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Impariamo le regole con l`aiuto del nostro amico
Borgonovo - 1ªC Impariamo le regole con l’aiuto del nostro amico Ping Pong INSEGNANTI: Liliana Zambianchi Maria Grazia Cavalli TESISTA: Corinne Monti Variabili misurate • Frequenza degli interventi fatti - senza alzare la mano - alzando la mano senza però aspettare il consenso della maestra - alzando la mano e aspettando il consenso • Durata dei comportamenti che disturbano la lezione (chiacchierare, rumoreggiare, cantare…) • Durata del comportamento “stare in silenzio” Obiettivi d’intervento: • Alzo la mano per intervenire • Aspetto il consenso dell’insegnante per parlare Tecniche utilizzate: • drammatizzazione paradossale • circle time • modellamento • role playing • analisi del compito e regole • estinzione e rinforzo differenziale • automonitoraggio • feedback informativo • token economy Drammatizzazione paradossale: la tesista è arrivata in classe, si è seduta accanto ad un alunno; appena l’insegnante ha iniziato la lezione, la tesista ha cominciato a fare domande, più o meno pertinenti, a voce alta, imponendosi sulla voce della maestra e senza alzare la mano né aspettare il consenso; la tesista è stata richiamata dall’insegnante ed esortata ad alzare la mano: a questo punto ha alzato la mano senza però aspettare che l’insegnante le desse la parola. Circle time: al termine della scenetta si è discusso circa il modo di fare tenuto dalla tesista, cercando di identificare insieme: • in quali comportamenti si ritrovavano i bambini • come si erano sentiti o come giudicavano questo atteggiamento quando erano loro, o i compagni, a metterlo in atto • quali comportamenti avrebbero permesso di migliorare la situazione. Modellamento: perché questi concetti fossero chiariti ulteriormente, la tesista e l’insegnante hanno messo in scena di nuovo i comportamenti di cui si era discusso ma questa volta mostrando come quelli positivi meritassero un rinforzo e una lode mentre quelli negativi andassero estinti correggendoli e, talvolta, ignorandoli. Role playing: a turno e in gruppetti, i bambini hanno simulato i comportamenti positivi dello stare in silenzio e dell’alzare la mano per intervenire; uno di loro ha impersonato l’insegnante, che premiava il comportamento corretto a sua discrezione. I bambini rimasti al posto commentavano le scenette, riflettevano insieme sulle cose positive e sugli obiettivi di miglioramento. Cartellone delle regole e dei passi comportamentali Abbiamo preparato due cartelloni con i passi corretti per intervenire in classe. I comportamenti sono stati individuati dai bambini stessi, con i suggerimenti delle insegnanti, durante il circle time. Automonitoraggio e feedback informativo: al termine di ogni sessione veniva comunicata la media di classe degli interventi corretti: I bambini coloravano la parte del grafico (torta) corrispondente, ricevendo un feedback immediato sulla loro prestazione La volta successiva la tesista comunicava alla classe quali alunni avessero contribuito maggiormente al miglioramento… un applauso di classe ai campioni! a seconda della porzione di torta colorata, ogni bambino riceveva da 1 a 3 token La token economy L’intervento è stato pensato come un videogioco in cui ogni bambino aveva un suo personaggio. Sul cartellone sono stati disegnati i 18 alunni della 1C, rappresentati da personaggi che rispecchiano il più possibile le particolarità che li caratterizzavano. L’avventura della 1C L’obiettivo era arrivare sull’isola di Ping Pong, un pinguino molto simpatico ma anche molto solo; nessuno andava mai a trovarlo a causa dei mille pericoli che si insidiavano sotto il mare; la classe voleva raggiungerlo per portargli sorrisi e compagnia, in modo che lui avesse qualcuno con cui ballare, cantare e costruire collanine di fiori, che erano il suo divertimento! Quando tutta la classe si è riunita sull’isola di PingPong, il pinguino si è presentato e abbiamo festeggiato tutti insieme!!! Rinforzatori simbolici NEMICI DA BATTERE, su CARTONCINO Rinforzatore INTERMEDIO MAGLIETTA di PING PONG Premio FINALE FESTA con PING PONG L’isola di Ping Pong Nel videogioco i bambini dovevano superare otto livelli, nuotando verso l’isola dei pinguini; in ogni livello c’era un particolare mostriciattolo che ostacolava il percorso. Per passare il livello ogni bambino doveva catturare almeno 3 nemici (token). Il contratto d’impegno “Quando firmi un contratto poi non puoi più decidere di non fare quello che c’è scritto sopra! È una cosa seria!!!” I risultati della classe “Io mi sono talmente abituato che alzo la mano anche a casa” Media intervento Media baseline 18% NON ALZA LA MANO 16% 14% 70% 3% ALZA LA MANO MA NON ASPETTA CONSENSO ALZA LA MANO E ASPETTA CONSENSO 79% “Chiacchierare” Frequenze percentuali dei comportamenti "Chiacchiera" e "Sta in silenzio" 100 90 80 Valori percentuali 70 60 50 40 30 20 10 0 10° 11° 12° 1°o 2°o 3°o 4°o 5°o 6°o 7°o 8°o 1°O 2°0 3°O 4°O 5°O 6°O 7°O 8°O 9°O OS OS OS ss. ss. ss. ss. ss. ss. ss. ss. SS. SS. SS. SS. SS. SS. SS. SS. SS. S. S. S. STA IN SILENZIO 74 73 75 64 71 70 75 31 92 87 86 80 81 92 94 78 89 81 83 92 CHIACCHIERA 26 27 25 36 29 30 25 69 8 13 14 20 19 8 6 22 11 19 17 8 QUALCHE PROBLEMA: Rinforzare il comportamento-bersaglio significa ascoltare i bambini che alzano la mano e attendono il permesso di parlare Si perde molto tempo perché hanno tutti tanto da raccontare Il passo successivo all’apprendimento dell’abilità è stabilire i tempi in cui è possibile intervenire e quelli in cui bisogna invece ascoltare. L’INTERVENTO HA AVUTO UN BUON ESITO E UNA BUONA GENERALIZZAZIONE “All’inizio ero un po’ scettica, non credevo fosse possibile un miglioramento del genere! Adesso alzano la mano sempre; spesso lo fanno per raccontare cose che non riguardano la lezione però sono contenta: l’importante è che intervengano nel modo corretto!” Liliana