dispacci dei mondi selvaggi dispacci dei mondi selvaggi
by user
Comments
Transcript
dispacci dei mondi selvaggi dispacci dei mondi selvaggi
Dietro le quinte DISPACCI DEI MONDI SELVAGGI Numero VII Mese di Maggio Anno II Avamposto “Saknussemm” - Confini orientali di Pellucidar Dannazione, maledizione e ancora dannazione! Finalmente ce l’ho fatta a riemergere da quel dannato mondo perduto, dopo quasi sei mesi di vagabondaggi, bestiacce, selvaggi e disavventure di ogni genere. Gli scienziati della stazione di ricerca islandese dove ora mi trovo dicono che siamo a Maggio, e questo vuol dire che vi siete persi ben quattro numeri dei nostri Dispacci! Che disdicevole situazione... Per fortuna, ho trovato qui alla base un buon numero di avventurieri, antiquari e studiosi, appassionati di ogni campo dello scibile ed avviati esploratori, che hanno deciso di contribuire al rinnovamento di questa rivista telematica e aggiungere articoli e pezzi a questa edizione. È grazie a loro se adesso siamo di nuovo qui. Molte cose sono cambiate, molte altre arriveranno. Siate pronti! Benny Wilddie Responsabile dei Dispacci Play, la fiera del gioco di Modena, è arrivata e se n’è andata. Abbiamo fatto un bagno di folla e presentato ben sette nuove uscite, un numero straordinario che probabilmente supereremo ancora da qui a Lucca Comics & Games 2015. Ed ecco alcune delle cose su cui stiamo al momento lavorando. Abbiamo appena presentato Ash, il pianeta morente, la prima espansione per Nemezis, e ad esso seguiranno a breve due moduli dedicati agli altri pianeti del sistema Horizon: Bariz e Cor. Il manuale su Ash contiene materiale originale tradotto, ma anche interi capitoli creati appositamente per la versione italiana, come la campagna La caduta della Victory scritta da Giancarlo Borracci. Stessa cosa è prevista per i prossimi manuali, con capitoli realizzati da Alessandro Aimonetto e campagne di Andrea Mollica e Matteo Poropat. Chi è stato a Modena o ha dato un’occhiata all’Almanacco dei Mondi Selvaggi 2015 ha potuto anche avere un assaggio di MERCs, il nuovo setting punk/fantascientifico/militare su cui stiamo lavorando, con lo straordinario artista italiano Alessandro Mazzetti. Alessandro sta curando l’ambientazione, la parte grafica e una speciale sezione del regolamento, sviluppando così idee, personaggi, mondi e meccaniche di gioco su cui lavora da oltre 10 anni. MERCs arriverà presto sul vostro tavolo... e la fantascienza per voi non sarà più la stessa! Grazie al genio folle e visionario di Umberto Pignatelli, il più grande autore italiano di Savage Worlds, anche un caposaldo del gioco di ruolo italiano sta per tornare nei negozi. Parliamo di Kata Kumbas, il primo gdr italiano, che ha, tra i tanti meriti, quelli di aver portato alla ribalta il fantasy mediterraneo e l’umorismo brancaleonesco e maccheronico tipico del fantamedioevo nostrano. Oltre ad aver riscritto e ampliato il materiale originale di Kata Kumbas per questa Terza Edizione del gioco, targata Savage Worlds, Umberto sta coordinando in queste settimane molti autori di giochi e narrativa, per inserire numerosi contributi e cammei nel manuale. Anche questo prezioso tomo lo potrete stringere tra le mani molto presto! Tra le altre uscite previste spicca il ritorno di Civetta, l’Acchiappamorti di Ultima Forsan. Ci siamo lanciati qualche tempo fa in una missione davvero avventurosa: riportare in vita i librogame e le avventure in solitario, che da tanto tempo latitano e rimangono limitati a produzioni amatoriali e alla ristampa dei vecchi classici. Le avventure di Civetta sono cominciate con Il tesoro della regina, un librogioco da giocare in solitario presentato a Play e già esaurito dopo appena un mese. Dato lo straordinario successo, un secondo capitolo vedrà la luce a fine anno, sempre a firma di Mauro Longo – autore del primo volume. Non è ancora stato stabilito il titolo definitivo, ma sappiamo già che Civetta viaggerà da un capo all’altro dell’Italia Macabra, tra Morti famelici, Abomini insensati e abietti Negromanti. Gli Occhi del Serpente Quattro mesi sono passati dal Dispaccio precedente e molte cose sono successe nel frattempo. Tante le fiere a cui abbiamo partecipato, tantissimi i giocatori che abbiamo incontrato, molti i successi e i risultati portati a casa. Facciamola corta. Abbiamo rinnovato la nostra pagina dei download, mettendo a posto molti link e il materiale vecchio e nuovo. Se non ci passate da molto tempo, andate assolutamente