante
abbia il potere Insensibile.
Esempio: Luk Iliuk lancia l’incantesimo Freccia Respingente (avente l’effetto
addizionale Respingi 2) su una casella contenente un Cubetto di Ghiaccio e Bad
Abum. C’è solo 1 casella Pista di Pattinaggio su cui spostare il Cubetto di
Ghiaccio. Il Cubetto di Ghiaccio viene spinto « solamente » di 1 casella a causa
della Freccia Respingente (ovvero finché può sfruttare la Pista di Pattinaggio)
mentre Bad Abum viene spostato « normalmente » di 2 caselle.
3.12.7.
Talvolta, è possibile giocare con una regola di distruzione degli Alberi, Cespugli e
Casse. Se questa regola è utilizzata, questi Scenari guadagnano un numero di PV.
3.12.7.α.
Un personaggio può quindi infliggere dei Danni ad uno Scenario con un
Incantesimo da Corpo a Corpo.
3.12.7.β.
Uno Scenario può essere distrutto solo quando raggiunge un numero di Ferite
uguali al suo numero di PV in un solo turno di gioco. Gli Scenari guariscono
automaticamente alla fine di ogni turno di ogni giocatore.
3.12.7.χ.
Quando uno Scenario riceve tante Ferite quanto il suo numero di PV, è distrutto.
Lo Scenario è rimosso dal Tabellone di Gioco e un numero di Kama a seconda
del tipo di Scenario sono piazzati sulla casella che occupava.
Scenario
Albero
Cespuglio
Cassa o Geyser
Cubo di Ghiaccio
PV
12 PV
6 PV
3 PV
1 PV
Kama
3 Kama
2 Kama
1 Kama
3.13. Evocazioni, Incantesimi d’Evocazione, Gettoni Evocazione
3.13.1.
Un’Evocazione è solitamente messa in gioco da un Krosmaster attraverso un
Incantesimo d’Evocazione, ed è rappresentata da un gettone le cui caratteristiche
sono sul retro. Un’Evocazione non possiede un Livello e non fa guadagnare GG
quando è messa K.O.. Esistono più tipi di Evocazioni: Creature, Bombe, Torrette e
Trappole. Le Bombe, le Torrette e le Trappole sono anche raggruppate sotto il
termine Meccanismi.
3.13.2.
Il gettone rappresentante l’Evocazione può essere rimpiazzato da una statuetta
dell’Evocazione. Questa conserva le stesse caratteristiche del gettone.
- 23 -
3.13.3.
Esistono 2 tipi di Evocazioni: le Creature e i Meccanismi. Le Bombe, le Trappole e le
Torrette sono dei Meccanismi. Tutte le altre Evocazioni sono delle Creature.
3.13.4.
Le Creature sono dei personaggi. Queste Creature evocate dispongono tutte di PV.
La maggior parte delle volte, dispongono anche di PM, di PA e di un Incantesimo,
talvolta anche di Poteri.
3.13.4.α.
Una Creatura s’inserisce nella Timeline e gioca il suo turno subito dopo il turno
del personaggio che ha messo in gioco il gettone Creatura che la rappresenta.
Se un personaggio ha evocato più Creature, il giocatore attivo sceglie in quale
ordine giocano dopo il turno di questo personaggio.
3.13.4.β.
Una Creatura non blocca la Linea di Tiro.
3.13.4.χ.
Le Creature possono spendere PM e PA solo per spostarsi e lanciare il loro
Incantesimo d’Attacco. Non possono raccogliere Kama o comprare Ricompense
Demoniache, né lanciare altri Incantesimi oltre a quello stampato sul loro
gettone.
3.13.4.δ.
Una Creatura è un ostacolo, la casella che occupa è invalicabile.
3.13.5.
Le Bombe non sono dei personaggi. Questi Meccanismi evocati possiedono 1 PV.
Ogni Bomba possiede un Incantesimo Esplosione che lancia quando è messa K.O.
3.13.5.α.
Una Bomba non è considerata come un Alleato o come un Avversario. Non
s’inserisce nella Timeline.
3.13.5.β.
Una Bomba non può effettuare Lanci di Contrasto poiché non è un personaggio.
Inoltre una Bomba non blocca la Linea di Tiro.
3.13.5.χ.
Una Bomba è un ostacolo, la casella che occupa è invalicabile.
3.13.5.δ.
All’inizio del turno del personaggio che l’ha evocata, una Bomba subisce
automaticamente una Ferita ed è messa K.O., dunque ha effetto il suo
Incantesimo Esplosione.
3.13.5.ε.
L’Incantesimo Esplosione di una Bomba è un Incantesimo Personale che
bersaglia dunque la casella dove si trova la Bomba, ma colpisce anche i bersagli
addizionali con Area d’Effetto «Quadrato » (e non solamente la casella dove è il
gettone Bomba).
3.13.6.
Le Torrette non sono personaggi. Questi Meccanismi evocati possiedono dei PV. Ogni
Torretta possiede un Incantesimo. Tutte le Torrette hanno il Potere « Sbarrante ».
3.13.6.α.
Una Torretta s’inserisce nella Timeline e gioca il suo turno subito dopo il turno
del personaggio che ha messo in gioco il gettone Torretta che la rappresenta. Se
un personaggio ha evocato più Torrette, il giocatore attivo sceglie in quale
ordine giocano dopo il turno di questo personaggio.
3.13.6.β.
Una Torretta non può effettuare Lanci di Contrasto poiché non è un personaggio.
Inoltre una Torretta blocca la Linea di Tiro.
3.13.6.χ.
Una Torretta è un ostacolo, la casella che occupa è invalicabile.
3.13.7.
Le Trappole non sono dei personaggi. Questi Meccanismi evocati non possiedono PV.
Ogni Trappola possiede un Incantesimo Scatto che lancia quando un personaggio si
trova sulla sua casella.
- 24 -
3.13.7.α.
Una Trappola non è considerata come un Alleato o un Avversario. Non s’inserisce
nella Timeline.
3.13.7.β.
Una Trappola non può effettuare Lanci di Contrasto poiché non è un
personaggio. Inoltre una Trappola non blocca la Linea di Tiro.
3.13.7.χ.
Una Trappola non è un ostacolo, la casella che occupa è libera. Inoltre, può
esserci una sola Trappola per casella. Un personaggio non può evocare una
Trappola su una casella che ne contiene già una.
3.13.7.δ.
Una Trappola lancia un Incantesimo Scatto se:
•
•
•
Un personaggio si sposta sulla sua casella.
Un personaggio è spostato sulla Trappola grazie all’effetto addizionale di un
Incantesimo e termina questo spostamento speciale sulla Trappola.
Una Creatura è Evocata direttamente sopra la Trappola.
Una Trappola non lancia un Incantesimo Scatto se:
3.13.7.ε.
•
•
•
Un personaggio è spostato sulla Trappola grazie all’effetto addizionale di un
Incantesimo ma non termina questo spostamento speciale sulla Trappola.
Una Bomba è evocata sulla Trappola (una Bomba non è un personaggio).
Una Torretta è evocata sulla Trappola (una Torretta non è un personaggio).
