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dispacci dei mondi selvaggi dispacci dei mondi selvaggi
Dietro le quinte
DISPACCI
DEI MONDI
SELVAGGI
Numero VII
Mese di Maggio
Anno II
Avamposto “Saknussemm” - Confini orientali di Pellucidar
Dannazione, maledizione e ancora dannazione!
Finalmente ce l’ho fatta a riemergere da quel dannato
mondo perduto, dopo quasi sei mesi di vagabondaggi,
bestiacce, selvaggi e disavventure di ogni genere. Gli
scienziati della stazione di ricerca islandese dove ora mi
trovo dicono che siamo a Maggio, e questo vuol dire che
vi siete persi ben quattro numeri dei nostri Dispacci! Che
disdicevole situazione...
Per fortuna, ho trovato qui alla base un buon numero di
avventurieri, antiquari e studiosi, appassionati di ogni
campo dello scibile ed avviati esploratori, che hanno
deciso di contribuire al rinnovamento di questa rivista
telematica e aggiungere articoli e pezzi a questa edizione.
È grazie a loro se adesso siamo di nuovo qui.
Molte cose sono cambiate, molte altre arriveranno.
Siate pronti!
Benny Wilddie
Responsabile dei Dispacci
Play, la fiera del gioco di Modena, è arrivata e se n’è andata.
Abbiamo fatto un bagno di folla e presentato ben sette
nuove uscite, un numero straordinario che probabilmente
supereremo ancora da qui a Lucca Comics & Games 2015. Ed
ecco alcune delle cose su cui stiamo al momento lavorando.
Abbiamo appena presentato Ash, il pianeta morente, la prima
espansione per Nemezis, e ad esso seguiranno a breve due
moduli dedicati agli altri pianeti del sistema Horizon: Bariz e
Cor. Il manuale su Ash contiene materiale originale tradotto,
ma anche interi capitoli creati appositamente per la versione
italiana, come la campagna La caduta della Victory scritta
da Giancarlo Borracci. Stessa cosa è prevista per i prossimi
manuali, con capitoli realizzati da Alessandro Aimonetto e
campagne di Andrea Mollica e Matteo Poropat.
Chi è stato a Modena o ha dato un’occhiata all’Almanacco
dei Mondi Selvaggi 2015 ha potuto anche avere un assaggio
di MERCs, il nuovo setting punk/fantascientifico/militare
su cui stiamo lavorando, con lo straordinario artista
italiano Alessandro Mazzetti. Alessandro sta curando
l’ambientazione, la parte grafica e una speciale sezione del
regolamento, sviluppando così idee, personaggi, mondi e
meccaniche di gioco su cui lavora da oltre 10 anni. MERCs
arriverà presto sul vostro tavolo... e la fantascienza per voi
non sarà più la stessa!
Grazie al genio folle e visionario di Umberto Pignatelli, il più
grande autore italiano di Savage Worlds, anche un caposaldo
del gioco di ruolo italiano sta per tornare nei negozi.
Parliamo di Kata Kumbas,
il primo gdr italiano, che
ha, tra i tanti meriti, quelli
di aver portato alla ribalta
il fantasy mediterraneo e
l’umorismo brancaleonesco
e maccheronico tipico del
fantamedioevo nostrano.
Oltre ad aver riscritto
e ampliato il materiale
originale di Kata Kumbas
per questa Terza Edizione
del gioco, targata Savage
Worlds,
Umberto
sta
coordinando in queste
settimane molti autori di giochi e narrativa, per inserire
numerosi contributi e cammei nel manuale. Anche
questo prezioso tomo lo potrete stringere tra le mani
molto presto!
Tra le altre uscite previste spicca il ritorno di Civetta,
l’Acchiappamorti di Ultima Forsan. Ci siamo lanciati
qualche tempo fa in una missione davvero avventurosa:
riportare in vita i librogame e le avventure in solitario,
che da tanto tempo latitano e rimangono limitati
a produzioni amatoriali e alla ristampa dei vecchi
classici. Le avventure di Civetta sono cominciate con Il
tesoro della regina, un librogioco da giocare in solitario
presentato a Play e già esaurito dopo appena un mese.
Dato lo straordinario successo, un secondo capitolo
vedrà la luce a fine anno, sempre a firma di Mauro Longo
– autore del primo volume. Non è ancora stato stabilito
il titolo definitivo, ma sappiamo già che Civetta viaggerà
da un capo all’altro dell’Italia Macabra, tra Morti famelici,
Abomini insensati e abietti Negromanti.
Gli Occhi del Serpente
Quattro mesi sono passati dal Dispaccio precedente e
molte cose sono successe nel frattempo. Tante le fiere
a cui abbiamo partecipato, tantissimi i giocatori che
abbiamo incontrato, molti i successi e i risultati portati a
casa. Facciamola corta.
Abbiamo rinnovato la nostra pagina dei download,
mettendo a posto molti link e il materiale vecchio e nuovo.
