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Seymour Papert

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Seymour Papert
Seymour Papert
Intervista simulata all’inventore del
programma Logo
Seymour Papert, nato a Pretoria il 1º marzo 1928, è un
matematico sudafricano.
Intervistiamolo per capire meglio i suoi studi e soprattutto
l’utilità del suo programma Logo per l’insegnamento della
matematica e della geometria!
INTERVISTA
-
Buongiorno dottor Seymour Papert, la mia intervista mira a conoscere
meglio i suoi studi e soprattutto vorrei capire cos’è il programma Logo
e come può essere utilizzato nella scuola per insegnare la matematica
e la geometria. Partiamo però dalla sua formazione, quali sono stati i
suoi studi?
Mi sono formato nella mia terra fino al 1954, successivamente mi sono trasferito
all’università di Cambridge per svolgere delle ricerche nell’ambito della matematica
fino al 1958 per poi proseguire i miei studi di ricerca presso l’università di Ginevra
collaborando con Jean Piaget fino al ’63. Qui ho compreso come la matematica
potesse aiutarmi a capire in che modo i bambini apprendono. All’inizio degli anni ’60
sono entrato al MIT (Massachusetts Institute of Tecnology), dove ho fondato con
Marvin Minsk,informatico e scienziato statunitense, il laboratorio di Intelligenza
artificiale.
-
Lei dice dunque di aver compreso attraverso la matematica come
ragionano i bambini, mi può dire a quali conclusioni è giunto?
Il processo di apprendimento avviene attraverso la costruzione di rappresentazioni
del mondo che ci circonda, che sono utili per capire e gestire gli eventi che si
verificano nella quotidianità. E’ proprio da qui che nasce la mia idea di costruttivismo,
da cui deriva un’immagine di uomo costruttore. La conoscenza che un uomo può
acquisire nel tempo deve essere ancorata alla realtà, per non vivere e pensare come
se fosse in un altro pianeta, quindi ha bisogno di restare in contatto con materiali
concreti. Questo discorso generale vale per tutti gli uomini a qualunque età e quindi
anche per i più piccoli.
-
In base a ciò che lei sta dicendo, quindi, la matematica e la geometria
dovrebbero essere insegnate in modo più pratico partendo
dall’esperienza come ci suggerisce la nuova corrente pedagogica
basata sulla didattica attiva?
Dovremmo insegnare una matematica diversa. La matematica che insegniamo a
scuola è completamente inutile, mentre essa costituisce un modo di pensiero attivo.
E' quindi inutile cambiare solo il modo di insegnare la stessa materia. Dobbiamo
creare, viceversa, un nuovo contesto. Penso, per esempio, che i bambini possano
apprendere un modo per realizzare dei meravigliosi progetti con i computer, come
costruire dei robot, o fare dell'arte computerizzata con la realizzazione di spettacoli
multimediali. La lentezza dello sviluppo di un particolare concetto da parte del
bambino non è dovuta alla maggiore complessità o formalità, ma alla povertà della
cultura di quei materiali che renderebbero il concetto semplice e concreto. Il bambino
apprende così con l'aiuto di artefatti cognitivi. Quindi io sostengo l’uso del computer
come supporto all’istruzione e che aiuti a costruire nuove idee.
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Parlando dell’importanza del computer, so che lei ha inventato un
programma di computer chiamato Logo, mi può spiegare meglio
cos’è?
Logo è un linguaggio di programmazione orientato alla grafica e alla geometria di
base che io ho inventato nel 1967 al MIT ed è pensato per agevolare e migliorare
l’apprendimento. Nel corso degli anni '70 il Logo ha cominciato a diffondersi e sono
state sviluppate diverse esperienze soprattutto negli Stati Uniti; nel 1980 è nata la
LCSI (Logo Computer Systems Inc.), che ancora oggi crea, implementa e produce le
varie versioni di Logo che conosciamo anche in Italia. Potrei sintetizzare le sue
caratteristiche in questi aggettivi: modularità, estensibilità, interattività e flessibilità, da
cui si può facilmente dedurre le grandi potenzialità che questo programma offre per la
didattica.
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Questo programma è conosciuto anche in Italia?
Sì, infatti tra gli ambienti di apprendimento più conosciuti e usati in Italia è la
Geometria della Tartaruga. Inizialmente la tartaruga era un robot che eseguiva delgi
ordini dati da un computer poi è stata inserita nel computer e si può presentare come
un triangolino rivolto verso l’alto che è in grado seguendo delle indicazioni impartite
dal soggetto di fare dei disegni e di realizzare forma e immagini.
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Perché è così importante per lei questo programma o meglio perché il
Logo è legato alla didattica attiva?