Esempio: Frè Gato è adiacente ad una Trappola, « davanti » alla Trappola. Luk
Iliuk bersaglia Frè Gato con l’Incantesimo Freccia Respingente (Respinge 2) e lo
posiziona « dietro » alla Trappola. La Trappola non lancia il suo Incantesimo
Scatto.
Una Trappola è rimossa dal Tabellone di Gioco dopo aver lanciato il suo
Incantesimo Scatto.
3.13.7.φ.
3.13.8.
Un Incantesimo d’Evocazione non è un Incantesimo d’Attacco, non infligge Danni.
Come tutti gli Incantesimi, possiede un Nome, seguito da una cifra scritta fra
parentesi: il numero massimo di Evocazioni evocabili.
3.13.8.α.
Ogni incantesimo d’Evocazione evoca solo un’Evocazione ad ogni lancio,
indipendentemente dalla cifra fra parentesi (ad eccezione dell’Incantesimo
« Girata dei Guforeali »).
3.13.8.β.
Per un Incantesimo che evoca una Creatura, la cifra fra parentesi indica quante
Evocazioni di questo tipo possono essere controllate simultaneamente dalla
Squadra di Krosmaster che lancia l’Incantesimo. Un Krosmaster non può lanciare
un Incantesimo d’Evocazione se la sua Squadra controlla già il suo numero
massimo d’Evocazioni. Se più Krosmaster possono evocare la stessa Creatura, è
la più alta di tutte le cifre che viene utilizzata per determinare il numero
massimo di Creature evocabili.
Esempio: Elogio possiede l’Incantesimo Evocazione di Croccabul (2). Voi giocate
2 Elogio nella vostra Squadra. Se un Elogio evoca 2 Croccabul, il secondo Elogio
non potrà evocare alcun Croccabul.
3.13.8.χ.
Per un Incantesimo che evoca un Meccanismo (Trappola, Bomba, Torretta), la
cifra fra parentesi indica quante Evocazioni di questo tipo possono essere
controllate simultaneamente dal Krosmaster che lancia l’Incantesimo. Un
Krosmaster non può lanciare un Incantesimo d’Evocazione se controlla già il suo
numero massimo d’Evocazioni.
- 25 -
Esempio: Se Kya Vistel è presente in due copie nella vostra Squadra, ciascuna
di esse potrà mettere in gioco fino a 2 Torrette Arpionatrice, per un totale di 4
Torrette controllate dalla vostra Squadra.
3.13.8.δ.
Le Evocazioni che sono rimosse dal Tabellone di Gioco possono essere evocate
nuovamente se il numero massimo di Evocazioni lo permette.
Esempio: La Regina dei Tofu controlla 3 Tofu. Non può dunque evocarne altri
tramite il suo Incantesimo Evocazione di TOFU. Durante il suo turno, il giocatore
avversario mette K.O. uno dei Tofu che viene rimosso dal Tabellone di Gioco. La
Regina dei Tofu può nuovamente lanciare il suo Incantesimo Evocazione di
TOFU.
- 26 -
4. Struttura del Turno di Gioco
4.1. Generale
4.1.1.
Una volta che la preparazione è conclusa, il primo giocatore comincia il suo Turno di
Gioco. Quando ha finito il suo Turno, sta al suo avversario. Poi i Turni di Gioco si
susseguono finché un giocatore vince la partita.
4.1.2.
Il giocatore che sta svolgendo il suo Turno è detto giocatore attivo.
4.1.3.
Il Turno di Gioco di un giocatore è diviso in più fasi:
•
•
•
•
•
Lancio di Tensione
Ispirazione
Rimborso!
Turni dei Pezzi di Gioco (uno per personaggio del giocatore attivo)
Fine del Turno di Gioco
4.2. Lancio di Tensione
4.2.1.
Il giocatore attivo lancia 2 dadi: questo è il Lancio di Tensione. Se i 2 dadi
presentano 2 facce identiche dopo l’applicazione delle regole descritte nel punto
1.6.2. , ogni giocatore perde 1 dei suoi gettoni GG. Questa perdita di GG può
determinare la vittoria di un giocatore e dunque il termine della partita.
4.2.2.
Il primo giocatore non effettua il Lancio di Tensione al primo turno della partita.
4.3. Ispirazione
4.3.1.
Il giocatore attivo può attribuire ogni dado del Lancio di Tensione ad una carta di un
Krosmaster che controlla e fargli guadagnare un Potere. Questi dadi sono chiamati i
dadi d’Ispirazione.
4.3.1.α.
Un personaggio al quale è stato attribuito un dado Ispirazione sulla faccia Critico
si vede attribuire il Potere Critico.
4.3.1.β.
Un personaggio al quale è stato attribuito un dado Ispirazione sulla faccia
Armatura si vede attribuire il Potere Armatura.
4.3.1.χ.
Un personaggio al quale è stato attribuito un dado Ispirazione sulla faccia
Contrasto si vede attribuire il Potere Contrasto.
4.3.1.δ.
Un personaggio al quale è stato attribuito un dado Ispirazione sulla faccia Fuga
si vede attribuire il Potere Fuga.
4.3.2.
E’ possibile non attribuire alcun dado Ispirazione, attribuire solo 1 dado Ispirazione o
attribuire entrambi i dadi Ispirazione, sia allo stesso Krosmaster sia a 2 Krosmaster
differenti.
4.3.3.
Un dado Ispirazione resta sulla carta del Krosmaster fino all’inizio del prossimo turno
del giocatore che lo ha piazzato. Il Krosmaster perde il Potere guadagnato dal dado
Ispirazione quando il dado è rimosso dalla sua carta.
- 27 -
4.4. Rimborso!
4.4.1.
Se il giocatore attivo ha attribuito soltanto un dado Ispirazione su un suo Krosmaster
durante questo turno, prende 1 Kama dalla riserva generale e lo aggiunge alla sua
riserva di Kama.
4.4.2.
Se il giocatore attivo non ha attribuito alcun dado Ispirazione sui suoi Krosmaster
durante questo turno, prende 3 Kama dalla riserva generale e li aggiunge alla sua
riserva di Kama.
4.5. Turno dei Pezzi di Gioco nella Timeline
4.5.1.
Durante il suo Turno, il giocatore attivo gioca uno per volta con tutti i suoi Pezzi di
Gioco della sua Squadra nell’ordine della Timeline, da sinistra verso destra. Una volta
terminato il Turno del suo Pezzo di Gioco, si passa al Pezzo di Gioco in seconda
posizione sulla Timeline e così via fino all’ultimo Pezzo di Gioco (quello più a destra).
4.5.2.
Il Turno di un Pezzo di Gioco presente nella Timeline è diviso in più Fasi descritte più
dettagliatamente nella sezione 5:
•
•
•
Fase Preliminare
Fase d’Attivazione
Fase di Fine Attivazione
4.6. Fine del Turno di Gioco
4.6.1.
Una volta che il giocatore attivo ha giocato il Turno di tutti i Pezzi di Gioco presenti
nella sua Timeline, il suo Turno finisce. Il suo avversario comincia il nuovo Turno e
diventa il giocatore attivo.
