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Learning Object e formazione
Progettualità e formazione online Seminario Interregionale Reti Telematiche Learning Object e [Formazione] Apprendimento di Marcello Giacomantonio Ancona 8 settembre 2004 mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 1 Apprendere in e-learning Contenuti Pagine Web, Video, Animazioni Ecc. Gestione Comunicazione Facilitazione Comunità di pratica, aula virtuale asincrosincro mg (c) 2004 Tutoring, Mentoring Helpdesk, Esperti Learning object e (formazione) apprendimento 2 Il mix dell’ e-learning I contenuti Lo scambio di comunicazione in una CoP (CoL) Un libro, un film, un CD-Rom, un LO Un brainstorming, un dibattito, un forum Il supporto di un esperto Un maestro, un esperto, un tutor FAD Apprendere con un giusto mix mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 3 I fattori determinanti I fabbisogni Il contesto Ciò che serve al momento giusto La scuola, l’azienda Il budget La motivazione mg (c) 2004 Il caso RAI SAT Learning object e (formazione) apprendimento 4 Apprendere dai contenuti Il courseware come strumento di gestione del flusso di apprendimento Il caso San Paolo IMI Courseware o “learning object”? mg (c) 2004 Due definizioni gerarchiche Learning object e (formazione) apprendimento 5 Flessibilità e tempestività Formazione just-in-time Grandi campagne formative Turn over di personale Situazioni geografiche svantaggiate Chi ricorre all’e-learning spesso richiede soluzioni che la tradizionale formazione in aula non è in grado di dare mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 6 La qualità del courseware Salvaguardia degli investimenti Rispetto degli standard Rispetto delle strategie di apprendimento mg (c) 2004 Dal corso al courseware … senza scalo Una scorretta abitudine editoriale ISD Instructional System Designer Esperto apprendimento Esperto contenuti Esperto multimedia Learning object e (formazione) apprendimento 7 Protocolli efficaci di produzione Dal prodotto al processo Progettazione centrata sull’utente Una procedura di progettazione/produzione A cascata A cicli ricorsivi CDM – Courseware Design Management mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 8 Apprendere per interazione Percezione meccanismi attentivi Cognizione Apprendimento Accrescimento Messa a punto Ristrutturazione Esperienziale Riflessiva [D.Norman – Le cose che ci fanno intelligenti] mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 9 Tre tipi di apprendimento Accrescimento Accumulo di dati In una cornice concettuale appropriata Sforzo contenuto Mancanza di una base concettuale Apprendimento lento con ripasso mentale Messa a punto Ristrutturazione Raffina l’abilità Forgia la conoscenza Trasforma il neofita in esperto Il comportamento esperto deve essere costantemente rimesso a punto, esercitato Sia motorie che mentali Formazione della struttura concettuale corretta Nuove capacità concettuali Motivare per far affrontare il compito più difficile La modalità riflessiva supporta la ristrutturazione [D.Norman – Le cose che ci fanno intelligenti] mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 10 La strategia comunicativa (1) Tutoriale somministrazione di unità di contenuto alternate a verifiche che costituiscono veri e propri itinerari didattici ramificati Esercitazione guidata (Drill & Practice) realizzazione di una applicazione (con elementi esemplari o guide) finalizzate all’acquisizione di abilità Dimostrazione utilizzo di potenzialità di visualizzazione grafica o animata per presentare le fasi o caratteristiche di un processo o di un sistema (segue) mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 11 La strategia comunicativa (2) Presentazione sequenza di immagini interconnesse con passaggi basati su una particolare logica narrativa Simulazione presentazione di un contesto che tende a riprodurre per analogia le caratteristiche salienti del fenomeno in esame ed a studiarne l’evoluzione Game codifica di una realtà e del suo funzionamento attraverso un’insieme di regole finalizzate