Dai giochi del far finta ai giochi di ruolo e di simulazione
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Dai giochi del far finta ai giochi di ruolo e di simulazione
Università degli Studi di Udine Dai giochi del far finta ai giochi di r uolo e di simulazione Dott. Davide Zoletto Facoltà di Scienze della Formazione Il gioco del “far finta” Rappr esentazione della realtà: non una copia, ma una ver sione che sottolinea gli aspetti essenziali che definiscono una situazione: da qui l’abbreviazione, l’enfasi, la caricatura, la ripetizione. Importanza del gioco del “far finta” (A. Bondioli, Gioco e educazione, FrancoAngeli, Milano 1996) 1. Le azioni e gli oggetti cessano di esser e pur i stimoli motivanti l’azione e acquistano significato nell’uso comune. 2. Vengono esplorati quei significati sociali – i significati abituali di oggetti, azioni, situazioni – che il bambino sta apprendendo e che solo successivamente potranno dare luogo a una ricombinazione dei significati in forme nuove o meno comuni. 3. Giocando con questi significati si acquisisce conoscenza – soprattutto nel senso di “confidenza” – con oggetti, azioni e situazioni. Un esercizio epistemologico Giocare con la realtà e con le sue versioni (i futuri modelli?) permette di sviluppare la capacità di: • decontestualizzare • decentrarsi • verbalizzare in modo sempre più astratto • cooperare Un esercizio epistemologico Promuovere il gioco del “far finta” significa: • superare la tr adizionale dicotomia tr a gioco eur istico (che si presume propedeutico a un pensiero scientifico) e gioco simbolico (che si presume propedeutico al pensiero creativo e alla produttività artistica); • sostenere un tipo di procedimento cognitivo volto a pr odur r e, con mezzi noti e dati cer ti vincoli, combinazioni inedite, nuove esecuzioni (gioco come pensiero divergente, comune ad arte e scienza). (A. Bondioli, Gioco e educazione, FrancoAngeli, Milano 1996) Un esempio: “Gocciolo, il Babao e Sabelina” di S. Trovato, EMI, Bologna 2005 Obiettivi: Portare i bambini a conoscere e fare confidenza con forme, funzioni e significati dell’elemento acqua Esempi: travasi, schizzi, spruzzi, galleggiamenti, metafore, storie, giochi… Ruolo, simulazione & co… – Drammatizzazione – Gioco di ruolo (role playing) – Gioco di ruolo (avventuroso) – Gioco di simulazione – Psicodramma Drammatizzazione Inter pr etazione che viene fatta in classe di testo in forma collettiva. Psicodramma Messa in scena di situazioni r eali della pr opr ia vita allo scopo di esplorare e rielaborare in modo ter apeutico il proprio vissuto emotivo. Gioco di ruolo (role playing) Rappr esentazione di una situazione data o sua costr uzione sulla scorta di elementi forniti dall’educatore, finalizzata all’acquisizione di competenze r elazionali situate. Gioco di ruolo (role playing) Situazione: contesto dinamico in cui è necessario distinguere almeno due locutori con le loro relazioni di ruolo, un luogo e un argomento. Per ogni situazione è necessario individuare: – – – – – dove accade (luogo) quando accade (tempo) a chi accade (persone) che rapporti ci sono fra loro (rapporti) di che cosa si tratta (problema) Vantaggi del role playing Sul piano semiotico: unisce le parole alle espressioni del viso, ai gesti e agli oggetti Sul piano psicologico: è una simulazione e pertanto viene vissuto come un gioco. Sul piano sociale: può essere una sorta di apprendistato di modelli relazionali e culturali Tipologie di role playing 1. Rappresentazione di una situazione data 2. Costruzione di una situazione sulla scorta di elementi forniti dall’insegnante Dal punto di vista delle interazioni e dei ruoli: 1. Il role taking che è basato su interazioni imitative 2. Il role making che è basato su interazioni partecipative Esempi di role playing 1. Role playing per l’apprendimento della LS (saluti…) 2. Role playing per l’apprendimento della L2 (autobus…) 3. Role playing per la formazione (accoglienza…) Gioco di ruolo (avventuroso) Nar r azione condivisa come gioco in cui tutti i giocatori (tranne uno) partecipano inter pr etando e gestendo un per sonaggio protagonista, e il master gestisce l’ambientazione, la trama e i personaggi non protagonisti. Gioco di ruolo (avventuroso) Costituisce un ambiente didattico: ogni nar r azione condivisa costruisce infatti un ambiente di r elazioni e di saper i comuni, dentro cui possono prendere corpo le scoperte e le esplorazioni dei partecipanti. Tipologie di gioco di ruolo (avventuroso) 1. Giochi che mettono al centro l’azione, e dunque la tr ama alla base della quale c’è sempre un pr oblema. 