Se non ci passate da molto tempo, andate assolutamente a
dare un’occhiata: ci sono nuove avventure, nuove mappe,
nuove schede e molto altro ancora!
Anche il sito dei Fan italiani di Savage Worlds sta facendo
progressi incredibili e si arricchisce ogni settimana di nuovi
contenuti. Non dimenticate di andarlo ad esplorare... e
magari iscrivetevi alla comunità e contribuite con le vostre
idee!
Un ospite d’eccezione a Torino Comics e Play è stato Shane
Lacey Hensley, creatore di Savage Worlds, che ci è venuto
a trovare per una decina di giorni davvero pieni di eventi
e partite. In rete trovate tante testimonianze del suo
passaggio, tra fiere, negozi e associazioni culturali.
Ecco, tra le molte pagine che ne parlano, l’intervista di Isola
Illyon, quella di Savage Worlds Italia Fan e le impressioni di
una partita a Deadlands dei redattori di Gioconomicon.
Altra importante novità delle settimane passate è la
creazione del canale youtube di Savage Worlds Italia Fan,
con partite online e altro materiale.
Se infine vi siete persi qualche manuale e volete recuperarlo
in poche ore, ecco come acquistarlo sul negozio online di
Jolly Troll!
Da Deadlands a
Savage Worlds: La
Storia della Pinnacle
Entertainment
Tradotto e riadattato da “Designers and Dragons: A History of
Roleplaying Game Industry - 1990s” di Shannon Applecline.
Fabio Bottari
Messinese di nascita, veneziano d’adozione,
a breve belga per necessità. Entra ed esce da
svariati hobby da nerd fin dalla tenera età di
12 anni. Nella vita prova a fare il chimico, ma
il suo sogno è essere pagato per giocare. Ha
scoperto Savage Worlds per caso e da allora
a ripreso in mano dadi, matite e manuali
cercando di convertire quanti più “infedeli”
possibile.
Collabora
attivamente
con
Savagepedia Italia, la Wikipedia italiana dei
fan di Savage Worlds.
Le Origini
La storia di Savage Worlds e della Pinnacle
Entertainment sono legate strettamente al loro
ideatore, Shane Lacey Hensley. Shane comincia ad
avvicinarsi al mondo del gioco di ruolo con Dungeons
& Dragons. Scopre dell’esistenza di questo gdr
da una serie di pubblicità in una striscia a fumetti
negli anni 80. Shane poi entra nel mondo del game
design attraverso la West End Games, mandando
un’avventura per Torg che aveva scritto. Verrà
presto pubblicata come The Temple of Red Stalek
(1992). Questa prima pubblicazione verrà seguita in
breve tempo da altre per diverse case editrici come
FASA, TSR e West End Games. Nel frattempo la città
universitaria di Blacksburg, Virginia, dove studiava,
era diventata un centro brulicante di attività per
quanto riguarda il game design. In quegli anni la
Chameleon Eclectic pubblicava Millenium’s End
(1992) and Psychosis (1994). Quando Hensley decide
di pubblicare il suo gioco di miniature ambientato
nel 19° secolo contatta proprio questa casa editrice.
Il risultato è Fields of Honor(1994). La proprietà del
gioco rimane alla neonata società creata da Shane, la
Pinnacle Entertainment Group, ma viene pubblicata
in collaborazione con la Chameleon Eclectic, che si
occupa della produzione e distribuzione.
La definizione di Group per la Pinnacle Entertainment
deriva dal fatto che Hensley aveva molti amici che
desideravano diventare game designers e lui pensava
che potessero pubblicare tutti insieme con lo stesso
marchio. Cosa che avvenne l’anno dopo quando la
Pinnacle e la Chameleon Eclectic pubblicano The Last
Crusade (1995), un Gioco di Carte Collezionabili di John
Hopler. Questa fu anche l’ultima produzione congiunta
della Pinnacle con la Chameleon, perché Hensley
volle da questo punto in poi essere coinvolto in prima
persona in tutte le fasi della produzione. E per farlo
aveva in mente una nuovo gioco di ruolo, che farà la
storia dell’hobby.
Deadlands: un nuovo inizio
L’idea per questo nuovo prodotto venne a Shane
durante il Gen Con nel 1994, dove vide un dipinto di
Brom che raffigurava un Vampiro Confederato. Era la
copertina del non ancora pubblicato Necropolis:Atlanta
(1994) della White Wolf. Ispirato da questa strana
combinazione tra western e horror Hensley cominciò a
immaginare un gioco
di ruolo basato su
cowboy e zombie, che
diventerà Deadlands.
Shane
cominciò
a scrivere di un
mondo
dove
nel
1863, uno sciamano
Sioux completa una
Grande Danza degli
Spiriti mettendo in
comunicazione
la
Terra con un reame
ultraterreno
abitato
dai
“Risvegliati”.
Nutrendosi della paura
e di altre emozioni negative, I Risvegliati cominciano
a sconvolgere il mondo facendo resuscitare i morti e
creando mostri di ogni genere. Il presente di Deadlands
è il 1876, 13 anni dopo questo risveglio catastrofico.