In genere quando a scuola o in altri ambienti si usa il computer è come se la persona
(il bambino nel nostro caso) fosse “affidato” a questo strumento, ovvero è il computer
che gli dice cosa deve fare, quindi è come se l’alunno si debba piegare e farsi
programmare da lui, arrivando, se si riflette su ciò, a dover sottostare alle sue regole
come se il computer ci dicesse cosa fare. Questo a mio parere non è il modo più
corretto di utilizzarlo. Per trent’anni ho cercato di capire come sia possibile invertire il
processo; dovrebbe essere il ragazzo a programmare il computer, e programmandolo
l’alunno impara attraverso l'insegnamento e l'azione. Inoltre, penso che succeda la
stessa cosa che accade quando si legge o si scrive. Non ci aspettiamo che i bambini
imparino a leggere le storie scritte dagli altri senza mai scrivere, ma si deve saper
scrivere per poter imparare a leggere bene, si deve disegnare per poter apprezzare
l'arte. Quindi penso che si debba programmare il computer e sapere come si
programma se si vuole veramente apprezzarne la potenza. Si tratta di mettere la
potenza del computer nelle mani dei ragazzi, in modo che possano capire il potere di
questo amplificatore dell'intelletto. Dando ai ragazzi il senso del potere delle idee,
della capacità di realizzare progetti molto più difficili di prima, facciamo per i ragazzi la
cosa più importante per il loro sviluppo di una coscienza di sé, di ciò che si può fare,
di ciò che si può intraprendere nella vita.
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Quali risvolti può avere quindi l’uso di questo programma sulla matematica?
Quando si parla della matematica mi piace pensare ad un’isola chiamata Matelandia
in cui la matematica è la lingua ufficiale. Troppo spesso quando si pensa a questa
disciplina ci si sente sempre fortemente limitati, come se in pochi abbiamo la
possibilità di coglierne l’essenza. Bisogna uscire dal modo tradizionale di insegnare
questa materia, perché viene presentata come se fosse una lingua morta e quindi da
imparare in quanto non è dentro di noi ed è conosciuta solo dai maestri che l’hanno
studiata per anni. Il vero problema pedagogico quindi non è “come insegnare la
matematica”, ma come “ricreare la matematica” , costruire nuovi argomenti a partire
da concetti matematici e logici di base che ognuno di noi possiede. Ecco allora che
questo approccio si può applicare anche ad altre discipline arrivando a collegare gli
ambiti umanistici con quelli scientifici che vengono invece visti sempre come due
antipodi che non hanno nulla in comune.
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E’ possibile allora arrivare a riassumere i principi di questa nuova matematica?
Sì, a mio parere, la matematica dovrebbe basarsi su questi principi:
Il primo è il principio della continuità: la matematica deve presentare una continuità
con le conoscenze personali ben consolidate
Il secondo è il principio di potenza: deve permettere a chi apprende di concepire
progetti personali carichi di significato, che non avrebbe mai potuto pensare prima.
Il terzo è il principio di risonanza culturale: la materia deve avere senso in un più
ampio contesto sociale.
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A proposito della geometria, invece, come questo nuovo linguaggio
può sviluppare negli alunni le conoscenze relative al mondo delle
figure e dello spazio?
Ritengo che la tartaruga sia un importante simbolo che permetta ai bambini di
identificarsi, infatti i comandi che si devono dare a questo Logo (chiamato anche
Tarta) sono indicazioni spaziali di movimento ( avanti, indietro, destra, sinistra),
dunque si ricorre alle conoscenze che l’alunno ha già acquisito sulla “geometriacorporea” per approcciarsi così alla geometria formale. Inizialmente infatti l’uso del
linguaggio della Tarta è funzionale non all’acquisizione di regole formali, ma nel
sviluppare la consapevolezza e la comprensione di come ci si muove nello spazio.
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Qual è il ruolo dell’insegnante in questo tipo di didattica?
Come in ogni impostazione didattica che si basa sul protagonismo degli allievi,
l’insegnante ha un a funzione marginale, in quanto lancia delle proposte che gli alunni
devono poi realizzare personalizzandole senza troppo guidarli nella risoluzione dei
problemi che deve avvenire per tentativi ed errori ( questi ultimi hanno un’importanza
fondamentale per la crescita educativa e didattica), inoltre le consegne devono
essere piuttosto generiche lasciando spazio alla creatività del singolo. In classe ,
dunque , si respira un clima che è tipicamente laboratoriale, ovvero basato sul
confronto, l’aiuto reciproco, l’autonomia e la creatività.
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A conclusione di questa intervista potrebbe quindi sintetizzare le
finalità del programma Logo?
Questo linguaggio di programmazione si presta a un utilizzo nella scuola primaria e si
basa su questi punti di fondo:
1.
favorire la distinzione intuitiva tra chi programma (pensa e costruisce), il
programma e chi lo esegue (la tartaruga).
2.
la possibilità di avere un immediato feedback tra pensiero e azione rappresentata,
e quindi un’attività fortemente caratterizzata dalla presenza di reversibilità e perciò
di controllo sull’errore; errore che è esso stesso fonte potenziale di auto correzione.
3.
non è di per sé significativo per le abilità prettamente informatiche che comunque
sviluppa, ma in ambito matematico e geometrico promuove i seguenti obiettivi:
•
affrontare in maniera dinamica una serie di concetti e di abilità geometriche (dal
concetto di angolo come rotazione, alla costruzione dei poligoni, di tassellature,…);
•
abituare a scomporre e ricomporre un problema (in questo senso finalizzando il
lavoro alla costruzione del programma);
•
ad utilizzare strutture grafiche e logiche coerenti;
•
ad abituarsi ad un uso rigoroso del linguaggio artificiale (che tra l’altro assomiglia
notevolmente a quello naturale).
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