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Progettazione, inclusione e tecnologie Cristiana Lancioni, Maila Pentucci Università di Macerata Parleremo di… • Pars destruens: smontiamo i luoghi comuni • Pars construens: - le risorse digitali - le tecnologie a scuola, quadro d’insieme e potenzialità - quali competenze … questione di metodo • Esempi operativi Stereotipi e falsi miti • Il mito dei nativi digitali • Il mito delle nuove tecnologie • Il mito delle tecnologie inclusive • Il mito della lezione per la LIM e degli oggetti didattici Saggezza digitale • Uso delle tecnologie digitali per accedere alla conoscenza in misura superiore rispetto alle nostre potenzialità • Uso avveduto della tecnologia per migliorare le nostre capacità • POTENZIAMENTO DIGITALE Digital wisdom – digital skillness – digital stupidity (M. Prensky) Apprendimento e tecnologie APPROCCIO INTUITIVO E/O CINESTESICOSPAZIALE APPROCCIO LOGICO E/O INTROSPETTIVO APPRENDIMENTO IMITATIVO, PER PROVA ED ERRORE ED ESPERIENZIALE APPRENDIMENTO SEQUENZIALE E LATENTE (PER CONCETTI) Le intelligenze multiple Multitasking Prima parola chiave SIMULTANEITA’ - Il morphing dei mediatori (a partire dal concetto di mediatore di E. Damiano) - Risorse digitali in rete (web 2.0) Esigenze imprescindibili FORMAZIONE (INFORMAZIONE) – Cosa chiedono gli insegnanti ? – Cosa si aspettano dalla formazione ? – Chi offre formazione ? – Cosa viene offerto ? – Autoformazione e curiosità d’uso: stare al passo con i tempi = PROFESSIONALIZZAZIONE Esigenze imprescindibili 2 IL SETTING ED I PREREQUISITI – LE COMPETENZE DEGLI INSEGNANTI – La strumentazione d’aula • Connettività • Device accessibili • Una predisposizione di strumenti di interazione, condivisione, archiviazione, dialogo, ecc. • Comunicazione scuola - famiglia Non sono nuove tecnologie ma… Risorse digitali o risorse del web 2.0 • Di cornice o di riferimento: es.: google drive • Funzionali o integrative: es. linea del tempo digitale TOOL/strumenti ASSET/risorse VS. LEARNING OBJECT Necessità per l’insegnante e per lo studente VALIDAZIONE - Validazione dal basso (es. wikipedia) - Validazione professionale EDUCARE ALLA GESTIONE CONSAPEVOLE ED ALLA SELEZIONE / VALUTAZIONE DEI CONTENUTI E DELLE RISORSE Seconda parola chiave PROGETTAZIONE • Progettare è competenza richiesta al docente • Progettare è utilizzare strumenti pedagogici, didattici, tecnologici CONFERIMENTO DI SENSO AL PROCESSO DIDATTICO Progettare per attivare lo studente a ripercorrere una conoscenza già acquisita • • • • • 1.Apprendere per Acquisizione. Appropriarci della cultura, della storia del passato. Veridicità della formazione. Ricostruire il sapere passato problematizzandolo e ponendoci le stesse domande che si sono posti i nostri antenati. C’è una cosa che non funziona e uno cerca di capire perché e di migliorarla. La scoperta è sempre frutto di un disagio. Far rivivere la domanda che ha suscitato i progressi scientifici e letterari. Risposte a dei problemi che si vivono in un periodo. 2.Apprendere tramite la Ricerca. Allo studente si richiede di ricercare direttamente, su cose che gli vengono suggerite, delle risposte a delle domande che ha. Ricostruire la risposta attraverso i testi che già ci sono. 3.Apprendere attraverso la Pratica. Esercizio continuo, guidata, esercizio richiesto e fatto fare. Il vissuto dello studente conta, le difficoltà sono vissute in prima persona. 4.Apprendere attraverso la Discussione. Dobbiamo comprendere un certo contenuto e dobbiamo argomentarlo, confrontarci con altri per rielaborarlo. 