Con questa prima bozza in mano Hensley incontra due
game designers, Greg Gorden e Matt Forbek. Entrambi
sono entusiasti del progetto e decidono di entrare a far
parte della Pinnacle. Forbeck in particolare si trasferisce
a Blacksburg per lavorare a tempo pieno al progetto.
Nel 1996 Deadlands: The Weird West viene dato alle
stampe come primo gioco di ruolo indipendente della
Pinnacle. La copertina è realizzata dallo stesso Brom.
Deadlands ha un tema molto caratteristico; trasuda
spaghetti western. Ha subito un buon successo e
diventerà in breve tempo il gdr western più supportato
della storia – anche avendo come avversari dei prodotti
non proprio fortunati come Boot Hill (1975) della TSR
e Werewolf: Wild West (1997) della White Wolf. Il
sistema di Deadlands è in parte figlio del suo tempo,
quando si andava affermando il golden stantard del
sistema White Wolf, dove si tirava un pool di dadi e si
teneva solo il risultato migliore. Nel caso di Deadlands
però c’era una novità; le caratteristiche definivano il
tipo di dado e le abilità il numero di dadi da lanciare.
Il sistema di Deadlands aggiunge anche un elemento
molto evocativo attraverso l’uso di carte da poker e
fiches. Le carte venivano utilizzate per la creazione del
personaggio, ma anche per l’iniziativa in combattimento
e per il funzionamento di incantesimi e marchingegni. Le
fiches erano i “Fate Chips”, antesignani dei bennies, che
consentivano ai giocatori di influenzare gli eventi. Anche
se diversi altri gdr impiegavano le carte da gioco, come
Castle Falkenstein (1994) della R. Talsorian o Top Secrets
(1980) della TSR, Deadlands riuscì ad integrare questo
elemento nell’anima dell’ambientazione, contribuendo
all’atmosfera western del prodotto. Nel corso del 1997
vennero pubblicati alcuni supplementi per Deadlands,
mentre la Pinnacle preparava la sua prossima mossa. Un
nuovo genere di supplemento chiamato “dime novel”
venne rilasciato poco tempo dopo. Si trattava della
giustapposizione di un racconto breve e di un avventura
basata su di esso. La prima della serie fu Perdition’s
Daughter (1996). Alcune delle dime novels successive
inclusero anche dei crossover con altri sistemi di gioco
come Under a Harrowed Moon (1997-1998) con
Werewolf: Wild West della White Wolf e Adios A-MIgo (1998) con Il Richiamo di Cthulhu della Chaosium.
Sfruttando le regole di Deadlands, la Pinnacle pubblica
un altro prodotto che però non era un supplemento per
un gdr, ma un regolamento per un wargame, The Great
Rail Wars (1997). Vendette più di 5000 copie in circa
sei mesi e si rivelerà un prodotto molto importante per
il futuro della Pinnacle. Anche con 10 pubblicazioni nei
primi due anni, il ritmo della Pinnacle si va affievolendo
verso la fine del 1997. Ben presto però la Pinnacle avrà
l’opportunità di fare il grande salto sia come numero di
pubblicazioni che come qualità.
In quegli anni la Pinnacle aveva iniziato anche a
collaborare con la AEG, Alderac Entertainment Group,
che si trovava sulla costa opposta. Il primo contatto
avvenne quando la Pinnacle creò la Five Rings
Publishing Group – in comproprietà con la AEG –
per pubblicare Doomtown (1998), un gioco di carte
collezionabili basato su Deadlands. In seguito le due
società decisero di cominciare a lavorare assieme
in maniera stabile. La AEG investì nella Pinnacle e
prese su di se tutte le questioni amministrative ed
economiche lasciando la società di Hensley libera di
concentrarsi sul lato creativo.
Il piano a lungo termine era quello di muovere tutto
la staff della Pinnacle
in Ontario, California,
dove la AEG aveva la
sede principale, ma
questo non avvenne
mai.
La
Pinnacle
sfruttò a pieno il
supporto della AEG e
un suo membro, John
Zinserof, fu anche
coinvolto in prima
persona nella nuova
grande
produzione
della Pinnacle. Nel
1998 venne pubblicato
Deadlands: Hell on Earth con una presentazione
ufficiale alla Gen Con Game Fair di quello stesso anno.
La presentazione fu un colpo geniale di marketing, con
una sfilata di figure incappucciate in viola e verde, con
al collo dei cartelli con su scritto “La Fine è Già Qui”.
Anche MTV2 fece uno speciale sulla parata
Hell on Earth sfruttava il sistema di gioco di Deadlands,
avanzando la cronologia di qualche centinaio di anni.
I “Risvegliati” avevano causato una guerra nucleare
nel 21° secolo, e dopo avevano iniziato l’invasione
della Terra e la distruzione della razza umana, per poi
scomparire di nuovo misteriosamente. Come al solito
il presente dell’ambientazione era fissato 13 anni
dopo l’invasione, in un mondo semidistrutto e pieno
di orrori. Hell on Earth fu anche il primo manuale che
mostrava delle falle nel sistema Deadlands. Mentre
le meccaniche di gioco filavano lisce e emozionanti
per sfide a colpi di revolver, per gli scontri con armi
moderne automatiche quelle stesse meccaniche
rallentavano molto il ritmo dei combattimenti.