a dare un’occhiata: ci sono nuove avventure, nuove mappe, nuove schede e molto altro ancora! Anche il sito dei Fan italiani di Savage Worlds sta facendo progressi incredibili e si arricchisce ogni settimana di nuovi contenuti. Non dimenticate di andarlo ad esplorare... e magari iscrivetevi alla comunità e contribuite con le vostre idee! Un ospite d’eccezione a Torino Comics e Play è stato Shane Lacey Hensley, creatore di Savage Worlds, che ci è venuto a trovare per una decina di giorni davvero pieni di eventi e partite. In rete trovate tante testimonianze del suo passaggio, tra fiere, negozi e associazioni culturali. Ecco, tra le molte pagine che ne parlano, l’intervista di Isola Illyon, quella di Savage Worlds Italia Fan e le impressioni di una partita a Deadlands dei redattori di Gioconomicon. Altra importante novità delle settimane passate è la creazione del canale youtube di Savage Worlds Italia Fan, con partite online e altro materiale. Se infine vi siete persi qualche manuale e volete recuperarlo in poche ore, ecco come acquistarlo sul negozio online di Jolly Troll! Da Deadlands a Savage Worlds: La Storia della Pinnacle Entertainment Tradotto e riadattato da “Designers and Dragons: A History of Roleplaying Game Industry - 1990s” di Shannon Applecline. Fabio Bottari Messinese di nascita, veneziano d’adozione, a breve belga per necessità. Entra ed esce da svariati hobby da nerd fin dalla tenera età di 12 anni. Nella vita prova a fare il chimico, ma il suo sogno è essere pagato per giocare. Ha scoperto Savage Worlds per caso e da allora a ripreso in mano dadi, matite e manuali cercando di convertire quanti più “infedeli” possibile. Collabora attivamente con Savagepedia Italia, la Wikipedia italiana dei fan di Savage Worlds. Le Origini La storia di Savage Worlds e della Pinnacle Entertainment sono legate strettamente al loro ideatore, Shane Lacey Hensley. Shane comincia ad avvicinarsi al mondo del gioco di ruolo con Dungeons & Dragons. Scopre dell’esistenza di questo gdr da una serie di pubblicità in una striscia a fumetti negli anni 80. Shane poi entra nel mondo del game design attraverso la West End Games, mandando un’avventura per Torg che aveva scritto. Verrà presto pubblicata come The Temple of Red Stalek (1992). Questa prima pubblicazione verrà seguita in breve tempo da altre per diverse case editrici come FASA, TSR e West End Games. Nel frattempo la città universitaria di Blacksburg, Virginia, dove studiava, era diventata un centro brulicante di attività per quanto riguarda il game design. In quegli anni la Chameleon Eclectic pubblicava Millenium’s End (1992) and Psychosis (1994). Quando Hensley decide di pubblicare il suo gioco di miniature ambientato nel 19° secolo contatta proprio questa casa editrice. Il risultato è Fields of Honor(1994). La proprietà del gioco rimane alla neonata società creata da Shane, la Pinnacle Entertainment Group, ma viene pubblicata in collaborazione con la Chameleon Eclectic, che si occupa della produzione e distribuzione. La definizione di Group per la Pinnacle Entertainment deriva dal fatto che Hensley aveva molti amici che desideravano diventare game designers e lui pensava che potessero pubblicare tutti insieme con lo stesso marchio. Cosa che avvenne l’anno dopo quando la Pinnacle e la Chameleon Eclectic pubblicano The Last Crusade (1995), un Gioco di Carte Collezionabili di John Hopler. Questa fu anche l’ultima produzione congiunta della Pinnacle con la Chameleon, perché Hensley volle da questo punto in poi essere coinvolto in prima persona in tutte le fasi della produzione. E per farlo aveva in mente una nuovo gioco di ruolo, che farà la storia dell’hobby. Deadlands: un nuovo inizio L’idea per questo nuovo prodotto venne a Shane durante il Gen Con nel 1994, dove vide un dipinto di Brom che raffigurava un Vampiro Confederato. Era la copertina del non ancora pubblicato Necropolis:Atlanta (1994) della White Wolf. Ispirato da questa strana combinazione tra western e horror Hensley cominciò a immaginare un gioco di ruolo basato su cowboy e zombie, che diventerà Deadlands. Shane cominciò a scrivere di un mondo dove nel 1863, uno sciamano Sioux completa una Grande Danza degli Spiriti mettendo in comunicazione la Terra con un reame ultraterreno abitato dai “Risvegliati”. Nutrendosi della paura e di altre emozioni negative, I Risvegliati cominciano a sconvolgere il mondo facendo resuscitare i morti e creando mostri di ogni genere. Il presente di