a far sperimentare all’utente alcuni comportamenti tipici della realtà considerata mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 12 L’interfaccia uomo-macchina Processi di connessione dei due sottosistemi (uomo/macchina) Criteri di progettazione e realizzazione dell’interfaccia mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 13 I learning object (LO) Focalizziamo sui LO le cosniderazioni fin qui fatte sul courseware mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 14 Che cos’è un “learning object” Una risorsa (digitale), finalizzata ad un obiettivo formativo, dimensionata allo svolgimento di una sessione di apprendimento, riutilizzabile in percorsi diversi, operante su un LMS. (mg) mg (c) 2004 Contenuto Obiettivo LMS e DATABASE Learning object e (formazione) apprendimento 15 Caratteristiche di un LO Adattivo Generativo Che reagisce al comportamento dell’allievo erogando un percorso personalizzato Che dispone di molte risorse componibili in base al percorso eventualmente generando nuovi elementi Scalabile mg (c) 2004 Utilizzabili su sistemi multi-mediali e multicanale realizzando la possibilità di un approccio integrato Learning object e (formazione) apprendimento 16 Learning Object e SCORM (1.2) Il modello dei contenuti Asset SCO (shareable content object Aggregazione di contenuto Aggregazione per un particolare percorso (corso -modulo - UD) I metadata L’impacchettamento mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 17 Che cos’è un Asset ASSET … ASSET Oggetto Flash ASSET Documento XML ASSET Pagina Web Completa ASSET File WAV ASSET Funzione in Javascript ASSET Spezzone HTML ASSET GIF ASSET Jpeg mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 18 Che cos’è un Asset (2) ASSET Testo ASSET Immagine ASSET Animazione ASSET Audio ASSET Video ASSET Test ASSET Documento allegato ASSET Programma Jscript ASSET … mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 19 ASSET: Javascript LMS [API] Tre tipologie: 8 API (application program interface) mg (c) 2004 Stato di esecuzione (Execution state) InizializeLMS - FinishLMS Stato di gestione (Management state) GetLastError, GetErrorString, GetDiagnostic Trasferimento dati (Data transfer) GetValue, SetValue, Commit Learning object e (formazione) apprendimento 20 Che cos’è uno SCO (1) È un Learning Object – una unità di apprendimento che risponde ad un obiettivo di apprendimento Il livello più basso di “granularità” delle risorse di apprendimento (LO) che possono essere tracciate da un LMS usando lo SCORM Run-Time Environment (piattaforma SCORM compatibile) Una aggregazione di più ASSET che comprendono obbligatoriamente almeno due ASSET API: inizialize, finish mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 21 Learning object e (formazione) apprendimento API LMS Finish Verifica dell’ apprendimento Applicazione dei contenuti Obiettivo LMS mg (c) 2004 Presentazione dei contenuti LMS API LMS Inizialize Che cos’è uno SCO (2) SCO 22 API LMS Inizialize Learning object e (formazione) apprendimento API LMS Inizialize API LMS Finish Verifica dell’ apprendimento API LMS Finish Applicazione dei contenuti API LMS Finish Presentazione dei contenuti LMS SCO LMS LMS mg (c) 2004 LMS SCO LMS LMS API LMS Inizialize Che cos’è uno SCO (3) Obiettivo SCO 23 Interazione SCO-LMS mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 24 SCO: I limiti alla navigazione Non si può linkare un altro SCO Non si possono likare risorse esterne Ogni link o processo interattivo deve essere autoreferenziale (interno allo SCO) La navigazione fra gli SCO è lasciata al LMS mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 25 Aggregazione di contenuto È l’aggregazione di SCO e Asset in una particolare configurazione che fornisce un percorso di fruizione definito Integra il CWF, la struttura del courseware e l’interfaccia di navigazione fra gli SCO, di ogni specifico progetto (in alternativa a LMS) Ogni percorso definito da una particolare aggregazione rappresenta di per se un oggetto mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 26 Il