Sempre in collaborazione con la AEG, la Pinnacle fu
in grado di supportare entrambi i suoi prodotti con
svariati supplementi nel corso degli anni successivi,
aumentando anche lo staff permanente fino a 12
persone. Ma le cose erano destinate a cambiare nel
1999. La prima grande novità fu la pubblicazione
di un nuovo gdr. Brave New World (1999) di Matt
Forbeck che utilizzava un sistema semplificato simile a
Dedalands, ma con un ambientazione completamente
diversa. In un presente distopico gli Stati Uniti
d’America sono uno stato fascista sotto costante legge
marziale dagli anni ’60 e i giocatori interpretano delle
persone dotate di superpoteri. Il tema fece molto
scalpore all’epoca della pubblicazione, ma la Pinnacle
impegnata sulle sue due linee principali, non aveva
il tempo e le energie per supportare adeguatamente
questo nuovo prodotto. L’altro grande cambiamento
riguarda il partner della Pinnacle, AEG, che in quegli
anni comincia la pubblicazione indipendente di giochi
di ruolo con la Leggenda dei 5 Anelli (1997) e 7th Sea
(1999); il supporto alla Pinnacle comincia a venire
meno, complice anche la distanza geografica mai
colmata tra le due società.
Questa situazione portò a due separazioni. Prima Matt
Forbeck lascia la Pinnacle, portando con se i diritti di
Brave New World, per poi venderli alla AEG, che lo
supporta con circa una mezza dozzina di titoli nel corso
degli anni seguenti. Successivamente la collaborazione
tra AEG e Pinnacle si conclude nell’Ottobre del 1999.
La AEG mantiene pieni diritti su Doomtown e Shane
Hensley si ritrova da solo alla guida della Pinnacle, con
i diritti dei prodotti Deadlands ancora in suo possesso.
Anche se l’accordo con l’AEG aveva permesso alla
Pinnacle di pubblicare un sacco di prodotti, la sua fine
aveva lasciato ad Hensley anche un discreto numero di
debiti, e la situazione peggiorerà negli anni a venire.
Giochi di Carte Collezionabili
CCG e d20 system: La Caduta
Sfortunatamente le cose in quegli anni cominciano
a peggiorare per la Pinnacle. Shane ammetterà
in seguito che parte di questi problemi era stata
causata dal fatto di aver ascoltato altre persone che
gli dicevano cosa avrebbe dovuto fare per il successo
della sua società. E queste persone gli dicevano che
doveva pubblicare un gioco di carte collezionabili.
Il risultato fu Deadlands:Lost Colony – Showdown
(2000), pubblicato in occasione della Gen Con Game
Fair del 2000. Si trattava di un CCG ambientato in
un terzo possibile periodo storico dell’universo
Deadlands, sulla colonia spaziale Banshee. Il gioco
non fece molto successo, contando anche che venne
pubblicato anni dopo il periodo di boom dei CCG
negli anni ’90.
Il risultato di questa pubblicazione poco accorta si
vide il 13 Dicembre 2000 quando Shane annuncia
la vendita della Pinnacle alla cybergames.com.
La spiegazione data da Hensley fu che in questo
periodo difficile la Pinnacle non poteva fare tutto
da sola e che questa vendita gli avrebbe consentito
di tornare a scrivere a tempo pieno senza doversi
occupare anche di questioni economiche. La
Cybergames era una società online che in quegli
anni stava rastrellando una serie di compagnie con
problemi economici con l’intento di trasformare le
loro proprietà intellettuali in successi per il mercato
online. La strategia si rivelò fallimentare fin da subito,
poiché tutti gli introiti delle vendite venivano reinvestiti
per l’acquisto di nuove società e marchi, diminuendo
il gettito economico riservato ad ogni compagnia
del gruppo e rallentando di molto il calendario delle
pubblicazioni. Shane si rese conto ben presto del pericolo
e il 12 Gennaio 2001 dichiarò che l’acquisizione era stata
annullata. Nonostante questo la Pinnacle uscì da questa
breve esperienza ancora più debole economicamente,
con l’organico ridotto a pochi impiegati. Alla fine del 2001
Shane dette ascolto per l’ultima volta a chi gli consigliava
cosa “doveva” fare e si cimentò anche lui nel nascente
mercato del d20 system. Il primo prodotto di questo
nuovo periodo fu Blood on the Rhine (2001), una nuova
campagna weird war basata sul sistema d20. Subito dopo
anche i prodotti di punta della Pinnacle subirono lo stesso
trattamento con Deadlands (2001) e Deadlands: Hell on
Earth (2002) sempre per il d20 system. Anche se Hensley
non pensava di rimpiazzare totalmente le serie originali,
cominciò a supportare con diversi supplementi i nuovi
manuali d20 system, lasciando da parte il Deadlands
originale. Questo portò i fan a pensare che la produzione
si stesse spostando integralmente sui nuovi prodotti.
