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Impariamo le regole con l`aiuto del nostro amico

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Impariamo le regole con l`aiuto del nostro amico
Borgonovo - 1ªC
Impariamo le regole con
l’aiuto del nostro amico
Ping Pong
INSEGNANTI: Liliana Zambianchi
Maria Grazia Cavalli
TESISTA: Corinne Monti
Variabili misurate
• Frequenza degli interventi fatti
- senza alzare la mano
- alzando la mano senza però aspettare il
consenso della maestra
- alzando la mano e aspettando il consenso
• Durata dei comportamenti che disturbano la
lezione (chiacchierare, rumoreggiare,
cantare…)
• Durata del comportamento “stare in silenzio”
Obiettivi d’intervento:
• Alzo la mano per intervenire
• Aspetto il consenso dell’insegnante
per parlare
Tecniche utilizzate:
• drammatizzazione paradossale
• circle time
• modellamento
• role playing
• analisi del compito e regole
• estinzione e rinforzo differenziale
• automonitoraggio
• feedback informativo
• token economy
Drammatizzazione paradossale: la tesista è
arrivata in classe, si è seduta accanto ad un alunno;
appena l’insegnante ha iniziato la lezione, la tesista ha
cominciato a fare domande, più o meno pertinenti, a
voce alta, imponendosi sulla voce della maestra e
senza alzare la mano né aspettare il consenso; la
tesista è stata richiamata dall’insegnante ed esortata
ad alzare la mano: a questo punto ha alzato la mano
senza però aspettare che l’insegnante le desse la
parola.
Circle time: al termine della scenetta si è discusso
circa il modo di fare tenuto dalla tesista, cercando di
identificare insieme:
• in quali comportamenti si ritrovavano i bambini
• come si erano sentiti o come giudicavano questo
atteggiamento quando erano loro, o i compagni, a
metterlo in atto
• quali comportamenti avrebbero permesso di
migliorare la situazione.
Modellamento: perché questi concetti fossero
chiariti ulteriormente, la tesista e l’insegnante
hanno messo in scena di nuovo i comportamenti di cui
si era discusso ma questa volta mostrando come quelli
positivi meritassero un rinforzo e una lode mentre
quelli negativi andassero estinti correggendoli e,
talvolta, ignorandoli.
Role playing: a turno e in gruppetti, i bambini hanno
simulato i comportamenti positivi dello stare in
silenzio e dell’alzare la mano per intervenire; uno di
loro ha impersonato l’insegnante, che premiava il
comportamento corretto a sua discrezione.
I bambini rimasti al posto commentavano le scenette,
riflettevano insieme sulle cose positive e sugli obiettivi
di miglioramento.
Cartellone delle regole
e dei passi comportamentali
Abbiamo preparato due cartelloni con i passi corretti
per intervenire in classe. I comportamenti sono stati
individuati dai bambini stessi, con i suggerimenti
delle insegnanti, durante il circle time.
Automonitoraggio e feedback informativo: al
termine di ogni sessione veniva comunicata la media
di classe degli interventi corretti:
 I bambini coloravano la parte del grafico (torta)
corrispondente, ricevendo un feedback immediato sulla loro
prestazione
 La volta successiva la tesista comunicava alla classe quali
alunni avessero contribuito maggiormente al miglioramento…
un applauso di classe ai campioni!
 a seconda della porzione di torta colorata, ogni bambino
riceveva da 1 a 3 token
La token economy
L’intervento è stato pensato come un videogioco in cui ogni bambino
aveva un suo personaggio. Sul cartellone sono stati disegnati i 18
alunni della 1C, rappresentati da personaggi che rispecchiano il più
possibile le particolarità che li caratterizzavano.
L’avventura della 1C
L’obiettivo era arrivare sull’isola di Ping Pong, un pinguino molto
simpatico ma anche molto solo; nessuno andava mai a trovarlo a
causa dei mille pericoli che si insidiavano sotto il mare; la classe
voleva raggiungerlo per portargli sorrisi e compagnia, in modo
che lui avesse qualcuno con cui ballare, cantare e costruire
collanine di fiori, che erano il suo divertimento!
Quando tutta la classe si è riunita sull’isola di PingPong, il
pinguino si è presentato e abbiamo festeggiato tutti insieme!!!
Rinforzatori simbolici  NEMICI DA BATTERE, su CARTONCINO
Rinforzatore INTERMEDIO  MAGLIETTA di PING PONG
Premio FINALE  FESTA con PING PONG
L’isola di Ping Pong
Nel videogioco i bambini dovevano superare otto
livelli, nuotando verso l’isola dei pinguini; in ogni
livello c’era un particolare mostriciattolo che
ostacolava il percorso. Per passare il livello ogni
bambino doveva catturare almeno 3 nemici (token).
Il contratto d’impegno
“Quando firmi un contratto poi non puoi più decidere di
non fare quello che c’è scritto sopra! È una cosa seria!!!”
I risultati della classe
“Io mi sono talmente abituato che alzo la mano anche
a casa”
Media intervento
Media baseline
18%
NON ALZA LA
MANO
16%
14%
70%
3%
ALZA LA MANO
MA NON
ASPETTA
CONSENSO
ALZA LA MANO
E ASPETTA
CONSENSO
79%
“Chiacchierare”
Frequenze percentuali dei comportamenti
"Chiacchiera" e "Sta in silenzio"
100
90
80
Valori
percentuali
70
60
50
40
30
20
10
0
10° 11° 12°
1°o 2°o 3°o 4°o 5°o 6°o 7°o 8°o 1°O 2°0 3°O 4°O 5°O 6°O 7°O 8°O 9°O
OS OS OS
ss. ss. ss. ss. ss. ss. ss. ss. SS. SS. SS. SS. SS. SS. SS. SS. SS.
S. S. S.
STA IN SILENZIO
74
73
75
64
71
70
75
31
92
87
86
80
81
92
94
78
89
81
83
92
CHIACCHIERA
26
27
25
36
29
30
25
69
8
13
14
20
19
8
6
22
11
19
17
8
QUALCHE PROBLEMA:
Rinforzare il comportamento-bersaglio significa ascoltare i
bambini che alzano la mano e attendono il permesso di
parlare
Si perde molto tempo perché hanno tutti tanto da raccontare
Il passo successivo all’apprendimento dell’abilità è
stabilire i tempi in cui è possibile intervenire e quelli in cui
bisogna invece ascoltare.
L’INTERVENTO HA AVUTO UN BUON ESITO E
UNA BUONA GENERALIZZAZIONE
“All’inizio ero un po’ scettica, non credevo
fosse possibile un miglioramento del genere!
Adesso alzano la mano sempre; spesso lo
fanno per raccontare cose che non riguardano
la lezione però sono contenta: l’importante è
che intervengano nel modo corretto!” Liliana
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