- 28 -
5. Struttura del Turno di un Pezzo di Gioco nella Timeline
5.1. Generale
5.1.1.
Un Pezzo di Gioco nella Timeline di cui è il Turno è detto Pezzo di Gioco attivo.
5.2. Fase Preliminare
5.2.1.
Durante la Fase Preliminare del Turno del Pezzo di Gioco attivo, certi effetti di gioco
si applicano o spariscono. Questi effetti sono trattati nell’ordine seguente:
5.2.1.α.
Per primi, gli effetti « All’inizio del Turno » di un Pezzo di Gioco si applicano. E’
solitamente in questo momento in cui le Bombe di un Ladrurbo perdono il loro
PV e lanciano il loro Incantesimo Esplosione. Se più effetti si applicano
simultaneamente, il giocatore attivo sceglie l’ordine della loro risoluzione, poi li
risolve uno per uno nell’ordine scelto.
5.2.1.β.
Successivamente tutti i Miglioramenti presenti a faccia in su sulla carta del
Krosmaster attivo sono rimossi. Vedi 3.5.3.b.
5.3. Fase d’Attivazione
5.3.1.
All’inizio della sua Fase d’Attivazione, il Pezzo di Gioco attivo riempie le sue barre di
PM e PA (se ne possiede) come descritto nel punto 3.8. Poi tutti i segnalini +1/-1
PM e +1/-1 PA normali presenti sulla sua carta sono rimossi ; notate che i segnalini
+1/-1 PM e +1/-1 PA ghiacciati non sono rimossi (solamente Espansione Frigost).
5.3.2.
Successivamente, questo pezzo di Gioco può utilizzare i suoi PM e i suoi PA per
realizzare le seguenti azioni, nell’ordine che preferisce e tutte le volte che vuole
(salvo restrizioni contrarie specificatamente indicate sui tipi di Pezzi di Gioco e sulla
frequenza di utilizzo) fino a che possiede sufficienti PM e PA:
•
•
•
•
•
•
•
Spostarsi di una casella
Raccogliere un Kama
Comprare un GG
Lanciare un Incantesimo
Comprare una Ricompensa Demoniaca
Utilizzare una Ricompensa Demoniaca
Sghiacciarsi
Esempio: un Krosmaster può spostarsi di una casella, può raccogliere un Kama,
può spostarsi nuovamente di una casella …
5.3.3.
Spostarsi di una casella. Spendendo 1 PM, il Pezzo di Gioco attivo può spostarsi in
una casella libera adiacente rispetto alla casella dove si trova. Un Pezzo di Gioco
senza barra dei PM non può spostarsi.
5.3.4.
Raccogliere un Kama. Solo un Krosmaster può effettuare questa azione.
Spendendo 1 PA, il Krosmaster attivo può raccogliere un gettone Kama dalla casella
in cui si trova. Se ci sono più gettoni Kama, deve spendere 1 PA ogni volta che vuole
raccogliere un gettone Kama.
5.3.5.
Comprare un GG. Solo un Krosmaster può effettuare questa azione, una sola volta
per turno di Gioco. Spendendo 1 PA e pagando 10 Kama, il Krosmaster attivo
presente sulla casella Demone può comprare un GG. Il giocatore attivo prende allora
1 GG dal suo avversario o il GG Selvaggio se ancora presente.
- 29 -
5.3.6.
Lanciare un Incantesimo. Questa azione è descritta nella sezione 6. Ogni Pezzo di
Gioco possiede i propri Incantesimi.
5.3.7.
Comprare una Ricompensa Demoniaca. Solo un Krosmaster può effettuare
questa azione. Spendendo 1 PA e pagando il costo in Kama relativo al Rango di
Ricompensa Demoniaca comprata, il Krosmaster attivo presente sulla casella
Demone può comprare una Ricompensa Demoniaca. Vedi sezione 3.5.4.
5.3.8.
Utilizzare una Ricompensa Demoniaca. Solo un Krosmaster può effettuare
questa azione, una sola volta per Turno del Krosmaster. Un Krosmaster può rivelare
una Ricompensa Demoniaca che gli è stata attribuita girandola a faccia in su. Vedi
sezione 3.5.8. Questa azione non costa alcun PA.
5.3.9.
Sghiacciarsi. Un Krosmaster può liberarsi da un segnalino Ferita ghiacciata o -1 PM
ghiacciato o -1 PA ghiacciato spendendo 2 PA. Sghiacciarsi non è un Incantesimo.
• Trasformare una Ferita ghiacciata in una Ferita normale
• Sostituire un segnalino -1 PM ghiacciato dalla sua carta personaggio con un segnalino -1 PM.
• Sostituire un segnalino -1 PA ghiacciato dalla sua carta personaggio con un segnalino -1 PA.
5.3.10.
Un Pezzo di Gioco non è obbligato a spendere tutti i suoi PM o i suoi PA nella sua
Fase d’Attivazione. Inoltre, i PM e i PA rimanenti sul Pezzo di Gioco alla fine del suo
Turno d’Attivazione non rimangono per il suo Turno seguente : sono semplicemente
persi.
5.4. Fase di Fine Attivazione
5.4.1.
Durante la Fase di Fine Attivazione del Turno del Pezzo di Gioco attivo, alcuni effetti
di gioco si applicano o spariscono, solitamente gli effetti che durano « Questo
Turno ». Se più effetti si applicano simultaneamente, il giocatore attivo sceglie
l’ordine della loro risoluzione, poi li risolve uno per volta nell’ordine scelto.
Esempio: L’Incantesimo Tiro a Distanza di Guy Lermotel sparisce durante la
Fase di Fine Attivazione di Guy Lermotel.
5.4.2.
Sghiacciarsi automaticamente (Solo Espansione Frigost). Alla fine della Fase
d’Attivazione di un Krosmaster:
• Trasformare una Ferita ghiacciata in una Ferita normale
• Sostituire un segnalino +1/-1 PM ghiacciato dalla sua carta del
personaggio con un segnalino +1/-1 PM.
• Sostituire un segnalino +1/-1 PA ghiacciato dalla sua carta del
personaggio con un segnalino +1/-1 PA.
• Il disgelo automatico non ha effetto sui gettoni Evocazione o gli Scenari.
5.4.3.
Una volta che gli effetti scelti vengono risolti, il Turno del Pezzo di Gioco attivo
finisce. Se il giocatore attivo possiede altri Pezzi di Gioco dopo il Pezzo di Gioco
attivo nella Timeline, il Turno del Pezzo di Gioco seguente inizia. Se il Pezzo di Gioco
attivo è l’ultimo Pezzo di Gioco nella Timeline, il turno del giocatore attivo termina e
il suo avversario comincia il suo turno.
- 30 -
6. Lanciare un Incantesimo
6.1. Verifica dei Pre Requisiti
6.1.1.
Un Pezzo di Gioco può lanciare un Incantesimo solamente se tutti i Pre Requisiti di
Lancio dell’Incantesimo sono verificati. Un Pezzo di Gioco non può cominciare a
lanciare un Incantesimo se almeno uno dei Pre Requisiti non è verificato.
6.1.2.