Anche se i manuali d20 vendettero bene, al contrario le
vendite delle serie originali di Deadlands ebbero un calo
vertiginoso. Dai 60,000$ al mese del periodo d’oro della
Pinnacle alla fine del 2002 le vendite erano calate di più
della metà.
L’ultima grande pubblicazione della Pinnacle sarà
la conclusione del metaplot di Hell on Hearth con il
supplemento The Unity (2002), seguito a breve dal
lungamente atteso gioco di ruolo Deadlands: Lost Colony
(2002), a completamento della trilogia di Deadlands.
Ci saranno alcuni altri supplementi minori ma alla fine
dell’anno la Pinnacle chiude i battenti. Oltre ai debiti,
questioni non completamente risolte riguardo alla
separazione dalla Cybergames, spingono Shane a questo
passo, per preservare i diritti sui giochi pubblicati fino ad
adesso.
Fine parte 1
”la storia continua nel prossimo Dispaccio...”
Beasts
& Barbarians
Michael Vincenzi
Michael Vincenzi, ferrarese ventiseienne laureato
in informatica, appassionato da diversi anni ai
giochi di ruolo e da tavolo. Inizia la sua carriera
nel mondo dei GDR con D&D 3.5 per poi passare
naturalmente a Pathfinder. Con la scoperta di
Savage Worlds inizia la sua piccola crociata per
convertire il suo gruppo di amici a questo nuovo
e selvaggio sistema mentre parallelamente
partecipa attivamente alla comunità di Savage
Worlds Italia, alla Savagepedia Italia e allo
sviluppo di nuovi contenuti Fan! Michael Vincenzi,
ferrarese ventiseienne laureato in informatica,
appassionato da diversi anni ai giochi di ruolo
e da tavolo. Inizia la sua carriera nel mondo dei
GDR con D&D 3.5 per poi passare naturalmente a
Pathfinder. Con la scoperta di Savage Worlds inizia
la sua piccola crociata per convertire il suo gruppo
di amici a questo nuovo e selvaggio sistema
mentre parallelamente partecipa attivamente alla
comunità di Savage Worlds Italia, alla Savagepedia
Italia e allo sviluppo di nuovi contenuti Fan!
Pitture Rituali
Le culture barbariche nei Domini del Mare del Terrore
utilizzano delle pitture rituali per camuffarsi e intimidire
i loro nemici. Queste decorazioni vengono effettuate
utilizzando varie sostanze che si trovano comunemente in
natura. Ogni cultura possiede uno stile di pitture unico, ma
tutte forniscono gli stessi effetti.
Nelle aree civilizzate, le pitture rituali sono piuttosto
comuni, anche se vengono utilizzate perlopiù come
decorazioni.
Le regole seguenti spiegano come utilizzare le pitture
rituali nel gioco. Esse sono totalmente opzionali e il
loro utilizzo deve essere approvato dal Master.
Ogni tipo di pittura può essere acquistato per 1 Luna
per “dose”. Una dose è la quantità necessaria per
l’applicazione su un individuo. In alternativa, un
personaggio può trovare gli ingredienti in natura con
una prova di Sopravvivenza. La ricerca richiede circa
un’ora. Un successo permette di trovare abbastanza
materiali per una dose, un incremento abbastanza per
5. A questo tiro va applicato un modificatore di +2 se il
personaggio è nella propria terra di origine, oppure da
-2 a -4 se si trova in terre completamente sconosciute
o sterili.
Applicare con successo e ottenere i benefici della
pittura richiede un tiro di Conoscenze (Pitture Rituali),
una nuova specializzazione dell’Abilità Conoscenze.
La pittura richiede
mezz’ora per essere
applicata,
ridotta
a15 minuti con un
incremento.
Dura
6 ore, 12 con un
incremento nel tiro.
Si può utilizzare una
sola pittura rituale
nello stesso momento.
Le
pitture
rituali
tipiche
sono
le
seguenti:
Pittura di Guerra:
Questo
tipo
di
pittura rende l’aspetto del personaggio più feroce,
spaventoso, o insolito. Conferisce un bonus +1 ai tiri
di Intimidire in battaglia.
Pittura del Fantasma: Preferita da ladri, assassini o i
personaggi provenienti dal sottosuolo, questa pittura
bianca e nera conferisce un bonus +1 ai tiri di Furtività
al chiuso o all’aperto in un insediamento urbano.
Pittura di Mimetizzazione: Preferita da cacciatori,
esploratori e spie, questa pittura conferisce un bonus
+1 ai tiri di Furtività in ambiente naturale.
Spirituale: Solitamente applicata da uno sciamano,
un druido, o da alcuni tipi di sacerdoti, questa pittura
inspira coloro che la ricevono, conferendo un bonus +1
ai tiri di Spirito.