5.Apprendere attraverso la Produzione. Le conoscenze acquisite ci fanno realizzare qualcosa di nuovo, organizziamo i principi o leggi in modo più appropriato. (LAURILLARD,2012) CICLO. L’attività prioritaria è la comunicazione. La pratica mette in gioco anche l’ambiente. • Modellamento. Il docente propone dei modelli che lo studente può sperimentare direttamente, degli ambienti digitali (modello la realtà per sperimentare quanto sto facendo). • La produzione è una modellizzazione della realtà che fanno i pari tra loro. • Esplicitare la complessità del processo di insegnamento e apprendimento. Tra pari siamo tutti sullo stesso livello ed è facile criticare, discutere, argomentare. Con il docente c’è dislivello, potere diverso. Agire e rivedere sempre. Le attività sono quindi delle teaching learning activities (tla): competenze differenti. Progettare l’ambiente online: sincrono o asincrono? ASINCRONICO (permette la riflessione, tempi più rilassati, le risposte sono meditate) • • • 1.metti in una cartella materiali di studio, invito gli studenti a cercare in rete materiali sull’argomento; 2.attivo il forum iniziando da una domanda del docente che indirizza la discussione, domande sfidanti e chiare per dare una prospettiva con cui guardare l’argomento o il concetto, inizio del dibattito, ognuno dice la sua e non leggono quelli degli altri, occorre criticare le idee degli altri, è più importante criticate, commentare gli interventi degli altri, inserire nuove idee non serve a nulla è un dialogo tra sordi, docente interviene alla fine del dibattito 20%, invita al commento, se il dibattito va fuori tema, quando ci sono degli interventi che attaccano personalmente le persone coinvolte nel dibattito . Docente blocca dibattito se commenti si ripetono. 3.Sintetizzare le posizioni emerse, che sono 2 o 3 e vengono ben precisate. Wiky: scritture collaborative di gruppo. Interventi del docente a specchio rilancia qualcosa detto dagli altri senza commentarlo (che ne pensate?) invece quello focalizzato riprende un concetto non ben affrontato e fornisce elementi x comprenderlo SINCRONO (a caldo, intuizione, rilancio, immediato supporto dell’idea dell’altro) • • • • Chat testuale o vocale (più veloce). Video conferenze con 20 persone . Dibattito in chat: 1.raccolta documenti e preparazione, 2.dibattito, tutti hanno stesso ruolo oppure ognuno ha un ruolo 3. Con un testo si puntualizzano le idee emerse. • Dewey: learning by doing, teoria e prassi insieme. Apprendimento significativo: apprendimento esperienziale o sperimentale, fare esperienza sul campo. • Papert: discente si trova dentro l’ambiente di modellamento e di pratica dell’apprendimento creato dal docente( goal oriented). Feedback del docente deve essere interpretato dallo studente come significativo per revisionare le sue azioni. • Kolb:apprendimento importante per tutto l’arco della vita, l’apprendimento esperienziale è alla base della nostra crescita. Long life learning. Esperienza concreta :lasciarsi coinvolgere da esperienze nuove e fare osservazioni per vedere diverse possibilità, per poi concettualizzare cioè astrarre. • Feedback estrinseco : all’esterno dell’azione, è un commento che da spiegazioni significative all’alunno, chiarisce il suo operato, feedback dato dal docente. • Feedback intrinseco :all’interno dell’azione, conseguenza naturale delle azioni degli studenti, è valutabile perché lo studente agisce sul mondo e capisce se le sue azioni sono appropriate o no tramite il docente e il feedback dato dall’ambiente.) • Tecnologie: ambienti di simulazione, ambiente esplorativo attivo, fornire esperienze guidate e simulate dalla ricerca scientifica. Gioco di ruolo digitale. • 1.Serious games (x apprendimento) e ambienti immersivi (x tempo libero), hanno finalità educative. • 2.Second life, è un mondo digitale di ambienti alternativi, Parigi di oggi e del passato, anche con abiti dell’epoca. Cos’è la pratica? • Learning by doing è una fase, una metodologia, non è l’unico modello da scegliere o seguire. La predizione non si corregge, va solo verificata con la realtà, non giudico la predizione, è importante anticipare la predizione, idee ingenue che abbiamo su un argomento prima di iniziare a farlo, fare emergere quell’idea senza commentare, è come se mi posizionarsi, poi assesto la predizione vedo che succede nella realtà. Il concetto che uno ha su una cosa è diverso da quelli degli altri. (Soussure) • Lavorare per progetti è quando inventi una situazione nuova, la costruisce, affronto un problema nuovo. Progettare unificando il punto di vista dei didatti e dei pedagogisti.