Deadlands è il 1876, 13 anni dopo questo risveglio catastrofico. Con questa prima bozza in mano Hensley incontra due game designers, Greg Gorden e Matt Forbek. Entrambi sono entusiasti del progetto e decidono di entrare a far parte della Pinnacle. Forbeck in particolare si trasferisce a Blacksburg per lavorare a tempo pieno al progetto. Nel 1996 Deadlands: The Weird West viene dato alle stampe come primo gioco di ruolo indipendente della Pinnacle. La copertina è realizzata dallo stesso Brom. Deadlands ha un tema molto caratteristico; trasuda spaghetti western. Ha subito un buon successo e diventerà in breve tempo il gdr western più supportato della storia – anche avendo come avversari dei prodotti non proprio fortunati come Boot Hill (1975) della TSR e Werewolf: Wild West (1997) della White Wolf. Il sistema di Deadlands è in parte figlio del suo tempo, quando si andava affermando il golden stantard del sistema White Wolf, dove si tirava un pool di dadi e si teneva solo il risultato migliore. Nel caso di Deadlands però c’era una novità; le caratteristiche definivano il tipo di dado e le abilità il numero di dadi da lanciare. Il sistema di Deadlands aggiunge anche un elemento molto evocativo attraverso l’uso di carte da poker e fiches. Le carte venivano utilizzate per la creazione del personaggio, ma anche per l’iniziativa in combattimento e per il funzionamento di incantesimi e marchingegni. Le fiches erano i “Fate Chips”, antesignani dei bennies, che consentivano ai giocatori di influenzare gli eventi. Anche se diversi altri gdr impiegavano le carte da gioco, come Castle Falkenstein (1994) della R. Talsorian o Top Secrets (1980) della TSR, Deadlands riuscì ad integrare questo elemento nell’anima dell’ambientazione, contribuendo all’atmosfera western del prodotto. Nel corso del 1997 vennero pubblicati alcuni supplementi per Deadlands, mentre la Pinnacle preparava la sua prossima mossa. Un nuovo genere di supplemento chiamato “dime novel” venne rilasciato poco tempo dopo. Si trattava della giustapposizione di un racconto breve e di un avventura basata su di esso. La prima della serie fu Perdition’s Daughter (1996). Alcune delle dime novels successive inclusero anche dei crossover con altri sistemi di gioco come Under a Harrowed Moon (1997-1998) con Werewolf: Wild West della White Wolf e Adios A-MIgo (1998) con Il Richiamo di Cthulhu della Chaosium. Sfruttando le regole di Deadlands, la Pinnacle pubblica un altro prodotto che però non era un supplemento per un gdr, ma un regolamento per un wargame, The Great Rail Wars (1997). Vendette più di 5000 copie in circa sei mesi e si rivelerà un prodotto molto importante per il futuro della Pinnacle. Anche con 10 pubblicazioni nei primi due anni, il ritmo della Pinnacle si va affievolendo verso la fine del 1997. Ben presto però la Pinnacle avrà l’opportunità di fare il grande salto sia come numero di pubblicazioni che come qualità. In quegli anni la Pinnacle aveva iniziato anche a collaborare con la AEG, Alderac Entertainment Group, che si trovava sulla costa opposta. Il primo contatto avvenne quando la Pinnacle creò la Five Rings Publishing Group – in comproprietà con la AEG – per pubblicare Doomtown (1998), un gioco di carte collezionabili basato su Deadlands. In seguito le due società decisero di cominciare a lavorare assieme in maniera stabile. La AEG investì nella Pinnacle e prese su di se tutte le questioni amministrative ed economiche lasciando la società di Hensley libera di concentrarsi sul lato creativo. Il piano a lungo termine era quello di muovere tutto la staff della Pinnacle in Ontario, California, dove la AEG aveva la sede principale, ma questo non avvenne mai. La Pinnacle sfruttò a pieno il supporto della AEG e un suo membro, John Zinserof, fu anche coinvolto in prima persona nella nuova grande produzione della Pinnacle. Nel 1998 venne pubblicato Deadlands: Hell on Earth con una presentazione ufficiale alla Gen Con Game Fair di quello stesso anno. La presentazione fu un colpo geniale di marketing, con una sfilata di figure incappucciate in viola e verde, con al collo dei cartelli con su scritto “La Fine è Già Qui”. Anche MTV2 fece uno speciale sulla parata Hell on Earth sfruttava il sistema di gioco di Deadlands, avanzando la cronologia di qualche centinaio di anni. I “Risvegliati” avevano causato una guerra nucleare nel 21° secolo, e dopo avevano iniziato l’invasione della Terra e la distruzione della razza umana, per poi scomparire di