Decorativa: Questa è il tipo di pittura generalmente
preferita dagli abitanti delle città, anche se in alcune
culture barbariche viene utilizzata per mostrare lo
stato sociale. Essa conferisce un bonus +1 a Carisma
quando si interagisce con un gruppo specifico, o per
un intento specifico. Gli esempi includono seduzione,
parlare di fronte al consiglio tribale, baratto con
un clan specifico o impressionare alcuni cortigiani
dell’alta società.
ULTIMA FORSAN
Fabio Fiorelli
Appassionato di fantascienza, wargames e giochi
di ruolo fin da ragazzo, è passato attraverso i
grandi fandom di Star Wars, Star Trek e Firefly ed
è probabilmente uno dei pochi Browncoat italiani
rimasti. Lontano dall’Italia è stato coinvolto
in varie meravigliose sessioni e campagne
della Società della Fantascienza e del Fantasy
dell’università che ha frequentato. Ancora oggi
si dedica a miniature e giochi di ruolo, trovando
anche occasionalmente tempo di lavorare un po’
per il suo dottorato di ricerca.
Fabio Fiorelli ha creato la propria versione
dell’Albione Macabra e l’ha condivisa nel gruppo
dei fan di Ultima Forsan. Le idee e gli spunti
proposti sono così buoni che abbiamo deciso
di renderli ufficiali, almeno in parte. Quello che
avete letto è pertanto la versione “sintetica,
ufficiale e approvata” di Albione Macabra, creata
da Fabio e sistemata da Mauro Longo e Giuseppe
Rotondo.
Se volete leggere la versione completa del lavoro
di Fabio ecco il link diretto!
La Macabra Albione
Insidious Albion
Ferocemente colpita dal Flagello proveniente dalla
Normandia e da continue carestie, l’Inghilterra
decadde in pochi anni in una regione barbarica e
selvaggia, mentre la Selva si estendeva nuovamente a
coprire i resti di fattorie, campagne e territori agricoli.
Londra divenne una Città Dolente quasi subito e gran
parte della vecchia nobiltà venne spazzata via, mentre
i Morti si spargevano in ogni contea. Ben presto il
paesaggio della regione tornò all’aspetto che aveva
500 anni prima: un pulviscolo di piccoli castelli e
borghi fortificati immersi in un mare di Selva, a sua
volta infestata di briganti, barbari genti inselvatichite,
reprobi e Fiere.
Il Nuovo Regno d’Inghilterra venne rifondato dal
condottiero John Hawkwood e gli Hawkwood siedono
ancora sul suo trono. Questo capitano di ventura aveva
combattuto per anni in Italia e in Europa continentale
e ritornò in Inghilterra in tempo per salvare gli
ultimi frammenti del suo paese dalla distruzione
e dal declino. Usando le strategie imparate nelle
campagne europee, il suo carisma personale e le sue
capacità politiche, Hawkwood conquistò rapidamente
Salisbury, poi Bath, Exeter, Gloucester e da lì tutto il
SouthWest fino al confine con la Cornovaglia. Unitosi in
seconde nozze con Isabella di Coucy, figlia del vecchio
re Edward III, John Hawkwood diede vita a una nuova
dinastia che nel corso dei decenni si estese a governare
la vecchia Inghilterra, fino ai confini con Cornovaglia,
Galles, il Danelaw e il regno di Jorvik, questi ultimi due
potentati sotto il controllo dell’Unione di Kalmar.
John e i suoi successori diedero vita all’Ordine della
Giarrettiera, alla cui testa è sempre posto il sovrano,
e questo è oggi la forza militare di maggior rango
d’Inghilterra, a cui tutti i Feudi contribuiscono con
armigeri, serventi e approvigionamenti. A parte questi
cavalieri, tuttavia, duchi, baroni e principi del regno
sono formalmente indipendenti e hanno propri corpi
di guardia, fanteria
e cavalleria (spesso
nell’ordine di qualche
decina
di
unità),
nonché compagnie di
arcieri letali, addestrati
ad abbattere i Morti a
distanze inaudite.
Non
sono
molto
diffuse in queste terre
le grandi invenzioni,
l’alchimia e la polvere
da sparo e i Corrotti
sono ancora una rarità,
vista più come un malefico prodigio che come una vera
minaccia o una nuova realtà con cui convivere.
Unica eccezione a questa situazione di parziale
arretratezza sono i Frati Baconiani, un corpo di monaci
artigiani specializzati proprio nell’alchimia, nello
studio di scienze occulte e nella realizzazione di
invenzioni e armi da fuoco utili contro i Morti e le Fiere,
il pericolo più diffuso nella Selva. Molti Baconiani sono
anche abili pistoleri e sotto i loro scapolari o nascoste
tra le pieghe delle loro maniche si celano spesso
pistole a ripetizione manovrate con precisione letale...