Se l’Incantesimo possiede delle restrizioni al lancio, il Pezzo di Gioco deve poter
lanciare l’Incantesimo rispettando tutte le restrizioni:
6.1.2.α.
E’ un Incantesimo limitato a un utilizzo per turno e non è già stato lanciato dal
Pezzo di Gioco attivo durante questo turno. Vedi 2.5.2.
6.1.2.β.
E’ un Incantesimo limitato a un utilizzo per turno e per bersaglio e non è già
stato lanciato dal Pezzo di Gioco attivo durante questo turno su questo bersaglio.
Vedi 2.5.2.
6.1.2.χ.
E’ un Incantesimo limitato a un utilizzo per partita e non è già stato lanciato dal
Pezzo di Gioco attivo durante questa partita. Vedi 2.5.2.
6.1.2.δ.
E’ un Incantesimo d’Evocazione e non ci sono già il numero massimo di gettoni
Evocazione messi in gioco dalla Squadra del lanciatore dell’Incantesimo. Vedi
3.13.8.b.
6.1.3.
Se l’Incantesimo possiede un costo, il Pezzo di Gioco che lancia l’Incantesimo deve
poter pagare la totalità del costo dell’Incantesimo:
6.1.3.α.
Se l’Incantesimo possiede un costo in PM, il Pezzo di Gioco dispone di
abbastanza PM nella sua barra dei PM.
6.1.3.β.
Se l’Incantesimo possiede un costo in PA, il Pezzo di Gioco dispone di
abbastanza PA nella sua barra dei PA.
6.1.3.χ.
Se l’Incantesimo possiede un costo in Ferite, il Pezzo di Gioco può subire almeno
tanti segnalini Ferita quanti il costo in Ferite dell’Incantesimo.
Esempio: Gultard il Barbaro (25 PV) ha ricevuto 24 segnalini Ferita. Non può
lanciare il suo Incantesimo Vapore Nero poiché non può ricevere 2 Ferite
addizionali.
6.1.4.
La casella designata come bersaglio dell’Incantesimo è a Portata del Pezzo di Gioco
che lancia l’Incantesimo. Vedi 3.10.1. e seguenti.
6.1.5.
Esiste una Linea di Tiro dalla casella occupata del Pezzo di Gioco che lancia
l’Incantesimo alla casella bersaglio. Vedi 3.10.9.
Se l’Incantesimo lanciato dal Pezzo di Gioco è un Incantesimo senza Linea di
Tiro, questo Pre Requisiti è ignorato.
6.1.5.α.
6.2. Lancio e Risoluzione di un Incantesimo d’Attacco
6.2.1.
Il Lancio e la Risoluzione di un Incantesimo d’Attacco sono divisi in più Tappe. Tutte
queste Tappe sono sistematicamente effettuate nell’ordine indicato qui di seguito.
•
•
•
•
Tappa
Tappa
Tappa
Tappa
1
2
3
4
–
–
–
–
Pagamento dei costi
Determinazione dei bersagli
Risoluzione degli effetti addizionali
Lancio del Colpo Critico
- 31 -
•
•
•
•
Tappa
Tappa
Tappa
Tappa
5
6
7
8
–
–
–
–
Lancio d’Armatura
Calcolo dei Danni
Posizionamento dei segnalini Ferita
Risoluzione degli effetti in attesa
6.2.1.α.
Un Pezzo di Gioco non può spendere PM, PA, rivelare una RD, raccogliere un
Kama, comprare una RD, comprare un GG, lanciare un Incantesimo né fare
qualunque altra azione che non sia compresa nelle Tappe (da 1 a 8) di un
Incantesimo lanciato da questo Pezzo di Gioco finché tutte le Tappe non sono
risolte.
6.2.1.β.
L’Incantesimo è totalmente risolto una volta che tutti gli effetti in attesa di
risoluzione sono risolti durante la Tappa 8 – Risoluzione degli effetti in attesa.
6.2.2.
Tappa 1 – Pagamento dei costi
6.2.2.α.
Il personaggio attivo spende tanti PM e PA dalla sua barra dei PM e dei PA
indicati sull’Incantesimo. Un numero di segnalini Ferita uguali al costo in Ferite
dell’Incantesimo è piazzato sulla carta del personaggio attivo. Queste Ferite non
sono considerate come Ferite inflitte, né come Ferite subite.
6.2.2.β.
Un Krosmaster può essere messo K.O. pagando il costo in Ferite di un
Incantesimo. In questo caso, è rimosso dal Tabellone di Gioco alla Fine della
Tappa 1. L’avversario del giocatore attivo guadagna immediatamente i GG
corrispondenti al Livello del Krosmaster. Se nessun giocatore viene dichiarato
vincitore, le Tappe seguenti del Lancio e della Risoluzione dell’Incantesimo sono
applicate normalmente. Se un giocatore viene dichiarato vincitore, la partita
termina immediatamente, l’Incantesimo non viene risolto.
Esempio: Jo Gular (7 PV) ha ricevuto 6 Ferite. Lancia il suo Incantesimo
Punizione che possiede un costo di 1 Ferita. Un segnalino Ferita è piazzato sulla
carta di Jo Gular. Jo Gular è messa K.O. alla fine di questa Tappa, la statuetta
viene rimossa dal gioco e il giocatore avversario guadagna 1 GG. Se questo era
l’ultimo GG del giocatore attivo e il GG Selvaggio non è più in gioco, il suo
avversario vince la partita, Punizione non viene risolto. In caso contrario, le
altre Tappe del Lancio e Risoluzione di Punizione sono risolte normalmente,
anche se Jo Gular non è più in gioco.
6.2.3.
Tappa 2 – Determinazione dei bersagli
6.2.3.α.
La casella designata durante la verifica dei Pre Requisiti diventa il bersaglio. Di
conseguenza, ogni Pezzo di Gioco nella casella bersaglio diventa anch’egli un
bersaglio. La casella bersaglio così come tutti i pezzi di gioco bersagliati in
questa casella sono anche chiamati bersagli principali.
6.2.3.β.
Alcuni Incantesimi hanno delle Aree d’Effetto. Tutte le caselle indicate in
arancione sugli schemi delle Aree d’Effetto diventano anch’esse dei bersagli. Di
conseguenza, ogni Pezzo di Gioco che si trova quindi sulla casella bersaglio,
diventa anch’egli un bersaglio. Ad eccezione del bersaglio principale, tutte le
caselle bersaglio così come tutti i Pezzi di Gioco che contengono sono anche
chiamati bersagli addizionali. Vedi 3.11.3.
6.2.3.χ.
Alcuni Incantesimi sono incantesimi a Bersagli Multipli. Bersagli Multipli definisce
un’Area d’Effetto speciale: una volta che il bersaglio principale è determinato,
tutte le altre caselle che possono essere bersaglio (e dunque di conseguenza
tutti i Pezzi di Gioco che contengono) diventano bersagli addizionali
dell’Incantesimo.
- 32 -
6.2.4.
6.2.4.α.
