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Scarica - CTS macerata

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Scarica - CTS macerata
Progettazione, inclusione e
tecnologie
Cristiana Lancioni, Maila Pentucci
Università di Macerata
Parleremo di…
• Pars destruens: smontiamo i luoghi comuni
• Pars construens:
- le risorse digitali
- le tecnologie a scuola, quadro d’insieme e
potenzialità
- quali competenze … questione di metodo
• Esempi operativi
Stereotipi e falsi miti
• Il mito dei nativi digitali
• Il mito delle nuove tecnologie
• Il mito delle tecnologie inclusive
• Il mito della lezione per la LIM e degli oggetti
didattici
Saggezza digitale
• Uso delle tecnologie digitali per accedere alla
conoscenza in misura superiore rispetto alle
nostre potenzialità
• Uso avveduto della tecnologia per migliorare
le nostre capacità
• POTENZIAMENTO DIGITALE
Digital wisdom – digital skillness – digital
stupidity (M. Prensky)
Apprendimento e tecnologie
APPROCCIO
INTUITIVO E/O
CINESTESICOSPAZIALE
APPROCCIO
LOGICO E/O
INTROSPETTIVO
APPRENDIMENTO
IMITATIVO, PER
PROVA ED ERRORE
ED ESPERIENZIALE
APPRENDIMENTO
SEQUENZIALE E
LATENTE (PER
CONCETTI)
Le intelligenze multiple
Multitasking
Prima parola chiave
SIMULTANEITA’
- Il morphing dei mediatori (a partire dal
concetto di mediatore di E. Damiano)
- Risorse digitali in rete (web 2.0)
Esigenze imprescindibili
FORMAZIONE (INFORMAZIONE)
– Cosa chiedono gli insegnanti ?
– Cosa si aspettano dalla formazione ?
– Chi offre formazione ?
– Cosa viene offerto ?
– Autoformazione e curiosità d’uso: stare al passo
con i tempi = PROFESSIONALIZZAZIONE
Esigenze imprescindibili 2
IL SETTING ED I PREREQUISITI
– LE COMPETENZE DEGLI INSEGNANTI
– La strumentazione d’aula
• Connettività
• Device accessibili
• Una predisposizione di strumenti di interazione,
condivisione, archiviazione, dialogo, ecc.
• Comunicazione scuola - famiglia
Non sono nuove tecnologie ma…
Risorse digitali o risorse del web 2.0
• Di cornice o di riferimento: es.: google drive
• Funzionali o integrative: es. linea del tempo
digitale
TOOL/strumenti
ASSET/risorse
VS. LEARNING OBJECT
Necessità per l’insegnante e per lo
studente
VALIDAZIONE
- Validazione dal basso (es. wikipedia)
- Validazione professionale
EDUCARE ALLA GESTIONE CONSAPEVOLE ED
ALLA SELEZIONE / VALUTAZIONE DEI
CONTENUTI E DELLE RISORSE
Seconda parola chiave
PROGETTAZIONE
• Progettare è competenza richiesta al docente
• Progettare è utilizzare strumenti pedagogici,
didattici, tecnologici
CONFERIMENTO DI SENSO AL PROCESSO
DIDATTICO
Progettare per attivare lo studente a
ripercorrere una conoscenza già acquisita
•
•
•
•
•
1.Apprendere per Acquisizione. Appropriarci della cultura, della storia del passato.
Veridicità della formazione. Ricostruire il sapere passato problematizzandolo e
ponendoci le stesse domande che si sono posti i nostri antenati. C’è una cosa che
non funziona e uno cerca di capire perché e di migliorarla. La scoperta è sempre
frutto di un disagio. Far rivivere la domanda che ha suscitato i progressi scientifici e
letterari. Risposte a dei problemi che si vivono in un periodo.
2.Apprendere tramite la Ricerca. Allo studente si richiede di ricercare
direttamente, su cose che gli vengono suggerite, delle risposte a delle domande
che ha. Ricostruire la risposta attraverso i testi che già ci sono.
3.Apprendere attraverso la Pratica. Esercizio continuo, guidata, esercizio richiesto e
fatto fare. Il vissuto dello studente conta, le difficoltà sono vissute in prima
persona.
4.Apprendere attraverso la Discussione. Dobbiamo comprendere un certo
contenuto e dobbiamo argomentarlo, confrontarci con altri per rielaborarlo.
5.Apprendere attraverso la Produzione. Le conoscenze acquisite ci fanno realizzare
qualcosa di nuovo, organizziamo i principi o leggi in modo più appropriato.
(LAURILLARD,2012)
CICLO. L’attività prioritaria è la comunicazione.
La pratica mette in gioco anche l’ambiente.
• Modellamento. Il docente propone dei modelli che lo
studente può sperimentare direttamente, degli
ambienti digitali (modello la realtà per sperimentare
quanto sto facendo).