A parte i Baconiani, la vita della Ghastly England si
svolge come in un passato rustico e lontano, in isolati
castelli circondati da boschi e abitati da pastori,
mediocri artigiani, un pugno di armigeri e una piccola
famiglia nobiliare a gestire il Feudo per conto della
distante dinastia reale di Salisbury. Non mancano i
cavalieri erranti, i banditi di strada, i monaci mendicanti, i
girovaghi e le fattucchiere, mentre la chiesa puritana del
regno si diffonde specialmente all’ombra delle cattedrali
o nei borghi più grandi.
Il Domesday Secundus indica tra le città più popolose
luoghi come la capitale Salisbury e la prospera Exeter.
Anche York (o Jorvik) è una città ricca e fiorente, di certo
la più prospera dei possedimenti dell’Unione. Oxford e
Cambridge sono ancora due centri accademici: il primo
con uno sguardo teso al puritanesimo di Wycliffe, al
passato, alla legge e alla conservazione di conoscenze;
il secondo (fondato poco prima dell’arrivo del morbo)
aperto al futuro e alle innovazioni, specialmente
Baconiane. Note città dolenti sono Londra, Canterbury
(con ancora preziose reliquie giacenti nella cattedrale) e
Leicester.
Oltre il regno di Jorvik si estende la Scozia, un Feudo
in cui l’arrivo dei Morti è stato motivo di sviluppo e
crescita piuttosto che di crisi e declino. Durante i Dies
Irae, Re Robert Bruce ha condotto i clan delle Highland
e delle isole ad una strenua resistenza contro i Morti che
sciamavano dal Sud, aiutati dal terreno difficoltoso e dal
duro clima scozzese.
Sebbene molti Morti fossero già penetrati nelle Highland,
con la Battaglia del Vallo di Adriano il popolo scozzese
fermò l’avanzamento della cosidetta Grande Orda
Normanna, ed infine nella Battaglia di Bannockburn la
sconfisse, ed abbattè il Re delle Piaghe (un Egemone che
si mormora fosse un Riccardo II trasudante Atramento).
Questa grande vittoria, costata forse più della metà
di tutti gli uomini abili di Scozia, ha tuttavia permesso
ai clan di consolidarsi e costruire le difese necessarie,
trasformando diverse valli (le glen, il cui nome stesso è
praticamente diventato sinonimo di Feudo in Scozia) e
picchi in rifugi sicuri, anche se aspri e difficili da coltivare.
Oggi i clan scozzesi sono ancora uniti sotto il regno
di Aileen de Bruce o “Bonnie Aileen” (Aileen la Bella),
e continuano a mantenere una forte indipendenza,
convenendo assieme alla corte reale principalmente
per discutere in Parlamento (Pàrlamaid na h-Alba) dei
problemi comuni, quali i Pandemoni ricorrenti nelle
Lowland, le spedizioni in Borealia ed i diritti territoriali
dei clan.
La Scozia (come peraltro i piccoli potentati di Galles
e Cornovaglia) è per tanti versi un regno austero,
poco avvezzo alle innovazioni tecnologiche che
hanno coinvolto il resto dell’Europa, e con lo sguardo
principalmente rivolto ai propri castelli, ai propri pascoli
e ai propri sopravvissuti. La capitale reale è Dunfermline,
altre città importanti sono Iona, Perth, Berwick che fa
da porto principale. Non vi sono Città Dolenti, anche se
diversi insediamenti nelle Lowland sono stati persi.
Il commercio con il resto del mondo si limita a lana di
qualità, eccellenti liquori e pesce essiccato di vari tipi, che
vengono scambiati per piccoli beni di lusso come vino e
spezie. La regina Aileen intende cambiare lo stato delle
cose e proiettare il Regno di Scozia nel Rinascimento e sta
finanziando con interesse delle spedizioni in Occidente,
in una terra di là dal mare già ribattezzata Nuova Scozia.
Abituata alle incursioni di razziatori da secoli e non molto
popolata, l’Irlanda ha subito relativamente pochi danni
dal Flagello. I monasteri fortificati hanno costituito la più
importante linea di difesa contro i Morti, popolarmente
chiamati “Sluagh” nella lingua locale, e da essi è ripartita
la Riconquista irlandese, incentrata sulle vecchie famiglie
reali e sulla rifondazione della Suprema Monarchia
irlandese. I re, il Re Supremo, i condottieri e i fianna
sono oggi le vere forze politiche e militari dell’isola, che
appare tuttavia come un regno barbaro, spopolato e
selvaggio. Alcuni centri costieri più civilizzati sono quelli
frequentati dagli Scozzesi, i fondaci della Lega Anseatica,
le colonie dell’Unione di Kalmar e piccoli potentati retti
da Abati-Condottieri che le governano come piccole
teocrazie, piuttosto indipendenti da Avignone ma ancora
formalmente fedeli al Papa Re.
Nonostante la sua natura selvaggia e spopolata, grazie
ai suoi indomabili guerrieri in Irlanda i Morti comuni e
le Fiere sono quasi assenti, mentre i pericoli maggiori
provengono da luoghi abbandonati e paludosi, in cui
si annidano esseri terrificanti e astuti, come Abomini,
Strigi ed Egemoni.