modello d’informazione dei meta-dati Come classificare e ricercare-sequenzializzare i learning object mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 27 Il problema della classificazione Parole chiave e motori di ricerca Il problema del glossario I termini della classificazione dei documenti esistenti L’aggiornamento del glossario e della classificazione Consistenza dati-metadati Il web semantico mg (c) 2004 Parlare all’uomo e alla macchina Learning object e (formazione) apprendimento 28 Nove categorie per i metadati SCORM Generale Informazioni relative ai metadati stessi e non alla risorsa descritta mg (c) 2004 Caratteristiche tecniche e requisiti della risorsa Relazioni tra la risorsa ed altre risorse definite Annotazione Proprietà intellettuale e condizioni d’uso Relazione Caratteristiche formative e pedagogiche della risorsa Diritti (rights) Tecnica (technical) Formazione (educational) Stato della risorsa e coloro che sono intervenuti nelle modfiche Meta-metadata Informazione generale sulla risorsa nel suo insieme Ciclo di vita (lifecycle) Uso formativo della risorsa e autori dei commenti Classificazione Collocazione della risorsa in un sistema di classificazione Learning object e (formazione) apprendimento 29 Classificare gli oggetti Le “aggregazioni di contenuto” (corsi) Gli SCO Per renderli immediatamente fruibili in un catalogo compatibile e usi futuri Per sperimentare sistemi automatici di sequenzializzazione e riuso Gli Asset mg (c) 2004 Per facilitare la produzione Learning object e (formazione) apprendimento 30 Ri-usabilità di un LO Classificazione tramite metadati Adattività I metadati formativi e di contenuto Personalizzazione dei percorsi Granularità mg (c) 2004 Dimensioni minime adeguate Il compromesso per il riutilizzo. Ma è davvero possibile? Learning object e (formazione) apprendimento 31 SCORM 1.3 (2004) Il pezzo mancante Rivedere le imperfezioni del modello SCORM Shareable Content Object Reference Model mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 32 SCORM 2004 application profile Le specifiche di sequenzializzazione degli SCO Le modifiche da apportare allo SCORM Run-Time Data Model per supportare le specifiche che derivano dal modello IMS L’introduzione del concetto di SCA (shareable content asset) IMS Global Learning Consortium (definite IMS Simple Sequencing Specification o IMS SS Sequencing) da affiancare al concetto di SCO nei processi di sequenzializzazione L’introduzione del concetto di learning activity (attività di apprendimento) mg (c) 2004 per gestire i percorsi formativi. Learning object e (formazione) apprendimento 33 Esempio di sequenza a cluster Cluster Course Module 1 Module 2 Module 3 Lesson 01 Lesson 01 Lesson 01 Lesson 02 Lesson 02 Lesson 02 Cluster Cluster Cluster mg (c) 2004 Lesson 03 Chapter 1 Lesson 04 Chapter 2 Cluster Learning object e (formazione) apprendimento 34 SCORM Considerazioni di lavoro Cosa cambia nel mondo dell’e-learning mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 35 Luci ed ombre dello SCORM PRO CONTRO Una interoperabilità vera Svincolo LMS – LO Migliore qualità del processo Classificazione e catalogazione Limiti alla filosofia web Appiattimento della creatività degli oggetti Appiattimento del mercato Focalizzazione sulla tecnologia Lo standard non è garanzia di qualità mg (c) 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 36 Biblio-sitografia minima D. Norman- Le cose che ci fanno intelligenti – Feltrinelli M. Giacomantonio mg (c) 2004 Come progettare i propri “learning object” (1 e 2) http://www.wbt.it/index.php?risorsa=learning_object http://www.wbt.it/index.php?risorsa=learning_object_2 Tutti dicono SCORM (1 e 2) http://www.wbt.it/index.php?risorsa=tutti_dicono_scorm http://www.wbt.it/index.php?risorsa=tutti_dicono_scorm_2 Artefatti e interfacce per l’e-learning http://www.wbt.it/index.php?risorsa=artefatti_interfacce Dai “learning object” ai percorsi di apprendimento In “E-LEARNING & KM – Rivista italiana di e-learning” Anno 1 n.3 Luglio-Agosto 2004 Learning object e (formazione) apprendimento 37