• La produzione è una modellizzazione della realtà che
fanno i pari tra loro.
• Esplicitare la complessità del processo di insegnamento
e apprendimento. Tra pari siamo tutti sullo stesso
livello ed è facile criticare, discutere, argomentare. Con
il docente c’è dislivello, potere diverso. Agire e rivedere
sempre. Le attività sono quindi delle teaching learning
activities (tla): competenze differenti.
Progettare l’ambiente online: sincrono o
asincrono?
ASINCRONICO (permette la riflessione, tempi più rilassati, le risposte sono meditate)
•
•
•
1.metti in una cartella materiali di studio, invito gli studenti a cercare in rete materiali
sull’argomento;
2.attivo il forum iniziando da una domanda del docente che indirizza la discussione, domande
sfidanti e chiare per dare una prospettiva con cui guardare l’argomento o il concetto, inizio del
dibattito, ognuno dice la sua e non leggono quelli degli altri, occorre criticare le idee degli altri, è
più importante criticate, commentare gli interventi degli altri, inserire nuove idee non serve a nulla
è un dialogo tra sordi, docente interviene alla fine del dibattito 20%, invita al commento, se il
dibattito va fuori tema, quando ci sono degli interventi che attaccano personalmente le persone
coinvolte nel dibattito . Docente blocca dibattito se commenti si ripetono.
3.Sintetizzare le posizioni emerse, che sono 2 o 3 e vengono ben precisate. Wiky: scritture
collaborative di gruppo. Interventi del docente a specchio rilancia qualcosa detto dagli altri senza
commentarlo (che ne pensate?) invece quello focalizzato riprende un concetto non ben affrontato e
fornisce elementi x comprenderlo
SINCRONO (a caldo, intuizione, rilancio, immediato supporto dell’idea dell’altro)
•
•
•
•
Chat testuale o vocale (più veloce). Video conferenze con 20 persone . Dibattito in chat:
1.raccolta documenti e preparazione,
2.dibattito, tutti hanno stesso ruolo oppure ognuno ha un ruolo
3. Con un testo si puntualizzano le idee emerse.
• Dewey: learning by doing, teoria e prassi insieme.
Apprendimento significativo: apprendimento esperienziale o
sperimentale, fare esperienza sul campo.
• Papert: discente si trova dentro l’ambiente di modellamento
e di pratica dell’apprendimento creato dal docente( goal
oriented). Feedback del docente deve essere interpretato
dallo studente come significativo per revisionare le sue
azioni.
• Kolb:apprendimento importante per tutto l’arco della vita,
l’apprendimento esperienziale è alla base della nostra
crescita. Long life learning. Esperienza concreta :lasciarsi
coinvolgere da esperienze nuove e fare osservazioni per
vedere diverse possibilità, per poi concettualizzare cioè
astrarre.
• Feedback estrinseco : all’esterno dell’azione, è
un commento che da spiegazioni significative
all’alunno, chiarisce il suo operato, feedback
dato dal docente.
• Feedback intrinseco :all’interno dell’azione,
conseguenza naturale delle azioni degli
studenti, è valutabile perché lo studente
agisce sul mondo e capisce se le sue azioni
sono appropriate o no tramite il docente e il
feedback dato dall’ambiente.)
• Tecnologie: ambienti di simulazione, ambiente
esplorativo attivo, fornire esperienze guidate e
simulate dalla ricerca scientifica. Gioco di ruolo
digitale.
• 1.Serious games (x apprendimento) e ambienti
immersivi (x tempo libero), hanno finalità
educative.
• 2.Second life, è un mondo digitale di ambienti
alternativi, Parigi di oggi e del passato, anche con
abiti dell’epoca.
Cos’è la pratica?
• Learning by doing è una fase, una metodologia, non è
l’unico modello da scegliere o seguire. La predizione
non si corregge, va solo verificata con la realtà, non
giudico la predizione, è importante anticipare la
predizione, idee ingenue che abbiamo su un
argomento prima di iniziare a farlo, fare emergere
quell’idea senza commentare, è come se mi
posizionarsi, poi assesto la predizione vedo che
succede nella realtà. Il concetto che uno ha su una cosa
è diverso da quelli degli altri. (Soussure)
• Lavorare per progetti è quando inventi una situazione
nuova, la costruisce, affronto un problema nuovo.
Progettare unificando il punto di vista dei didatti
e dei pedagogisti.(Rezeau,2006)
• Mediazione pedagogica: l’insegnante media tra l’ostinazione
•
•
•
didattica e la tolleranza pedagogica, tra sapere e alunno per favorire il
processo di apprendimento (zona di sviluppo prossimale, Vijgoski).