nuovo misteriosamente. Come al solito il presente dell’ambientazione era fissato 13 anni dopo l’invasione, in un mondo semidistrutto e pieno di orrori. Hell on Earth fu anche il primo manuale che mostrava delle falle nel sistema Deadlands. Mentre le meccaniche di gioco filavano lisce e emozionanti per sfide a colpi di revolver, per gli scontri con armi moderne automatiche quelle stesse meccaniche rallentavano molto il ritmo dei combattimenti. Sempre in collaborazione con la AEG, la Pinnacle fu in grado di supportare entrambi i suoi prodotti con svariati supplementi nel corso degli anni successivi, aumentando anche lo staff permanente fino a 12 persone. Ma le cose erano destinate a cambiare nel 1999. La prima grande novità fu la pubblicazione di un nuovo gdr. Brave New World (1999) di Matt Forbeck che utilizzava un sistema semplificato simile a Dedalands, ma con un ambientazione completamente diversa. In un presente distopico gli Stati Uniti d’America sono uno stato fascista sotto costante legge marziale dagli anni ’60 e i giocatori interpretano delle persone dotate di superpoteri. Il tema fece molto scalpore all’epoca della pubblicazione, ma la Pinnacle impegnata sulle sue due linee principali, non aveva il tempo e le energie per supportare adeguatamente questo nuovo prodotto. L’altro grande cambiamento riguarda il partner della Pinnacle, AEG, che in quegli anni comincia la pubblicazione indipendente di giochi di ruolo con la Leggenda dei 5 Anelli (1997) e 7th Sea (1999); il supporto alla Pinnacle comincia a venire meno, complice anche la distanza geografica mai colmata tra le due società. Questa situazione portò a due separazioni. Prima Matt Forbeck lascia la Pinnacle, portando con se i diritti di Brave New World, per poi venderli alla AEG, che lo supporta con circa una mezza dozzina di titoli nel corso degli anni seguenti. Successivamente la collaborazione tra AEG e Pinnacle si conclude nell’Ottobre del 1999. La AEG mantiene pieni diritti su Doomtown e Shane Hensley si ritrova da solo alla guida della Pinnacle, con i diritti dei prodotti Deadlands ancora in suo possesso. Anche se l’accordo con l’AEG aveva permesso alla Pinnacle di pubblicare un sacco di prodotti, la sua fine aveva lasciato ad Hensley anche un discreto numero di debiti, e la situazione peggiorerà negli anni a venire. Giochi di Carte Collezionabili CCG e d20 system: La Caduta Sfortunatamente le cose in quegli anni cominciano a peggiorare per la Pinnacle. Shane ammetterà in seguito che parte di questi problemi era stata causata dal fatto di aver ascoltato altre persone che gli dicevano cosa avrebbe dovuto fare per il successo della sua società. E queste persone gli dicevano che doveva pubblicare un gioco di carte collezionabili. Il risultato fu Deadlands:Lost Colony – Showdown (2000), pubblicato in occasione della Gen Con Game Fair del 2000. Si trattava di un CCG ambientato in un terzo possibile periodo storico dell’universo Deadlands, sulla colonia spaziale Banshee. Il gioco non fece molto successo, contando anche che venne pubblicato anni dopo il periodo di boom dei CCG negli anni ’90. Il risultato di questa pubblicazione poco accorta si vide il 13 Dicembre 2000 quando Shane annuncia la vendita della Pinnacle alla cybergames.com. La spiegazione data da Hensley fu che in questo periodo difficile la Pinnacle non poteva fare tutto da sola e che questa vendita gli avrebbe consentito di tornare a scrivere a tempo pieno senza doversi occupare anche di questioni economiche. La Cybergames era una società online che in quegli anni stava rastrellando una serie di compagnie con problemi economici con l’intento di trasformare le loro proprietà intellettuali in successi per il mercato online. La strategia si rivelò fallimentare fin da subito, poiché tutti gli introiti delle vendite venivano reinvestiti per l’acquisto di nuove società e marchi, diminuendo il gettito economico riservato ad ogni compagnia del gruppo e rallentando di molto il calendario delle pubblicazioni. Shane si rese conto ben presto del pericolo e il 12 Gennaio 2001 dichiarò che l’acquisizione era stata annullata. Nonostante questo la Pinnacle uscì da questa breve esperienza ancora più debole economicamente, con l’organico ridotto a pochi impiegati. Alla fine del 2001 Shane dette ascolto per l’ultima volta a chi gli consigliava cosa “doveva” fare e si cimentò anche lui nel nascente mercato del d20 system. Il primo prodotto di questo nuovo periodo fu Blood on the