Tappa 3 – Risoluzione degli effetti addizionali
La maggior parte degli effetti addizionali indicati sull’Incantesimo sono applicati
durante questa Tappa, come «Indietreggia 3 », «Respingi 1 » o «Ruba 1 PM al
bersaglio ». Per definizione, un effetto addizionale si applica durante questa
Tappa, a meno che la descrizione dell’effetto addizionale non precisi altrimenti.
E’ possibile che l’applicazione di un effetto addizionale causi altri effetti. Questi
altri effetti saranno risolti alla Tappa 8 dal Lancio dell’Incantesimo. Questi effetti
sono descritti al punto 6.4.
Esempio: L’effetto addizionale «Respingi 2 » dell’Incantesimo Freccia
Respingente di Luk Iliuk si applica durante la Tappa 3. Se il personaggio
bersaglio viene respinto su una Trappola grazie a questo effetto addizionale,
l’Incantesimo Scatto di questa Trappola si attiva ma verrà risolto durante la
Tappa 8.
6.2.4.β.
Un Krosmaster può essere messo K.O. durante la risoluzione degli effetti
addizionali. In questo caso, è rimosso dal Tabellone di Gioco alla fine di questa
Tappa. L’avversario guadagna immediatamente i GG corrispondenti al Livello del
Krosmaster. Se nessun giocatore viene dichiarato vincitore, le Tappe seguenti di
Lancio e di Risoluzione dell’Incantesimo sono applicate normalmente. Se un
giocatore è dichiarato vincitore, la partita termina immediatamente,
l’Incantesimo non viene risolto.
Esempio: Quentin Flush (6 PV) ha ricevuto 4 Ferite. Lancia l’Incantesimo
Lotteria e ottiene 2 volte « Croce » e 1 volta « Testa ». Due segnalini Ferita
sono piazzati sulla carta di Quentin Flush. Quentin Flush è messo K.O. alla fine
di questa Tappa, la sua statuetta è rimossa dal gioco e il giocatore avversario
guadagna 1 GG. Se questo era l’ultimo GG del giocatore attivo e il GG Selvaggio
non è più in gioco, il suo avversario vince la partita, Lotteria non viene risolto.
In caso contrario, le altre Tappe del Lancio e Risoluzione di Lotteria sono risolte
normalmente, anche se Quentin Flush non è più in gioco, e Lotteria infliggerà 1
Danno supplementare grazie al lancio « Testa ».
6.2.5.
6.2.5.α.
Tappa 4 – Lancio del Colpo Critico
Il giocatore attivo effettua il Lancio del Colpo Critico del Pezzo di Gioco attivo
lanciando un dado. Ogni dado con la faccia Critico è considerato come un
successo al Lancio del Colpo Critico.
Esempio: L’effetto addizionale dell’Incantesimo Vil Angelo del Cavaliere Tenebra
si applica al risultato del Lancio del Colpo Critico di questa Tappa.
6.2.5.β.
Un Pezzo di Gioco che possiede il Potere Critico, Fortuna, Agilità, Forza o
Intelligenza (secondo l’Elemento dell’Incantesimo) lancia un dado supplementare
durante il Lancio del Colpo Critico.
6.2.5.χ.
Un solo Lancio del Colpo Critico è effettuato durante un Incantesimo d’attacco ad
Area d’Effetto. Il suo risultato si applica per tutti i bersagli dell’Incantesimo.
6.2.6.
Tappa 5 – Lancio d’Armatura
6.2.6.α.
Ogni Pezzo di Gioco che dispone di una caratteristica PV in una casella bersaglio
dall’Incantesimo effettua un Lancio d’Armatura lanciando un dado. Ogni dado
con la faccia Armatura è considerato come un successo al Lancio d’Armatura.
6.2.6.β.
Un Pezzo di Gioco che possiede il Potere Armatura, Fortuna, Agilità, Forza o
Intelligenza (secondo l’Elemento dell’Incantesimo) lancia un dado supplementare
durante il Lancio d’Armatura.
- 33 -
6.2.6.χ.
Un Pezzo di Gioco bersaglio da un Incantesimo che possiede l’effetto addizionale
Fendi-Armatura lancia un dado in meno durante il Lancio d’Armatura.
Esempio: Gasyde Aleh è bersaglio dell’Incantesimo Dissimulazione di Frè Gato.
Gasyde Aleh lancia un dado per il suo Lancio d’Armatura poiché lancerebbe 2
dadi di base avendo il Potere Armatura, diminuiti di 1 dado poiché
Dissimulazione possiede l’effetto addizionale Fendi-Armatura.
6.2.7.
Tappa 6 – Calcolo dei Danni
6.2.7.α.
Una volta che il Lancio del Colpo Critico e il Lancio d’Armatura vengono
effettuati, si determina il totale di Danni inflitti dall’Incantesimo a ogni bersaglio
che dispone di una caratteristica PV.
6.2.7.β.
In funzione del risultato dei Lanci del Colpo Critico e d’Armatura, una modifica
dei Danni viene applicata. Se il numero dei successi del Lancio del Colpo Critico
è superiore ai successi del Lancio d’Armatura, il numero dei Danni è aumentato
di 1. Se il numero dei successi del Lancio d’Armatura è superiore ai successi del
Lancio del Colpo Critico, il numero dei Danni è diminuito di 1. Se il numero dei
successi del Lancio del Colpo Critico è uguale ai successi del Lancio d’Armatura,
il numero dei Danni non viene modificato.
6.2.7.χ.
Il totale dei Danni è quindi uguale a:
Danni di Base dell’Incantesimo
+ Danni supplementari descritti negli effetti addizionali dell’Incantesimo
+ Danni supplementari legati ai Poteri
+ Danni supplementari legati alle Ricompense Demoniache
+ Modifica dei Danni legati ai Lanci del Colpo Critico e d’Armatura
- Danni ridotti dai Poteri del bersaglio
Esempio: La Regina dei Tofu rivela la sua Ricompensa Demoniaca Aria Boost e
lancia il suo Incantesimo To Fu Ti sul Cavaliere Nuvola avversario. Due Tofu
sono adiacenti al Cavaliere Nuvola. La Regina dei Tofu lancia un successo nel
suo Lancio del Colpo Critico. Il Cavaliere Nuvola lancia ugualmente un successo
nel suo Lancio d’Armatura. L’Incantesimo To Fu Ti infliggerà 1 (di base) + 2
(Tofu adiacenti) + 0 (la Regina dei Tofu non ha Poteri che infliggono Danni
supplementari) + 2 (Aria Boost, To Fu Ti è un Incantesimo Aria) + 0
(Modificatore dei Lanci del Colpo Critico e d’Armatura) – 1 (il Cavaliere Nuvola
ha il Potere Resistenza Aria) = 4 Danni Aria.
6.2.7.δ.
Un Incantesimo non può infliggere dei « Danni negativi ». Se il totale dei Danni
che dovrebbe infliggere un Incantesimo è negativo, questo totale di Danni
diventa uguale a 0.
6.2.7.ε.
Nel caso di un Incantesimo ad Area d’Effetto, questo totale di Danni può essere
diverso per ogni bersaglio, solitamente in funzione del risultato del suo Lancio
d’Armatura o dei suoi Poteri.
6.2.8.
6.2.8.α.