(Rezeau,2006) • Mediazione pedagogica: l’insegnante media tra l’ostinazione • • • didattica e la tolleranza pedagogica, tra sapere e alunno per favorire il processo di apprendimento (zona di sviluppo prossimale, Vijgoski). L’insegnante è l’operatore centrale della mediazione, è da lui che si dipanano le due leve una pedagogica l’altra didattica. La leva pedagogica deve essere flessibile, reciproca e solidale, quella didattica dal sapere va in cerca dell’alunno.. Lo scopo che si prefigge è l’autonomia dello studente. Essa è modulare: più ampia se l’impegno d’apprendimento è difficile, si riduce se l’obiettivo è alla portata del soggetto, si estingue se esso è in grado di accedere direttamente alle risorse per apprendere. MEDIATTIZAZIONE:predisposizione dei media, degli attrezzi, artefatti didattici. Processo di auto-insegnamento:l’alunno insegna a se stesso interagendo con gli strumenti del polo tecnologico. Liberare la possibilità che gli alunni facciano da insegnanti a se stessi. Insegnante nascosto in cabina di regia e dietro le quinte, valorizza l’iniziativa dell’alunno. (Ambiente:spazi,tempi e soggetti.) Le competenze / savoir faire • Efficacia: capaci di abilitare il soggetto a trasformare la realtà secondo criteri di incisività e utilità (bilancio accettabile tra risorse impegnate, carico di lavoro e risultati ottenuti) • Proceduralità: dati per leggere la situazione, far convergere le nozioni pertinenti ed eseguire interventi mirati (know-how) • Metacognitività: prendere coscienza del proprio pensiero, dirlo riflessivamente e governarlo opportunamente in base alle circostanze e agli scopi che si prefigge. • Capacità di agire strategicamente. Discipline procedurali come lingue (retorica, pragmatica,linguistica,competenze veicolari), matematica, scienze, tecnologia. • Tramonto dei saperi di contenuto:professionalizzazione della scuola, formazione generale e formazione professionale, uomo e lavoratore. Terza parola chiave INCLUSIONE • Non è centrale il discorso se le tecnologie migliorano di per sé l’apprendimento, ma in quali contesti è più utile la loro integrazione • RAPPORTO CIRCOLARE TRA TECNOLOGIE E MODELLO ISTRUTTIVO LE POTENZIALITA’ DELLE TECNOLOGIE • FLESSIBILITA’ (ALLINEAMENTO) • RETE (SIMULTANEITA’ – COMPLESSITA’) INFLUISCONO SU TRE FATTORI ESSENZIALI: CONTENUTI SPAZIO TEMPO L’AMBIENTE DI APPRENDIMENTO • ORGANIZZARE AMBIENTI COERENTI E APERTI • LAVORARE IN MODO CONDIVISO E/O PERSONALIZZATO • UTILIZZARE RISORSE CHE POTENZIANO LA PRASSI DIDATTICA • ELABORARE MODELLI DIDATTICI RINNOVATI, CHE ESCLUDONO LA DIMENSIONE TRASMISSIVA DELL’APPRENDIMENTO (COSTRUTTIVISMO) LA COMPETENZA DIGITALE DALLE COMPETENZE CHIAVE DEL CONSIGLIO D’EUROPA: La competenza digitale consiste nel saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società dell’informazione per il lavoro, il tempo libero e la comunicazione. Essa è supportata da abilità di base nelle TIC. L’uso del computer per reperire, valutare, conservare, produrre, presentare e scambiare informazioni nonché per comunicare e partecipare a reti collaborative tramite Internet. Da certificare!!! VALUTARE LE COMPETENZE? • Compiti di realtà • Osservazioni sistematiche • Autobiografie cognitive • Diari di bordo • Rubriche valutative • Dossier degli allievi • Portfolio (CM 3/2/2015) Esempi operativi • • • • Vue Esempi di aggregatori Il cloud di Google Consegna: progettare un’attività utilizzando una delle risorse mostrate Vue VUE: programma per mappe mentali (utilizzabile come aggregatore) Supera il problema della connessione perché è utilizzabile offline Non necessita di iscrizione ed account perché scaricabile sul proprio device Presenta alcuni elementi di complessità nella progettazione, nel salvataggio, nella logica Aggregatori di risorse • Cosa sono? • Esempi: – Blendspace https://www.blendspace.com/ – Wikispaces https://www.wikispaces.com/ – Pearltrees http://www.pearltrees.com/ – Padlet https://it.padlet.com – Fidenia https://www.fidenia.com/ Il cloud di google LE FINALITA’: - MENO CARTA - ARCHIVIARE - RIUTILIZZARE (MODIFICARE FACILMENTE) Un esempio: il calendario Un esempio: archiviare Un esempio: google maps