Rhine (2001), una nuova campagna weird war basata sul sistema d20. Subito dopo anche i prodotti di punta della Pinnacle subirono lo stesso trattamento con Deadlands (2001) e Deadlands: Hell on Earth (2002) sempre per il d20 system. Anche se Hensley non pensava di rimpiazzare totalmente le serie originali, cominciò a supportare con diversi supplementi i nuovi manuali d20 system, lasciando da parte il Deadlands originale. Questo portò i fan a pensare che la produzione si stesse spostando integralmente sui nuovi prodotti. Anche se i manuali d20 vendettero bene, al contrario le vendite delle serie originali di Deadlands ebbero un calo vertiginoso. Dai 60,000$ al mese del periodo d’oro della Pinnacle alla fine del 2002 le vendite erano calate di più della metà. L’ultima grande pubblicazione della Pinnacle sarà la conclusione del metaplot di Hell on Hearth con il supplemento The Unity (2002), seguito a breve dal lungamente atteso gioco di ruolo Deadlands: Lost Colony (2002), a completamento della trilogia di Deadlands. Ci saranno alcuni altri supplementi minori ma alla fine dell’anno la Pinnacle chiude i battenti. Oltre ai debiti, questioni non completamente risolte riguardo alla separazione dalla Cybergames, spingono Shane a questo passo, per preservare i diritti sui giochi pubblicati fino ad adesso. Fine parte 1 ”la storia continua nel prossimo Dispaccio...” Beasts & Barbarians Michael Vincenzi Michael Vincenzi, ferrarese ventiseienne laureato in informatica, appassionato da diversi anni ai giochi di ruolo e da tavolo. Inizia la sua carriera nel mondo dei GDR con D&D 3.5 per poi passare naturalmente a Pathfinder. Con la scoperta di Savage Worlds inizia la sua piccola crociata per convertire il suo gruppo di amici a questo nuovo e selvaggio sistema mentre parallelamente partecipa attivamente alla comunità di Savage Worlds Italia, alla Savagepedia Italia e allo sviluppo di nuovi contenuti Fan! Michael Vincenzi, ferrarese ventiseienne laureato in informatica, appassionato da diversi anni ai giochi di ruolo e da tavolo. Inizia la sua carriera nel mondo dei GDR con D&D 3.5 per poi passare naturalmente a Pathfinder. Con la scoperta di Savage Worlds inizia la sua piccola crociata per convertire il suo gruppo di amici a questo nuovo e selvaggio sistema mentre parallelamente partecipa attivamente alla comunità di Savage Worlds Italia, alla Savagepedia Italia e allo sviluppo di nuovi contenuti Fan! Pitture Rituali Le culture barbariche nei Domini del Mare del Terrore utilizzano delle pitture rituali per camuffarsi e intimidire i loro nemici. Queste decorazioni vengono effettuate utilizzando varie sostanze che si trovano comunemente in natura. Ogni cultura possiede uno stile di pitture unico, ma tutte forniscono gli stessi effetti. Nelle aree civilizzate, le pitture rituali sono piuttosto comuni, anche se vengono utilizzate perlopiù come decorazioni. Le regole seguenti spiegano come utilizzare le pitture rituali nel gioco. Esse sono totalmente opzionali e il loro utilizzo deve essere approvato dal Master. Ogni tipo di pittura può essere acquistato per 1 Luna per “dose”. Una dose è la quantità necessaria per l’applicazione su un individuo. In alternativa, un personaggio può trovare gli ingredienti in natura con una prova di Sopravvivenza. La ricerca richiede circa un’ora. Un successo permette di trovare abbastanza materiali per una dose, un incremento abbastanza per 5. A questo tiro va applicato un modificatore di +2 se il personaggio è nella propria terra di origine, oppure da -2 a -4 se si trova in terre completamente sconosciute o sterili. Applicare con successo e ottenere i benefici della pittura richiede un tiro di Conoscenze (Pitture Rituali), una nuova specializzazione dell’Abilità Conoscenze. La pittura richiede mezz’ora per essere applicata, ridotta a15 minuti con un incremento. Dura 6 ore, 12 con un incremento nel tiro. Si può utilizzare una sola pittura rituale nello stesso momento. Le pitture rituali tipiche sono le seguenti: Pittura di Guerra: Questo tipo di pittura rende l’aspetto del personaggio più feroce, spaventoso, o insolito. Conferisce un bonus +1 ai tiri di Intimidire in battaglia. Pittura del Fantasma: Preferita da ladri, assassini o i personaggi provenienti dal sottosuolo, questa pittura bianca e nera conferisce un bonus +1 ai tiri di Furtività al chiuso o all’aperto in un insediamento urbano. Pittura di Mimetizzazione: Preferita da cacciatori, esploratori e spie, questa pittura