Tappa 7 – Posizionamento dei segnalini Ferita
Durante questa Tappa, ogni bersaglio dell’Incantesimo riceve tanti segnalini
Ferita quanto è il totale dei Danni inflitti dall’Incantesimo a questo bersaglio.
Tutti i segnalini Ferita piazzati a questa Tappa sono chiamati Ferite inflitte
dall’Incantesimo. Di conseguenza, queste Ferite sono anche chiamate Ferite
inflitte dal Pezzo di Gioco che ha lanciato questo Incantesimo. Nello stesso
modo, tutti i segnalini Ferita piazzati a questa Tappa sono anche chiamati Ferite
subite da/dai bersaglio/i di questo Incantesimo.
- 34 -
Esempio1: Alla fine della Tappa 7 della risoluzione dell’Incantesimo Spada
Celeste di Gultard, due Bombe d’Acqua hanno ciascuna un segnalino Ferita
(quanto i loro PV). Le due Bombe sono K.O. e rimosse dal terreno e il loro
Incantesimo Esplosione di ciascuna di queste Bombe diventa in attesa di
risoluzione, che verrà risolto effettivamente durante la Tappa 8.
6.2.8.β.
Un Incantesimo il cui totale di Danni è 0 non infligge alcuna Ferita. Per
estensione, il Pezzo di Gioco che lancia l’Incantesimo non infligge alcuna Ferita,
e il/i bersaglio/i di questo Incantesimo non subiscono alcuna Ferita.
6.2.8.χ.
Un Krosmaster può essere messo K.O. durante il piazzamento dei segnalini
Ferita sui bersagli di un Incantesimo. In questo caso viene ritirato dal Tabellone
di Gioco alla fine di questa Tappa. L’avversario guadagna immediatamente i GG
corrispondenti al Livello del Krosmaster. Se nessun giocatore viene dichiarato
vincitore, le Tappe seguenti del Lancio e della Risoluzione dell’Incantesimo sono
applicate normalmente. Se un giocatore viene dichiarato vincitore, la partita
termina immediatamente, e la Tappa 8 non viene risolta.
Esempio2: Bad Abum lancia Sparo di Ritirata su Mortaltopo (12 PV, 11 Ferite).
Bad Abum indietreggia di 1 casella durante la Tappa 3 grazie all’effetto
addizionale «Indietreggia 1 » e si ritrova sulla Trappola Mortale di Mortaltopo.
La Trappola Mortale si attiva durante la Tappa 3, il gettone Trappola Mortale è
immediatamente rimosso dal gioco ma l’Incantesimo Scatto della Trappola
Mortale avverrà durante la Tappa 8 del Lancio di un Incantesimo, è in attesa di
risoluzione. Lo Sparo di Ritirata di Bad Abum infligge 1 Ferita a Mortaltopo
(Tappa 6). Durante la Tappa 7, un segnalino Ferita è messo sulla carta di
Mortaltopo, e lo mette K.O. alla fine di questa Tappa. Il giocatore attivo
guadagna immediatamente 4 GG. Se il giocatore attivo soddisfa le condizioni di
vittoria, la partita finisce. Se il giocatore attivo non ha vinto la partita, si passa
alla Tappa 8 dell’Incantesimo Sparo di Ritirata, dove l’Incantesimo Scatto della
Trappola Mortale di Mortaltopo sarà risolto.
Esempio3: Il giocatore attivo e il suo avversario possiedono tutti e due 2 GG, il
GG Selvaggio è ancora in gioco. Jems Blond (8 PV, 7 Ferite) infligge 2 Ferite a
Lamu Scazezè che ha una Panoplia Prespic (12 PV, 10 Ferite e Contrattacco)
grazie al suo Incantesimo Freccia Ardente. Durante la Tappa 7, 2 segnalini
Ferita sono piazzati sulla carta di Lamu Scazezè (12 Ferite). Il Potere
Contrattacco di Lamu Scazezè si attiva e verrà risolto alla Tappa 8, è in attesa
di risoluzione. Alla fine della Tappa 7, Lamu Scazezè è messo K.O. Lamu
Scazezè è rimosso dal terreno e il giocatore attivo guadagna 2 GG (il GG
Selvaggio e un GG dal giocatore avversario). Il giocatore attivo possiede 4 GG
ma ne resta ancora uno al giocatore avversario, quindi non è sufficiente per la
vittoria.
Esempio4: Frè Gato (10 PV) ha 8 Ferite e lancia l’Incantesimo Imbroglio su una
Bomba Incendiaria. Il totale di Danni, determinato alla precedente Tappa 6, è di
3 Danni. Durante questa Tappa 7, infligge solamente 1 Ferita alla Bomba
Incendiaria poiché essa ha soltanto un PV. Alla fine di questa Tappa 7, la Bomba
Incendiaria è K.O., viene rimossa dal gioco e lancia il suo Incantesimo
Esplosione che diventa in attesa di risoluzione: verrà risolto nella Tappa 8.
L’effetto addizionale Furto di Vita del suo Incantesimo Imbroglio si attua
ugualmente in questo momento e diventa anch’egli in attesa di risoluzione.
6.2.8.δ.
Alcuni Poteri modificano il numero di Ferite che possono essere piazzate su un
Pezzo di Gioco durante la risoluzione di un Incantesimo. Questi Poteri si
applicano durante la Tappa 7 e modificano il numero di Ferite che sono piazzate
sul Pezzo di Gioco.
- 35 -
Esempio: Grazie ai differenti bonus ai Danni, Frè Gato deve infliggere 5 Danni
(determinati nella Tappa 6) a Kristombo attraverso il suo incantesimo
Imbroglio, incantesimo che possiede Furto di Vita. Il Potere Krofortissimo di
Kristombo si applica alla Tappa 7, e solamente 3 segnalini ferita sono
posizionati su Kristombo. Quindi Frè Gato può curarsi solo di 3 ferite.
6.2.9.
Tappa 8 – Risoluzione degli effetti in attesa
6.2.9.α.
Se più effetti devono essere risolti durante questa Tappa, il giocatore attivo
sceglie l’ordine in cui verranno risolti, uno alla volta. Gli altri effetti non risolti
restano in attesa di risoluzione.
6.2.9.β.
Se l’effetto in attesa di risoluzione scelto dal giocatore attivo non può essere
risolto durante questa Tappa, esso è considerato come mai esistito.
6.2.9.χ.
Se la risoluzione di uno di questi effetti in attesa di risoluzione genera un altro
effetto, diventa anch’egli un effetto in attesa di risoluzione e si aggiunge agli altri
effetti già in attesa di risoluzione.
6.2.9.δ.
Se la risoluzione di un effetto in attesa di risoluzione è un Incantesimo, questo
Incantesimo non ha la Tappa 8. Qualsiasi nuovo effetto in attesa di risoluzione
che sarà generato da questo Incantesimo viene rinviato alla Tappa 8 del primo
Incantesimo (gli effetti in attesa di risoluzione formano solamente un unico
gruppo).