2. Giochi centrati sui per sonaggi in cui l’esito narrativo della partita è lasciato all’inter azione fra i giocator i e gli obiettivi dei per sonaggi. Prerequisiti rispetto al gioco e al gruppo – libertà di espressione di tutti i partecipanti: poter dire cose personali, poterle tacere, astenersi dal commento; – garanzia di diversità: nel gioco devono essere disponibili molte posizioni e mai solo due schieramenti contrapposti; – presenza di una (anche debole) struttura metaforica che permetta ai giocatori di raccontarsi come altro da sé; – costruzione di una storia aperta e non necessariamente lineare; – trasversalità per età, genere, idee politiche ecc. Potenzialità educative di un gioco di ruolo avventuroso – motivazione – cooperazione – identificazione – narrazione – esplorazione condivisa – revisione – progettazione Esempi di gioco di ruolo avventuroso “Il gioco di Colombo” (varie versioni…) “Sola Andata” Gioco di simulazione Tecnica di apprendimento che comporta la manipolazione di un modello attraverso l’assunzione di r uoli sottoposti a r egole. Vantaggi di un gioco di simulazione (Gioda, Ferracin, Loos, Giochi di simulazione, Elle Di Ci, Torino 1995) 1. Inter esse più vivace e maggiore motivazione alla scoperta. 2. Clima diverso da quello usuale che rende più facile avvicinarsi a idee nuove in quanto non è necessario avere molte conoscenze precedenti, potendo prendere decisioni e arrivare a conclusioni anche sulla base dell’esper ienza fatta nel gioco. Vantaggi di un gioco di simulazione (Gioda, Ferracin, Loos, Giochi di simulazione, Elle Di Ci, Torino 1995) 3. Maggiore par tecipazione perché entro la cornice di gioco l’er r or e è accettato e costituisce anzi un elemento di infor mazione per migliorare la strategia. 4. Posto all’inizio di un percorso di ricerca su un problema il gioco di simulazione permette di effettuare un appr occio globale, diretto e con meno preconcetti. Un esercizio epistemologico Giocare con la realtà e con i modelli permette: – di acquisire la nozione di modello – di imparare a inventare modelli – di imparare a usare i modelli – di imparare a situare i modelli Coerentemente con tanta riflessione epistemologica da Russell/Whitehead fino alla più recente sociologia della scienza. Il modello (prima del gioco) È fondamentale curare, nella fase che precede il gioco, una scelta accur ata degli elementi della realtà che entrano a far parte della simulazione (modello). In questo senso la costr uzione di un gioco di simulazione può essere un altro tipo di gioco (chi inventa il gioco migliore? che cosa vuol dire gioco o modello migliore?) e allo stesso tempo un utile eser cizio epistemologico. Il modello (dopo il gioco) È fondamentale curare, in fase di dopo gioco, il r appor to fr a simulazione (modello) e r ealtà, presentando poi – nell’ambito di un progetto/percorso più ampio – approfondimenti, testimonianze, dati ecc. per non dare l’impressione di avere sperimentato tutte le dinamiche del reale. Un esempio: “Il gioco delle pecore” di T. Rodar, CeVICIPSI, UdineRoma 2002 Argomento: La gestione dell’utilizzo delle risorse naturali e la ricerca di regole comuni per un loro razionale sfruttamento. Obiettivi: Comprendere il concetto di sostenibilità e di sviluppo sostenibile. Comprendere le dinamiche del rapporto risorse/sviluppo. Altri esempi di giochi di simulazione… – Il gioco degli scambi commerciali – Il gioco delle sedie – Il gioco del banchetto mondiale – Bafa bafa G. Rodari, Grammatica della fantasia , Einaudi, Torino 1973 “… toccherà a me, di volta in volta, capire se il bambino in un dato momento del suo interesse per le cose desidera ‘infor mazioni sul r ubinetto’ o vuole ‘giocar e con il r ubinetto’, per ricavare a suo modo le informazioni che gli servono […]. Se gli racconto da dove viene l’acqua, parole come ‘sorgente’, ‘bacino’, ‘acquedotto’, ‘fiume’, ‘lago’ ecc. rimarranno in lui sospese, alla ricerca di un oggetto, fin quando non avrà visto e toccato le cose che indicano” (p. 103)”.