Personaggio del
mese
Dante Alighieri
Cacciatore di Demoni
“Questa volta è diverso, Virgilio... Questa volta sono qui
per rompere dei culi!”
Dante Alighieri è tornato all’Inferno, dopo che i suoi
mortali nemici, i Guelfi Neri di Bonifacio VIII, hanno
stretto un patto blasfemo con i demoni di Lucifero.
Girone dopo Girone, Bolgia dopo Bolgia, Dante dovrà
aprirsi la strada fino al fondo dell’inferno e sconfiggere
gli acerrimi nemici dell’umanità!
Durante di Alighiero degli Alighieri, detto Dante.
Protagonista.
Attributi: Agilità d10, Forza d8, Intelligenza d10, Spirito
d10, Vigore d8
Abilità: Arrampicarsi d6, Bassifondi d10, Cavalcanti
d10, Combattere d10, Conoscenze (Religione) d12,
Conoscenze (Battaglia) d6, Conoscenze (Mondi
Metafisici) d12, Fede d8, Furtività d6, Guarigione d6,
Lanciare d8, Percezione d8, Persuasione d10, Provocare
d10, Sparare d8, Sopravvivenza d6.
Carisma: +2; Parata: 8; Passo: 15; Robustezza: 6
Vantaggi: Ammazzagiganti, Arma personale migliorata
(Sciabola del Cipango), Background Arcano (Miracoli),
Bloccare, Carismatico, Coraggioso, Fortuna, Guerriero
Sacro, Linguista, Nobile, Impeto, Nervi Saldi, Nuovo
Potere, Spalla: Virgilio.
Svantaggi: Codice d’Onore, Ostinato, Fissazione:
Beatrice.
Poteri [12 PP]: Dono del guerriero (“Signore invoco
la tua forza!”), Esiliare (“Nel nome di Dio ti bandisco
questo mondo!”).
Proprietà: Sciabola del cipango (For+d6), Vesti del
Poeta, Alloro di protezione dal male.
Dante Alighieri Cacciatore di Demoni è liberamente
ispirato all’opera di Francesco Mattioli “Dante II - Back
to Hell”. L’immagine inserita è proprietà degli autori.
Libri Selvaggi
Nicola Santagostino
Beh, che direbbe lui di se stesso? Vi direbbe
che è un nerd dal lontano 1996 (Scatola Rossa
di D&D) e che nel corso degli anni ha provato
diversi sistemi di gioco prima di scoprire Savage
Worlds, di cui si è innamorato fin dagli inizi,
soprattutto grazie a Deadlands (di cui mastera
una campagna da ormai 2 anni). Collaboratore
del sito Lokee.it si preoccupa di recensioni di
GdR e fumetti (soprattutto americani).
La Caduta
dell’Irminsul- Enchiridion
Siamo nell’anno 800 e in Europa, dopo secoli di guerre,
gran parte dei territori civilizzati sono uniti sotto la corona
imperiale di Carlomagno, insomma tutto è come dovrebbe
andare, almeno secondo i libri di storia a cui siamo stati
abituati. Ma il buon
Samuel Marolla non si
accontenta di questo e
così in un mondo che
è catapultato fuori da
L’Orlando Furioso dove
il fantastico e il reale si
mischiano senza colpo
ferire aggiunge qualche
tocco personale. Spade
astrali cari miei! Antiche
reliquie incastonate nei
corpi dei paladini e che
permettono di evocare
delle lame di pura
energia dal potere distruttivo devastante. Se a questo
aggiungiamo un pizzico di creature prese dalle tradizioni
nordiche, un’antica profezia e magia nera quanto basta
non possiamo che avere davanti un mix letale, ma allo
stesso tempo molto selvaggio? Riuscirà il protagonista,
tale Baldovino, figlio del traditore di Roncisvalle Gano
di Maganza, custode di una delle spade/reliquia, forse la
più potente poiché infusa del sangue stesso di Cristo, ad
affrontare le minacce che gli si pareranno davanti? Tra
traditori nelle proprie fila, i saraceni che assediano ancora
Parigi, minacce che derivano dalla discendenza stessa
dell’Imperatore (Pipino il Gobbo non vi ricorda niente?)
altre sorprese sovrannaturali, non sarà certo facile la vita
del protagonista.
Marolla, uno dei migliori autori del panorama italiano, ci
propone questa versione distorta e oscura delle Canzoni
di Gesta, mischiando il sacro e il profano in un grande
calderone nero in cui la storia, la mitologia e l’inventiva
dell’autore si amalgamano in un grande racconto, per ora
purtroppo fermo al primo libro. Insomma, un prodotto da
cui trarre ispirazione per avventure selvagge e, perché no,
per un’intera ambientazione, in fondo “Paladini armati
di spadeastrali che combattono non morti” sa molto di
mondo selvaggio, non trovate?
E questo è tutto per il Dispaccio di Maggio. Ricordate
che i Dispacci sono aperti a contributi da parte di
tutti i Fan e gli autori di Savage Worlds.
Possano i vostri Benny non esaurirsi mai!
Fly UP