Esempio1 (segue dalla Tappa 7) : Durante la Tappa 8 della risoluzione
dell’Incantesimo “Spada Celeste” di Gultard, ci sono due Incantesimi in attesa di
risoluzione, i due Incantesimi Esplosione delle Bombe d’Acqua. Il giocatore
attivo ne sceglie uno e lo risolve. Questo Incantesimo Esplosione infligge una
Ferita a due Tornabombe, che esplodono anch’esse. L’Incantesimo Esplosione di
queste Tornabombe diventano effetti in attesa di risoluzione e si aggiungono
all’Incantesimo Esplosione non risolto della seconda Bomba d’Acqua, ancora in
attesa di risoluzione alla Tappa 8 dell’Incantesimo Spada Celeste. Ci sono ora 3
incantesimi in attesa di risoluzione: un’Esplosione della Bomba d’Acqua e due
Esplosioni di Tornabombe, e il giocatore attivo deve quindi scegliere se risolvere
l’Incantesimo Esplosione della seconda Bomba d’Acqua o i due Incantesimi
Esplosione delle Tornabombe.
Esempio2 (segue dalla Tappa 7): Solo l’Incantesimo Scatto della Trappola
Mortale è in attesa di risoluzione, e viene risolto. Povero Bad Abum…
Esempio3 (segue dalla Tappa 7): Solo il Potere Contrattacco di Lamu Scazezè
(che è K.O.) è in attesa di risoluzione. Jems Blond subisce una Ferita, è dunque
messo K.O. e il giocatore avversario prende 4 GG dal giocatore attivo. Il
giocatore avversario ha ora 5 GG mentre il giocatore attivo non ne ha più
nessuno, la partita termina con la vittoria del suo avversario poiché il GG
Selvaggio non è più in gioco e il giocatore avversario è il solo a possedere dei
GG.
Esempio4 (segue dalla Tappa 7): L’effetto addizionale Furto di Vita
dell’Incantesimo Imbroglio lanciato da Frè Gato (10 PV, 8 Ferite) ed anche
l’incantesimo Esplosione della Bomba Incendiaria sono in attesa di risoluzione. Il
giocatore attivo sceglie di risolvere l’Incantesimo Esplosione della Bomba
Incendiaria per primo. Dopo aver risolto le Tappe da 1 a 7 dell’Incantesimo
Esplosione, la Bomba Incendiaria infligge 2 Ferite a Frè Gato. Frè Gato ha
dunque ora 10 Ferite, e siccome ha 10 PV, è messo K.O. e il giocatore
avversario guadagna 3 GG. L’effetto addizionale Furto di Vita è ancora in attesa
di risoluzione, ma non può più essere risolto poiché Frè Gato non è più in gioco.
Se il giocatore attivo avesse scelto di risolvere prima Furto di Vita, Frè Gato
- 36 -
sarebbe passato ad avere 7 Ferite, quindi 9 Ferite dopo la risoluzione
dell’Esplosione. Frè Gato non sarebbe stato messo K.O.!
6.3. Lancio e Risoluzione di un Incantesimo di Cura
6.3.1.
Un Incantesimo di Cura non infligge alcun Danno, ma Cura dalle Ferite. S’identifica
grazie allo sfondo Rosa nel suo cerchio.
6.3.2.
La procedura di Lancio e di Risoluzione di un Incantesimo di Cura è la stessa di
quella di un Incantesimo d’Attacco, con le seguenti eccezioni:
6.3.2.α.
Un Pezzo di Gioco bersaglio di un Incantesimo di Cura non effettua il Lancio
d’Armatura durante la Tappa 5.
6.3.2.β.
Alla Tappa 6, una volta effettuato il Lancio del Colpo Critico, si determina il
totale di Ferite guarite ad ogni bersaglio che dispone di una caratteristica PV.
Questo totale è uguale a:
Cura di Base dell’Incantesimo
+ Cure supplementari descritte negli effetti addizionali dell’Incantesimo
+ Cure supplementari legate ai Poteri
+ Cure supplementari legate alle Ricompense Demoniache
+ 1 se almeno un successo viene ottenuto al Lancio del Colpo Critico
6.3.2.χ.
I segnalini Ferita non vengono piazzati ma rimossi dal bersaglio. Tutti i segnalini
Ferita rimossi a questa Tappa sono chiamati Ferite guarite dall’Incantesimo. Per
estensione, sono anche chiamate Ferite guarite del Pezzo di Gioco che ha
lanciato questo Incantesimo. Quando dei segnalini Ferita sono rimossi grazie ad
un Incantesimo di Cura, si dice anche che il personaggio che lancia l’Incantesimo
cura delle Ferite al bersaglio.
6.4. Effetti Addizionali di un Incantesimo
6.4.1.
6.4.1.α.
6.4.2.
6.4.2.α.
6.4.3.
6.4.3.α.
6.4.4.
6.4.4.α.
6.4.5.
6.4.5.α.
+X PM
Questo effetto addizionale deve essere letto così: « Piazzate X segnalini +1 PM
su ogni Pezzo di Gioco bersaglio ».
-X PM
Questo effetto addizionale deve essere letto così: « Piazzate X segnalini -1 PM
su ogni Pezzo di Gioco bersaglio ».
+X PA
Questo effetto addizionale deve essere letto così: « Piazzate X segnalini +1 PA
su ogni Pezzo di Gioco bersaglio ».
-X PA
Questo effetto addizionale deve essere letto così: « Piazzate X segnalini -1 PA
su ogni Pezzo di Gioco bersaglio ».
+X ACQUA
Questo effetto addizionale non viene applicato alla Tappa 3 ma alla Tappa 6.
Deve essere letto così: «Durante la Tappa 6 di Lancio di un Incantesimo, questo
Incantesimo infligge +X Danni ACQUA ai Pezzi di Gioco bersaglio ».
- 37 -
6.4.6.
+X ARIA
Questo effetto addizionale non viene applicato alla Tappa 3 ma alla Tappa 6.
Deve essere letto così: «Durante la Tappa 6 di Lancio di un Incantesimo, questo
Incantesimo infligge +X Danni ARIA ai Pezzi di Gioco bersaglio ».
6.4.6.α.
6.4.7.
+X TERRA
Questo effetto addizionale non viene applicato alla Tappa 3 ma alla Tappa 6.
Deve essere letto così: «Durante la Tappa 6 di Lancio di un Incantesimo, questo
Incantesimo infligge +X Danni TERRA ai Pezzi di Gioco bersaglio ».
6.4.7.α.
6.4.8.
+X FUOCO
Questo effetto addizionale non viene applicato alla Tappa 3 ma alla Tappa 6.
Deve essere letto così: «Durante la Tappa 6 di Lancio di un Incantesimo, questo
Incantesimo infligge +X Danni FUOCO ai Pezzi di Gioco bersaglio ».
6.4.8.α.
6.4.9.
Respingi X
6.4.9.α.
Questo effetto addizionale deve essere letto così: «ogni Pezzo di Gioco bersaglio
di questo Incantesimo è respinto di X caselle in linea retta allontanandolo dal
Pezzo di Gioco che ha lanciato questo Incantesimo ».
6.4.9.β.
Se almeno una delle X caselle è una casella occupata, il Pezzo di Gioco bersaglio
viene spostato di quante caselle libere è possibile, poiché nessuna casella
occupata può essere attraversata.