conferisce un bonus +1 ai tiri di Furtività in ambiente naturale. Spirituale: Solitamente applicata da uno sciamano, un druido, o da alcuni tipi di sacerdoti, questa pittura inspira coloro che la ricevono, conferendo un bonus +1 ai tiri di Spirito. Decorativa: Questa è il tipo di pittura generalmente preferita dagli abitanti delle città, anche se in alcune culture barbariche viene utilizzata per mostrare lo stato sociale. Essa conferisce un bonus +1 a Carisma quando si interagisce con un gruppo specifico, o per un intento specifico. Gli esempi includono seduzione, parlare di fronte al consiglio tribale, baratto con un clan specifico o impressionare alcuni cortigiani dell’alta società. ULTIMA FORSAN Fabio Fiorelli Appassionato di fantascienza, wargames e giochi di ruolo fin da ragazzo, è passato attraverso i grandi fandom di Star Wars, Star Trek e Firefly ed è probabilmente uno dei pochi Browncoat italiani rimasti. Lontano dall’Italia è stato coinvolto in varie meravigliose sessioni e campagne della Società della Fantascienza e del Fantasy dell’università che ha frequentato. Ancora oggi si dedica a miniature e giochi di ruolo, trovando anche occasionalmente tempo di lavorare un po’ per il suo dottorato di ricerca. Fabio Fiorelli ha creato la propria versione dell’Albione Macabra e l’ha condivisa nel gruppo dei fan di Ultima Forsan. Le idee e gli spunti proposti sono così buoni che abbiamo deciso di renderli ufficiali, almeno in parte. Quello che avete letto è pertanto la versione “sintetica, ufficiale e approvata” di Albione Macabra, creata da Fabio e sistemata da Mauro Longo e Giuseppe Rotondo. Se volete leggere la versione completa del lavoro di Fabio ecco il link diretto! La Macabra Albione Insidious Albion Ferocemente colpita dal Flagello proveniente dalla Normandia e da continue carestie, l’Inghilterra decadde in pochi anni in una regione barbarica e selvaggia, mentre la Selva si estendeva nuovamente a coprire i resti di fattorie, campagne e territori agricoli. Londra divenne una Città Dolente quasi subito e gran parte della vecchia nobiltà venne spazzata via, mentre i Morti si spargevano in ogni contea. Ben presto il paesaggio della regione tornò all’aspetto che aveva 500 anni prima: un pulviscolo di piccoli castelli e borghi fortificati immersi in un mare di Selva, a sua volta infestata di briganti, barbari genti inselvatichite, reprobi e Fiere. Il Nuovo Regno d’Inghilterra venne rifondato dal condottiero John Hawkwood e gli Hawkwood siedono ancora sul suo trono. Questo capitano di ventura aveva combattuto per anni in Italia e in Europa continentale e ritornò in Inghilterra in tempo per salvare gli ultimi frammenti del suo paese dalla distruzione e dal declino. Usando le strategie imparate nelle campagne europee, il suo carisma personale e le sue capacità politiche, Hawkwood conquistò rapidamente Salisbury, poi Bath, Exeter, Gloucester e da lì tutto il SouthWest fino al confine con la Cornovaglia. Unitosi in seconde nozze con Isabella di Coucy, figlia del vecchio re Edward III, John Hawkwood diede vita a una nuova dinastia che nel corso dei decenni si estese a governare la vecchia Inghilterra, fino ai confini con Cornovaglia, Galles, il Danelaw e il regno di Jorvik, questi ultimi due potentati sotto il controllo dell’Unione di Kalmar. John e i suoi successori diedero vita all’Ordine della Giarrettiera, alla cui testa è sempre posto il sovrano, e questo è oggi la forza militare di maggior rango d’Inghilterra, a cui tutti i Feudi contribuiscono con armigeri, serventi e approvigionamenti. A parte questi cavalieri, tuttavia, duchi, baroni e principi del regno sono formalmente indipendenti e hanno propri corpi di guardia, fanteria e cavalleria (spesso nell’ordine di qualche decina di unità), nonché compagnie di arcieri letali, addestrati ad abbattere i Morti a distanze inaudite. Non sono molto diffuse in queste terre le grandi invenzioni, l’alchimia e la polvere da sparo e i Corrotti sono ancora una rarità, vista più come un malefico prodigio che come una vera minaccia o una nuova realtà con cui convivere. Unica eccezione a questa situazione di parziale arretratezza sono i Frati Baconiani, un corpo di monaci artigiani specializzati proprio nell’alchimia, nello studio di scienze occulte e nella realizzazione di invenzioni e armi da fuoco utili contro i Morti e le Fiere, il pericolo più diffuso nella Selva. Molti Baconiani sono anche abili pistoleri e sotto i loro scapolari o nascoste tra