L’insegnante è l’operatore centrale della mediazione, è da lui che si dipanano
le due leve una pedagogica l’altra didattica. La leva pedagogica deve essere
flessibile, reciproca e solidale, quella didattica dal sapere va in cerca
dell’alunno..
Lo scopo che si prefigge è l’autonomia dello studente. Essa è modulare: più
ampia se l’impegno d’apprendimento è difficile, si riduce se l’obiettivo è alla
portata del soggetto, si estingue se esso è in grado di accedere direttamente
alle risorse per apprendere.
MEDIATTIZAZIONE:predisposizione dei media, degli attrezzi, artefatti
didattici.
Processo di auto-insegnamento:l’alunno insegna a se stesso interagendo con
gli strumenti del polo tecnologico. Liberare la possibilità che gli alunni facciano
da insegnanti a se stessi. Insegnante nascosto in cabina di regia e dietro le
quinte, valorizza l’iniziativa dell’alunno. (Ambiente:spazi,tempi e soggetti.)
Le competenze / savoir faire
• Efficacia: capaci di abilitare il soggetto a trasformare la realtà
secondo criteri di incisività e utilità (bilancio accettabile tra risorse
impegnate, carico di lavoro e risultati ottenuti)
• Proceduralità: dati per leggere la situazione, far convergere le
nozioni pertinenti ed eseguire interventi mirati (know-how)
• Metacognitività: prendere coscienza del proprio pensiero, dirlo
riflessivamente e governarlo opportunamente in base alle
circostanze e agli scopi che si prefigge.
• Capacità di agire strategicamente. Discipline procedurali come
lingue (retorica, pragmatica,linguistica,competenze veicolari),
matematica, scienze, tecnologia.
• Tramonto dei saperi di contenuto:professionalizzazione della scuola,
formazione generale e formazione professionale, uomo e
lavoratore.
Terza parola chiave
INCLUSIONE
• Non è centrale il discorso se le tecnologie
migliorano di per sé l’apprendimento, ma in
quali contesti è più utile la loro integrazione
• RAPPORTO CIRCOLARE TRA TECNOLOGIE E
MODELLO ISTRUTTIVO
LE POTENZIALITA’ DELLE TECNOLOGIE
• FLESSIBILITA’ (ALLINEAMENTO)
• RETE (SIMULTANEITA’ – COMPLESSITA’)
INFLUISCONO SU TRE FATTORI ESSENZIALI:
CONTENUTI
SPAZIO
TEMPO
L’AMBIENTE DI APPRENDIMENTO
• ORGANIZZARE AMBIENTI COERENTI E APERTI
• LAVORARE IN MODO CONDIVISO E/O
PERSONALIZZATO
• UTILIZZARE RISORSE CHE POTENZIANO LA
PRASSI DIDATTICA
• ELABORARE MODELLI DIDATTICI RINNOVATI,
CHE ESCLUDONO LA DIMENSIONE
TRASMISSIVA DELL’APPRENDIMENTO
(COSTRUTTIVISMO)
LA COMPETENZA DIGITALE
DALLE COMPETENZE CHIAVE DEL
CONSIGLIO D’EUROPA:
La competenza digitale consiste nel saper
utilizzare con dimestichezza e spirito
critico le tecnologie della società
dell’informazione per il lavoro, il tempo
libero e la comunicazione. Essa è
supportata da abilità di base nelle TIC.
L’uso del computer per reperire, valutare,
conservare, produrre, presentare e
scambiare informazioni nonché per
comunicare e partecipare a reti
collaborative tramite Internet.
Da certificare!!!
VALUTARE LE COMPETENZE?
• Compiti di realtà
• Osservazioni sistematiche
• Autobiografie cognitive
• Diari di bordo
• Rubriche valutative
• Dossier degli allievi
• Portfolio
(CM 3/2/2015)
Esempi operativi
•
•
•
•
Vue
Esempi di aggregatori
Il cloud di Google
Consegna: progettare un’attività utilizzando
una delle risorse mostrate
Vue
VUE: programma per mappe mentali (utilizzabile
come aggregatore)
Supera il problema della connessione perché è
utilizzabile offline
Non necessita di iscrizione ed account perché
scaricabile sul proprio device
Presenta alcuni elementi di complessità nella
progettazione, nel salvataggio, nella logica
Aggregatori di risorse
• Cosa sono?
• Esempi:
– Blendspace https://www.blendspace.com/
– Wikispaces https://www.wikispaces.com/
– Pearltrees http://www.pearltrees.com/
– Padlet https://it.padlet.com
– Fidenia https://www.fidenia.com/
Il cloud di google
LE FINALITA’:
- MENO CARTA
- ARCHIVIARE
- RIUTILIZZARE
(MODIFICARE
FACILMENTE)
Un esempio: il calendario
Un esempio: archiviare
Un esempio: google maps
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