6.4.10.
Attira X
6.4.10.α.
Questo effetto addizionale deve essere letto così: «ogni Pezzo di Gioco bersaglio
di questo Incantesimo è spostato di X caselle in linea retta avvicinandolo al
Pezzo di Gioco che ha lanciato questo Incantesimo ».
6.4.10.β.
Se almeno una delle X caselle è una casella occupata, il Pezzo di Gioco bersaglio
viene spostato di quante caselle libere è possibile, poiché nessuna casella
occupata può essere attraversata.
6.4.11.
Fendi-Armatura
6.4.11.α.
6.4.12.
Ruba X PM
6.4.12.α.
6.4.13.
Questo effetto addizionale non viene applicato alla Tappa 3 ma alla Tappa 5.
Questo effetto addizionale deve essere letto così: «durante la Tappa 5 di Lancio
di questo Incantesimo, ogni bersaglio lancia 1 dado in meno per effettuare il suo
Lancio d’Armatura ».
Questo effetto addizionale deve essere letto così: «Piazzate X segnalini -1 PM su
ogni bersaglio. Per ogni bersaglio che riceve effettivamente dei segnalini,
piazzate tanti segnalini +1 PM sul Pezzo di Gioco che lancia questo
Incantesimo».
Ruba X PA
6.4.13.α.
Questo effetto addizionale deve essere letto così: «Piazzate X segnalini -1 PA su
ogni bersaglio. Per ogni bersaglio che riceve effettivamente dei segnalini,
piazzate tanti segnalini +1 PA sul Pezzo di Gioco che lancia questo
Incantesimo».
- 38 -
6.4.14.
Guadagna immediatamente +X PM
6.4.14.α.
6.4.15.
Guadagna immediatamente +X PA
6.4.15.α.
6.4.16.
Questo effetto addizionale non viene applicato alla Tappa 3 ma alla Tappa 8,
dove diventa automaticamente un effetto in attesa di risoluzione. Questo effetto
addizionale deve essere letto così: «rimuovete tanti segnalini Ferita dal Pezzo di
Gioco che lancia questo Incantesimo quanto è il numero totale di Ferite inflitte
al/ai bersaglio/i di questo Incantesimo alla fine della Tappa 7 del Lancio di
questo Incantesimo ».
+X PO
6.4.20.α.
6.4.21.
Questo effetto addizionale deve essere letto così: «se il bersaglio principale di
questo incantesimo è un personaggio, il Pezzo di Gioco che lancia questo
Incantesimo è spostato di X caselle in linea retta avvicinandolo al bersaglio
principale di questo Incantesimo ».
Furto di Vita
6.4.19.α.
6.4.20.
Questo effetto addizionale deve essere letto così: «il Pezzo di Gioco che lancia
questo Incantesimo è spostato di X caselle in linea retta avvicinandolo al
bersaglio principale di questo Incantesimo ».
Avvicina di X caselle al personaggio bersaglio
6.4.18.α.
6.4.19.
Questo effetto addizionale deve essere letto così: «il Pezzo di Gioco che lancia
questo Incantesimo è spostato di X caselle in linea retta allontanandolo dal
bersaglio principale di questo Incantesimo ».
Avvicina X
6.4.17.α.
6.4.18.
Questo effetto addizionale deve essere letto così: «Aggiungete X PA alla barra
dei PA del Pezzo di Gioco attivo »
Indietreggia X
6.4.16.α.
6.4.17.
Questo effetto addizionale deve essere letto così: «Aggiungete X PM alla barra
dei PM del Pezzo di Gioco attivo »
Questo effetto addizionale deve essere letto così: « Piazzate X segnalini +1 PO
su ogni Pezzo di Gioco bersaglio ».
-X PO
6.4.21.α.
Questo effetto addizionale deve essere letto così: « Piazzate X segnalini -1 PO
su ogni Pezzo di Gioco bersaglio ».
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7. Specifiche Multi Giocatore
7.1. Generale
7.1.1.
Krosmaster Arena può essere giocato da 4 giocatori invece che da 2, ogni giocatore
per conto suo oppure 2 contro 2. Le regole per 4 giocatori sono identiche alle regole
per 2 giocatori, con le eccezioni di seguito menzionate.
7.1.2.
Ogni giocatore gioca con 2 Krosmaster. I giocatori si mettono d’accordo su un
metodo per comporre la loro Squadra.
7.2. Ognun per sé
7.2.1.
I giocatori calcolano il loro totale d’Iniziativa. Il giocatore con il maggior totale
diventa il giocatore 1, gli altri diventano i giocatori 2,3 e 4 in ordine decrescente di
Iniziativa totale. I giocatori si siedono in senso orario attorno al tavolo. Giocheranno
in quest’ordine: 1 – 2 – 3 – 4.
7.2.2.
Il giocatore 4 sceglie il Tabellone. Il giocatore 1 orienta il Tabellone dal Lato che
preferisce.
7.2.3.
Piazzate 3 GG Selvaggi a lato del Tabellone. Ogni giocatore inizia con 3 GG. Un
giocatore che mette K.O. l’ultimo Krosmaster di un altro giocatore prende tutti i suoi
GG rimanenti.
7.2.4.
Nell’ordine di gioco, ognuno piazza le sue statuette sul terreno, nelle casella
Posizionamento della sua zona di partenza. Le zone di partenza sono differenziate
graficamente sui Tabelloni di Gioco.
7.2.5.
Un giocatore che mette K.O. uno dei propri personaggi deve dare all’avversario a sua
scelta tanti GG quanti il Livello del personaggio eliminato. Un giocatore senza GG
non è eliminato, fino a che ha una statuetta in gioco.
7.2.6.
In caso di doppio al Lancio di Tensione, il giocatore attivo sceglie un solo avversario
che perde un GG, e questo avversario sceglie un altro giocatore che perde anch’egli
un GG. Questo può essere anche il giocatore attivo, ma non obbligatoriamente.
7.3. 2 Contro 2
7.3.1.
In 2 Contro 2, le regole specifiche sopra descritte nella sezione Ognun per sé
vengono applicate, con le eccezioni di seguito menzionate.
7.3.2.
La sola Squadra a possedere dei GG quando non c’è più il GG Selvaggio vince la
partita. Se un giocatore e il suo compagno solo i soli a possedere ancora delle
statuette sul terreno, vincono la partita.
7.3.3.
I giocatori calcolano il loro totale d’Iniziativa. Il giocatore con il totale d’iniziativa
maggiore diventa il giocatore 1, il suo compagno diventa il giocatore 3. Il giocatore
dell’altra Squadra con il totale d’Iniziativa maggiore diventa il giocatore 2 ed il suo
compagno diventa il giocatore 4.
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Crediti
Krosmaster Arena Progettazione e Sviluppo: Team Krosmaster, Team Products, Tot.
Regole: Murat Celebi, Nicolas Degouy
Stesura della Guida per Principianti: Murat Celebi
Stesura delle Regole da Torneo: Mathieu Durand-Gobert, Dominique Gaboriaud
Revisione: Murat Celebi
Traduzione Italiana: Mattia G Albanese
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