le pieghe delle loro maniche si celano spesso pistole a ripetizione manovrate con precisione letale... A parte i Baconiani, la vita della Ghastly England si svolge come in un passato rustico e lontano, in isolati castelli circondati da boschi e abitati da pastori, mediocri artigiani, un pugno di armigeri e una piccola famiglia nobiliare a gestire il Feudo per conto della distante dinastia reale di Salisbury. Non mancano i cavalieri erranti, i banditi di strada, i monaci mendicanti, i girovaghi e le fattucchiere, mentre la chiesa puritana del regno si diffonde specialmente all’ombra delle cattedrali o nei borghi più grandi. Il Domesday Secundus indica tra le città più popolose luoghi come la capitale Salisbury e la prospera Exeter. Anche York (o Jorvik) è una città ricca e fiorente, di certo la più prospera dei possedimenti dell’Unione. Oxford e Cambridge sono ancora due centri accademici: il primo con uno sguardo teso al puritanesimo di Wycliffe, al passato, alla legge e alla conservazione di conoscenze; il secondo (fondato poco prima dell’arrivo del morbo) aperto al futuro e alle innovazioni, specialmente Baconiane. Note città dolenti sono Londra, Canterbury (con ancora preziose reliquie giacenti nella cattedrale) e Leicester. Oltre il regno di Jorvik si estende la Scozia, un Feudo in cui l’arrivo dei Morti è stato motivo di sviluppo e crescita piuttosto che di crisi e declino. Durante i Dies Irae, Re Robert Bruce ha condotto i clan delle Highland e delle isole ad una strenua resistenza contro i Morti che sciamavano dal Sud, aiutati dal terreno difficoltoso e dal duro clima scozzese. Sebbene molti Morti fossero già penetrati nelle Highland, con la Battaglia del Vallo di Adriano il popolo scozzese fermò l’avanzamento della cosidetta Grande Orda Normanna, ed infine nella Battaglia di Bannockburn la sconfisse, ed abbattè il Re delle Piaghe (un Egemone che si mormora fosse un Riccardo II trasudante Atramento). Questa grande vittoria, costata forse più della metà di tutti gli uomini abili di Scozia, ha tuttavia permesso ai clan di consolidarsi e costruire le difese necessarie, trasformando diverse valli (le glen, il cui nome stesso è praticamente diventato sinonimo di Feudo in Scozia) e picchi in rifugi sicuri, anche se aspri e difficili da coltivare. Oggi i clan scozzesi sono ancora uniti sotto il regno di Aileen de Bruce o “Bonnie Aileen” (Aileen la Bella), e continuano a mantenere una forte indipendenza, convenendo assieme alla corte reale principalmente per discutere in Parlamento (Pàrlamaid na h-Alba) dei problemi comuni, quali i Pandemoni ricorrenti nelle Lowland, le spedizioni in Borealia ed i diritti territoriali dei clan. La Scozia (come peraltro i piccoli potentati di Galles e Cornovaglia) è per tanti versi un regno austero, poco avvezzo alle innovazioni tecnologiche che hanno coinvolto il resto dell’Europa, e con lo sguardo principalmente rivolto ai propri castelli, ai propri pascoli e ai propri sopravvissuti. La capitale reale è Dunfermline, altre città importanti sono Iona, Perth, Berwick che fa da porto principale. Non vi sono Città Dolenti, anche se diversi insediamenti nelle Lowland sono stati persi. Il commercio con il resto del mondo si limita a lana di qualità, eccellenti liquori e pesce essiccato di vari tipi, che vengono scambiati per piccoli beni di lusso come vino e spezie. La regina Aileen intende cambiare lo stato delle cose e proiettare il Regno di Scozia nel Rinascimento e sta finanziando con interesse delle spedizioni in Occidente, in una terra di là dal mare già ribattezzata Nuova Scozia. Abituata alle incursioni di razziatori da secoli e non molto popolata, l’Irlanda ha subito relativamente pochi danni dal Flagello. I monasteri fortificati hanno costituito la più importante linea di difesa contro i Morti, popolarmente chiamati “Sluagh” nella lingua locale, e da essi è ripartita la Riconquista irlandese, incentrata sulle vecchie famiglie reali e sulla rifondazione della Suprema Monarchia irlandese. I re, il Re Supremo, i condottieri e i fianna sono oggi le vere forze politiche e militari dell’isola, che appare tuttavia come un regno barbaro, spopolato e selvaggio. Alcuni centri costieri più civilizzati sono quelli frequentati dagli Scozzesi, i fondaci della Lega Anseatica, le colonie dell’Unione di Kalmar e piccoli potentati retti da Abati-Condottieri che le governano come piccole teocrazie, piuttosto indipendenti da Avignone ma ancora formalmente fedeli al Papa Re. Nonostante la sua natura selvaggia e spopolata, grazie ai suoi indomabili guerrieri in Irlanda i Morti comuni e le Fiere sono quasi assenti, mentre i pericoli maggiori provengono da luoghi abbandonati e paludosi, in cui si annidano esseri terrificanti e astuti, come Abomini, Strigi ed Egemoni. Personaggio del mese Dante Alighieri Cacciatore di Demoni “Questa volta è diverso, Virgilio... Questa volta sono qui per rompere dei culi!” Dante Alighieri è tornato all’Inferno, dopo che i suoi mortali nemici, i Guelfi Neri di Bonifacio VIII, hanno stretto un patto blasfemo con i demoni di Lucifero. Girone dopo Girone, Bolgia dopo Bolgia, Dante dovrà aprirsi la strada fino al fondo dell’inferno e sconfiggere gli acerrimi nemici dell’umanità! Durante di Alighiero degli Alighieri, detto Dante. Protagonista. Attributi: Agilità d10, Forza d8, Intelligenza d10, Spirito d10, Vigore d8 Abilità: Arrampicarsi d6, Bassifondi d10, Cavalcanti d10, Combattere d10, Conoscenze (Religione) d12, Conoscenze (Battaglia) d6, Conoscenze (Mondi Metafisici) d12, Fede d8, Furtività d6, Guarigione d6, Lanciare d8, Percezione d8, Persuasione d10, Provocare d10, Sparare d8, Sopravvivenza d6. Carisma: +2; Parata: 8; Passo: 15; Robustezza: 6 Vantaggi: Ammazzagiganti, Arma personale migliorata (Sciabola del Cipango), Background Arcano (Miracoli), Bloccare, Carismatico, Coraggioso, Fortuna, Guerriero Sacro, Linguista, Nobile, Impeto, Nervi Saldi, Nuovo Potere, Spalla: Virgilio. Svantaggi: Codice d’Onore, Ostinato, Fissazione: Beatrice. Poteri [12 PP]: Dono del guerriero (“Signore invoco la tua forza!”), Esiliare (“Nel nome di Dio ti bandisco questo mondo!”). Proprietà: Sciabola del cipango (For+d6), Vesti del Poeta, Alloro di protezione dal male. Dante Alighieri Cacciatore di Demoni è liberamente ispirato all’opera di Francesco Mattioli “Dante II - Back to Hell”. L’immagine inserita è proprietà degli autori. Libri Selvaggi Nicola Santagostino Beh, che direbbe lui di se stesso? Vi direbbe che è un nerd dal lontano 1996 (Scatola Rossa di D&D) e che nel corso degli anni ha provato diversi sistemi di gioco prima di scoprire Savage Worlds, di cui si è innamorato fin dagli inizi, soprattutto grazie a Deadlands (di cui mastera una campagna da ormai 2 anni). Collaboratore del sito Lokee.it si preoccupa di recensioni di GdR e fumetti (soprattutto americani). La Caduta dell’Irminsul- Enchiridion Siamo nell’anno 800 e in Europa, dopo secoli di guerre, gran parte dei territori civilizzati sono uniti sotto la corona imperiale di Carlomagno, insomma tutto è come dovrebbe andare, almeno secondo i libri di storia a cui siamo stati abituati. Ma il buon Samuel Marolla non si accontenta di questo e così in un mondo che è catapultato fuori da L’Orlando Furioso dove il fantastico e il reale si mischiano senza colpo ferire aggiunge qualche tocco personale. Spade astrali cari miei! Antiche reliquie incastonate nei corpi dei paladini e che permettono di evocare delle lame di pura energia dal potere distruttivo devastante. Se a questo aggiungiamo un pizzico di creature prese dalle tradizioni nordiche, un’antica profezia e magia nera quanto basta non possiamo che avere davanti un mix letale, ma allo stesso tempo molto selvaggio? Riuscirà il protagonista, tale Baldovino, figlio del traditore di Roncisvalle Gano di Maganza, custode di una delle spade/reliquia, forse la più potente poiché infusa del sangue stesso di Cristo, ad affrontare le minacce che gli si pareranno davanti? Tra traditori nelle proprie fila, i saraceni che assediano ancora Parigi, minacce che derivano dalla discendenza stessa dell’Imperatore (Pipino il Gobbo non vi ricorda niente?) altre sorprese sovrannaturali, non sarà certo facile la vita del protagonista. Marolla, uno dei migliori autori del panorama italiano, ci propone questa versione distorta e oscura delle Canzoni di Gesta, mischiando il sacro e il profano in un grande calderone nero in cui la storia, la mitologia e l’inventiva dell’autore si amalgamano in un grande racconto, per ora purtroppo fermo al primo libro. Insomma, un prodotto da cui trarre ispirazione per avventure selvagge e, perché no, per un’intera ambientazione, in fondo “Paladini armati di spadeastrali che combattono non morti” sa molto di mondo selvaggio, non trovate? E questo è tutto per il Dispaccio di Maggio. Ricordate che i Dispacci sono aperti a contributi da parte di tutti i Fan e gli autori di Savage Worlds. Possano i vostri Benny non esaurirsi mai!